پلیس‌ناتس؛ مصاحبه با سازندگان (۱۹۹۶) (موزه بازی‌سازی)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۵ دقیقه
مصاحبه با هیدئو کوجیما برای بازی Policenauts

در  این مصاحبهٔ کوتاه، کارگردان هیدئو کوجیما دربارهٔ موضوعات بازی «پلیس‌ناتس» (Policenauts)، پورت سترن آن و امیالش پیرامون بازی‌های ماجراجویی صحبت می‌کند.

هیدئو کوجیما.

هیدئو کوجیما. کارگردان و نویسنده. (۱۹۹۶)

مفهوم و موضوعات

طراحی‌های صورت‌گرفته برای پلیس‌ناتس در واقع خیلی قدیمی هستند. در طول ساخت نسخه‌های PC-88 و MSX اسنچر، ما با مشکلات مختلفی روبه‌رو شدیم که همگی به محدودیت‌های حافظه منتهی می‌شد و مجبور شدیم کار را برای مدتی متوقف کنیم. در این زمان بود که ایدهٔ پلیس‌ناتس به ذهنم رسید و باری دیگر متوجه شدم که کارهایی که می‌خواهم در بازی‌ها انجام بدهم به بهترین شکل ممکن در ژانر ماجراجویی میسر خواهند شد.

وقتی بازیکنان بازی‌ای که من ساخته‌ام را به پایان برسانند می‌خواهم احساساتم به هر شکلی که شده به آنها منتقل شده باشد. به‌عنوان‌مثال در پلیس‌ناتس من سؤالاتی مثل «چه می‌شود اگر انسان‌ها به فضا بروند؟» یا «تأثیرات زندگی در فضا بر روی بدن انسان و روابط انسانی چگونه خواهد بود؟» پرسیدم. داشتن یک کلنی در فضا چیزی است که انسان‌ها مدت‌هاست آرزویش را در سر دارند اما اگر به آنجا مهاجرت کنیم چه چیزی واقعاً تغییر می‌کند؟

از طرف دیگر، چه جوانب تغییرناپذیری از ذات انسان در این محیط جدید خودشان را نشان می‌دهند؟ من نمی‌خواستم بازی‌ای کاملاً علمی تخیلی بسازم و دوست داشتم چیزی باشد که به طور واقع‌گرایانه آینده‌ای را بررسی می‌کند که قدم‌به‌قدم به ما نزدیک‌تر می شود. ازاین‌رو، امیدوارم پس از تجربهٔ پلیس‌ناتس بازیکنان به چیزهایی مثل «من می‌خواهم بیشتر دربارهٔ پیوند اعضا بدانم» یا «کنجکاوم بدانم زندگی در فضا چطور خواهد بود» فکر کنند. به‌عبارت‌دیگر من سعی دارم بازی‌ای را خلق کنم که تأثیری مثبت کوچکی بر روی زندگی واقعی بازیکنان بگذارد. می‌دانم کمی دراماتیک به نظر می‌رسد اما خیلی وقت است که به این مسئله فکر می‌کنم (می‌خندد)

من داستان بازی را در دهه نود میلادی در پاسخ به دو موضوع خلق کردم. اول، انتشار فیلم Rising Sun و موج «تاختن به ژاپن»ی که ایجاد کرد و دوم مناظرات عمومی دربارهٔ پیوند اعضا و مشکلاتی که دررابطه‌با افرادی که مرگ‌مغزی‌شده بودند شکل گرفت.

علاوه بر این، در سال ۱۹۹۰ تویوهیرو آکیاما اولین فرد ژاپنی بود که به فضا رفت و ما ناگهان می‌توانستیم کلی مدارک فوق‌العاده ناسا که تا آن زمان در ژاپن منتشر نشده بود را مطالعه کنیم. انواع و اقسام اطلاعات منتشر می‌شد و به سؤالاتی همچون «اثر بی وزنی بر روی انسان‌ها چیست؟» و «سفر در فضا چه حسی دارد؟» پاسخ می‌داد. خانواده و دوستانم همه در این باره صحبت می‌کردند. من می‌خواستم این معضلات اجتماعی را به موضوع داستانم تبدیل کنم و نتیجه آن پلیس‌ناتس شد. کلمات منتخب «خانه» و «فراتر» (زمین و کلنی) نشانگر رابطه‌ای صمیمی مثل والد و فرزند است اما کلمهٔ فراتر برای من دو معنی دارد: فاصله فیزیکی بین زمین و کلنی و در عین حال بیست و پنج سالی که جوناتان اینگرام به صورت منجمد شده گذراند. آن یکی از موضوعات پلیس‌ناتس بود، اینکه با وجود پیشرفت تکنولوژی و سفر به فضا در نهایت شما شاهد استمرار روابط انسانی و جامعه انسانی خواهید بود.

بازی Policenauts

اهداف و آرزوهای سینمایی

دربارهٔ بخش‌های سینمایی پلیس‌ناتس باید بگویم که من با اینکه فیلم‌های سینمایی را دوست دارم در این بازی سعی نکردم از فرمت بازی‌های ویدئویی به‌عنوان ناقلی برای فیلم‌های سینمایی استفاده کنم. در عوض به نظرم آنچه که صنعت بازی‌سازی اکنون کم دارد کیفیت نورپردازی، بازیگری و کارگردانی است که در فیلم‌های سینمایی وجود دارد. بعد از آن به عمق داستان، میزان دقت روابط نمایش‌داده‌شده و کیفیت نهایی داستان می‌رسیم. به نظرم ساخت بازی‌ای که کیفیت ساخت یک فیلم را دارد کار فوق‌العاده دشواری است. پلیس‌ناتس از دوربین و کات‌های سینمایی استفاده می‌کند و این آگاهی من از فیلم‌های سینمایی بود که به من اجازه داد از این تکنیک‌ها استفاده کنم.

در مورد زیرنویس، وقتی نسخهٔ PC-98 به فروش گذاشته شد من نامه‌ای از یک بازیکن با مشکل شنوایی دریافت کردم. او در نامه نوشته بود که تابه‌حال از تجربه بازی‌ها لذت برده است اما اکنون که نوبت به CD-ROM رسیده است و بازی‌ها صداگذاری شده‌اند آنها دیگر شامل متن نمی‌شوند و من ناراحتم که دیگر نمی‌توانم بازی کنم. پس بله من زیرنویس در بازی قرار ندادم تا بیشتر شبیه یک فیلم سینمایی به نظر برسد. به‌عنوان کارگردان، سکانس‌های زیادی وجود دارند که ترجیح می‌دهم زیرنویس نداشته باشند اما در نهایت آن چیزی که بازیکنان را خوشحال می‌کند اولویت دارد.

کونامی ۱۹۹۶.

تیم سازنده‌ی پلیس‌ناتس (۱۹۹۶).

پورت سگا سترن

نسخهٔ سترن پلیس‌ناتس در واقع نسخهٔ نهایی آن است. پورت سترن بازی تفاوت زیادی با نسخه‌های قبلی ندارد اما می‌شود آن را یک پورت عالی و کامل نامید. دلیل اینکه ما سترن را برای این کار انتخاب کردیم به‌خاطر بازیکنان سترن بود که به معنای واقعی کلمه بازی‌ها را دوست دارند پس من می‌دانستم که اگر نسخه‌ای بهتر از نسخه‌های قبلی منتشر نکنیم آنها راضی نخواهند بود. برای کلیپ‌های سینمایی، ۳D0 قابلیت اجرای ۲۴ فریم بر ثانیه را داشت اما ما مجبور شدیم فریم ریت را برای پلی‌استیشن به ۱۵ کاهش دهیم.

به نظرم نسخه سترن دوست‌داشتنی‌ترین نسخهٔ بازی است (می‌خندد) نسخهٔ PC-98 اولین نسخه بود و جای خاصی در قلب من دارد و وقتی نسخهٔ پلی‌استیشن منتشر شد یادم می‌آید فکر کردم «این بهترین است!» اما با گذشت زمان نظرم تغییر کرد. این مورد شاید خیلی مهم نباشد اما تعدادی جملهٔ با جزئیات وجود داشتند که به داستان‌های جانبی دیگر اشاره داشتند و ما مجبور شدیم آن جملات را در نسخهٔ پلی‌استیشن حذف کنیم. این جملات در حال حاضر دوباره به نسخهٔ سترن اضافه شده‌اند. علاوه بر این من می‌خواستم پشتیبانی سلاح به پلیس‌ناتس اضافه کنم. بازی‌های اسلحه‌ای مثل Lethal Enforcers واقعاً سرگرم‌کننده هستند اما احساسات زیادی را در بازیکن ایجاد نمی‌کنند. منظورم این است که دشمنان سر راهتان پدیدار می‌شوند و سپس با یک گلوله می‌میرند. در پلیس‌ناتس مثلاً ردوود را در نظر بگیرید. وقتی جاناتان او را به‌عنوان شخصیت شرور داستان قلمداد می کن، خشم او و بازیکن برانگیخته می‌شود تا اینکه به نقطهٔ جوش می‌رسد و در آنجاست که جاناتان اسلحه‌اش را بیرون می‌کشد. این دقیقاً همان نوع احساسات مجازی است که من می‌خواستم به بازیکن منتقل کنم. برای انجام این کار صرفاً یک ماوس نمی‌تواند حس مشابه آن را به شما بدهد.

منبع: shmuplations

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما