پورتال تحلیلی بر نحوهی تعامل سازندهی بازی با بازیکن است
داستان توسعهی پورتال، مانند بسیاری از بازیهایی که قبل و بعد از آن عرضه شدند، تقریبا به اندازهی خود بازی جذاب است. در سال ۲۰۰۵، گروه کوچکی از دانشجویان به سرپرستی کیم سوییفت و جیپ بارنت در موسسهی فناوری دیجیپن، به عنوان پروژهی ارشد خود بازی Narbacular Drop را به صورت آنلاین و رایگان منتشر کردند. این بازی که داستان دختری را روایت میکرد که در سیاهچال به دام افتاده بود و تنها راه فرارش حل کردن معما پس از معما بود، به طور واضح چیزی بود که در نهایت قرار بود تبدیل به پورتال شود.
گیب نیوئل و تیمی که در کمپانی ولو (Valve) بودند، با دیدن Narbacular Drop به آن علاقهمند شدند. بنابراین مدت کوتاهی پس از انتشار این بازی، سوییفت، بارنت و بقیهی توسعهدهندگان آن جذب کمپانی ولو شدند تا روی اثری به نام پورتال کار کنند. با این حال همانطور که هر کسی که با تاریخچهی کمپانی آشنا باشد میتواند حدس بزند، این تاریخ جالب به اینجا ختم نمیشود. اگرچه نیوئل و بقیهی سران ولو به اندازهی دیگر بازیهای در حال توسعه در کمپانی به پورتال علاقهمند بودند، اما طراحان بازی نگران کیفیت بازی بودند.
به همین دلیل، آنها تصمیم گرفتند که این بازی را در مجموعهای به نام جعبهی نارنجی (The Orange Box) در کنار Half-Life 2 و دنبالههای اپیزودیک آن، همراه با اثری کمتر شناخته شده به نام Team Fortress 2 عرضه کنند. در واقع توسعهدهندگان تصور میکردند که پورتال ممکن است در کنار اثری شاهکار به نام Half-Life بیشتر مورد توجه قرار گیرد. با این حال آنها نمیدانستند که این اثر معمایی قرار است تبدیل به یکی از بهترین بازیهای تاریخ شود. در ادامه نگاهی به این بازی خواهیم داشت و بخشهای مختلف آن را بررسی خواهیم کرد.
داستان و شخصیتها
در بازی شما در نقش چل قرار خواهید گرفت. آنتاگونیستی ساکت که از خواب بیدار شده و خود را در یک سلول شیشهای در حالی که تنها یک رادیو به عنوان همراهش وجود دارد، مییابد. او با صدای رباتیک بیروحی از خواب بیدار میشود که به او میگوید آزمایشها در شرف شروع هستند و چل با مهربانی از پورتال عبور کرده و وارد اتاقهای آزمایش میشود. هنگامی که پورتالها به عنوان یک مفهوم به بازیکن معرفی شدند، او به زودی میتواند پورتال گان مشهور را در اختیار بگیرد و با عبور از اتاقهای معاینه، به طور کامل در تستها شرکت کند.
آنچه در ادامه میآید، دنبالهای از اتاقها است که در آن بازیکن میتواند از پورتال گان برای باز کردن دو سوراخ در فضا استفاده کند و از طریق آن حرکت کند، جعبهها را روی دکمهها قرار دهد، جهت لیزرها را برای فعال کردن دکمهها تغییر داده و به طور کلی راه خود را در آزمایشگاه پیدا کند. در تمام مدت، گلادوس (GLaDOS)، صدای روباتیک بیجسم ذکر شده، هوش و توانایی شما را مسخره و تحقیر میکند و به شما وعده میدهد که در صورتی که تمام آزمایشها را انجام دهید، پاداشی درخور دریافت خواهید کرد.
هنگامی که در نهایت به پایان آخرین آزمایش رسیدید، گلادوس به شما اطلاع میدهد که چالشها را با موفقیت به پایان رساندهاید. پس از یک لحظهی سادهی تبریک، او سعی میکند تا شما را انداختن در کورهی زباله از میان بردارد. خوشبختانه شما همچنان سلاح محبوب خود را دارید و میتوانید از مخمصه فرار کنید.
همانطور که از طریق تونلهای تعمیر و نگهداری و اتاقهای پشتی آزمایشگاه حرکت میکنید، به آرامی متوجه میشوید که تنها راه واقعی خروج از این ساختمان، نابود کردن هوشی مصنوعی است که شما را مسخره کرده و از طرفی در راستای ماموریتهایتان به شما راهنمایی کرده است. پس از پیمودن مسیرهای مختلف با پورتال گان، در نهایت به اتاق گلادوس میرسید و با تکه تکه کردن او باعث میشوید که کل آزمایشگاه منفجر شود.
اگر بازی را به طور کامل تجربه کنید، احتمالا متوجه خواهید شد که داستان چندان پیچیده نیست و به نوعی غلبهی یک شخص بر یک شکنجهگر را روایت میکند. در حالی که این مضمون بارها استفاده شده و جواب داده است، اما متاسفانه پورتال مانور زیادی روی آن نمیدهد و در نهایت تبدیل به داستان یک زندانی میشود که از زندان فرار میکنند. البته شایان ذکر است که داستان نسبتا باکیفیت است و لحظات هیجانانگیزی دارد، اما به سختی چیز جدیدی را به مضمون ذکر شده و داستانهای مختلف حول آن اضافه میکند.
رابطهی بین بازیکن و گلادوس
با این حال جایی که بازی میدرخشد، بازگویی یک داستان کلیشهای نیست، بلکه رابطهی بین بازیکن و آنتاگونیست داستان یعنی گلادوس است. هوش مصنوعی داستان ما شخصیت کم نظیری است که جذاب، طعنه زن، سادیست و شرور است. ترکیبی که تنها بهترین شرورها در تاریخ به آن دست یافتهاند. بدون طعنههای مداوم او و برانگیختن هوش و توانایی بازیکن، پورتال چیزی بیشتر از یک آموزش طولانی مدت برای توضیح یک مکانیک خاص جهت استفاده در یک بازی بزرگتر نخواهد بود. در واقع از طریق خصومت دائمی او است که بازیکن احساس میکند وسوسه شده و میخواهد راه خود را با وجود خطرات مختلف در آزمایشگاه طی کند. علاوهبر این، با دادن ابزار پیشرفت به شخصیت یعنی پورتال گان و شرایطی که در آن کارکردهای آن را بیاموزد، او در واقع معمار مرگ خود است.
با این حال اگر به متن آهنگ تیتراژ پایانی یعنی Still Alive نگاه کنیم، متوجه میشویم که نه تنها در هدف خودمان یعنی کشتن گلادوس شکست خوردهایم، بلکه او در واقع کل تجربه را بهعنوان یک موفقیت بزرگ میبیند. گلادوس سفر چل را در آزمایشگاه بهعنوان یک «پیروزی» میشمارد، زیرا آزمون نهایی به فرد آموزش میداد که چگونه به طور مؤثر از پورتال گان استفاده کند. با اینکه گلادوس در پایان بازی مورد حمله قرار گرفت، اما او برنده شد. او کار خود را انجام داد و یک تست موفقیتآمیز از سلاح پورتال انجام داد.
تعامل سازنده با بازیکن
این ایده که کل بازی به خودی خود یک آزمون است، نه تنها از نبوغ شخصیت گلادوس، بلکه از کل بازی سرچشمه میگیرد. اگر گلادوس را به عنوان یک طراح بازی، آزمایشها را به عنوان بازیهای مختلف او و چل را به عنوان یک شرکتکننده در نظر بگیریم، پورتال به تجزیه و تحلیل نحوهی تعامل سازندهی بازی با یک بازیکن در حین انجام بازی تبدیل میشود. اگر بخواهیم به صورت کلی به این موضوع نگاه کنیم، حتی میتوان استدلال کرد که بازی یک آزمایش از سوی ولو است و میخواهد به این سوال پاسخ دهد که آیا اثری که در آن فقط یک مکانیک وجود دارد میتواند برای چند ساعت بازیکن را سرگرم کند یا خیر.
میتوان استدلال کرد که پورتال یک آزمایش از سوی ولو است و میخواهد به این سوال پاسخ دهد که آیا اثری که در آن فقط یک مکانیک وجود دارد میتواند برای چند ساعت بازیکن را سرگرم کند یا خیر.
به نظر می رسد که پاسخ «بله» است، اما تنها در صورتی که حضور یک خالق شرور وجود داشته باشد که شما را همراهی کند. گلادوس، مانند ولو، تشخیص میدهد که تنها عنصری که واقعا برای اجرای یک آزمایش موفقیتآمیز نیاز است، کمی سخنان کنایهآمیز است. به هر حال تفاوت بین یک المان یا مکانیک و یک بازی، انگیزهی حرکت به جلو است.
گیمپلی
به سادگی میتوان گفت که پورتال روی یک سیستم بسیار سرگرمکننده، عمیق و به خوبی توضیح داده شده، سوار است که با استفاده از آن یک پورتال را روی یک سطح و سپس دیگری را روی سطحی متفاوت شلیک میکنید و با دستکاری فیزیک معماها را یکی پس از دیگری حل میکنید. تا آن جایی که مربوط به گیمپلی بازی میشود، پیدا کردن اثری که تنها از یک مکانیک بهره میبرد کار دشواری است. البته این گفته که فقط یک مکانیک در این بازی وجود دارد، به این معنا نیست که بازیکن فقط یک کار میتواند انجام دهد. بازیکن میتواند کارهای زیادی را با پورتال گان انجام دهد، اما واقعیت این است که این سلاح تنها ابزاری است که در اختیار بازیکن قرار میگیرد و بازی روی آن تمرکز دارد. با این حال با آموزش دادن کاربردهای این سلاح و سپس استفاده از آنها در مراحل مختلف، این مکانیک را به طرز درخشانی پرورش میدهد.
موسیقی
موسیقی متن پورتال از تعدادی صداهای محیطی و علمیتخیلی و همچنین موسیقی پسزمینه سادهای تشکیل شده است که با وجود فضاسازی خوب، برای بازیکن بهیادماندنی نخواهد بود. در واقع به استثنای آهنگ زیبا و طعنهآمیز Still Alive که توسط گلادوس در تیتراژ پایانی خوانده میشود، بیشتر موسیقی بازی شامل نویزهایی در پسزمینه میشود که لحن بازی را نشان میدهند. البته این به این معنا نیست که موسیقیهای بازی بیکیفیت هستند، اما قطعا در ردهی بهترینهای صنعت بازیهای ویدیویی قرار نخواهند گرفت.
جلوههای بصری
کفهای کاشیکاری شدهی سفید و امکانات آزمایشی با طراحی خاص خود، بازتابی کامل از دنیای سرد و بیاحساس آزمایشگاه و گلادوس هستند و در حالی که راه خود را در اتاقهای مختلف طی میکنید و به صدای دشمن رباتیک خود که به شما توهین میکند، گوش میدهید، احساس خواهید کرد که آزمایشگاه بازی تصویری از آینده محسوب میشود که در گذشته به دام افتاده است. حکومت سرد گلادوس، آن را به چیزی بیش از یک زندان کاملا سفید تبدیل کرده که با گذشت سالها به فروپاشی نزدیک شده است. بنابراین، اگرچه ممکن است موسیقی چندان حماسی نباشد، با این حال دنیای تاریک، رو به زوال و فرسودهی بازی، همراه با مکانیک پورتال گان، تجربهای تعاملی را به وجود میآورد که مدتها پس از آخرین نفسهای گلادوس در ذهن بازیکن باقی میماند.
تاثیر بر بازیهای ویدیویی
تا زمان انتشار جعبهی نارنجی (The Orange Box)، اگر یک بازی روی مجموعهای از بازیهای دیگر قرار داده میشد، معمولا به این معنی بود که یک شکست از سوی سازندگان در نظر گرفته شده و سرنوشت آن صرفا مانند دمویی خواهد بود که معمولا خبر آن در حاشیهی مجلههای بازی قرار گرفته است. این تصور غلط، تعدادی از اعضای ولو را نگران کرد تا جایی که آنها کاملا آماده بودند تا پورتال شکست خورده و پس از انتشار هرگز مورد توجه بازیکنان و منتقدان قرار نگیرد.
با این حال، از آن جایی که سایر بازیهای این بسته به موفقیت دست پیدا کرده بودند، بازیکنان و منتقدان بسیار مایل بودند تا به پورتال شانسی را که شایستهی آن بود، بدهند. این نه تنها منجر به موفقیت پورتال شد، بلکه راه را برای بسیاری از بازیهای مستقل هموار کرد که در غیر این صورت ممکن بود هرگز در کانون توجه قرار نگیرند. از طرفی میتوان ادعا کرد که موفقیت این بسته و بازی پورتال، موفقیت باورنکردنی یکی دیگر از محصولات شرکت ولو یعنی پلتفرم استیم را تسریع کرد. استیم به عنوان پلتفرمی که اکثر ما بازیهای خود را روی آن میخریم و بازی میکنیم، بستری واقعی برای رشد بازیهای ویدیویی باکیفیت و مستقل است. به این ترتیب، نمودارهای استیم و لیستهای پیشنهادی، برای بازیهای مستقل امروزی همان کاری را انجام میدهند که جعبهی نارنجی سالها پیش برای پورتال انجام داد.
از طرفی پورتال و دنبالهاش بر نحوهی تفکر ما در مورد داستانسرایی بازیهای ویدیویی تاثیر زیادی داشتهاند. جالب است بدانید که وقتی از گیمرها در مورد پورتال سوال میشود، اولین چیزی که در ذهنشان تداعی میشود، ترکیبی از بازی نخست و دنباله است. میتوان گفت دلیل آن این است که بازی دوم آنقدر خوب و از جهاتی بهتر از نسخهی اصلی است که یاد و تحلیل مردم از بازی اول را به طور قابل توجهی تغییر میدهد. گویی پورتال ۱ را بهعنوان یک پورتال آبی و پورتال ۲ را بهعنوان یک پورتال نارنجی مانند دو نیمهی جدانشدنی میبینند.
همانطور که در Half-Life و دنبالههای اپیزودیک آن می بینیم، ولو با این نوع داستانسرایی غریبه نیست. بنابراین جای تعجب ندارد که نسخههای مختلف پورتال اغلب به عنوان دو قسمت مجزا از این مجموعه در نظر گرفته میشوند. این نوع دیدگاه در مورد داستانها در بازیهای ویدیویی، پیامدهای جالبی دارد و این سوال را در ذهن ما میکارد که آیا هنگام بررسی بازیها و ارزش آنها، باید به سری مربوط به آن نیز به صورت کلی توجه داشته باشیم یا خیر.
جمعبندی
وقتی نام پورتال به میان میآید، ما به یاد رنگ نارنجی و آبی، پورتال گان، گلادوس و شخصیت او که بازیکن را در سراسر هزارتوی بازی به جلو سوق میدهد، میافتیم. به این فکر میکنیم که چقدر رسیدن به آن آهنگ پایانی با مهارت و ابزار جذابی که در بازی در اختیار ما قرار داده، لذتبخش است. با این حال در مورد آنچه صحبت نمیکنیم، تاثیر آن بر صنعت بازیهای ویدیویی است. پورتال نه تنها نشان داد که برای موفقیت نیازی به سیستمهای زیاد و پیچیده در بازیها نیست و خلاقیت حرف اول را میزند، بلکه باعث شد تا بازیهای مستقل به فراموشی سپرده نشوند.
منبع: With A Terrible Fate