پلی‌استیشن ویتا ۱۰ ساله شد؛ کنسولی که از زمان خود جلوتر بود

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۱ دقیقه
vita

کریستین فیلیپس (Christian Phillips) هنوز شگفت‌انگیزترین لحظه‌ای را که در پلی‌استیشن ویتا تجربه کرده بود، به خاطر می‌آورد؛ و این به چیزی مربوط می‌شود که در واقع هیچگاه برای این کنسول منتشر نشد.

فیلیپس یک کارگردان ارشد سابق در سونی است که تجربه‌ی یک دمو تکنیکی فوق‌العاده را به خاطر می‌آورد که به احتمال زیاد در نهایت به بازی دیز گان (Days Gone) در کنسول پلی‌استیشن ۴ تبدیل شد. مدتی پس از عرضه‌ی بازی Uncharted: Golden Abyss برای کنسول ویتا، استودیو بِند (Bend) با نمایش یک دمو تکنیکی که شبیه صحنه معروف اورشلیم در فیلم World War Z بود، پتانسیل و توانایی بالای کنسول ویتا را نشان داد.

این دمو صحنه‌ای داشت که در آن گروهی از زامبی‌ها از دیوار بالا می‌رفتند. در این میان هنگامی که شخصیت اصلی از یک دیوار بالا می‌رود، زامبی‌ها مانند مورچه‌هایی روی هم انباشته می‌شوند و سپس دوربین عقب می‌رود و شما فقط می‌توانید انبوه زامبی‌ها را ببینید. چیزی که فیلیپس توصیف می‌کند شباهت بسیاری به اولین تریلر گیم‌پلی بازی Days Gone در E3 سال ۲۰۱۶ دارد. به استودیو بند اجازه داده شد تا ببیند که چه کارهای دیگری می‌تواند برای جلو بردن سخت‌افزار این کنسول انجام دهد زیرا این استودیو به‌عنوان یکی از استودیوهای داخلی پلی‌استیشن وظیفه داشت که نمایش مطلوبی را از آنچه روی پلی‌استیشن ویتا امکان‌پذیر است، برای جامعه‌ی توسعه‌دهندگان نشان دهد.

فیلیپس می‌گوید: «این چیزی که می‌خواهم بگویم، ۱۰۰ درصد گمانه‌زنی من است. چیزی که به نظر می‌رسد اتفاق افتاده، این است که هدف استودیو بند این بوده که با این اثر سخت‌افزار پلی‌استیشن ویتا را واقعاً به‌ جلو ببرد اما در همان زمان کار روی کنسول پلی‌استیشن ۴ آغاز شده است. سپس همه ما با پشتیبانی از پلی‌استیشن ۴ موافقت کرده‌اند، توسعه بازی برای پلی‌استیشن ۴ با یک اثر قابل‌توجه و یک بازی در مقیاس Days Gone زمان زیادی را می‌طلبد و همین احتمالا تمرکز استودیو بند را از ویتا دور کرد.»

اکنون که ده سال از عرضه‌ی کنسول پلی‌استیشن ویتا می‌گذرد، این کنسول همچنان به‌عنوان یک کنسول کالت محبوب طیف خاصی از طرفدارانش قرار دارد. هر چند این کنسول دستی نتوانست موفقیت بزرگی را برای سونی به همراه بیاورد اما در نهایت شاید بتوان گفت برخی از محتوای آن که به پلی‌استیشن ۴ منتقل شدند، منجر به موفقیت کنسول پلی‌استیشن ۴ در سال ۲۰۱۳ شد و مسیر موفقیت کنسول خانگی نسل هشتمی پلی‌استیشن را هموار کرد.

vita

شرکت سونی کار روی پلی‌استیشن ویتا را از سال ۲۰۰۷ و در اواسط چرخه‌ی عمر کنسول پلی‌استیشن پرتابل یا همان پی‌اس‌پی (PSP) آغاز کرد. با توجه به موفقیت PSP، این شرکت فرصت مناسب و قابل‌توجهی را در بازار کنسول‌های دستی مشاهده کرد و متوجه شد که استراتژی مناسبی برای آن‌ها در این زمینه این است که بازی‌های باکیفیتی را برای کنسول‌های دستی ارائه دهند. سونی آرزو داشت این مسیر را با PSP طی کند، اما کیت توسعه نرم‌افزار هک شد و سونی هرگز این شانس را نداشت که برخی از بازی‌های PSP را همان‌طور که می‌خواست، توسعه دهد.

وقتی بحث توسعه‌‌ی بازی به میان می‌آید، توسعه‌دهندگان به چیزهایی مثل تعداد دارندگان یک سخت‌افزار، نرم‌افزار‌های وابسته و فرصتی‌های مختلف برای کسب درآمد نگاه می‌کنند. تعداد دارندگان کنسول PSP بسیار قابل‌توجه بود، به همین خاطر اولین شرط از این سه شرط برقرار است اما این موضوع برای دو شرط بعدی صدق نمی‌کند. به‌ویژه، هک شدن کیت توسعه‌ی ویتا این ترس را ایجاد کرد که استودیوها پول خود را از دست بدهند زیرا بازیکنان به‌راحتی می‌توانستند بازی‌های خود را به‌صورت هک شده تجربه کنند.

در نتیجه‌، ویتا به‌عنوان فرصت مناسبی در نظر گرفته شد که بازی‌های کنسولی باکیفیت را در یک کنسول قابل‌حمل و در خارج از خانه برای بازیکنان ارائه دهد و وقتی آن‌ها به خانه‌ی بیایند، آن‌ها ادامه‌ی سرگرمی خود را با کنسول‌های خانگی دنبال کنند. در حالی که ممکن است این طرح اولیه‌ی آن‌ها باشد اما ویتا در نهایت برای چیزهای دیگری مانند عملکرد بازی از راه دور (Remote Play) و مجموعه باورنکردنی بازی‌های مستقل شناخته شد.

جلوتر از زمان خود

ویتا از بسیاری جهات جلوتر از زمان خود بود. جان کولر (John Koller)، معاون بازاریابی سابق سونی، می‌گوید: «ما ویژگی‌های ویتا را بر اساس این تفکر ساختیم. به‌عنوان مثال، پلی‌استیشن ویتا دارای یک صفحه‌نمایش OLED است که در آن زمان تماشایی و فوق‌العاده بود. ما فقط به‌تازگی شاهد استفاده از این صفحه‌نمایش در تلویزیون‌های امروزی هستیم.» او همچنین درباره‌ی ایده‌ی «هرجایی بازی کن» (play anywhere) اضافه می‌کند: «این جایی است که ویتا جلوتر از زمان خودش بوده است. این ایده پس از ویتا توسط ایکس‌باکس سری ایکس، گوگل استیدیا و اکثر گوشی‌های موبایل استفاده شده است.» علاوه بر آن، نینتندو سوییچ هم از این مفهوم استفاده کرد و آن را بیش از هر زمان دیگری محبوب کرد.

سونی همچنین عرضه‌ی ویتا را فرصتی مناسبی دید تا تجارت خود در زمینه‌ی کنسول‌های دستی را ادامه دهد. این قضیه به دوران پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰ و نینتندو وی (Wii) بازمی‌گردد و سونی در آن زمان می‌خواست کنسول‌های دستی و خانگی خود را با استراتژی «تجربه‌ی بازی‌های کنسولی در هر کجا که می‌خواهید» به هم مرتبط کند. با این وجود، با وجود اینکه ویتا اجازه‌ی چنین تجربه‌هایی را می‌داد، موارد برجسته‌ی زیادی وجود داشت که مانع این کار می‌شد. سونی فکر می‌کرد که مدل3G ویتا به محقق شدن این موقعیت کمک می‌کرد اما مشخص شد که مخاطبان مدل Wi-Fi را به دلیل راحتی و مخصوصاً هزینه‌ی کمتر ترجیح می‌دهند. در نتیجه، سونی به یک مدل کسب‌وکار مبتنی بر Wi-Fi روی آورد که در نهایت اهداف این شرکت را درباره‌ی این سیستم محدود کرد. این همچنین باعث شد نحوه‌ی تعامل ناشران برای پلتفرم تغییر کند.

vita

دلیل اینکه چرا ویتا نتوانست به موفقیت PSP دست پیدا کند، در این واقعیت نهفته است؛ موقعیت مدنظر باید تغییر می‌کرد، زیرا هم چشم‌انداز کلی فناوری و هم تقاضای مخاطبان به‌سرعت در حال تغییر بود. هرچند تعیین دقیق میزان فروش PSP دشوار است اما تخمین‌ زده‌ می‌شود که این کنسول توانسته کمی بیش از ۸۰ میلیون دستگاه به فروش برساند. این در شرایطی است که ویتا به زحمت توانسته در طول عمرش فقط ۱۶ میلیون دستگاه فروش کند. البته، در آن زمان آمار فروش نینتندو 3DS هم نسبت به DS با کاهش بزرگی مواجه شد اما به هر حال فروش 3DS همچنان بسیار بالا بود و از این نظر کنسول موفقی به حساب می‌آمد.

یکی از بزرگ‌ترین چیزهایی که سونی آن را نادیده گرفت و اشتباه درک کرده بود، تأثیر گوشی‌های هوشمند در صنعت بازی‌های ویدیویی بود. در آن زمان در داخل شرکت سونی این ایده وجود داشت که بازی‌های گوشی‌های هوشمند فقط به‌اندازه‌ای خوب هستند که بتوانند حین آماده شدن قهوه یا منتظر ماندن در فرودگاه برای پر کردن زمانتان مفید واقع شوند. فیلیپس خاطرنشان می‌کند که این نگرش در آن زمان در صنعت بازی بسیار فراگیر بود: «تبلت‌ها واقعا همان چیزی بودند که وقتی صحبت از چیزی می‌شد که اکنون به‌عنوان بازی موبایلی شناخته می‌شود، به آن نگاه می‌کردیم. ما احساس می‌کردیم که تبلت‌ها رقیب بالقوه مستقیم‌تری است، زیرا آن‌ها قدرت پردازش بیشتری را داشتند. آن‌ها صفحه‌نمایش و تمام قابلیت‌های لمسی را داشتند.»

vita

حوالی سال ۲۰۱۰ و ۲۰۱۱ چند نفر در سونی متوجه شدند که تکنولوژی استفاده‌شده در آیفون‌ها و آیپدها به‌زودی از ایکس‌باکس ۳۶۰ پیشی خواهد گرفت. با این حال، این در برنامه‌ریزی استراتژیک ویتا گنجانده نشد. کولر توضیح می‌دهد: «در نتیجه، من فکر می‌کنم که پلی‌استیشن ویتا با وجود اینکه از جهات بسیاری از زمان خود جلوتر است و ویژگی‌های و عملکردهای فراوانی دارد، از نظر فرصت موجود در بازار دقیقا در زمان نامناسبی عرضه شد.»

چالش و مشکل واضح دیگر، نینتندو بود که عملا از سال ۱۹۸۹ که کنسول گیم‌بوی را عرضه کرد، توانسته بود بازار کنسول‌های دستی را به نفع خود کند و آن را در اختیار بگیرد. هنگام توسعه‌ی Vita، بدیهی است که سونی نگران رقابت با 3DS و محبوبیت و جامعه‌ی عظیم مخاطبان آن بود. از نظر قیمت هم 3DS قیمت کمتری داشت و البته مجموعه بازی‌های آن در مقایسه با سونی بسیار متفاوت بود. اگرچه آن‌ها به خاطر این دلایل نگران نینتندو بودند، اما سونی مزایایی هم داشت. برای مثال، 3DS پشتیبانی کمتری از شرکت‌های شخص ثالث داشت و مخاطبان آن هم اغلب تشکیل‌شده از جوان‌تر بود. همچنین نینتندو به توسعه‌ی بازی‌های انحصاری خود بسیار وابستگی داشت و هم سونی و هم سایر ناشران از این موضوع آگاه بودند.

فرصت برای پیروزی همه وجود داشت

فیلیپس همچنین فکر می‌کند که کنسول‌های دستی نینتندو دستگاه‌های بسیار خوبی برای ورود به دنیای بازی‌های قابل‌حمل و کنسول‌های دستی هستند. با این حال، مانند کنسول‌های خانگی، همچنان فضایی برای حیات کنسول‌هایی مانند پلی‌استیشن پورتابل و پلی‌استیشن ویتا وجود داشت. فیلیپس می‌گوید: «این فرصت برای همه وجود داشت که بتوانند پیروز شوند اما چیزی که [سونی] می‌توانست ارائه دهد، بازی‌های بسیار منحصربه‌فردی بود که نمی‌شد آن را روی تلفن یا نینتندو ۳ دی‌اس تجربه کرد.»

چندین منبع هم می‌گویند که سونی مجبور بود با ظهور توزیع دیجیتال بازی‌ها مبارزه کند. پهنای باند اینترنت شروع به رشد کرده بود اما هنوز در بسیاری از مناطق جهانی توسعه نیافته بود. علاوه بر این، خرده‌فروشان فیزیکی کنترل خود را بر مخاطبان از دست می‌دادند و بازی‌ها پیچیده‌تر می‌شدند. همه‌ی این تغییرات با نزدیک شدن به عرضه ویتا آغاز شد.

کنسول پلی‌استیشن پورتابل از یو‌ام‌دی (Universal Media Disc یا UMD) برای بازی‌ها و سایر رسانه‌های خود استفاده می‌کرد. با این حال، ویتا از کارتریج‌ و تعداد منتخبی از بازی‌های پی‌اس‌پی که به‌صورت دیجیتالی در این کنسول قابل‌اجرا بود، پشتیبانی می‌کرد. وقتی صحبت از این شد که ویتا از چه چیزی برای ذخیره‌سازی بازی‌ها استفاده کند، سونی به چند گزینه نگاه کرد. تیم بازاریابی و عملیاتی پلی‌استیشن نتورک به‌صورت قاطعانه عقیده داشت که ویتا باید یک کنسول ۱۰۰ درصد دیجیتال باشد. این تصمیم شاید در سال ۲۰۲۱ تصمیمی منطقی باشد، همان‌طور که ما با کنسول‌های پلی‌استیشن ۵ دیجیتال و ایکس‌باکس سری اس مشاهده کردیم اما قطعا این کار برای سال ۲۰۱۲ امکان‌پذیر نبود. عدم سازگاری پهنای باند جهانی در آن زمان و مدت‌زمان طولانی دانلود بازی‌ها باعث شد این تصمیم چندان موردعلاقه‌ی مخاطبان نباشد.

vita

دقیقا خلاف این دیدگاه هم در نظر گرفته شده بود که سونی از یک مدل کاملا فیزیکی استفاده کند که مصرف‌کنندگان را ملزم می‌کرد برای دانلود محتوا یا خرید کارتریج‌های بازی به فروشگاه‌ها مراجعه کنند. این رویکرد خرید کاملا فیزیکی بازی‌ها هم به همان طریق پسندیده‌ی مخاطبان نبود و طبیعی است که برخی با آن راحت نبودند و به همین خاطر این شیوه‌ هم کنار گذاشته شد.

همچنین امکان استفاده مجدد از یو‌ام‌دی (UMD) وجود داشت اما ناشران نگران هزینه‌های عملیاتی محض آن‌ بودند. یو‌ام‌دی‌ها گران بودند و ظرفیت حجم آن‌ها سقفی داشت. اگر سونی می‌خواست این رویکرد را دوباره انتخاب کند یا باید قیمت بازی‌ها را افزایش می‌داد یا از ناشرها می‌خواست تا این هزینه‌ی بالا را بپذیرند. بدیهی است که اولی برای مصرف‌کننده مطلوب نبود و دومی دلخواه ناشرها نبود و منجر به کاهش تعداد بازی‌های موجود برای دستگاه می‌شد.

راهکار آخر که همان راهکاری بود که سونی آن را انتخاب کرد، اتخاذ رویکردی ترکیبی از فروش کارتریج‌های فیزیکی و فروش دیجیتالی بازی‌ها بود. وجود هر دو شیوه به مخاطبان اجازه می‌داد که هرگونه که می‌خواهند انتخاب کنند، هزینه‌ها را برای ناشران کمتر می‌کرد و به این ترتیب توسعه‌ی بازی را برای کنسول مطلوب‌تر می‌ساخت و در نهایت هنوز خرده‌فروشان را در چرخه‌ی فروش بازی‌ها حفظ می‌کرد. در آن زمان، این بهترین تصمیم موجود بود و در آینده هم این‌طور به نظر می‌رسید.

یکی از استراتژی‌هایی که به‌صورت داخلی در پلی‌استیشن مورد بحث قرار گرفت، استفاده از کارت‌های حافظه (مموری کارت) اختصاصی در ویتا بود. این یکی از بحث‌برانگیزترین جنبه‌ها درباره‌ی این دستگاه بود زیرا کارت‌های حافظه آن فوق‌العاده گران بودند. در آن دوران، نگرانی قابل‌توجهی درباره‌ی وضعیت پایرسی بازی‌های پی‌اس‌پی و هک بزرگ پلی‌استیشن نتورک در سال ۲۰۱۱ وجود داشت.

vita

این وقایع بر بخشی از برنامه‌های استراتژیک ویتا، به‌خصوص در زمینه‌ی حفظ و امنیت محتوا اثرگذار بود. این دلیلی بود که گزینه‌های مختلفی در رابطه با محتوای فیزیکی، قابل دانلود یا کارت حافظه در نظر گرفته شده بود. پس از وقایع هک پی‌اس‌پی و هک پلی‌استیشن نتورک، شرکت‌های شخص ثالث می‌خواستند تا مطمئن شوند که اگر قرار است محتوایی را برای این پلتفرم خلق کنند، از آن محتوا به‌خوبی محافظت شود.

سونی در آن زمان بر ایده‌های تکنولوژی اختصاصی مالکیت و در اختیار داشتن تمام عوامل تولید متمرکز بود. آن‌ها عمدتا نمی‌خواستند زیر بار کمبودها و نوسانات بازار قرار گیرند که به تجارت آسیب جدی می‌رساند. کارت‌های حافظه اختصاصی گران بودند اما سونی سعی کرد با باندل‌های مختلف و تبلیغات و تخفیف‌های خرده‌فروشی‌ها، اثر منفی این موضوع را کاهش دهد.

مسیر تبدیل‌شدن به یک شرکت مخاطب محور

سونی همچنین تلاش کرد که تمرکز خود را از یک شرکت متمرکز بر محصول به یک برند مخاطب محور تغییر دهد و در این کار موفق هم بود که بیش از همه اثر آن در اوایل نسل هشتم در عرضه‌ی کنسول پلی‌استیشن ۴ مشهود بود. این ابتکار برای آن‌ها پیامدهای گسترده و مثبتی را در بسیاری از زمینه‌های مختلف کسب‌و‌کار به همراه داشت که یکی از آن‌ها همان ویدیو معروف و به‌یادماندنی «نحوه‌ی اشتراک بازی‌های در پلی‌استیشن ۴» است که در واکنش به انتقادات گیمرها به سیاست‌های اولیه‌ی مایکروسافت برای ایکس‌باکس وان و سیاست DRM آن انجام شده بود. کاز هیرای (Kaz Hirai) و اندرو هاوس (Andrew House)، مدیران وقت پلی‌استیشن، نقش عظیمی در اجرای این رویکرد در سراسر شرکت داشتند.

جان کولر توضیح می‌دهد: «من وظیفه داشتم که این تلاش شرکت را در تمامی بخش‌های پلی‌استیشن هدایت کنم و اساساً این نظر را به اشتراک گذاشتم که تغییر به‌سوی رویکردی که گیمرها را در اولویت قرار می‌دهد، می‌تواند تأثیر بسیار مثبتی در کسب‌وکار داشته باشد. این قضیه با عرضه‌ی پلی‌استیشن به حقیقت پیوست و نتایج آن مشخص شد.»

vita

با این حال، مقاومت کمی در داخل شرکت در برابر این تلاش از سوی تیم های ریشه‌دار وجود داشت. در عین حالی که سونی به رویکرد پیشرفته‌تری که مخاطب را در اولویت قرار می‌دهد و می‌تواند منجر به موفقیت‌های آینده شرکت شود، تکامل پیدا می‌کند، رهبر بخش بازاریابی نیاز دارد که روی این مشکلات هم کار کند. از نمونه‌های این معضل می‌توان به عرضه‌ی پلی‌استیشن ویتا تلویزیون (PlayStation Vita TV) که همچنین با نام پلی‌استیشن تلویزیون (PlayStation TV) شناخته می‌شود، اشاره کرد که این دستگاه در واقع یک نوع میکرو کنسول غیر دستی (یا غیرقابل‌حمل) از پلی‌استیشن ویتا بود که می‌توانست بیشتر بازی‌های آن کنسول را از طریق کابل HDMI روی صفحه‌ی تلویزیون اجرا کند و البته طبق انتظار مورد استقبال قرار نگرفت چراکه خواسته‌ی طرفداران نبود.

کولر می‌گوید که دوران قدیم که در آن محصولی را می‌ساختید و سپس برای عرضه‌ی موفقیت‌آمیزش آن را به بخش بازاریابی می‌سپردید، به پایان رسیده است. پلی‌استیشن ویتا تلویزیون به روزهای پایانی این رویکرد ازکارافتاده بازمی‌گردد. آن دستگاه برای مخاطبان لازم نبود و آن‌ها هم برای آن تقاضای چندانی نداشتند. کولر ادامه‌ می‌دهد: «همه‌ی این‌ها در پس‌زمینه اتفاق افتاد زیرا پلی‌استیشن ویتا تلویزیون از آخرین بقایای آرمان‌ها، افکار، امیدها و رؤیاهای تیم مهندسی و عملیات شبکه متولد شد. این مظهر ورود محصولی اجباری به بازاری بود که لزوما محصول را تقاضا نمی‌کرد. ما توانستیم آن را عرضه کنیم و هر چقدر می‌توانیم از آن به فروش برسانیم اما این قرار بود محصولی باشد که خلاقیت‌های بازاریابی در هر منطقه‌ای که قرار بود عرضه شود، نجات پیدا کند و عملکرد خوبی را نشان دهد.»

تفاوت رویکرد سونی و نینتندو

در سال ۲۰۲۱، نینتندو سوییچ توانست به شکل بسیار بهتری به آن چیزی که ویتا قصد داشت به آن دست پیدا کند، برسد. این دستگاه هیبریدی عملکرد بسیار خوب و فوق‌العاده‌ای را در فروش ثبت کرده و چندین مزیت مهم دارد که کنسول پلی‌استیشن ویتا شرکت سونی فاقد آن‌ها بود. اول از همه، نینتندو سوییچ در سال ۲۰۱۷ وارد دنیایی شد که پهنای باند اینترنت بسیار بیشتر شده بود و نفوذ بیشتری را در زندگی‌هایمان داشت و امکان دانلود آسان‌تر و بدون مشکل و تجربه‌ی گیم‌پلی آنلاین را راحت‌تر فراهم می‌کرد.

دومین وجه تمایز، تعهد و اهمیت بسیار بالایی بود که نینتندو به بازی‌های انحصاری استودیوهای داخلی خود برای سوییچ قائل است. پلی‌استیشن در تلاش بود تا مفاهیم چالش‌برانگیزی مانند بازی بین پلتفرمی (کراس‌پلی) و سیو بین پلتفرمی (کراس-سیو) را بین کنسول و گوشی‌های تلفن همراه ایجاد کند و حتی سعی می‌کرد بازی‌های کنسول‌های خانگی را در ویتا شبیه‌‌سازی کند یا به ویتا بیاورد تا چشم‌انداز «تجربه‌ی بازی‌های کنسول در حال حرکت» را تحقق بخشد. با این حال، نینتندو متوجه شد که می‌تواند بازی‌های «کنسولی» را روی سوییچ بسازد که عمیق، غنی و سرگرم‌کننده هستند، اما لزوما به دستگاهی گران‌قیمت برای لذت بردن نیاز ندارند.

gravity rush 2

جان کولر توضیح می‌دهد: «با توجه به این موضوع، [نینتندو] تعهد سازمانی گسترده‌ای به توسعه‌ی بازی‌های انحصاری برجسته برای کنسول‌های دستی خود داشت که من شخصا معتقدم پلی‌استیشن در رابطه با ویتا فاقد آن بود. من هیچگاه احساس نکردم که استودیو‌های داخلی پلی‌استیشن روی توسعه‌ی بازی‌های ویتا به‌صورت کامل سرمایه‌گذاری کنند. آن‌ها می‌خواستند در عوض برای پلی‌استیشن ۴ بازی بسازند و ویتا تقریبا یک کنسول ثانویه به حساب می‌آمد که این مایه‌ی تأسف بود.»

فیلیپس اشاره می‌کند که حمایت استودیوهای داخلی پلی‌استیشن در مسیری انتقال یافت که سونی نیاز داشت پرچم‌دار خود را ارائه کند. این فقط به جنبه‌های مالی مربوط نمی‌شد بلکه بیش از این جنبه اهمیت داشت که پلی‌استیشن ۴ به‌صورت طبیعی نیاز به سرمایه‌گذاری عظیمی داشت و از همین‌رو استودیوهای داخلی پلی‌استیشن قطعا باید برای پشتیبانی و توسعه‌ی بازی برای آن تلاش می‌کردند.

او همچنین فکر می‌کند که سونی از عملکرد ویتا تا حدی راضی بوده است. خارج از دیوارهای شرکت سونی، مصرف‌کنندگان ممکن است آن را به گونه‌ای متفاوت درک کرده باشند زیرا این کنسول دستی از نظر فروش اصلا در حد و اندازه‌ی کنسول خانگی سونی عمل نکرد. او می‌گوید: «من فکر می‌کنم که در پایان، صحبت‌ها اینگونه بود که اکنون باید مطمئن شویم که پلی‌استیشن ۴ موفق خواهد شد! بنابراین این جایی است که استودیوهای داخلی باید منابع خود را به‌سوی آن ببرند.»

golden abyss

آخرین تمایز بین رویکرد نینتندو و پلی‌استیشن این بود که نینتندو به‌ شکل بسیار واضحی مصمم بود تا سوییچ را به موفقیت برساند. رازی که در عرضه‌ی هر کنسولی وجود دارد این است که شش ماه اول پس از عرضه بسیار حیاتی و حائز اهمیت است. دو چیز باید فورا ایجاد و تثبیت شود؛ شتاب زیاد در فروش سخت‌افزار و نرخ بالای عرضه‌ی بازی. این دو عامل بر تصمیمات ناشرها و توسعه‌دهندگان بازی برای ادامه سرمایه‌گذاری خود در ساخت بازی بر روی یک پلتفرم در یک دوره‌ی طولانی تأثیر بسیاری دارد.

جان کولر بیان می‌کند‌: «دیدن تلاش نینتندو برای عرضه‌ی موفقیت‌آمیز سوییچ طراوت‌بخش بود. من ۶ پلتفرم پلی‌استیشن را تاکنون عرضه کرده‌ام و همان‌طور که از قدیم در صنعت می‌گویند، عرضه‌ی یک کنسول بازی جدید بسیار دشوار و طاقت‌فرسا است.»

کنسولی که باید زودتر عرضه می‌شد

هنگامی که سونی در سال ۲۰۰۷ کار بر روی ویتا را آغاز کرد، این شرکت به‌سرعت متوجه شد که اگر این دستگاه را نتواند تا سال ۲۰۱۲ به بازار عرضه کند، در کنار پلی‌استیشن ۴ عرضه خواهد شد که این شرایط بهینه و مطلوبی برای سونی نبود. با این وجود، به دلیل تمام بحث‌های داخلی درباره‌ی جهت‌گیری کنسول ویتا، در زمان‌بندی انتشار آن مشکلاتی ایجاد و کار بسیار برای سونی دشوار شد.

کولر می‌گوید که اگر می‌توانست به گذشته برگردد، تمام تلاش ممکن را می‌کرد تا ویتا زودتر به بازار عرضه شود. این کنسول نیاز داشت که زودتر از موج بازی‌های بزرگ گوشی‌های هوشمند عرضه شود اما متأسفانه دقیقا در وقتی منتشر شد که این پدیده مورد توجه قرار گرفته بود. علاوه بر این، ویتا به زمان بیشتری نیاز داشت تا به‌تنهایی در اواخر دوران پلی‌استیشن ۳ و دوران قبل از عرضه‌ی پلی‌استیشن ۴ پیشرفت کند. او در ادامه صحبت‌هایش اضافه می‌کند: «ما توانستیم عرضه‌ی پلی‌استیشن ۴ را به چنان شروع قدرتمندی تبدیل کنیم که همین موضوع دیگر محصولات پلی‌استیشن را تحت‌الشعاع قرار داد.»

او همچنین اشاره می‌کند که اگر به عقب برگردد، تلاش بیشتری انجام می‌دهد تا عناوین مختلفی از فرنچایزهای مهمی که سونی می‌توانست در سال‌های ابتدایی این کنسول برای برجسته کردن آن عرضه کند، توسعه دهد و آن‌ها را به پلی‌استیشن ویتا بیاورد. همچنین سرمایه‌گذاری در بازی‌های مستقل (ایندی) بیشتر در طول عمر این کنسول هم می‌توانست به روند موفقیت این کنسول کمک کند یا باعث شروع قدرتمندتری برای این کنسول دستی شود. طبیعی است که ترکیب این دو دسته از آثار می‌توانست به غنی‌تر شدن فهرست بازی‌های پلی‌استیشن ویتا به‌خصوص در آغاز کار این کنسول مؤثر واقع شود اما سونی از آن‌ها غفلت کرده بود.

vita

در آن دوران، در سونی طرحی وجود داشت که با نام «ساخت فهرست» (#BuildingTheList) شناخته می‌شد. این ابتکار با یک گفتگو بین جیو کورسی (Gio Corsi) و آدام بویز (Adam Boyes) از مدیران سابق سونی آغاز شد. کورسی می‌گوید که آن‌ها درباره‌ی همکاری و شراکت‌های احتمالی برای آوردن بازی‌های کلاسیک امروزی و بازی‌های رترو به پلی‌استیشن صحبت می‌کردند و از جذابیت آن حرف می‌زدند.

کورسی از اینکه تعداد زیادی از مردم به این هشتگ در رسانه‌های اجتماعی پاسخ دادند، شوکه شده بود و متوجه شد که بسیاری از مخاطبان هرگز راهی برای صحبت مستقیم با کسی ندارند تا صدای آن‌ها شنیده شود. او اشاره می‌کند که طرفداران مشتاق بودند همه نوع تجربه‌هایی برای پلی‌استیشن ویتا عرضه شود خواه بازی‌های کاملا جدید باشد یا آثار کلاسیکی که با آن‌ها خاطره دارند. او توضیح می‌دهد: «قبل از آنکه این سمت را بر عهده بگیرم هم به ویتا اعتقاد داشتم و فقط می‌خواستم سعی کنم بازی‌ها نه‌تنها روی کنسول‌های اصلی مانند پلی‌استیشن ۳ و پلی‌استیشن ۴ بلکه روی Vita هم عرضه شوند، صادقانه بگویم چون می‌خواستم آن بازی‌ها را هم انجام دهم!»

جیو کورسی از روی علاقه و شور و اشتیاق خود به سراغ شرکت‌های شخص ثالث و تیم‌های مستقل و کوچک‌تر رفت. او واقعا می‌خواست به این تیم‌ها کمک کند تا بازی‌هایشان را روی ویتا بیاورند. توسعه‌دهندگان زیادی بودند که از طرفداران این طرح بودند اما زمان، پول یا نیروی انسانی کافی برای تمرکز بر روی آوردن عناوین خود بر روی ویتا را نداشتند. اینجاست که تیم او وارد عمل می‌شد. او این کار را برای فریب یا اغوا کردن آن‌ها انجام نمی‌داد بلکه می‌خواست برای آن‌ها احساس راحتی ایجاد و به آن‌ها کمک کند.

موفقیت در ژاپن

همچنین باید جنبه‌ی بازی‌های ژاپنی و عملکرد بهتر ویتا در ژاپن نسبت به دیگر مناطق را هم در نظر گرفت. سونی می‌دانست که کنسول پلی‌استیشن ویتا در ژاپن پرطرفدارتر خواهد بود، همان‌طور که می‌دانست بازار کنسول‌های خانگی در ژاپن در مقایسه با بازارهای بزرگ غربی ضعیف‌تر عمل خواهد کرد. علایق کاربران متفاوت است و ژاپن از منظر بازی‌های موبایلی بسیار پیشرفته‌تر است و اقبال بیشتری به کنسول‌های دستی در آنجا وجود دارد. گیمرهای ژاپنی در آثاری مثل مانستر هانتر تجربه‌ به‌صورت چندنفره‌ی محلی را ترجیح می‌دهند، این در حالی است که در آمریکا و اروپا اشتیاق گیمرها بیشتر به تجربه‌ی چندنفره‌ی آنلاین سوق پیدا می‌کند. این تفاوت‌ها نتیجه‌ی قابل‌توجهی در توسعه‌ی بازی‌ها و پلتفرم‌ها در مناطق مختلف دارد.

بسیاری از توسعه‌دهندگان این فرصت را در ژاپن دیدند و به این فکر کردند که چگونه بازی‌هایی را به‌طور خاص برای آن منطقه خلق و عرضه کنند، حتی اگر آن بازی‌ها در غرب با مشکل مواجه شده باشند. جان کولر می‌گوید: «در نهایت، ژاپن به یک بازار فوق‌العاده قوی برای ویتا تبدیل شد و من فکر می‌کنم این باعث شد که این کنسول دستی برای مدت طولانی‌تری نسبت به آن چیزی که پس از عملکرد ضعیف در دیگر نقاط انتظار می‌رفت، زنده بماند.»

vita

جیو کورسی همچنین تصویری از حمایت گسترده‌ی ژاپن از ویتا را ترسیم کرد. او به یاد می‌آورد که وقتی وارد بخش بازی‌های ویدیویی یک فروشگاه غول‌پیکر در آکیهابارا شد، در آنجا یک بخش کامل فقط برای ویتا اختصاص داده شده بود که او آن را کاملا باشکوه توصیف می‌کند. بازی‌های فیزیکی زیادی در آنجا وجود داشت که او حتی درباره‌ی بسیاری از آن‌ها نمی‌دانست. همچنین چیزهایی مثل کیف، لوازم جانبی، برچسب و پیراهن مرتبط با ویتا در آنجا دیده می‌شد. کورسی به خاطر می‌آورد که در آن لحظه با خود گفته: «آرزو می‌کنم ما می‌توانستیم این را در آمریکای شمالی داشته باشیم. اما این یک بازار متفاوت در یک منطقه متفاوت است. این کار در ذهن عملی است ولی در عمل نه.»

مارک سرنی (Mark Cerny)، طراح ارشد پلی‌استیشن، تقریبا در عرضه‌ی تمامی کنسول‌های سونی نقش بزرگ و مهمی را ایفا کرده است. او کار خود را در بخش بازاریابی آغاز کرد تا اطمینان حاصل کند که نام تجاری، صدای مصرف‌کننده و بینش عمیق فرهنگی در زمان عرضه‌ی کنسول به‌درستی تعبیه شده است. جان کولر می‌گوید که مارک سرنی یک نابغه‌ی واقعی است: «من همیشه از او و رویکردش قدردانی کرده‌ام. من همچنین از شیوه‌ای که همه‌ی بخش‌ها در مناطق مختلف سونی با هم همکاری کرده‌اند، بسیار لذت بردم. مهندسان ژاپنی عرضه‌ی این کنسول را هدایت کردند اما برای عرضه‌ جهانی کنسول تیم‌های تولید بسیار آگاه را از سراسر جهان برای کمک گرد هم آوردند.»

عرضه‌ی کنسول پلی‌استیشن ۴ با عرضه‌ی کنسول‌های پلی‌استیشن ۲ و پلی‌استیشن بسیار متفاوت بود. زمانی که سونی پلی‌استیشن ۴ را در سال ۲۰۱۳ منتشر کرد، این حس همکاری در سطح تولید و برند بسیار سودمند واقع شد. به‌‌نوعی می‌توان گفت که از بسیاری جهات، راه‌اندازی پلی‌استیشن ویتا زمینه را برای شروع باورنکردنی پلی‌استیشن ۴ فراهم کرد.

کولر خاطرنشان می‌کند که افرادی که در گذشته در شرکت بزرگ سونی بوده‌اند، همیشه می‌گفتند که پلی‌استیشن به‌عنوان جزیره‌ای در سواحل خارجی این شرکت کار خود را شروع کرد اما در نهایت به بخش اصلی و محرک درآمد عملیاتی کل شرکت سونی تبدیل شد. او می‌گوید: «من به همه پلتفرم‌های پلی‌استیشن که در راه‌اندازی و عرضه‌ی آن‌ها نقش داشته‌ام، بسیار افتخار می‌کنم اما پلی‌استیشن ویتا همیشه یک لحظه‌ی خاص در حرفه‌ی کاری من خواهد بود. [این] لزوما به دلیل موفقیت در فروش نیست، چراکه در این زمینه عملکرد متوسطی را تجربه کرد، بلکه به این دلیل می‌گویم که ما توانستیم در آن دوران کل شرکت را به چالش بکشیم و سعی کنیم در یک بازار بسیار دشوار پیروز شویم.»

persona

جیو کورسی ویتا را کنسولی توصیف می‌کند که در عین ناقص بودن بعضی در بعضی از جنبه‌های آشکارش، زیبا است. البته، این کنسول می‌توانست بازی‌های بیشتری داشته باشد، توسط سونی بیشتر به‌ رسمیت شناخته شود و آپدیت‌های طراحی بیشتری دریافت کند اما به طریقی این به ویتا کمک کرده تا این دستگاه اعتبار خاصی را میان طرفدارانش پیدا کند و به کنسولی کالت تبدیل شود. کورسی در انتهای صحبت‌هایش می‌گوید: «من عاشق پلی‌استیشن ویتا هستم. این کنسول همچنان یکی از محبوب‌ترین پلتفرم‌های من است و تا به امروز من هنوز با آن بازی می‌کنم. بله، صنعت و تکنولوژی روبه‌جلو حرکت می‌کنند و این هم به‌عنوان یک گیمر و هم به‌عنوان یک بازی‌ساز بسیار هیجان‌انگیز است اما برای مدتی یک کنسول دستی پلی‌استیشن وجود داشت که کمی سر‌و‌صدا می‌کرد و این ستودنی است که بخشی از طرفداران هنوز آن را دوست دارند و به یاد آن جشن می‌گیرند. من هم همین‌طور هستم. عشق طولانی‌مدت برای ویتا.»

منبع: The Verge

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X