تمرکز بزرگ پلیاستیشن بر بازیهای مستقل با چه هدفی آغاز شد؟
چیزی بیش از دو سال است که سونی بخش «پلیاستیشن ایندیز» (PlayStation Indies) را برای سروسامان دادن و تقویت بازیهای مستقلی که برای کنسولهای پلیاستیشن عرضه میشوند، راه انداخته است و هدایت این بخش مهم را بر عهدهی یکی از باتجربهترین و معروفترین مهرههای خود یعنی شوهِی یوشیدا (Shuhei Yoshida) سپرده است. یوشیدا اکنون کمی دربارهی برنامهی این شرکت در رابطه با مأموریت این بخش در آیندهی پلیاستیشن صحبت کرده است.
در طی یک گفتگوی با کریستوفر درینگ در جریان GI Live: London چند هفته گذشته، یوشیدا تأکید کرد که این ابتکار از قبل در مراحل برنامهریزی خود بوده که او به گروهی که روی آن کار میکردند، ملحق شده است. هدف این بخش جدید تمایل به تبدیل پلیاستیشن به بهترین مکان برای توسعه، یافتن و بازی کردن بازیهای مستقل عالی بوده است.
شوهی یوشیدا توضیح میدهد: «در روزهای آغازین کار پلیاستیشن ۴، پلیاستیشن به خاطر تبلیغ و برجسته کردن بسیاری از بازیها و توسعهدهندگان مستقل شناختهشده بود. در طول سالهای ۲۰۱۸ و ۲۰۱۹ تمرکز شرکت بیشتر منعطف به بازیهای تراز اول و پرهزینه (بازیهای AAA) شد و مدیر شرکت سرگرمیهای تعاملی سونی یعنی جیم رایان تصمیم گرفت که این را تغییر دهد.»
در اواسط سال ۲۰۱۹؛ جیم رایان (Jim Ryan) از مایکل پتیسون (Michael Pattison)، نایبرئیس تیم روابط میان شرکتهای شخص ثالث پلیاستیشن، درخواست کرد تا با همکاری با شوهی یوشیدا برای یافتن راهی برای تقویت مجدد تلاشها برای کمک به ناشران و توسعهدهندگان مستقل تلاش کند. در همان زمان، سونی نیز به لطف توصیه کتبی یوشیدا، گِرِگ رایس (Greg Rice)، مدیر سابق استودیو دابل فاین (Double Fine) را به استخدام خود درآورد تا از تجربههای او در زمینهی توسعه و انتشار بازیهای مستقل استفاده کند.
در ژانویه ۲۰۲۰، یوشیدا طرح این گروه جدید را به مدیریت سونی ارائه کرد و جزئیاتی را توضیح داد که تیمش فکر میکرد که پلیاستیشن باید برای حمایت بهتر از بازیهای مستقل آنها را انجام دهد و همچنین در این طرح به اینکه چه منابعی برای انجام این کار نیاز است، اشاره شد. یک اولویت کلیدی، حداقل در ذهن یوشیدا، یافتن راههای بیشتر برای تبلیغ بازیهای مستقلی بود که به پلیاستیشن میآمدند.
او در رابطه با این موضوع گفت: «بازی های ایندی زیادی در حال توسعه و انتشار هستند؛ بنابراین کاری که فکر میکردم باید بهعنوان یک شرکت انجام دهیم، این بود که به تمام بازیهایی مستقلی که به پلیاستیشن میآیند، نگاه کنیم و بهترینها را برگزینیم و آن را به مخاطبان خود نشان دهیم تا آنها بدانند که باید به چه بازیهایی نگاه کنند و به آنها توجه داشته باشند.»
او در ادامه اضافه کرد: «با این حال، در عین حال هر سال صدها بازی منتشر میشود؛ بنابراین ما باید سیستمها و پشتیبانی مناسبی را که به این صدها یا هزاران توسعهدهنده ارائه میدهیم، بهبود ببخشیم زیرا نمیتوانیم فردی را داشته باشیم که با هر یک از آنها ارتباط برقرار کرده و به آنها کمک کند. تعداد آنها بسیار زیاد است بنابراین ما باید سیستم، ابزارها و پشتیبانی از آنها را بهبود بخشیم تا کارشان واقعاً آسانتر شود.»
تغییرات ساختاری در پلیاستیشن از سال ۲۰۱۹ در این امر به آنها کمک کرده است. در گذشته، پلیاستیشن بهصورت معمول سه دفتر اصلی در آمریکا، اروپا و ژاپن داشت. ناشران و توسعهدهندگان باید بازیهای خود را به مراکز پلیاستیشن در این سه منطقه ارائه میکردند و هر کدام از این مناطق سیستمها و ابزار و دستورالعملهای خود را داشت اما سونی در این چند سال اخیر رویکرد جهانیتر را در پیش گرفته است تا از این نظر کار راحتتر شود و این رویکرد همچنان ادامه دارد.
یکی دیگر از عوامل کلیدی، اطمینان از این موضوع است که ابزارها و سیستمهای مورداستفاده توسعهدهندگان مستقل، همان چیزی است که برای تمام توسعهدهندگان و ناشران دیگر در پلیاستیشن صدق میکند؛ هرچند شوهی یوشیدا میداند که این موضوع، پیچیدگیهای بیشتری را برای استودیوهای کوچکتر به همراه خواهد داشت.
او گفت: «ناشران بزرگ چیزی را دارند که ما مدیریت حساب مینامیم که افراد میتوانند به آنها کمک کنند اما از طرف دیگر بازیهای ایندی رها شدهاند زیرا ما نمیتوانیم افرادی داشته باشیم که قادر باشند با همهی آنها صحبت کنند؛ پس باید ابزار خود را ارتقا دهیم. چیزی که ما برای نسل پلیاستیشن ۵ معرفی کردیم، انتشار بازیهای شما به بازار جهانی است که پیشرفت بزرگی نسبت به گذشته است. جایی که ناشران و توسعهدهندگان مجبور بودند بازیهای خود را به همهی مناطق ارسال کنند.»
ابزارهای جدید برای توسعهدهندگان شامل ابزارهای تجزیهوتحلیل است که به آنها کمک میکند فروش، درآمد و تعامل را در آن درک کنند – سیستمی که تقریباً یک سال طول کشید تا برای همهی کاربران استفاده شود و پلیاستیشن هنوز به دنبال راههایی است تا دسترسیپذیری خود را به بازیهای ایندی بیشتر کند.
یوشیدا بیان کرد: «بعضی از افراد با این نوع از تجزیهوتحلیل داده آشنا هستند اما برخی از افراد دیگر ممکن است اینگونه نباشند. بنابراین آنها به یک راه سادهتر برای درک آن نیاز دارند تا نحوهی عملکرد بازیهای خود را ثبت کنند، از جمله زمانی که بازاریابی خود را انجام میدهند یا اینکه متوجه شوند که چگونه این کار منجر به فروش و تعامل بهتر یا چیزی شبیه به آن میشود. به همین خاطر ما در حال کار بر روی جلسات آموزشی و جلسههای پرسشوپاسخ هستیم و در تلاشیم تا چند ویدئو ایجاد کنیم تا همه بتوانند نحوه استفاده از این ابزارها را تماشا کنند.»
یوشیدا همچنین دربارهی یک سیستم جدید صحبت کرد که به توسعهدهندگان بازیهای مستقل اجازه میدهد کدهای بازیها را در اختیار ژورنالیستها و منتقدان، آزمایشکنندگان داده یا حتی دوستان خود قرار دهند و علاوه بر آن به پشتیبانی سونی از طریق کانالهای رسانهای مختلف خود مانند بلاگ پلیاستیشن و همچنین حسابهای یوتیوب، فیسبوک و اینستاگرام اشاره کرد.
او در این رابطه گفت: «افراد زیادی به این کانالها میآیند بنابراین حالا تمام ناشران و توسعهدهندگان پلیاستیشن میتوانند فید خبری خود را به سیستم ما ارسال کنند تا تیمهای ما بتوانند بازیهای آنها را برای ارسال در کانالهای مختلف ثبتنام کنند. ما در حال کار روی ابزارها و سیستمهای مختلفی هستیم و سعی میکنیم که همهی آنها را همیشه بهبود بخشیم.»
ابتکار «پلیاستیشن ایندیز» در ژوئیه سال ۲۰۲۰ و به همراه ۹ بازی مستقلی که برای پلیاستیشن ۵ نشان داده شدند، معرفی شد. در میان این آثار بازیهای موردانتظاری همچون Kena: Bridge of Spirits و Stray که هر دو توجه نسبتاً زیادی را به خود جلب کرده بودند، معرفی شدند. سونی برای حمایت از این طرح بهصورت مداوم در رویدادهای State of Play خود بازیهای مستقل جدیدی را از این قبیل آثار معرفی کرد و گاهی هم معرفیهای جداگانهای را که بیشتر از طریق بلاگ رسمی پلیاستیشن انجام میشد، تدارک دید. در جریان این معرفیهای اختصاصی حدود ۵ تا ۸ بازی مستقل بهصورت همزمان معرفی میشدند.
یوشیدا گفت: «ما در طول سال این کار را چندین بار انجام دادیم. در داخل شرکت ما آنها را رویداد بازیهای مستقل خطاب میکنیم. پوشش خبری رسانهها بسیار بیشتر است، ما اخبار زیادی داریم که همزمان منتشر میشوند، و آن رسانهها حداکثر پوشش خبری را به دست میآورند.»
او در رابطه با فهرست بازیها و توجهی که روی انتخاب و موفقیت آنها انجام میدهند، بیان کرد: «این مجموعه زمانی که در نظر گرفته میشود، بسیار محبوب است و بحث دربارهی این که کدام بازی باید آن عنوان برگزیده باشد، واقعاً لذتبخش است.»
شاید یک نوآوری بزرگتر دربارهی فروشگاه پلیاستیشن، معرفی فهرست علاقهمندیها باشد. در حالی که این سیستم به بازیکنان این امکان را میدهد تا اعلانهایی را در زمان عرضه یا تخفیف خوردن بازیهایی که در آینده مشتاقانه انتظارشان را میکشد، نشان دهد، یوشیدا متوجه میشود که چقدر این موضوع برای بازیهای مستقل در کامپیوترهای شخصی ارزشمند و مهم شده است.
او در ادامهی صحبتهای خود اضافه میکند: «این ویژگی در حال محبوبتر شدن است و ما باید به ناشران اطلاع دهیم که این ویژگی اکنون در پلیاستیشن هم در دسترس است. وقتی یک بازی را تبلیغ میکنید، درست مانند فهرست خواستهها در استیم، آیا میتوانید فهرست خواستهها در فروشگاه پلیاستیشن را داشته باشید؟ این یک چیز جدید است و ما در بخشهای مختلف در حال کار روی آن هستیم تا وقتی نمایشهای بازیهای ایندی یا رویدادهای State of Play را انجام میدهیم، مطمئن شویم که ناشران صفحه بازی را آماده میکنند تا وقتی مردم خبر معرفی آن را میبینند یا نوشتههای وبلاگ را میخوانند، هیجانزده شوند و روی فهرست آرزوها در صفحه فروشگاه کلیک کنند.»
بازیهای مستقل نیز با بازسازی پلیاستیشن پلاس در سال جاری موردتوجه قرار گرفته است. یوشیدا میگوید که او و تیمش مشتاق بودند تا مطمئن شوند که بازیهای مستقلی وجود دارند که سونی میتواند با تمام وجود آنها را به مردم توصیه کند. هم در موارد اضافه شده به سطح اسنشال و هم در کتابخانه موجود در سطح اکسترا. در واقع او تخمین میزند که مشترکین سطح اکسترا هماکنون به حدود ۱۰۰ بازی ایندی باکیفیت بالا دسترسی دارند و تیم دائماً در حال بررسی موارد جدید احتمالی برای افزودن به این فهرست است.
یکی از نمونههای برجسته و موفق در این زمینه بازی Stray است که یک بازی با فضای سایبرپانکی است که شما در نقش یک گربه به تجربهی بازی خواهید پرداخت. این بازی همزمان با عرضهاش در ماه ژوئیه برای سرویس پلیاستیشن پلاس هم در دسترس گذاشته شد.
یوشیدا میگوید که پلیاستیشن قبل از تحول پلیاستیشن پلاس هم سعی کرده بود تا حدی چنین شیوهای از حمایت از بازیهای مستقل را با بازیهایی همچون راکت لیگ و فال گایز انجام دهد. این بازیها هم از آثار بسیار موفقی بودند که در زمان عرضه برای سرویس پلیاستیشن پلاس عرضه شده بودند. از آنجایی که این دو بازی، آثار آنلاینی بودند، عرضهی آنها در پلیاستیشن پلاس به رشد جامعهی مخاطبان آنها در کوتاهمدت کمک زیادی کرد.
یوشیدا توضیح داد: «اینکه افراد زیادی این آثار را بازی میکنند، واقعاً به این بازیهای آنلاین کمک میکند تا از همان روز اول یک جامعه بزرگ ایجاد کنند. میدانید، ما معتقدیم قراردادن این بازیها در پلیاستیشن پلاس به موفقیت این عناوین کمک کرده است.»
برای سطح اکسترا سرویس پلیاستیشن پلاس، شوهی یوشیدا عقیده دارد که روشی که پلیاستیشن اتخاذ کرده است، به ناشران در مدیریت چرخهی عمر یک بازی کمک میکند. او این رویکرد را به رویکرد موجود در فیلمهای سینمایی تشبیه میکند. فیلمهای سینمایی در ابتدا اغلب در سینماها اکران میشوند و سپس بعد از مدتی که اکران آنها تمام شد، در قالب DVD یا Blu-ray منتشر میشوند یا شاید در یک سرویس اشتراکی قرار گیرند که با این شیوه فرصت دوبارهای برای توجه مخاطب به این آثار یا فروش آنها جلب میشود و میتواند سودآوری آن را بیشتر کند.
شوهی یوشیدا توضیح میدهد: «به همین شکل، ما به انتشار بازیها با قیمت کامل در زمان عرضه اعتقاد داریم و شاید پس از شش ماه یا ده ماه یا دو سال، ورود آنها به سرویسی مانند پلیاستیشن پلاس اکسترا بتواند به احیای این بازیها برای مخاطبان گستردهتر کمک کند؛ افرادی که ممکن است هنگام عرضه این بازیها از انجام آنها غافل شده باشند. دوباره میگویم، این شانس فوقالعادهای برای آن است که دوباره نام بازی بر روی زبانها بیفتد. با این شیوه، اگر بستهی الحاقی یا دنبالهای برای آن اثر وجود داشته باشد، میتوانیم مرز توجهها به آن اثر یا فرنچایز را بیشتر کنیم. بنابراین ما ناشران را تشویق میکنیم تا از این سرویسها در مدیریت چرخه عمر هر عنوان استفاده کنند.»
با این حال، قضیه Stray چیز دیگری بود. این بازی که اولینبار در مراسم رونمایی پلیاستیشن ۵ در سال ۲۰۲۰ معرفی شد و توجههای زیادی را به خود جلب کرده بود، در روز عرضه برای سرویس پلیاستیشن پلاس اکسترا عرضه شد و بدون هزینهی بیشتر در اختیار دارندگان این سرویس قرار گرفت. بهخصوص با توجه به اینکه یوشیدا میگوید سطح اکسترا بخش کوچکتری از زیرمجموعهی ۵۰ میلیون نفری کاربران این سرویس است.
او گفت: «با قراردادن و به نمایش گذاشتن Stray بهعنوان یکی از چهرههای اصلی این سرویس در ماههای گذشته، امیدوارم زمانی که این عنوان منتشر شد به تبلیغ و دیدهشدن بیشتر آن کمک کرده باشیم. بازی از نظر فروش بسیار خوب عمل کرد. اما هنوز روزهای اولیه است و همانطور که قبلاً توضیح دادم، این سرویس اشتراکی برای کمک به ناشران برای مدیریت چرخه حیات بازیهایشان است. بنابراین، در این مورد برای ما بیشتر حکم یک فرایند آزمایشی داشت.»
در نهایت، یوشیدا انتظار دارد که بازیهای مستقل نقش مهمی در موفقیت پلیاستیشن ویآر ۲ آینده داشته باشد. بازار واقعیتهای مجازی در مقایسه با کنسول هنوز کوچک است، اگرچه او اشاره کرد که به لطف متا و سایر ارائهدهندگان هدستهای واقعیت مجازی، این بازار در حال رشد است.
یوشیدا گفت: «وقتی این صنعت این فرصتها را میبیند، واقعاً از نقطه نظر فنی یا گیمپلی هیجانانگیز است. بازیهای مستقل از سال ۱۹۹۰ منتظر ساخت بازیهای واقعیت مجازی بودند و منتظر بودند تا این تکنولوژیها در دسترس آنها قرار بگیرند تا بازی بسازند. بازیهای بزرگی مثل Horizon: Call of the Mountain و Resident Evil Village وجود دارد. بله، آنها عالی هستند اما این بازیهای مستقل هستند که در ذهن من قرار دارند که واقعاً ریسک میکنند زیرا میخواهند بازیهایی را روی واقعیت مجازی بسازند.»
او اضافه کرد که در حالی که در سال ۲۰۱۶ رونق زیادی در واقعیت مجازی پیرامون پلیاستیشن ویآر اصلی و آکیولس کوئست وجود داشت، پس از چند سال سرمایهگذاران به سراغ چیزهای دیگری رفتند. یوشیدا از آن بهعنوان دوران بسیار سختی یاد میکند اما در سالهای بعد، توسعهدهندگان و ناشران نوآور به تجربه واقعیت مجازی ادامه دادند.
او اذعان کرد: «شرکتهای مختلف بازیهای جدیدی را در واقعیت مجازی منتشر کردهاند و در حال بررسی این دانش و تجربه چگونگی استفاده از این فناوری جدید هستند. آنها بازیهای بهتر و بهتری میسازند و حالا با متاورس و چیزهای دیگر هم مشغول شدهاند. پول و سرمایه در حال بازگشت است و اکنون برخی از آنها پول زیادی سرمایهگذاری میکنند و تبدیل به ناشران جدیدی میشوند تا به توسعهدهندگان دیگر نیز کمک کنند. بنابراین شما بازیهای واقعیت مجازی خوبی را خواهید دید که از این ناشران تازه انرژی گرفته که حاضر به سرمایهگذاری بیشتری در این فضا هستند، در فضای فناوری واقعیت مجازی بیشتر ببینیم.
همانطور که یوشیدا به آن اشاره کرد، پلیاستیشن به مأموریت خود برای پشتیبانی بهتر از استودیوهای مستقل، از طریق ابزارها و تبلیغات جدید ادامه خواهد داد و استودیوهای مستقل مشتاق هستند تا در سریعترین زمان ممکن، اتفاقات آینده را کشف کنند.
او در انتها نتیجهگیری کرد: «ما طرفداران بزرگ دیدن بازیها در مراحل اولیه هستیم و از همان مرحله مفهومی به بازیها نگاه میکنیم. ما دوست داریم که ناشران مستقل بازیها را زودتر به ما نشان دهند و ببینیم که چگونه میخواهند اهداف خود را به سرانجام برسانند و ما خواهیم دید که آیا فرصت خوبی برای کمک به آنها و نمایش و تبلیغ بازیهای آنها وجود دارد یا خیر.»
منبع: GameIndustry.biz