پس از موفقیت عظیم سونی در نسل هشتم کنسولهای بازی که با رکوردهای زیادی هم برای پلیاستیشن همراه شد، این شرکت یک سالی است که با دست پر به نسل نهم کنسولهای خانگی ورود کرده است؛ نسلی که این بار در آن رقبای سونی هم با آمادگی بسیار بیشتری وارد آن شدهاند. به همین خاطر سونی هم به سیاستها و برنامههای جدیدی نیاز دارد تا بتواند موفقیتهای خود را تکرار کند و البته بتواند با تحولات صنعت همراه شود و افراد جدیدی را به جامعهی مخاطبانش دعوت کند.
در نسل هشتم کنسولهای خانگی، «اندرو هاوس» (از سال ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۷) و مدت کوتاهی «جان کودرا» (از سال ۲۰۱۷ تا ۲۰۱۹) بهعنوان رییس شرکت سرگرمیهای تعاملی سونی (Sony Interactive Entertainment)، «شان لیدن» بهعنوان رییس بخش آمریکای پلیاستیشن، «جیم رایان» بهعنوان رییس بخش اروپای پلیاستیشن و البته «شوهی یوشیدا» بهعنوان رییس استودیوهای پلیاستیشن کلیدیترین نقشها را در چشمانداز شرکت سونی برای بخش بازیهای ویدیویی و کنسول پلیاستیشن ۴ ایفا کردند.
پس از آن، در سال ۲۰۱۹ و در آستانهی ورود به نسل نهم جیم رایان که تا قبل از آن مدیر بخش اروپا پلیاستیشن بود، وظیفهی پیشین کودرا و اندرو هاوس را پذیرفت و بهعنوان مدیر عامل شرکت سرگرمیهای تعاملی سونی منصوب شد. مدتی بعد شان لیدن هم از سمت خود استعفا داد تا از فشار کاری خود کمتر کند اما کسی به جای او منصوب نشد تا هدایت بخشهای مختلف پلیاستیشن همگی زیر نظر جیم رایان انجام شود. در این راستا، شوهی یوشیدا، فرد محبوب و باتجربهی سونی، از سمت خود کنارهگیری کرد و تصمیم گرفت که بخش بازیهای مستقل پلیاستیشن را راهاندازی کند و به همین خاطر هرمن هالست جایگزین او شد تا به این ترتیب رهبری پلیاستیشن زیر نظر دو مرد اروپایی که تجربهی زیادی در این صنعت دارند، انجام شود.
در گذشته، سونی بیشتر بهعنوان شرکتی ژاپنی شناخته میشد اما امروز آنها تأکید دارند که خود را بهعنوان شرکتی جهانی معرفی کنند. این در حالی است که بسیاری از طرفداران عقیده دارند که پلیاستیشن این روزها بیشتری رویکردی آمریکایی گرفته و از ریشههای ژاپنی خود دور شده است. متأسفانه بخشی از این عقیده درست است اما اگر بخواهیم دقیقتر نگاه کنیم، رویکرد فعلی سونی را باید نزدیکتر به اروپا بدانیم.
بسیاری از طرفداران معتقدند پلیاستیشن این روزها رویکردی آمریکایی گرفته و از ریشههای ژاپنی خود دور شده.
اگرچه جیم رایان ثابت کرده که در سخنرانیها و مصاحبهها گاهی اظهارنظرهای جنجالبرانگیز و اشتباهی را به زبان میآورد، اما او در کار خود سابقهی بسیاری دارد و برای سالیان زیاد نام پلیاستیشن را در اروپا در اوج نگه داشته است. او از افرادی بوده که در زمان پلیاستیشن ۱ و پلیاستیشن ۲ با برنامههایش باعث محبوبیت کنسولهای پلیاستیشن در اروپا شد و حتی در دوران پلیاستیشن ۳، بهخصوص اوایل آن که در دیگر نقاط جهان پلیاستیشن با کاهش فروش همراه شده بود، در اروپا این کنسول تحت هدایت رایان هنوز محبوبیت فراوانی داشت. او تا به اینجا هم عملکرد موفقیتآمیزی را برای سونی و کنسول پلیاستیشن ۵ رقم زده است.
هرچند تحولاتی در صنعت ایجاد شده و در نتیجه در برنامههای سونی هم تحولاتی شکل گرفته اما همچنان تشابه زیادی میان سیاستهای کلان مدیریت فعلی و مدیریت قبلی پلیاستیشن وجود دارد و از این نظر دگرگونی عظیمی رخ نداده است. با این حال، اگر بخواهیم دقیقتر این تحولات را شرح دهیم، باید گفت که مدیریت فعلی در حال ادامه دادن سیاستهای کلان سونی در نسل قبل و البته سیاستهای جدیدی است که متناسب با تحولات فعلی صنعت اتخاذ شدهاند.
در ادامه سعی میکنیم از جنبههای مختلف به برنامههای سونی در ادامهی این نسل بپردازیم و بررسی کنیم که جیم رایان و هرمن هالست چه برنامههایی را برای پلیاستیشن تدارک دیدهاند و آن را به چه مسیری سوق خواهند داد.
گسترش استودیوهای پلیاستیشن
اگر نگوییم بزرگترین اما بهراحتی میتوانیم بگوییم که یکی از بزرگترین داراییهای پلیاستیشن که آن را متمایز کرده، استودیوهای داخلی آن است. این حقیقت چند نسلی است که به بازیکنان ثابت شده است. طبیعتا سونی هم برای این دارایی مهم خود ارزش بسیاری قائل است. از اواخر دورهی مدیریت قبلی سونی و از اوایل دورهی فعلی سونی دو رویکرد مهم را دربارهی استودیوهای داخلی خود اتخاذ کرده است؛ رشد ارگانیک و رشد غیر ارگانیک. رشد غیر ارگانیک همان تصاحب استودیوهای جدید است که آن را در ادامه بهصورت مفصلتری بررسی خواهیم کرد. با این حال، رشد ارگانیک به رشد و گسترش درونی استودیوهای پلیاستیشن بازمیگردد.
وقتی این استودیوها چنین ارزشی را برای پلیاستیشن ایجاد کردهاند، منطقی است که سونی هم بخواهد سرمایهگذاری بیشتری را روی آنها انجام دهد و بازده آنها را بیشتر کند. از زمانی که چنین رویکردی توسط سونی دنبال شده، میزان گسترش استودیوها و تعداد استخدامهای آنها بسیار افزایش داشته است. استودیوهایی مثل «گریلا گیمز» و «اینسامنیاک گیمز» در بهترین شرایط خود قرار دارند و با رشد زیادی مواجه شدهاند. گریلا چندی پیش حتی به یک مکان بزرگتر هم نقلمکان کرد. این موضوع فقط برای استودیوهای بزرگ سونی صدق نمیکند. حتی استودیوهایی که تعداد اعضای کمتری هم داشتهاند، به نسبت خودشان گسترش یافتهاند. برای مثال، چندین ماه پیش مدیر استودیوی «مدیا مولکول» بیان کرد که سونی پشتیبانی خود را از استودیو بیشتر کرده و در جذب نیروهای خلاق بیشتر به آنها کمک میکند.
گسترش استودیوهای پلیاستیشن میتواند شرایطی را فراهم کند تا استودیوها بهصورت موازی روی چند پروژه کار کنند.
این رویه در خلق بازیها هم تأثیرگذار است. در روزگاری قرار داریم که فرآیند ساخت بازیهای تراز اولی که از بسیاری از استودیوهای سونی انتظار داریم، زمان زیادی طول میکشد و این موضوع میتواند تعداد بازیهای یک استودیو را در طول یک نسل کمتر کند. گسترش استودیوهای پلیاستیشن از این جنبه برای گیمرها حائز اهمیت است که میتواند شرایطی را فراهم کند تا این استودیوها بهصورت موازی روی چند پروژه، البته با مقیاسهای متفاوت، کار کنند. البته، این ممکن است برای همهی استودیوهای صدق نکند و بعضی از آنها همچنان بخواهند تمام تمرکز خود را تمام و کمال روی ساخت یک اثر بگذارند.
یکی از راهکارهایی که هم شان لیدن و هم جیم رایان در گذشته به آن اشاره کردهاند، توسعهی آثاری همچون «آنچارتد لاست لگسی» و «مرد عنکبوتی: مایلز مورالز» است که هم محتوای تازه و جذابی از بازیهای محبوب را به طرفداران ارائه میدهد و هم توسعهی آنها برای تیم سازندهی بازی کمی راحتتر است. این آثار میتوانند بین نسخههای اصلی و بزرگتر عرضه شوند و فاصلهی بین دو قسمت بزرگ و گرانقیمت یک مجموعه را کمتر کنند. گسترش استودیوها در توسعهی چنین آثاری نقش زیادی خواهد داشت.
همه میدانیم که استودیوی اینسامنیاک گیمز یکی از بهترین بازدهیها را در تمام صنعت دارد و همیشه روی توسعه چند پروژهی بهصورت همزمان کار کرده است. این استودیو همین موضوع را در همین مدت کوتاه شروع نسل نهم هم با عرضهی دو بازی مایلز مورالس و رچت و کلنک جدید، آن هم با فاصلهی چند ماه، ثابت کرده است. با توجه به آگهیهای شغلی و حتی بیانیههای رسمی میتوانیم ببینیم که بعضی از دیگر استودیوهای پلیاستیشن هم قصد دارند در این مسیر قدم گذارند. استودیوی «سانتا مونیکا» که سالها فقط به توسعهی سری بازی گاد آو وار پرداخته است، در حال حاضر مشغول توسعهی یک مجموعهی کاملا جدید است که به نظر میرسد این اثر توسط «کوری بارلاگ» کارگردانی خواهد شد؛ کسی که کارگردانی گاد آو وار ۲ و گاد آو وار ۲۰۱۸ را برعهده داشته است.
از سوی دیگر، اینسامنیاک گیمز هم در حال حاضر دو بازی کاملا جدید معرفی کرده است و حتی ممکن است پروژهی کوچکتری هم در دست توسعه داشته باشد. استودیو هلندی گریلا گیمز علاوه بر اینکه قرار است بازی هورایزن فوربیدن وست را در اوایل ۲۰۲۲ منتشر کند، یکی دو سالی است که توسعهی یک بازی دیگر را هم به کارگردانی سایمون لاروش، کارگردان بازی رینبو سیکس سیج، دنبال میکند. با توجه به گزارشها تقریبا مطمئن هستیم استودیوی «ناتی داگ» هم در حال حاضر مشغول توسعهی چند پروژهی مختلف است. هر چند طبیعی است که این پروژههای مختلف در مراحل متفاوتی از توسعه قرار دارند.
علاوه بر اینها، گسترش این استودیوها از طریق جذب افراد خلاق و با استعدادهای متنوع و همچنین نیروهای مدیریتی کاربلد میتواند در فضای کاری استودیوها تأثیر بسیار مثبتی داشته باشد و هم کیفیت آثار را بهتر کند و هم شرایط کاری را برای اعضا سالمتر سازد. برای مثال، مدیران ناتی داگ بهتازگی اعلام کردهاند که افزایش پستهای مدیریتی برای استودیو باعث شده تا نظارت بهتری روی پروژههای انجام شود و بخش مهمی از معضل کرانچ (کار کردن طولانی بیش از ساعات کاری برای در بازهای بلند مدت) بهبود پیدا کند.
برنامهی خرید و تصاحب استودیوهای جدید
اگرچه طرفداران مایکروسافت و سونی اشتیاق زیادی دارند تا این دو شرکت استودیوها یا حتی ناشرهای بزرگ را تصاحب کنند اما واقعیت این است که ادغام یا تصاحب استودیوها و بهخصوص ناشرها توسط شرکتهای بسیار بزرگ ذاتا اتفاق خوبی نیست. پس از اینکه در سالیان گذشته در صنعت سینما شاهد چنین چیزی بودهایم، اکنون به نظر میرسد نوبت بازیهای ویدیویی رسیده است. هرچقدر هم مخالف این رویه باشیم، متأسفانه این موضوع اجتنابناپذیر شده و فقط هم به مایکروسافت و سونی بازنمیگردد و اکنون در این رقابت بازیگرهای مهمی مثل «امبریسر گروپ»، «تنسنت» و «الکترونیک آرتس» بهشدت فعالیت میکنند و دیگر غولهای تکنولوژی و سرگرمی همانند آمازون، گوگل، نتفلیکس و شاید هم در آینده اپل در آستانهی ورود جدی به این رقابت هستند. با این حال، گاهی اوقات این قضیه نتایج مثبتی هم به همراه دارد.
شاید ۲ یا ۳ سال پیش که هنوز روند تصاحب استودیوها بین شرکتهای بزرگ همهگیر نشده بود، گمان نمیکردیم که سونی در یک سال ۵ استودیوی جدید را به مجموعه استودیوهای داخلی خود اضافه کند و هنوز هم از ابراز علاقهی خود برای جذب استودیوهای دیگر سخن بگوید. اگر چه بهصورت کلی از بدی این رویه صحبت کردیم اما تاکنون روند پلیاستیشن در تصاحب استودیوها روند مثبت و به نظر مفید بوده است که این را در ادامه توضیح خواهم داد. با این وجود، هیچ تضمینی وجود ندارد که این روند مثبت در ادامه حفظ شود.
وقتی بحث تصاحب و خرید استودیو یا شرکتهای بزرگ به میان میآید، گیمرها، بهخصوص طرفداران پروپاقرص مایکروسافت و سونی، فهرستی از شرکتهای معروف با بازیهای بزرگشان را نام میبرند و از آرزوی خود برای تصاحب آن شرکتها و بهخصوص بازیهایشان توسط شرکت محبوب خود سخن میگویند.
به هنگام خرید یک استودیو، تیمهای بازیسازی هستند که در این فرآیند اهمیت دارند، نه فهرست بازیهای آنها.
بدیهی است که با خرید یک شرکت، حق امتیاز بازیهای آن هم منتقل میشود اما این بخش کوچکی از ماجراست. وقتی یک شرکت یا استودیو تصاحب میشود، بازیهای آن شرکت خریداری نمیشوند بلکه این تیم درون آن مجموعه است که تصاحب میشود. در وهلهی اول، این تیمهای بازیسازی هستند که در این فرآیند اهمیت دارند، نه فهرست بازیهای آنها. گاهی ممکن است استودیویی را خریداری کنید که بهترین بازیها را داشته باشد اما شما نتوانید با اعضای آن مجموعه همکاری خوبی داشته باشید و گاهی ممکن است یک استودیو بهترین بازیها را توسعه نداده باشد اما شما پتانسیل و تعامل بسیار خوبی در اعضای آن مشاهده کنید و بدانید که آنها در صورت حمایت و پشتیبانی شما میتوانند بهترین آثار را ارائه دهند. طبیعی است که استودیوی دوم خرید مناسبتری به حساب میآید. به همین خاطر است که سونی سراغ استودیویی مثل «فایراسپرایت» میرود. آنها در کارنامهی خود فقط یک بازی نسبتا خوب ویآر دارند اما سونی پتانسیلی را در تیم آنها دیده است و حال آنها حداقل مشغول ساخت دو بازی تراز اول هستند.
به همین خاطر رویکرد پلیاستیشن را تا به اینجا رویکرد مثبت و مفیدی خطاب کردم. سونی تاکنون بیشتر به سراغ استودیوهایی رفته است که در گذشته تعامل و همکاری نزدیکی با آنها داشته یا حداقل پتانسیل بالایی را در آیندهی آنها دیده است. البته این روند، قطعا در ادامه تغییراتی در آن انجام خواهد شد و شاید سونی به سراغ استودیوهایی هم برود که کمتر با آنها همکاری کرده است اما امیدواریم مثل رویکرد فعلی در وهلهی اول اعضا و تیم آن استودیوها را در نظر بگیرد.
طبیعی است که هر شرکتی که تصمیم میگیرد که استودیو یا شرکت جدیدی را تصاحب کند، خواه سونی و مایکروسافت باشد و خواه ایمبریسر گروپ که خریدهایش عجیبتر است، استراتژی و هدفی مشخص در رابطه با این اقدام دارد. با این حال، مهم این است که در وهلهی اول آن هدف چه باشد و در وهلهی دوم چقدر سودمند باشد. در رابطه با سونی، آنها در این چند سال اخیر چندین بار بیان کردهاند که همیشه احتمال تصاحب استودیوهای جدید را باز خواهند گذاشت اما اولویت آنها استودیوهایی است که در گذشته با پلیاستیشن همکاری نزدیکی داشتهاند. با این حال پس از جدیدترین خرید پلیاستیشن یعنی استودیو بلوپوینت گیمز، هرمن هالست، رییس استودیوهای پلیاستیشن، توضیح داد: «ما همیشه برای ایجاد روابط جدید یا اضافه کردن افراد تازهای به جمع استودیوهای داخلی خود آمادهایم اما به شرطی که اعضای استودیو ذهنیت خلق بهترین بازیها را داشته باشند و ما محتوای خلاقانه، تجربههای جدید و متنوع را در آثارشان ببینیم.»
بخش دوم جملهی هالست میتواند لزوم همکاری قبلی با استودیوها را ملغی کند. البته، اگر به همین استودیوهایی که سونی در سال جاری تصاحب کرده، نگاهی بیندازیم، نام استودیوی «نیکسِس» (Nixxes) را میبینیم که دقیقا چنین شرایطی دارد. درست است که آنها در توسعهی بازی کیلزون شادوفال به گریلا گیمز کمک کردهاند تا این بازی به زمان عرضهی پلیاستیشن ۴ برسد اما اصولا نیکسس استودیویی نبوده که در گذشته با سونی همکاری زیادی داشته باشد و به چنین چیزی معروف باشد. به همین خاطر، به نظر میرسد این روند تا حدی در آینده هم ادامه داشته باشد. اکنون که استودیوهایی همچون بلوپوینت گیمز و هاوسمارک یا حتی تا حدودی فایراسپرایت که بسیاری خرید آنها را محتمل میدانستند، خریداری شدهاند، حدس برای گزینههای احتمالی بعدی سونی دشوار شده است. شاید بتوان همچنان گزینههای مثل استودیو اروهد گیم (Arrowhead Game Studios) را محتمل بدانیم اما ترجیح میدهم که در این زمینه پیشبینی نکنم.
با این وجود باید این نکته را شفاف کرد که در حال حاضر و با توجه به وضعیت صنعت، هر گزینهای میتواند در نظر گرفته شود. طبیعی است که ریسک خریدهای بزرگ برای سونی نسبت به مایکروسافت بیشتر است اما آنها توانایی چنین کاری را دارند. در واقع، بیش از اینکه هزینهی مالی مانع این قضیه شود، اولویتبندی شرکتها است که اهمیت دارد. چندی پیش مدیر سونی پیکچرز بیان کرده بود: «فکر میکنم که از سوی بخش ما (سونی پیکچرز) همچنان شاهد تصاحب و ادغام خواهید بود اما من فکر میکنم حوزه بعدی که در آن ادغام و خریدهای بزرگی انجام خواهد شد، بازیهای ویدیویی خواهد بود.»
این موضوع طبیعتا فقط منحصر به سونی نیست و به نظر میرسد صحبت او بیشتر بهصورت کلی به جریان فعلی صنعت بازیهای ویدیویی ارتباط داشته باشد اما مشخص است که سیاست سونی هم در این راستا خواهد بود. اگر به یاد داشته باشید، آنها سال قبل هم با مبلغی بالغ بر یک میلیارد دلار خواهان خرید شرکت Leyou بودند اما تنسنت مانع این کار شد. مدتی پیش شرکت سونی اعلام کرده بود که ۲ تریلیون ین (معادل ۱۸٫۳۹ میلیارد دلار) را برای سرمایهگذاریهای استراتژیک در ۳ سال آینده اختصاص داده است. البته، سرمایهگذاریهای استراتژیک به عوامل مختلفی ارتباط دارد اما تصاحب و ادغام هم بخش مهمی از آن است. همچنین این رقم برای کل شرکت سونی که شامل بخشهای بازی، سینما و موسیقی است در نظر گرفته شده. با این حال، با توجه به صحبت رییس سونی پیکچرز این احتمال وجود دارد که بخش قابلتوجهی از این سرمایهگذاری در بازیهای ویدیویی انجام شود. ۱۸٫۳۹ میلیارد دلار که رقم عظیمی است، نشان میدهد که سونی در سه سال آتی برنامههای زیادی را برای سرمایهگذاری در بخشهای مختلف خود از جمله بازیهای ویدیویی دارد.
بازیهای جدید استودیوهای پلیاستیشن
سونی همیشه در صنعت بازیهای ویدیویی به این معروف بوده است که بهترین شرایط را برای استودیوهای داخلی خود فراهم میکند و آزادی عمل زیادی را به آنها میدهد. به همین خاطر، بررسی مسیر آیندهی بازیهای استودیوهای داخلی لزوما به یک شخص بستگی ندارد و بخش عمدهی آن توسط خود استودیوها ترسیم میشود. با این وجود، فردی که وظیفهی هدایت استودیوهای پلیاستیشن را بر عهده دارد، نقش غیرقابلانکار و مهمی در این مسیر ایفا میکند. به همین دلیل، بهتر است که برای پیشبینی و بررسی مسیر آیندهی بازیهای پلیاستیشن در ابتدا کمی دربارهی هرمن هالست، رییس استودیوهای پلیاستیشن، سخن بگوییم.
قبل از اینکه شوهی یوشیدا از سمت خود بهعنوان رییس استودیوهای پلیاستیشن کنارهگیری کند و به سراغ تأسیس بخش پلیاستیشن ایندی و سامان دادن آن بخش بگیرد و هرمن هالست جای او را بگیرد، هالست بهعنوان مدیر استودیو گریلا گیمز فعالیت میکرد. او در زمان مدیریتش در گریلا گیمز پس از عرضهی بازی کیلزون ۳ تصمیم گرفت تا مسیر جدیدی را برای آیندهی این استودیو هلندی رقم بزند. اینکه شما پس از آثاری همچون سری کیلزون که در سبک تیراندازی اول شخص و با اتمسفر تاریکی ساخته شده بهیکباره به سراغ یک اثر کاملا جدید جهان آزاد با اتمسفری روشنتر و با المانهای کوچکی از ژانر نقش آفرینی بروید، ریسک بسیار بزرگی است که او در زمان مدیریتش در گریلا گیمز انجام داد و البته پاسخ مثبت آن را هم دریافت کرد و به همراه تیمش یکی از موفقترین آثار جدید نسل هشتم سونی را منتشر کرد.
این نشان میدهد که هرمن هالست اهمیت ویژه و زیادی برای مجموعههای کاملا جدید (آیپیهای جدید) قائل است و احتمالا این موضوع در کنار سابقهی خوب او در مدیریت در انتخاب او برای این سمت نقش زیادی داشته است. او چند ماه پیش در مصاحبهای بیان کرده بود که بیش از ۲۵ بازی مختلف توسط استودیوهای پلیاستیشن در حال ساخت است که نیمی از آنها عناوین کاملا جدید هستند. نکتهی مهم دیگر دربارهی او این است که او سابقهی مدیریت یکی از استودیوهای داخلی پلیاستیشن را داشته و از این نظر هم درک مناسبی از استودیوهای داخلی پلیاستیشن دارد و هم میتواند تعامل خوبی با مدیران استودیوهای دیگر برقرار کند.
هرمن هالست و جیم رایان میخواهند ذهنیتی در مخاطب بسازند که بازیهای استودیوهای پلیاستیشن همگی از بهترین بازیها و نامزدهای دریافت جایزهی سال هستند.
با بررسی مصاحبههای جیم رایان و هرمن هالست، میتوان به یکی از ابعاد مهم دیگر تمرکز سونی در قبال بازیهای استودیوهای داخلی پلیاستیشن پی ببریم. واضح است که برای هر ناشری سودآوری عظیم یک بازی بسیار مهم است و این قضیه برای سونی هم کاملا صدق میکند. با این وجود، به نظر میرسد که در وهلهی اول هرمن هالست و جیم رایان میخواهند ذهنیتی را برای مخاطبان ایجاد کنند که بازیهای استودیوهای پلیاستیشن را بهعنوان آثاری بسیار تحسینشده و ارزشمند بشناسند که همیشه از شانسهای دریافت جایزههای بهترین بازیهای سال هستند. حتی جیم رایان در یکی از مصاحبههای خود در جملهای با این مضمون گفت که اگر قرار باشد اثری را توسعه دهند که زمان توسعهی آن ۴ یا ۵ سال طول بکشد، آنها نمیخواهند که آن اثر فقط یک بازی «خوب» باشد بلکه میخواهند «بهترین» باشد زیرا اینگونه از آثار است که در خاطر طرفداران باقی میماند.
مشخص است که فروش اثری مثل «دیز گان» همچون فروش لست آو آس نبوده اما طبق گزارشها به هر حال فروش نسبتا خوبی داشته. با این حال، شاید به همین خاطر باشد که سونی مجوز ساخت دنبالهی آن را صادر نکرد و به جای آن استودیوی «سونی بند» (Sony Bend) را مشتاق به ساخت یک مجموعهی کاملا جدید کرده است. از طرف مقابل، فروش بازی «ریترنال» هم بسیار زیاد نبوده است اما با توجه به بودجهی ساخت بازی سودآور بوده. با این وجود، سونی ریترنال را یک بازی بسیار موفقیتآمیز خطاب کرده چراکه یک تجربهی منحصربهفرد است و مورد تحسین منتقدان و طرفداران قرار گرفته و در فصل جوایز آخر سال هم شانسهای خوبی برای دریافت جایزه دارد.
همچون مدیریت قبلی، هرمن هالست هم روی بازیهای داستانمحور تکنفره تأکید زیادی دارد و آن را شناسنامهای برای بازیهای پلیاستیشن خوانده است. با این حال، با توجه به وضع پروژههای آتی بعضی از استودیوهای پلیاستیشن، به نظر میرسد که آنها بهصورت جدی بهدنبال این بودهاند که یکی از مشکلات و کمبودهای پلیاستیشن در دو نسل اخیر یعنی کمبود بازیهای چند نفرهی آنلاین انحصاری را رفع کنند. با توجه به آگهیهای شغلی و همچنین بیانیههای رسمی، تعدادی از استودیوهای سونی در کنار آثار داستانمحور تکنفرهی خود به دنبال ساخت پروژههایی در رابطه با بازیهای چند نفرهی آنلاین هستند. نکتهی جالب این است که در یکی از مصاحبهها هرمن هالست ابراز علاقه کرد که طرفداران حتی در بازیهای آنلاین چند نفره پلیاستیشن هم جنبههایی از قصهگویی را ببینند.
با این وجود، در حال حاضر ضعفی نسبتا بزرگی وجود دارد که باید ببینیم هرمن هالست در ادامهی مسیر چه راهکاری را برای آن اتخاذ خواهد کرد. بازیهای استودیوهای پلیاستیشن از تنوع بالایی برخوردار هستند و ژانرهای مختلفی را پوشش میدهند. این را میتوانیم حتی در همین بازه کوتاهی که از عرضهی پلیاستیشن ۵ سپری شده مشاهده کنیم. با این حال، همچنان در ژانرهایی کمبودهایی حس میشود. با توجه به چیزی که در بالا اشاره کردیم، به احتمال زیاد این مشکل در رابطه با بازیهای ژانر تیراندازی و آثار آنلاین رفع خواهد شد اما تا به این لحظه قدمهای خاصی را در ژانرهایی همچون مبارزهای و بهخصوص نقشآفرینی مشاهده نکردهایم.
هرچند خرید بزرگترین مسابقات بازیهای مبارزهای (EVO Championship) بهصورت مستقیم لزوم ساخت یک بازی مبارزهای انحصاری را ایجاد نمیکند و در حال حاضر هم کنسولهای پلیاستیشن انتخاب اول طرفداران این دسته آثار به حساب میآیند ولی به هر حال خلق حداقل یک بازی مبارزهای انحصاری میتواند تأثیر بسزایی برای جذب مخاطبان این ژانر داشته باشد؛ فرقی ندارد که آن اثر همانند «سوپر اسمش برادرز» شخصیتهای بازیهای مختلف سونی را به دور هم جمع کند (که البته از این استقبال میشود) یا آنکه فقط یک بازی مبارزهای منحصربهفرد باشد.
پیشتازی واضح مایکروسافت در بازیهای نقشآفرینی میتواند در جذب طرفداران این ژانر چالش بزرگی را برای سونی ایجاد کند.
برای سونی، تهدید بزرگتر در ژانر نقشآفرینی دیده میشود، جایی که مایکروسافت با خرید بتسدا، آبسیدین و استودیوی اینگزایل بازار بازیهای این ژانر را قبضه کرده است. پیشتازی واضح مایکروسافت در زمینهی بازیهای نقشآفرینی میتواند در جذب طرفداران این ژانر چالش بزرگی را برای سونی ایجاد کند. سونی با ترفندهایی مثل انعقاد قراردادهای انحصاری زمانداری مثل بازسازی فاینال فانتزی ۷ و فاینال فانتزی ۱۶ برای آثار نقشآفرینی ژاپنی و بازسازی «جنگ ستارگان: شوالیههای جمهوری قدیم» برای نقشآفرینیهای غربی قدمهایی برداشته است اما این اقدامها نمیتواند پاسخ مطمئنی برای این تهدید باشند. به هر حال این چالشی است که باید منتظر بمانیم و ببینیم سونی چه برنامههایی برای آن خواهد داشت.
همکاری با استودیوهای استودیوهای تازه تأسیس و شناخته شده شخص ثالت
یکی از جالبترین و غیرمنتظرهترین تصمیمهای مدیریت جدید سونی همکاری با استودیوهای تازه تأسیسی بوده که توسط افراد باتجربهی صنعت هدایت میشوند. تاکنون پلیاستیشن با سه استودیوی Haven، Firewalk و Deviation Games همکاری کرده و قرار است اولین بازی آنها بهصورت انحصاری و با همکاری و پشتیبانی سونی خلق شود. چنین کاری هم باعث میشود این استودیوها بتوانند شروع قدرتمندی را تجربه کنند و بازی ابتدایی خود را با منابع و حمایت سونی توسعه دهند و هم اینکه سونی میتواند صاحب آثار انحصاری جدیدی شود که به فهرست آثار انحصاری آنها تنوع زیادی میدهند.
طبیعتا مخاطب هم از تجربهی این بازیهای جدید و خلاقانه منفعت زیادی خواهد برد. اگرچه جزئیات زیادی از آثار این استودیوها منتشر نشده است اما با توجه به تأکید بعضی از این استودیوها به وجود المانهای آنلاین یا حتی احتمال ساخت بازیهای تیراندازی اول شخص، میتوان این احتمال را داد که سونی از این فرصت استفاده کرده تا بتواند ضعف خود را در این گونه آثار پوشش دهد.
با این حال، سونی در قبال استودیوهای شخص ثالث فقط به فکر همکاری با استودیوهای تازه تأسیس نبوده و نوع دیگری از همکاری را در قالب قرارداد انحصاری با استودیوهای بزرگ یا کوچک دنبال کرده است. شاید قرارداد انحصاری زماندار برای گیمرها چندان خوشایند نباشد و ما هم از آن استقبال نکنیم اما به هر حال برای سونی منفعت قابلتوجهی دارد. بخشی از این قراردادها برای بازیهای مستقل و کوچکتری مثل Kena انجام میشود و برخی دیگر به پروژههای بزرگی همچون Deathloop و بسیاری از نمونههای دیگر ارتباط دارد.
علاوه بر اینکه سونی با این کار میتواند محتوای منحصربهفردی را حداقل برای مدتزمان معینی برای طرفداران خود به ارمغان بیاورد، میتواند با ریسک و هزینهی کمتر این کار را انجام دهد. با چنین کاری، آنها مجبور نیستند هزینهی بالای توسعهی یک بازی تراز اول را از ابتدا بپردازند و چنین ریسکی را قبول کنند. در عوض، با این کار روی اثری که در حال توسعه است و تقریبا از موفقیت آن اطمینان زیادی دارند، سرمایهگذاری میکنند.
با نگاهی به آثار معرفی شده به نظر میرسد سونی هم روی همکاری با استودیوهای جدید و هم قراردادهای انحصاری زماندار با ناشران بزرگ حساب زیادی باز کرده است و این رویکرد را یکی از تمرکزهای جدی خود قرار داده است. البته امیدواریم این تلاش در آینده بیشتر در مسیر همکاری با استودیوهای تازه تأسیس انجام شود.
البته، یک نوع همکاری بسیار سودمند دیگر هم وجود دارد. در میان استودیوهای داخلی پلیاستیشن، تعدادی از استودیوهای نقش استودیوهای پشتیبان را بر عهده دارند که به دیگر استودیوهای داخلی سونی کمک میکنند. در میان این استودیوهای پشتیبان، نقش استودیو XDev (مخفف توسعه خارجی) اهمیت بیشتری دارد. آنها با استودیوهای خارجی دیگر همکاری میکنند تا بازیهای منحصربهفرد و انحصاری جدیدی را برای کنسولهای پلیاستیشن خلق کنند. سونی نشان داده که در این نسل میخواهد توجه بیشتری را به XDev اختصاص دهد و آن را گستردهتر کند. در گذشته XDev غالباً در اروپا فعالیت میکرد اما اکنون آنها در مناطق مختلفی فعالیت قدرتمندی دارند. حتی پس از اینکه استودیو ژاپن تعطیل شد، بخش نشر خارجی این استودیو که وظیفهی همکاری با استودیوهای خارجی را داشت و در توسعهی آثاری مثل بلادبورن همکاری کرده بود، به XDev ژاپن تبدیل شد. بهتازگی هرمن هالست تأکید کرده که XDev علاوه بر اروپا و آمریکا در ژاپن هم فعالیت قدرتمندی خواهد داشت و در حال حاضر آنها با استودیوهای ژاپنی مختلفی همکاری میکنند. اگرچه نام آنها را نمیدانیم. او حتی در یک مصاجبه که در سایت پلیاستیشن منتشر شد، بهصراحت به همکاریهای گذشته با استودیوهای ژاپنی فرامسافتور و کوجیما پروداکشن اشاره کرد که این موضوع احتمال همکاری دوبارهی پلیاستیشن با فرامسافتور و کوجیما پروداکشن را بیشتر میکند.
تلاش زیاد برای ورود به بازارهای جدید
یکی از مهمترین دغدغههای حال حاضر سونی و بهصورت کلی صنعت بازیهای ویدیویی جذب افراد جدید به جامعهی مخاطبان فعلی بازیهای ویدیویی است. این دغدغهای است که شان لیدن بارها از آن سخن گفته و جیم رایان هم در بخشی از مصاحبهی اخیرش به آن اشاره کرده است. رایان در مصاحبهی اخیرش در پاسخ به این سوال که امید دارد پلیاستیشن چه آیندهای را تجربه کند، بیان کرد: «دوست دارم جهانی را ببینم که صدها میلیون نفر بتوانند بازیهایی را که ما در پلیاستیشن توسعه میدهیم، تجربه کنند.» این در حالی است که اگر یک بازی انحصاری بتواند به فروش ۱۰ یا ۲۰ میلیون برسد و چنین تعداد از افراد آن را تجربه کنند، یک موفقیت بسیار عظیم برای آن بازی محسوب میشود.
شاید خواستهی جیم رایان که تجربهی بازیهای پلیاستیشن توسط صدها میلیون نفر است، هیچگاه محقق نشود یا حداقل در کوتاهمدت شاهد آن نباشیم و در بهترین حالت با گذر زمان و اقدامهای متفاوت بتوانیم به آن دست پیدا کنیم یا حداقل نزدیک شویم. با این حال، شیوههای متفاوتی وجود دارد که شرکتهای مختلف از جمله سونی در تلاش هستند تا از طریق این شیوهها به بازارهای تازهای ورود پیدا کنند و به تعداد مخاطبان کنسولهای خانگی اضافه کنند.
در گذشته در مقالهای مفصل به آیندهی صنعت بازیهای ویدیویی و چالشهای جذب مخاطب در آن پرداختیم اما اکنون میخواهیم مشخص کنیم که سونی چه تصمیمهایی دربارهی این چالش اتخاذ کرده و احتمالاً چه کارهایی را میخواهد در آینده انجام دهد.
یکی از این راهکارها، استریم ابری است. اگرچه این راهکار بهتنهایی نمیتواند پاسخ جامعی به این دغدغه باشد اما به هر حال نقش مهمی را در آینده ایفا میکند و شرکتهای بزرگ هم در مسیر این تکنولوژی قدم گذاشتهاند. سونی هم تقریبا از زمان شروع نسل هشت و آغاز کار پلیاستیشن ۴ علاقهی خود را به این مبحث نشان داده اما واقعیت این است که سرعت آنها در پیشروی در استیم ابری تا به این لحظه پایین بوده. دقیقا مشخص نیست سونی در آینده چه تصمیمی را در این زمینه خواهد گرفت اما پایهریزی برنامههایی برای این تکنولوژی اجتنابناپذیر است و مشخصا سونی هم برنامههای جدیتری را برای آن اعمال خواهد کرد.
دومین برنامه سونی به هدستهای واقعیت مجازی بازمیگردد. هدست واقعیت مجازی پلیاستیشن ویآر توانست در نسل هشتم کنسولهای خانگی عملکرد موفق و راضیکنندهای داشته باشد و نشان دهد که این فناوری آیندهی درخشانی دارد. همین موضوع باعث شده سونی در نسل نهم با قدرت بیشتری به سراغ هدستهای واقعیت مجازی بروند. اطلاعات رسمی بسیار زیادی از هدست نسل بعدی واقعیت مجازی سونی منتشر نشده اما اگر شایعهها واقعیت داشته باشد، میتوانیم در انتظار یک تحول بزرگ باشیم که امکان تجربهی آثار جدید و متفاوتی را برای طرفداران فراهم میکند و همین میتواند منجر شود تا سونی بتواند عدهای دیگری را جذب خود کند.
شاید یکی از مهمترین اقدامهای سونی در این رابطه که جیم رایان هم تأکید زیادی روی آن داشته، گسترش بازار بازیهای موبایل پلیاستیشن است. چند ماه پیش برای اولین بار سونی در جریان یکی از جلسههای استراتژیک خود با سرمایهگذاران بیان کرده بود که قصد دارد تمرکز خود را روی بازیهای موبایل افزایش دهد و بعضی از عناوین پلیاستیشن را هم در قالبی متفاوت به گوشیهای موبایل بیاورد. همین چند روز پیش مشخص شد که مدیر سابق بخش اپل آرکید قرار است بخش موبایل پلیاستیشن را هدایت کند. این نشان میدهد که عزم سونی برای حضور در این بازار جدی است و میخواهد به شکل پررنگی در آن فعالیت کند. اگرچه بازار بازیهای کنسولی و بازیهای موبایلی دو بازار کاملا جدا هستند و مشابه یکدیگر نیستند اما از آنجایی که بازار بازیهای موبایل بسیار پرطرفدار است، در صورت استفادهی صحیح از این ظرفیت سونی میتواند افراد جدیدی را به جامعهی طرفدارانش اضافه کند.
پس از پخش فصل اول سریال ویچر نتفلیکس، فروش بازی ویچر ۳ شاهد افزایشی ۵۵۰ درصدی بود. فیلمها یا سریالهای پلیاستیشن میتوانند افراد را به سوی تجربهی این بازیها مشتاق کنند.
بخش دیگری که سونی نشان داده اهمیت زیادی برای آن قائل است، آوردن بازیهای شناختهشدهی پلیاستیشن به رسانههای دیگر است. تاکنون شاهد معرفی فیلمها و سریالهای متفاوتی از بازیهای معروف پلیاستیشن بودهایم. نبرد اصلی میان شرکتهای مختلف در رسانههای گوناگون در اختیار گرفتن سهم بیشتری از زمان ارزشمند مخاطبان است. هر شرکتی تلاش میکند که با محتوای خود بخش بیشتری از زمانی را که مخاطب برای سرگرمی سپری میکند، به خود اختصاص دهد.
با این تصمیم، سونی دو هدف را دنبال میکند. نخست، با این کار میتواند توجه برخی از طرفداران رسانههای دیگر را که علاقهی کمتری به بازیهای ویدیویی دارند، بهسوی بازیهای ویدیویی جذب کند. هنوز بسیاری از مخاطبان مسنتر دید محدودتری از بازیهای ویدیویی دارند و شاید بسیاری از آنها انتظار قصهگویی و وجود عناصر داستانی در این بازیها را نداشته باشد. فیلمها یا سریالها (البته اگر فیلمهای خوبی باشند!) میتوانند این نگرش را برای برخی از مخاطبان بهبود دهند و ممکن است برخی را هم به سوی تجربهی این بازیها مشتاق کنند. اگر به یاد داشته باشید، پس از پخش فصل اول سریال ویچر نتفلیکس (که البته اصلاً سریال خوبی نبود) فروش بازی ویچر ۳ ناگهان با رشد دوباره و عظیمی مواجه شد. چنین چیزی به احتمال زیاد برای بسیاری از اقتباسهای سینمایی پلیاستیشن هم اتفاق خواهد افتاد.
اگر دقت کرده باشید، سونی سعی کرده ارتباط خوبی را هم میان زمان انتشار این آثار اقتباسی و خود بازیها ایجاد کند. برای مثال، فیلم آنچارتد قرار است در ۱۸ فوریه ۲۰۲۲ اکران شود و از آنسو چندی پیش اعلام شد که نسخهی ریمستر آنچارتد ۴ و آنچارتد لاست لگسی در اوایل ۲۰۲۲ برای پلیاستیشن ۵ و کامپیوترهای شخصی عرضه خواهد شد. این رویه برای سریال «آخرین ما» هم صادق است. مدتی پیش شایعهی ساخت بازسازی کامل بازی لست آو آس (پارت ۱) را شنیدیم و انتظار میرود که این نسخهی بازسازی شده که البته چیزی از آن ندیدهایم، در سال ۲۰۲۲ عرضه شود. این در حالی است که سریال آخرین ما هم قرار است در سال میلادی آینده پخش شود. حتی شایعههایی منتشر شده که شاهد توسعهی یک بازی جدید از تویستد متال خواهیم بود که قرار است حوالی زمان پخش سریال این اثر عرضه شود.
هدف دوم سونی این است که شور و اشتیاق مخاطبان فعلی را حفظ کند و آنها را به طریق مختلفی سرگرم کند. توسعهی بازیهای تراز اولی که سونی برای ساخت آنها مشهور است، چندین سال طول میکشد و همین قضیه میتواند بعضی از هیجان طرفداران را کاهش دهد. برای اینکه زمان طولانی ساخت این بازیها کمتر حس شود و طرفداران بتوانند به شیوههای دیگری از آثار محبوبشان لذت ببرند، سونی تلاش دارد این فاصله را با فیلمها یا سریالهای تلویزیونی یا سرگرمیهای دیگر پر کند. برای مثال، اگر تا عرضهی لست آو آس بعدی زمان زیادی مانده باشد، طرفداران میتوانند با تماشای سریال این اثر این انتظار را برای خود قابلتحملتر کنند.
سرویسهای اشتراکی
این روزها در بسیاری از بحثهای مربوط به بازیهای ویدیویی نام سرویس اشتراکی «ایکسباکس گیم پس» به گوش میخورد. سرویسی که به تمرکز اصلی و اول ایکسباکس در حال حاضر تبدیل شده است و مایکروسافت به وضوح در این زمینه از سونی عملکرد بهتری داشته است. پرسش بسیاری از گیمرها این است که آیا سونی هم معادل و رقیبی را برای ایکسباکس گیم پس معرفی خواهد کرد؟ در پاسخ به این سوال باید گفت که سونی هماکنون هم رقیبی در مقابل گیم پس در اختیار دارد اما موضوع این است که این رقیب فاصلهی زیادی با کیفیت فعلی گیم پس دارد. و البته سونی هم تبلیغات زیادی را روی آن انجام نمیدهد.
در واقع، سرویس اشتراکی PS Now همان گزینهی سونی در برابر گیم پس است. سونی در این ماههای اخیر توجه خود را به PS Now بیشتر کرده و حتی در این چند ماه اخیر شاهد بودهایم که بازیهای خوبی به این سرویس اضافه شدهاند. با این حال تفاوت اصلی میان این دو سرویس اشتراکی این است که مایکروسافت بازیهای کوچک و بزرگ زیادی از جمله تمام بازیهای انحصاری خود را در روز عرضه روی گیم پس عرضه میکند در حالی که سونی چنین سیاستی را کمتر انجام میدهد.
وقتی یک بازی مثل گاد آو وار در ۳ سال ۲۰ میلیون نسخه میفروشد، بدیهی است که سونی لزومی نمیبیند بازیهایش را در روز انتشار روی PS Now عرضه و به فروش آنها لطمهی بزرگی وارد کند.
در آینده هم به نظر نمیرسد که سونی تصمیم داشته باشد چنین رویکردی را بهصورت کاملا مشابه دنبال کند. در واقع، این موضوع به سیاستهای کلان دو شرکت در زمینهی بازیهای ویدیویی بازمیگردد که خود بحث مفصلی دارد. اگرچه سونی در این ماههای اخیر نشان داده میخواهد توجه بیشتری به سرویسهای اشتراکی خود انجام دهد، با این حال اولویت آنها چیز دیگری است. حتی از نظر تجاری هم وقتی برخی از بزرگترین بازیهای انحصاری آنها مثل بازی گاد آو وار در ۳ سال حدود ۲۰ میلیون نسخه فروش میکند، بدیهی است که سونی لزومی نمیبیند که این آثار را در روز انتشار روی PS Now عرضه کند و به فروش آنها لطمه بزرگی وارد کند. این قضیه برای دیگر آثار بزرگ آنها هم صدق میکند.
با وجود این شرایط، سونی برای تقویت سرویسهای اشتراکی خود از جمله PS Now و البته پلیاستیشن پلاس که با بیش از ۴۰ میلیون کاربر، بیشترین کاربر را در میان سرویسهای دیگر در اختیار دارد، چند راهکار را میتواند در پیش بگیرد. اگرچه بیان کردیم که بعید است با سیاستهای فعلی سونی بخواهد بازیهای انحصاری استودیوهای داخلی خود را در روز انتشار روی PS Now عرضه کند، میتواند بعضی از بازیهای بزرگ استودیوهای دیگر را پس از چندین ماه روی سرویس PS Now قرار دهد. مهمتر از آن میتواند بعضی از بازیهای مستقلی که پتانسیل بالایی دارند را در روز انتشار برای کاربران این سرویس قرار دهد.
راهکار دوم که عجیب است سونی تا به حال به سراغ آن نرفته، قرار دادن پیشنهاد گرانتری است که دو سرویس PS Now و پلیاستیشن پلاس را ادغام کند و ویژگیهای هر دو را برای مخاطبان در دسترس قرار دهد. از آنجایی که قیمت اشتراک سالیانه PS Now از ایکسباکس گیم پس پایینتر است افزایش قیمت آن با چنین پیشنهاد ویژهای میتواند برای مخاطبان هم قابلقبول باشد. همچنین، از آنجایی که سونی در بازار انیمههای ژاپنی قدرت زیادی را در اختیار گرفته و بزرگترین سرویسهای استریم انیمه متلعق به سونی است، میتواند پیشنهاد ویژهای را ارائه دهد و بعضی از انیمههای محبوب و پرطرفدارش را در قالب سرویسی ترکیبی با PS Now قرار دهد.
نکتهی دیگر این است که در حال حاضر بیش از ۸۰۰ بازی روی PS Now در دسترس است. با این حال، این رقم برای گیم پس شاید چیزی بیش از ۴۰۰ بازی باشد. مشکل این است که تعداد زیادی از آثار PS Now در واقع بازیهای کنسول پلیاستیشن ۳ به حساب میایند و برخلاف بازیهای پلیاستیشن ۴، این آثار قابلیت دانلود را در سرویس PS Now ندارند و فقط میتوانند با استریم ابری تجربه شوند. اگر در آینده سونی بتواند به شیوهای کاری کند تا این بازیها هم همانند بازیهای پلیاستیشن ۴ قابل دانلود شوند، بهیکباره ارزش این سرویس دو برابر میشود.
میراث بازیهای قدیمی پلیاستیشن
بر کسی پوشیده نیست که پلیاستیشن میراث بسیار ارزشمندی را در صنعت بازیهای ویدیویی در اختیار دارد. میراثی که قسمتی از آن تا به اکنون ادامه داشته و متأسفانه بخش کمتر شناختهشدهی آن فراموش شده است. در شرایط فعلی که هنوز ثمرهی بسیاری از تصمیمها و کارهای جیم رایان و هرمن هالست را ندیدهایم، شاید نتوانیم قضاوت نهایی عادلانهای داشته باشیم. با این وجود، اگر بخواهیم ظاهر قضیه را نگاه کنیم، در حال حاضر میتوان گفت این موضوع یکی از تفاوتهای مهم نگرش مدیریت فعلی و مدیریت قبلی بوده است.
شان لیدن گهگاهی در جریان صحبتهای خود اشارههایی به بعضی از بازیهای قدیمی و کمترشناخته شدهی پلیاستیشن میکرد. یکی از آن نمونههای معروفی که احتمالا به خاطر داشته باشید، همان کنفرانسی است که او در آن به بازی مهجور Vib-Ribon اشاره کرد و از اهمیت چنین آثاری که میراث پلیاستیشن را شکل میدهند، سخن گفت. او حتی بارها علاقهی خود را به بازسازی بازیهای قدیمی هم اعلام کرده بود و حتی در عمل هم بازسازی بازی MediEvil را هم به طرفداران تحویل داد.
از سوی دیگر، حداقل در ظاهر جیم رایان در سخنانش علاقهی زیادی به این میراث نشان نداده است. مصادف شدن این موضوع با بسته شدن یکی از استودیوهای قدیمی و مهم سونی یعنی استودیو ژاپن باعث شد تا نگرانی برخی از طرفداران بیشتر شود. البته، این را هم باید بگوییم که طبق بعضی از گزارشها وضعیت استودیو ژاپن سونی مدتی بود که به مشکل خورده بود و این فقط به دوران مدیریت فعلی هم بازنمیگردد. از سوی دیگر، تولیدات داخلی این استودیو یا با شکست تجاری مواجه شده بودند یا تعدادی از آنها نتوانسته بودند نظر منتقدان را جلب کنند.
با این وجود، استودیو ژاپن سونی تاریخچهای بسیار غنی و باارزش دارد و در طول دوران حیات خود آثار برجستهی زیادی را منتشر کرده که بسیاری از ما با آنها خاطرات فراوانی داریم. درست است که اثری مثل «گرویتی راش» در سالهای اخیر فروش بسیار بالایی را تجربه نکرده اما این اثر تجربهی منحصربهفردی را ارائه میدهد و از دید منتقدان هم اثری شایسته و درخور بوده است و البته هزینهی توسعهی آن هم بالا نبوده است. به همین خاطر با این روند فعلی فقدان چنین بازیهایی میتواند کاملا حس شود. اگر به خاطر داشته باشید، «کهایچی تویاما»، خالق بازیهای سایلنت هیل، سایرن و گرویتی راش، پس از تأسیس استودیوی مستقل جدیدش بیان کرده بود که سونی میخواهد بازیهای بزرگی بسازد که مخاطبین جهانی داشته باشد و فقط به یک بازار محدود مرتبط نشود. این تصمیم از نظر تجاری منطقی است اما ممکن است تعدادی از مهمترین میراث قدیمی سونی به فراموشی سپرده شوند.
با این حال، نمیشود در حال حاضر حکم نهایی را بدهیم. میدانیم که آنها بخش توسعهی خارجی استودیو ژاپن را به استودیو XDev منتقل کردهاند و ممکن است بعضی از آثار قدیمی این استودیو از طریق همکاری با دیگر توسعهدهندگان ادامه پیدا کند. بخواهیم منصفانه نگاه کنیم، شایعههایی هم وجود دارد که سونی در حال حاضر به دنبال احیای بعضی از بازیهای قدیمی خود مثل «تویستد متال» و «اسلای کوپر» است. به صورت کلی، این یکی از مواردی است که در حال حاضر میتواند برای طرفداران پلیاستیشن نگرانکننده باشد اما هنوز امیدی هم برای احیای بعضی از بازیهای قدیمی کاملا از بین نرفته است و ممکن است در ادامه مدیریت جدید به ما نشان دهد که زود قضاوت کردهایم.
عرضهی بازیهای بیشتر روی کامپیوترهای شخصی
اگر ۱۰ سال پیش به فردی میگفتید که روزی فرا خواهد رسید که سونی بعضی از بازیهای انحصاری خود را برای کامپیوتر عرضه خواهد کرد، در بهترین حالت حرف شما را باور نمیکرد و در بدترین حالت شما را به خاطر این حرف تمسخر میکرد اما جریان صنعت و سیاست شرکتها همیشه ثابت باقی نمیماند و در گذر زمان به اقتضای تحولات و شیوههای تجاری جدید تصمیمهای تازهای گرفته میشود.
این تصمیم سونی واکنشهای مختلفی را در پی داشت و بعضی از طرفداران پروپاقرص پلیاستیشن به خاطر این تصمیم جیم رایان و هرمن هالست را بهشدت نقد. در حالی که این امر در زمان مدیریت فعلی پلیاستیشن پیادهسازی شده، اما با توجه به یکی از مصاحبههای اخیر شان لیدن، در واقع اصل ماجرا این است که ایدههای انجام این تصمیم در زمان مدیریت قبلی و حضور شان لیدن گرفته شده. ممکن است نحوهی اجرای این سیاست در این دو تیم مدیریتی به شکل متفاوتی انجام میگرفت اما موضوع مهم این است این ماجرایی است که هر دو تیم مدیریتی خواهان انجامش بودند و چیزی نیست که منحصر به جیم رایان یا هرمن هالست باشد.
هدف این است که برخی از بازیهای انحصاری که مدتی از عرضهی آنها گذشته و فروش خود را کردهاند را برای کامپیوتر عرضه کنند و به گیمرهای کامپیوتر نشان دهند که چه آثار برجستهای را تاکنون از دست دادهاند.
قبل از اینکه بگوییم سونی چرا این تصمیم را گرفته و چه منفعتی از آن میبرد، باید برنامهی فعلی آنها را بهصورت واضح شرح دهیم. چیزی که شان لیدن و هرمن هالست در مصاحبههای مختلف دربارهی این سیاست بیان کردهاند، تقریبا یکسان است. لیدن میگوید که آنها برای جذب طیف جدیدی از مخاطبانی که تاکنون به سراغ کنسولهای پلیاستیشن نرفتهاند، تصمیم گرفتند که بعضی از بازی انحصاری خود را که مدتی از عرضهی آنها سپری شده و به نهایت فروش خود در کنسولهای پلیاستیشن رسیدهاند، برای کامپیوترها عرضه کنند و به گیمرهای کامپیوتر نشان دهند که چه آثار برجستهای را تاکنون از دست دادهاند.
پرسشی که ایجاد میشود این است که آیا واقعا گیمرهای کامپیوترهای شخصی با این رویه جذب کنسولهای پلیاستیشن خواهند شد؟ بخواهم بسیار ساده بگویم، خیر. بخش عمدهای از این گیمرها جذب کنسولهای پلیاستیشن نخواهند شد و سونی هم این را میداند. طبیعی است که فردی که برای تجربهی اثری مثل آنچارتد ۴ روی کامپیوتر حدود ۶ سال و هورایزن زیرو داون حدود ۲ یا ۳ سال صبر کرده است، اهمیت خاصی برای بازار کنسولهای خانگی قائل نیست. با این حال، بالاخره از این جامعه عظیم بازیکنان کامپیوتر، تعداد اندکی جذب آثار پلیاستیشن خواهند شد و ممکن است برای تجربهی سریعتر و بهتر آنها به سراغ کنسولهای پلیاستیشن بروند و همین برای سونی کافی است.
نکتهی مهم این است که سونی در این فرآیند ضرری را متحمل نمیشود. آنها ابتدا بازیها را برای طرفداران خود روی کنسولها منتشر میکنند و صبر میکنند تا آن آثار به حد نهایت فروش خود برسند، سپس با ساخت نسخهی کامپیوتر آن بازیها که هزینهی بسیار کمتری نسبت به توسعهی یک بازی کامل دارد، آن اثر را روی یک سیستم جدید با جامعهی مخاطبان کاملا تازه عرضه میکنند. با این رویه، حتی اگر نتوانند تعدادی زیادی از مخاطبان کامپیوتر را بهسوی کنسولهای خود جذب کنند، میتوانند از این طریق سود بیشتر و راحتتری را کسب کنند و به هر حال ضرری نخواهند کرد. دقیقا این سناریو در بازیهای معرفی شده برای کامپیوتر مشهود است. هر دو بازی گاد آو وار و آنچارتد ۴ به فروشی نزدیک ۲۰ میلیون و حتی شاید بیشتر از آن رسیدهاند و این تقریبا نهایت فروش روی یک کنسول است. این آثار حتی در سرویسهایی مثل پلیاستیشن پلاس و PS Now عرضه شدهاند و قیمت اولیهی آنها هم کاهش یافته است. عرضهی مجدد آن بازیها با قیمت بالای ۵۰ یا ۶۰ دلار سود زیادی را به سونی خواهد داد.
نمیتوانیم پیشبینی کنیم که در آیندهی دور چه اتفاقی خواهد افتاد زیرا همانطور که اشاره کردیم در طول زمان تحولات بسیاری در صنعت رخ میدهد اما برنامهی فعلی سونی در قبال عرضهی بازی روی کامپیوترهای شخصی مشخص است و همان روند که در بالا اشاره کردیم را دنبال خواهد کرد. به همین خاطر، در حال حاضر و با برنامههای فعلی به نظر نمیرسد که آنها بخواهند رویکرد مایکروسافت را در عرضهی همزمان بازیها برای کنسول و کامپیوتر دنبال کنند چراکه سیاست آنها در این زمینه متفاوت است. شاید برای بعضی از بازیهای چندنفره استثناهایی وجود داشته باشد اما بهصورت کلی حداقل در آیندهی نزدیک سیاست سونی به همین طریق خواهد بود. با این وجود، سونی نشان داده که میخواهد برنامههای خود را برای عرضهی بازیها روی کامپیوتر کمی جدیتر دنبال کند.
تنها چیزی که میتوانیم بگوییم این است که این سیاست سونی برای همهی طرفین از جمله تمامی گیمرها منفعت دارد. از طرفی مخاطبان جدیدی این آثار را میتوانند تجربه کنند و از طرف دیگر سونی هم سود بیشتری را دریافت میکند و همین سود میتواند در خلق بازیهای جدید و سرمایهگذاریهای بیشتر به سونی کمک کند و محتوای بهتری را برای مخاطبان کنسولهای خود خلق کند.