در باب هنر نولیبرال بازی‌ها؛ با نگاهی به انیمال کراسینگ و دث استرندینگ

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۳۵ دقیقه
death stranding animal crossing

در کتاب «واقعیت فروریخته»/Reality is Broken، نوشته‌ی جین مک‌گونیگال/Jane McGonigal، داستانی درباره‌ی بازی‌ها قید می‌شود که در آغاز «تواریخ» یونان باستانِ هرودوت آمده است:

سه هزار سال پیش، زمانی که آتیس/Atys پادشاه لیدیه در آسیای صغیر بود، قحطی بزرگی برای قلمرویش اسباب تهدید شد. برای مدتی مردم بدون شکایت به سهم‌شان قانع بودند، به این امید که دوران فراوانی و رفاه برخواهد گشت. اما وقتی وضعیت به همین منوال ماند، اهالی لیدیه راه‌حل عجیبی برای مشکل‌شان ساختند. برنامه‌شان برای مبارزه علیه قحطی این بود که یک روز را کامل صرف بازی‌کردن کنند تا احساس گرسنگی از سرشان بپرد… و روز بعد مشغول غذا خوردن شوند و از بازی پرهیز کنند. اینگونه بود که هجده سال گذشت، و تمام وسایل معمول بازی را هم ابداع کردند: تاس، سه‌قاب، توپ.(۱)

مک‌گونیگال نتیجه می‌گیرد در گذشته‌های دور از بازی‌ها برای مبارزه علیه گرسنگی استفاده می‌شد، اما دنیای قرن بیست‌ویکمی بیشتر برای معنا و هدف گرسنه است. در حال حاضر، «مسئله دیگر گرسنگی بر سر غذا نیست — گرسنگی بر سر تعاملی بیشتر و بهتر با دنیای پیرامون است». او این روایت هرودوت را راهنما قرار داده و می‌گوید عوض اینکه بازی‌ها صرفا وسیله‌ای برای فرار از دنیای واقعی باشند، از قضا می‌توانند «فراری هدفمند» برای «قابل تحمل‌کردن زندگی» باشند. او می‌گوید نیاز مبرم داریم به «دنیاهای جایگزین واقعیت که قانع‌کننده باشند» و بازی‌ها، به نظر او، امیدبخش‌ترین وسیله برای تشدید تعامل با جهان پیرامون‌‌اند(۲).

خوانش من از آنچه هرودوت نوشته البته به خوش‌بینانگی مک‌گونیگال نیست. وقتی این را به دنیای واقعی تعمیم بدهیم، این حکایت بیشتر به ابزاربودگی آنها دلالت می‌کند تا به اینکه بازی‌ها ظرفیت معناسازی خلاقانه دارند یا ندارند. یعنی قدرت مهار و انتقال انرژی انسانی به‌سوی اهداف ازپیش‌تعیین‌شده. گرچه تاس انداختن برای فراموش کردن رنج قحطی ممکن بود به اهالی لیدیه برای زنده‌ماندن کمک کرده باشد، اما بازی‌های ویدئویی امروزی برای کارکردهای دیگری ساخته شده‌اند. انجام آنها روی مانیتورهای همه‌جاحاضر در محیط‌های شبکه‌ای می‌تواند «هدفمند» باشد، خصوصا در مورد بازی‌وارکردن/gamification، که در آن محیط کاری و فعالیت‌هایش را به شکل یک بازی درمی‌آورند تا کارمندان به آموزش‌دیدن بیشتر تشویق شوند. اما غوطه‌وری/immersiveness بازی‌های ویدئویی عوض اینکه انرژی‌مان را معطوف به واکنش مقابل مشکلات دنیا کند (مثل نژادپرستی سیستماتیک، بی‌کاری گسترده، تغییرات اقلیمی) صرفا معطوف خودش می‌کند. بازی‌های ویدئویی قدرتمند‌ند ازاین‌نظر که حواس را از دنیای واقعی پرت می‌کنند، وضع موجود را تقویت می‌کنند و زمانی که در جریان گیم‌پلی قرار می‌گیرند قرار نیست عطش‌ بازیکن را کم کنند.

reality is broken

اما باید قبول کنم صحبت مک‌گونیگال درباره‌ی بازی‌ها به مثابه‌ی حواس‌پرتی‌های نجات‌بخش با تجربه‌ی شخصی‌ام از انجام بازی‌های ویدئویی جور درمی‌آید، حداقل حالا که این جستار را دارم در بحبوحه‌ی همه‌گیری کووید ۱۹ می‌نویسم. در دورانی که فرمان «در-خانه-بمانید» صادر شد — منی که در شیکاگو زندگی می‌کنم این دستور را اواخر ماه مارس شنیدم که اواخر می تمام شد، و شاید دوباره موقتا از ژوئن ۲۰۲۰ به بعد بازگشایی شروع شود — بیش‌ازپیش اوقات فراغتم با بازی‌ها گذشت. این روزها بیشتر از قبل قدردان‌شان هستم. اینها فرارهای موقت از اضطراب‌های همیشگی‌اند یا گاهی اوقات راهی‌اند برای آنلاین‌بازی‌کردن با بقیه‌ی دوستان از طریق مدیومی که یک هدف اجتماعی مشترک برایمان می‌سازد. برعکس قحطی‌ای که اهالی لیدیه پشت سر گذاشتند، همه‌گیری کرونا باعث شد ما خوش‌شانس‌هایی که می‌توانستیم در خانه کار کنیم (یا اصلا کار نکنیم) جایگاه بازی‌ها برای فرار از مشکلات پررنگ‌تر شود و صبر کنیم این بحران روبه‌رشد از بین برود.

بازی‌های ویدئویی مقابل همه‌گیری ویروسی شاید حاشیه‌ای به نظر آیند، اما اینطور نیست. از نظر اقتصادی، حتی با اینکه کرونا باعث رکودش شد، بعضی از صنایعی که کمتر از این بحران خسارت دیدند رسانه‌های مبتنی بر استریم، سوشا مدیا، قمارهای آنلاین و بازی‌های آنلاین بودند(۳). با کمتر شدن فعالیت‌های اجتماعی‌ای که مستلزم حضور فیزیکی بود، بازی‌های ویدئویی در زمان همه‌گیری کرونا و در ایالات متحده مثل موشک صعود کردند، و باعث سودآوری برای صنعتی شدند که، طبق بعضی از برآوردها، همین حالا هم از موسیقی، فیلم و دیگر صنایع فرهنگی تلویزیونی جلو زده، و در سال ۲۰۱۹ حدود ۱۲۰ میلیارد دلار سود بدست آورده(۴). همزمان که باکس آفیس آمریکا برای اولین بار در تاریخ سودش به صفر رسیده، مردم دارند در فورتنایت و Animal Crossing: New Horizons بیش‌ازپیش وقت می‌گذرانند.

در همه‌گیری ۲۰۲۰، بازی‌های ویدئویی در مقام مدیا و هنری اجتماع‌محور مقبولیت فرهنگی پیدا کردند(۵). مثلا در نظر بگیرید که در می ۲۰۱۹ سازمان بهداشت جهانی اعتیاد به بازی‌های ویدئویی را به‌عنوان یک اختلال روانی به‌ رسمیت شناخت(۶). کمتر از یک سال بعد، در مارس ۲۸ سال ۲۰۲۰، فرستاده‌ی آمریکا به سازمان بهداشت جهانی با هشتگ #PlayApartTogether توییت زد که بازی‌های ویدئویی روش موثری برای رعایت «حفظ فاصله‌ی اجتماعی» هستند(۷). در عرض یک سال، چقدر تفاوت ایجاد شد. دید بهداشت جهانی به بازی‌ها هم به‌عنوان روش درمانی و هم اعتیاد، باعث می‌شود بازی‌های ویدئویی را به چشم داروی/Pharmakon اصلی زمانه‌ی خود ببینیم: چیزی که همزمان هم سم است و هم شفابخش، هم فرمی ایدئولوژیکی و هم عاملی فرهنگی، هم حواس‌پرتی‌ای همه‌جاحاضر و هم مدیومی هدفمند.

بازی Animal Crossing New Horizons

چگونه می‌شود بازی‌های ویدئویی را به چشم یکی از هنرهای نولیبرال دید؟ به لحاظ تجاری در دهه‌ی ۹۰ شکل گرفتند، یعنی همان دوره‌ای که نولیبرالیسم سر زبان‌ها افتاد(۸). اصول نولیبرالی بر ابعاد خاص این مدیوم تاثیر می‌گذراند. هنر طراحی بازی ویدئویی هم، در دنباله‌ی این، بیشتر به سمت ابداع روش‌های الگوریتمی و جمع‌آوری داده می‌رود (ببینید: تکنیک‌های پیچیده‌ی جمع‌آوری داده‌ای که بازی موبایل شدیدا محبوب پوکمون گو ساخته‌ی Niantic استفاده می‌کند) که در قرن بیست‌ویکم تقریبا در همه‌ی جنبه‌های زندگی رسوخ پیدا کرده است(۹). همینطور که بازی بیش‌ازپیش به عضو اصلی زندگی روزانه‌ی تقریبا دو و نیم میلیارد گیمر تبدیل می‌شود(۱۰)، هدف اصلی‌شان هم دیگر به آن بازی‌های آنالوگی که اهالی لیدیه انجام می‌دادند شبیه نیست.

در ادامه‌ی این متن دو بازی جدید که تمایل چندانی به هنری‌بودن هم ندارند (Legendary Heroes و Animal Crossing: New Horizons) را بررسی می‌کنم، تا برسم به اینکه چگونه خیلی از کیفیات آنها در یک بازی هنری و تجربی (Death Stranding) همچنان باقی مانده‌اند. می‌خواهم بگویم نه فقط روایت و کیفیت تصویر و صدا، بلکه حتی آن چیزهایی که خاص این مدیوم هم هستند، مثل استتیک‌های مکانیکی و قانون‌محور و تعاملی بازی‌های ویدئویی، نگرش ارزشمندی برای فهم منطق فعلی نولیبرالی بدست می‌دهند. خیلی از بازی‌های ویدئویی یک نوع فعالیت، امنیت، افعال تکراری قابل‌مدیریت و کنترلی برای مخاطب ارائه می‌دهند که اقتصاد دنیای واقعی دیگر نمی‌تواند وعده‌اش را بدهد، حتی برای طبقه‌ی متوسط سفیدپوستی که روزگاری در آمریکا به او خدمت می‌کرد. طبق تحقیقات، بین انجام بازی‌های ویدئویی توسط افراد بیکار و کارگران غیرتمام‌وقت و کاهش بازده کاری بین مردان بین ۲۱ تا ۳۰ سال در بحران مالی ۲۰۰۸ آمریکا، یک وابستگی وجود دارد(۱۱). بعلاوه، درست مثل دیستوپیایی که سریال Black Mirror نشان می‌داد، کمپانی‌هایی مثل آمازون، لیفت و اوبر از رابط کاربری‌ها و مکانیسم‌های بازی‌گونه استفاده کردند تا عملکرد کارمندان و تعامل مصرف‌کنندگان را بالا ببرند. بنابراین بازی‌های ویدئویی صرفا محصول فرهنگی ثانوی نولیبرالیسم نیستند: آنها نتیجه‌ی منطقی‌اش هستند و یکی از پیچیده‌ترین موتورهای فرهنگی‌ای که چرخ‌دنده‌های این سیستم را روغن‌کاری و به تثبیت وضع موجود کمک می‌کنند. بعنوان یک گیم دیزاینر سال‌ها وقت صرف و آزمایش کردم که با چه راه‌هایی می‌شود بازی‌ها را از ساخته‌های ایدئولوژیکی به رسانه‌های انگلی تبدیل کرد تا این سیستم را بتواند از داخل تهی کند. بااین‌حال برای اینکه این آزمایش‌ها به نتیجه‌ای برسد، لازم است اول از همه وضعیت بازی‌های ویدئویی به مثابه‌ی یک فرم هنری نولیبرالی را درک کنیم.

بازی‌های نولیبرال: Legendary Heroes و Animal Crossing: New Horizons

یک بازی موبایلی کژوال به نام Legendary: Game of Heroes را آنقدری در سال گذشته بازی کرده‌ام که به رنک ۱۲۵ رسیده باشم و یک کارت برجسته بدست بیاورم که در حال حاضر power ranking آن ۱۰.۵۶۴ است. از آنجا که در همان دوران درگیر انجام بازی‌های کنسولی بالای ۱۰۰ ساعت مثل پرسونا ۵ یا بازی اوپن ورلدی مثل افسانه‌ی زلدا: نفس وحش بودم، ندرتا ممکن بود در هر نوبت بخواهم بیش از یک ساعت برایش وقت بگذارم. برعکس این بازی‌ها، لجندری را بیشتر در وقفه‌ی بین کارهایم انجام می‌دادم: هنگام صرف سریع صبحانه، زمان رفتن به فرودگاه با Lyft، زمان تماشای سریالی در نتفلیکس، یا در وقت خواب. شاید حتی زمان قدم‌زدن در محوطه‌ی دانشگاه هم یک دست لجندری بازی می‌کردم و درعین‌حال حواس عمقی‌ام را جمع می‌کردم تا به دیوار نخورم.

لجندری توسط استدیوی نتورک/N3TWORK در اوت ۲۰۱۶ برای آی‌اواس و اندروید منتشر شد. بازی با ترکیب عناصری از ژانرهای مختلف از جمله match 3 [بازی‌ای که در آن باید سه شکلک مشابه هم را کنار یکدیگر بگذارید]، ورق، نقش‌آفرینی کوئست‌محور، تعاملات آنلاین گیلد-محور، و کرفت‌کردن آیتم‌ها — همه گردآوری‌شده در یک بازی رایگان که البته برای رشد سریع‌تر در بازی باید در آن پول پرداخت کرد. از خیلی جهات وامدار یک بازی نقش‌آفرینی و پازل دیگر به نام Puzzle Quest: Challenge of the Warlords است. بازی زیاد فرقی با دیگر گیم‌های کژوال موبایلی پرتعدادی که چندین ژانر را با هم مخلوط کرده‌اند ندارد، از جمله Runemals (2015), Magic: The Gathering – Puzzle Quest (2015) و Empires & Puzzles (2017). برای تقریب به ذهن، در نظر بگیرید که این بازی از ۶ میلیون دلار سود در ۲۰۱۶ به ۴۵ میلیون دلار در ۲۰۱۷ و ۱۰۵ میلیون دلار در ۲۰۱۸ رسید(۱۲). در سال ۲۰۲۰، طبق توضیحات اپ‌استور اپل «قهرمانان افسانه‌ای شما می‌توانند مقابل بیش از ۱۰ میلیون گیمر بجنگند». با معیارهای بازی‌های آنلاین و بازی‌های موبایلی، هیچ‌کدام از این اعداد شگفت‌انگیز نیستند. هم در فرم و هم در فروش‌اش این بازی زیاد فرقی با هم‌قطارانش ندارد — و به‌خاطر همین عادی‌بودن شایسته است به آن پرداخته شود.

لجندری

از نظر روایی لجندری یک بازی فانتزی است که ارتباط چندانی با فضای اقتصادی یا اجتماعی ما ندارد، چه رسد به نولیبرالیسم. بااین‌حال یکی از مکانیسم‌های خاص خود بازی و در سیستم‌هایش — یعنی در جاهایی که از بازیکن خواسته می‌شود فعل مشخصی انجام دهد، عوض اینکه منفعلانه آنچه روی تصویر هست را دنبال کند — ارزش‌های نولیبرالی همه‌جا دیده می‌شوند. ویژگی‌های مختلفی در بازی هست که به واسطه‌ی آنها می‌شود درباره‌ی کاپیتالیسم نولیبرالی فکر کرد، اما بگذارید مختصرا فقط سه‌تا از اینها که از طریق استتیک/aesthetics خود نشان می‌دهد را بررسی کنیم: شخصیت نولیبرال، رقابت و اندوختن بی‌پایان به‌صورت موقت.

در هر نوبت، لجندری روی شخصیت نولیبرالی دست می‌گذارد. سوژه‌ی نولیبرال می‌شود شخصیتی خود-کارآفرین که مضافا خودش هم به برند تبدیل می‌شود. در این بازی می‌توانید بین به‌ظاهر بی‌شمار «قهرمان» که روی کارت‌های تریدینگ نقش بسته‌اند انتخاب کنید. عوض برگزیدن صرفا یک قهرمان،‌ این اشخاص را به بی‌شمار گروه تقسیم‌بندی می‌کنید تا بتوانید بفرستیدشان سراغ انجام ماموریت‌ها. اینجا پلیر وارد گرایند کردن/grinding می‌شود — فعالیتی تکراری [معمولا برای ارتقای یک stat یا قابلیت] در ماموریت‌ها که معمولا قابل‌تامل یا اصلا چالش‌برانگیز نیستند — تا منابع بدست بیاورد. در این فرایند، پلیر کارت‌های قوی‌تری می‌سازد که گیلدها و دشمنان می‌توانند متوجهش شوند. ‌لول کلی شما مداما روی تصویر نشان داده شده و در قیاس با دیگر اعضای گیلدها قرار می‌گیرد. لجندری به‌هیچ‌وجه یک بازی «وقت‌گذران»/idle game یا «افزایشی»‌/incremental game نیست که بخواهد مخاطب را تشویق به گرایند برای افزایش لول کند، طوری که حتی وقتی وارد بازی هم نیست خود سیستم اتوماتیک (گرچه با سرعتی کمتر) عمل کند. بااین‌حال قابلیت اینکه بتوانید بدون حضور در بازی همچنان لول و منابع کسب کنید هم وجود دارد. ازاین‌نظر مخاطب همزمان هم یک پلیر فعال است و هم مدیر ارزش‌هایی که تولید می‌کند.

لجندری

شخصیت کارآفرینانه‌ی لجندری خیلی خوب با حالت رقابتی بی‌وقفه‌اش با دیگران سنخیت دارد. نیازی به گفتن نیست که حالت رقابتی خاص نولیبرالیسم نیست و دیگر اشکال قدیمی کاپیتالیسم هم این ویژگی را داشتند. بااین‌حال در وضعیت فعلی رقابت بیش‌ازپیش محور کارکرد اجتماعی می‌شود(۱۳). خیلی از بازی‌های ویدئویی مخاطبانشان را برای رقابت آموزش می‌دهند و سطوح متغیری از درجه سختی مهیا می‌کنند. در این فرایند، بازی‌ها مفهوم رقابت را به‌عنوان چیزی سازنده و سرگرم‌کننده جا می‌اندازند. لجندری هم کای خلاف این رویه نمی‌کند، چراکه یکی از فعالیت‌های اصلی‌اش حالت تقریبا روزانه‌ی مبارزه‌ایِ «گیلد علیه گیلد» است که بازیکنان را در نبردی «ناهمزمان» مقابل هم می‌گذارد [ناهمزمان یا asynchronous در بازی آنلاین یعنی زمانی که فعالیت آنلاین نیازمند این نباشد که هر دو طرف همزمان آنلاین باشند.] بعلاوه گرچه بخش اعظم گیم‌پلی صرف حملات تقریبا اتوماتیک و ساده علیه ان‌پی‌سی‌ها می‌شود، اما دستاوردهایتان در این نبردها باز در قیاس با دیگر پلیرها سنجیده می‌شود. لیدربوردی در بازی برای این مقایسه‌ها تعبیه شده تا در رویدادهای روزانه مشخص شود کدام افراد و گیلدها بهتر از بقیه عمل کرده‌اند. خود فعالیت یا رویداد مهم نیست چه باشد، چون همیشه دارید علیه بقیه رقابت می‌کنید تا پیشرفت کنید و سطح و برندتان را بالا ببرید.

بعلاوه لجندری شامل انباشت بی‌پایان به‌صورت موقت است که هم به مسئله‌ی شخصیت نولیبرالی ربط دارد و هم به ماهیت رقابتی‌بودن گیم‌پلی‌اش. از همان اول بازی ازتان خواسته می‌شود درباره‌ی اقتصاد داخل بازی فکر کنید. پلیر ارزهای مختلفی می‌گیرد، شامل طلا، جواهر، استقامت، مانا، سکه‌های روزانه‌ی دانجن، سکه‌های المنتال، سکه‌های وفاداری، میزان شهرت، خاک و دیگر انواعی که می‌توان صرف خرید آپگریدها و آیتم‌ها کرد(۱۴). این ارزها اینقدر پرتعدادند که تقریبا غیرممکن است بشود همه‌شان را همزمان در ذهن داشت. اگر زیاد وقت صرف جواهر کنید ممکن است بعدا بفهمید زیادی از کسب مانا یا سکه‌های روزانه‌ی دانجن‌ها غافل بوده‌اید. بنابراین بازیکن در کسب ارزهای بیشتر هیچ‌وقت برایش پایانی متصور نیست و باید در طول روز مداما به بازی برگردد. با هر بازگشت هم بازی مزایدات جدیدی که در بازار آنلاینش هست را به شما یادآوری می‌کند. خود بازی البته مجبورتان نمی‌کند هر ساعت و هر روز به بازی برگردید، اما خود پلیرها این انگیزه را تقویت می‌کنند، چون خیلی از گیلدها از بازیکنان‌شان توقع دارند روزانه یا حداقل هر چند روز یک بار سراغ بازی برگردند. بنابراین پیشرفت بازیکن‌ها در بازی مثل دویدن روی تردمیل است.

کلا چیز ویژه‌ای در لجندری: گیم آو هیروز نیست. قابلیت‌هایی که توصیف شد هم بین خیلی از بازی‌های معاصر مشترک است، از جمله بازی‌های موبایلی مثل Games of Sultans. در بازی‌های غیرکژوال هم خود-کارآفرینی در شبیه‌سازهای حیات و جهان‌آزادهایی مثل Stardew Valley بیشتر و بیشتر هم می‌شود. در این بازی‌های محبوب، به فردیت و ارزش‌هایتان در قالب کمیتی و عددی شکل می‌دهید، به این صورت که وظایفی را مدیریت می‌کنید که به حیات شخصی، کسب‌وکار و اوقات فراغت آن کاراکتر مربوط باشد. ازاین‌نظر بازی‌های ویدئویی مصداق بارز آن چیزی‌اند که مورخ اقتصاد، فیلیپ میروسکی/Phillip Mirowski، آن را «نولیبرالیسم روزانه» خواند. او، البته با پوزخند و مطایبه می‌پرسد «از ظاهر چیزها خوشتان نمی‌آید؟ آیا وضعیت جهان خسته‌تان کرده؟» و نولیبرالیسم غیرمستقیما جواب می‌دهد «پس اقتصاد خودتنهاانگارانه‌ی خودتان را بسازید، یک منزل مجازی نقلی برای تشکیل هویت کارآفرینانه‌ی ازهم‌گسیخته‌ی خودتان. به‌هرحال خودبسندگی‌ای از این بالاتر نیست»(۱۵). در کشوری مثل آمریکا، که امنیت اجتماعی پایینی برای افراد از کارافتاده یا آنهایی که شغل‌شان را از دست می‌دهند دارد، مردم تشویق می‌شوند که برند و هویت خودشان را به چیزی پرسود تبدیل کنند — عوض اینکه برای حقوق مشترک و حمایت جمعی تلاش کنند.

در مورد دوم، در بازی انیمال کراسینگ ساخته‌ی نینتندو، مصداق بارز اثری را می‌بینیم که علاوه بر گنجاندن عادات نولیبرالی، این «منزل مجازی نقلی» را هم فراهم کرده. این بازی در ۲۰ مارس ۲۰۲۰ و با استقبال هواداران منتشر شد و در همان چهار ماه اول حدود ۲۲.۴ میلیون کپی فروخت(۱۶)،‌ و در بحبوحه‌ی همه‌گیری کرونا بیش‌ازپیش به وسیله‌ای برای فرار از واقعیت و قابل‌تحمل‌کردن قرنطینه تبدیل شد(۱۷). از یک جهت، انیمال کراسینگ، طبق صورت‌بندی میروسکی، نمونه‌ی شاخص همان «اقتصاد خودتنهاانگارانه» است. در آغاز بازی پلیر با خرید Deserted Island Getaway Package از کمپانی‌ای به اسم Nook Inc. به جزیره‌ای کوچک اما از نظر منابعْ غنی نقل مکان می‌کند. آرام و بی‌سروصدا در این جزیره پرسه می‌زنید، میوه می‌چینید، ماهی می‌گیرید، حشره و دیگر حیوانات را جمع می‌کنید، ابزار می‌سازید، و کوئست‌ها را حل می‌کنید. این آزادی بی‌هزینه نیست. حتی اگر هم حس قشنگی بدهد اما آخرش شما ساکن جزیره‌ای هستید که مالکش یک کمپانی است و مداما شما را در بدهی نگه می‌دارد. گرچه پلیر غلام حلقه به گوش این کمپانی نیست اما برای اینکه بتوانید در بازی پیشرفت کنید باید مدام چیزهای جدید بخرید و رهن خانه‌ پرداخت کنید. بعبارتی این جزیره وعده‌ی یک ماجراجویی امپریالیستی می‌دهد که در آن بتوانید جزیره‌ای خالی را به مستعمره تبدیل کنید، گل و گیاه‌هایش را تاکسونومی کنید و در موزه بگذارید، و همیشه هم کمپانی‌ای کنارت هست تا مبادا با آن موانعی که رابینسون کروزئه درگیرش شد برایتان پیش بیاید. فعالیت در این جزیره تقریبا بی‌پایان است و همیشه کوئست و چیزی برای جمع‌آوری وجود دارد.

انیمال کراسینگ

تاکیدم روی انیمال کراسینگ تا حدی به این دلیل است که در نگاه اول خیلی متفاوت از لجندری به نظر می‌رسد. خصوصا که انیمال کراسینگ ماهیتا بازی رقابتی‌ای نیست — گرچه بعد از گذشت چند روز از عرضه‌ی بازی، گزارش‌هایی آمد که نشان می‌داد بعضی از پلیرها دچار ترس از عقب افتادن یا سندروم فومو شدند چون دیدند دیگران وقت بیشتری برای پیشرفت جزیره‌هایشان گذاشته‌اند(۱۸). بعلاوه، اقتصاد بازی که شامل ارزهای Bells، Nook Miles و جمع‌آوری اشیای مختلف می‌شود، کاملا خودتنهاانگارانه نیست مادامی که بازی جنبه‌ی اجتماعی قدرتمندی داشته باشد. مشهور است که کالای مجازی Turnip (شلغم) در این بازی که قیمت خیلی پرنوسانی دارد، باعث شد یک بازار آنلاین در دنیای واقعی برایش به نام Stalk Market بسازند [بازی با کلمه‌ی Stock Market یا بازار سهام] و در وب‌سایت Turnip Exchange با هم معامله کنند(۱۹). ورای این بازی‌های اقتصادی، پلیر تشویق می‌شود نه‌فقط به جزایری که تصادفی تولید می‌شوند برود و منابعش را بردارد، بلکه به جزایر دوستانش هم برود تا خانه‌اش را ببینند و منابعشان را با هم به اشتراک بگذارند. خودم هم از زمان تشکیل جزیره‌ام با یک‌سری از دوستان لحظه‌های مبتکرانه‌ای رقم زدیم(۲۰)، اما این اجتماعیت تا حدی در خدمت تولید مشروعیت بیشتر برای اقتصاد درون بازی است، چون با تقسیم ماهی و میوه و دیگر آیتم‌ها دوباره ارزهای Bells و Nook Miles کسب می‌کنید. بعلاوه، «هر» اقتصاد خودتنهاانگارانه‌ای یا پروژه‌ی خود-کارآفرینانه‌ای «نیازمند» حضور دیگران است. به‌هرحال، حتی ستاره‌ی یوتیوبی یا اینفلوئنسر اینستاگرامی هم محتاج حضور مخاطب است.

آیا ویژگی‌های آرام‌بخش این بازی — گیم‌پلی پرتکرار، لذت‌های نوستالژیک، و فرصت‌های به‌خودرسیدن — جز یک افیون دسته‌جمعی یا ویژگی‌های نولیبرالیسم نیست؟ به باورم باز‌ی‌هایی که انجام می‌دهیم و می‌سازیم، و طوری که بازی‌شان می‌کنیم، حالات تعاملی جدید و تجربی‌ای «درون» نولیبرالیسم می‌سازد. بااین‌حال پیش‌نیاز چنین فکری این است که ابتدا حالات معمول بازی‌های محبوب را درک کنیم و ببینیم چطور به درک، عادات، امیال و اعمال ما در این برهه‌ی تاریخی شکل می‌دهند. چنین تحلیلی زمانی سخت‌تر می‌شود که ببینیم این ویژگی‌های نولیبرالی را صرفا در بازی‌های سرگرمی‌محور نمی‌بینیم، بازی‌های هنری و حتی محیط‌های عادی و روزمره هم معمولا در منطق نولیبرالی حل شده‌اند.

نولیبرالیسم بازی‌وار: از دث استرندینگ تا آمازون

بازی تحسین‌شده و سودآور دث استرندینگ از بازیساز تحسین‌شده‌ی ژاپنی هیدئو کوجیما که در نوامبر ۲۰۱۹ برای پلی‌استیشن ۴ منتشر شد، در گیم‌پلی و جهان‌سازی‌اش به‌مراتب تجربی و هنجارشکن‌تر از امثال لجندری یا انیمال کراسینگ است(۲۱). گرچه بازی مشتاق بوده به جایگاه هنر عامه‌پسند هم درآید اما باز هم نشان می‌دهد چقدر ارزش‌های نولیبرالی در شکل‌دهی به بازی‌های ویدئویی معاصر موثرند. در دث استرندینگ نقش یک پیک به نام سم پورتر بریجز را داریم که در آمریکای پساآخرالزمانیِ مملو از موجودات بیگانه باید راه‌پیمایی کند. همینظور که از اسمش هم کاملا مشخص است، پیکْ شغل سم است. کلونی‌های جداافتاده‌ای از هم به نام Knot Cities وجود دارند که به شهرهای متحده‌ی آمریکا/United Cities of America شکل می‌دهد و سم باید به این کلونی‌ها وسایل مختلف برساند. سم مستقیما برای این دولت روبه‌فروپاشیِ این کشور روبه‌زوال کار نمی‌کند، بلکه توسط کمپانی‌ای به نام بریجز استخدام شده که طرف قراردادش دولت است، دولتی که نسخه‌ی مِلویی از مجتمع نظامی صنعتی/military-industrial complex است. این کمپانی پورترها را موظف کرده تا تهدیدات محیط‌زیستی و حملات راهزن‌های موسوم به MULE (گروه «تروریستی» ضدآمریکایی که به هومو دیمنز/Homo Demens یا انسان شیطانی وصل می‌شود) و حملات موجودات عجیب‌الخلقه‌ی برزخی به نام beached things (بی‌تی) را پشت سر بگذارند تا وسایل به مقصد برسد. در آغاز بازی، جدا از مسئولیت‌های همیشگی‌اش، سم با اکراه می‌پذیرد به همه‌ی این کلونی‌ها رفته تا به شهرهای متحده‌ی آمریکا و سیستم ارتباطی مرکزی به نام شبکه‌ی کایرال/chiral network متصل شوند. دسترسی به این شبکه برای پلیر مزایای زیادی دارد و همینطور که سم قلمروهای بیشتری را وارد این شبکه می‌کند می‌تواند با متریال‌های کسب‌شده و از طریق وسیله‌ای به نام Portable Chiral Constructor که شبیه یک پرینتر سه‌بعدی است آیتم‌های جدید بسازد.

جهت شفاف‌سازی: بعضی از ویژگی‌های دث استرندینگ واقعا چشم‌گیر و تجربی‌اند که تا به‌حال نظیرش را کم بین استودیوهای AAAساز دیدیم. برعکس سایر اوپن ورلدهای اکشن ادونچر، مثل اسکایریم یا افسانه‌ی زلدا: نفس وحش، در اینجا پلیر هیچوقت در بازی احساس ابرقهرمان یا قدرتمندی نمی‌کند. گرچه بازی‌های آوانگارد و آموزشی «هنری» وجود دارند که از بازیکن‌شان قدرت‌زدایی می‌کنند، تا ناتوانمندی‌های اجتماعی (SPENT) یا به حاشیه رانده‌شدن (Problem Attic) را بررسی کنند، اما تقریبا محال است که چنین دینامیکی را بتوان در بازی‌ای دید که میلیون‌ها دلار خرج ساختش شده. اما جنبه‌ای از زندگی عادی در گیم‌پلی دث استرندینگ زنده باقی مانده ولو اینکه در دل روایتی حماسی است که در آن باید کل سرزمین آمریکا را بپیمایید. پلیر در اینجا در اکثر لحظات بازی درگیر کارهای معمولی مثل لجستیک و تحویل بار است. برعکس خیلی از بازی‌هایی که با تحقیر برچسب «شبیه‌ساز پیاده‌روی» می‌خورند، دث استرندینگ واقعا سعی می‌کند پیاده‌روی را شبیه‌سازی کند چون باید بین بارهایی که پشت سرتان حمل می‌کنید توازن برقرار کنید و هنگام عبور از رودها، بالا رفتن از سنگ‌ها یا راهپیمایی در جاهای صعب‌العبور خودتان را محکم و صاف نگه دارید. در سطح روایی و جهان‌سازی با اینکه مثل خیلی از آثار دیگر در جهانی پساآخرالزمانی اتفاق می‌افتد اما خیلی از استریوتایپ‌های ژانر گمانه‌زن یا فانتزی یا حتی روایت‌های زامبی‌محور را از سر روی زانو می‌آورد، و بیشتر وارد ژانر معمولا بی‌قاعده‌ی New Weird می‌شود. عملا هم بخش آنلاینش نامتقارن است و در آن پلیرها می‌توانند در طبیعت برای هم آیتم به‌جا بگذارند.

Death Stranding

نظر به اینکه بازی واقعا می‌خواهد یک اثر تجربی و هنری باشد، اما قابل توجه است که همزمان، به شکلی غیرنقادانه، پلیر را به سوژه‌ی نولیبرالی تبدیل می‌کند. گرچه آدم‌بده‌های داستان یک گروه ترویستی به نام هومو دیمنز هستند اما می‌شود گفت هومو اکونومیکوس (انسان اقتصادی) است که به محور جهان بازی تبدیل شده. در نگاه اول، بازیکن بیشتر شبیه کارمند UPS یا FedEx به نظر می‌رسد که جابه‌جایی بار انجام می‌دهد، صرفا در محیطی فانتزی‌تر.  عوض اینکه یک پیک سنتی باشد، سم بیشتر نمایانگر آن شغلی است که در لجستیک اوایل قرن بیست‌ویکم و اقتصاد گیگ/gig economy [اقتصاد فریلنسری یا کار موقت] خیلی باب شد.

زمان رسیدن به ترمینال، پلیر با کارگران Knot City از طریق هولوگرام تعامل برقرار می‌کند (ندرتا آنها را بصورت حضوری می‌بیند). دراین‌حین، پلیر وارد یک رابط کارگری متنی پرجزییات می‌شود تا محموله را تایید کند. برای هر آیتم، حجم بار، درصد خسارت‌ واردشده به آن، وزن آن، مسافت طی‌شده، زمان، و دیگر داده‌ها ثبت شده است. علاوه بر این مقادیر کمیتی، از طرف گیرنده چند لایک/like هم می‌گیرید. از برآیند همه‌ی اینها سطح پورتر/Porter Gradeتان معلوم می‌شود و در طول بازی بالاتر می‌رود. از سطح Porter و Handler به‌مرور به Expert Handler و Courier می‌رسید. گرچه اینجور ارزیابی‌ها در بازی‌ها کاملا تقسیمات دوگانه دارد اما جزییات این یکی قابل‌توجه است. هر پارامتر موقت، محیطی و تاکتیکی عملکرد شما ثبت شده است. حتی در سطح روایی هم، ان‌پی‌سی‌ها این سیستم را تشدید می‌کنند چون به این پارامترها اهمیت می‌دهند. برای مثال، اگر سفارش طول بکشد، گیرنده ممکن است پلیر را شماتت کند. حتی کالاهایی هم که هیچ صدمه‌ای ندیده باشند اما گیرنده ممکن است طعنه بزند. در هر نوبت، یادآوری می‌شود پلیرها کارآفرین و خودشان برند خودشان‌اند که باید برای خیر کمپانی و ملت ریسک کنند، اما مسئول تمام جنبه‌های عملکردشان خودشان هستند.

جدا از اینکه پروتاگونیست همیشه تحت ارزیابی و سنجش با عدد است، مسئله‌ی اساسی‌تر پروژه‌ی وصل‌کردن تمام این گره/knotها به «شبکه‌ی» شهرهای متحده آمریکاست. این سناریو به‌نحو احسن پارادوکس شخص نتورک‌شده‌ی نولیبرالیسم را نشان می‌دهد(۲۲). از یک سمت، سم پورتر بریجز به چشم یک فرد ماهر و پوست‌کلفت تصویر می‌شود: پیکی افسانه‌ای که در وضعیت طبیعی به‌جا مانده از دنیای پساآخرالزمانی وارد عمل شده تا تمدن بشری را نجات بدهد. دیگر شخصیت‌ها هم مداما شگفت‌زده می‌شوند وقتی می‌بینند چگونه یک مرد در کل کشور راه می‌رود و تک‌وتنها این ماموریت را انجام می‌دهد. از یک طرف، این شخص در خدمت شبکه‌ای متشکل از مانیتور و هولوگرام و لایک (مثل شبکه‌های مجازی) است که در همه‌جای بازی دیده می‌شوند (از جمله لایک‌های غیر diegetic [چیزهایی که شخصیت‌های خود بازی از آن بی‌اطلاع‌اند] که خود بازیکن در بخش آنلاین از بقیه می‌گیرد). همانطور که جامعه‌شناسانی چون لوک بولتانسکی/Luc Boltanski و ایو شیاپلو/Eve Chiapello توضیح می‌دهند، در اواخر قرن بیستم، شاهد خیزش یک «پروژه‌ی اجتماعی» بودیم که می‌خواهد شبکه را به «مدلی هنجاری» تبدیل کند. مزیت چنین شبکه‌هایی برای اقتصاد نولیبرال این است که «باز، نامشخص و زودگذر»اند، تا جایی که «مشارکت‌کنندگان در این شبکه ندرتا دیدی جامع می‌توانند به آن داشته باشند و فقط آن بخشی که خودشان مدام به آن سر می‌زنند را می‌شناسند»(۲۳). آن سرمایه‌گذاری نظام‌مند و بزرگ کاپیتالیستی در دهه‌ی نود مصادف شد با محبوبیت اینترنت (خصوصا به‌خاطر ابداع شبکه‌ی جهان‌گستر/World Wide Web) در همان دوره. با این پیوند نولیبرالی عوامل سیاسی-اقتصادی و تکنولوژیک، دث استرندینگ جایگاه فرد محصور در شبکه‌ها را در حد مقاوم‌ترین نوع حیات بالا می‌برد.

Death Stranding

مهم است تاکید شود دث استرندینگ صرفا انعکاسی از نولیبرالیسم نیست. اندیشه‌ی اقتصادی و آن جهان‌بینی خاص نولیبرالی قطعا روی طراحی و توزیع و نحوه‌ی انجام گیم تاثیر می‌گذارد. اما چنین بازی‌ای فعالانه‌تر وارد ساختار نولیبرالی می‌شود. می‌توان گفت اهداف سم پورتر بریجز زیاد فرقی با اهداف یک کارمند آمازون ندارد. اگر یک لحظه گیم را کنار بگذاریم می‌بینیم این شباهت آنقدری که در وهله‌ی اول بنظر می‌رسد بعید نیست. قابل‌توجه است که چقدر از هنجارهای گیم همین حالا هم روی حیات روزانه و شکلِ بقولِ میروسکی «نولیبرالیسم روزانه» تاثیر گذاشته است. کارهای هرازگاهی و پاره‌وقتی در قرن بیست‌ویکم بیش‌ازپیش ساختار بازی‌ها را درونی می‌کنند.

خیلی از کمپانی‌های بزرگ حالا از عناصر بازی‌وار/gamification استفاده می‌کنند — استفاده از مکانیسم‌های گیم‌پلی و استتیک و تعمیم آن به فعالیت‌هایی که ارتباطی به بازی ندارند — تا هم کارمندان را پرانگیزه کنند و هم ثبت و ضبط عملکرد کارمندان راحت‌تر شود(۲۴). آمازون ازاین‌نظر مثال شاخص است. با استفاده از این عدم تقارن اطلاعات [به این معنا که مشتری اطلاعاتش کم است اما آمازون زیاد] و گسترش زیرساخت انبارها، مراکز توزیع، تریلی‌ها، و سرورهایی که سرویس پرایم/Prime را تسهیل می‌کنند، آمازون هم حوزه‌ی نفوذش را به جاهای جدیدی برده:‌ بازارگردی آنلاین، ارسال فیزیکی کالا، هوش مصنوعی، محاسبات ابری، استریمینگ دیجیتال، و خیلی موارد دیگر. تا اوایل ۲۰۲۰ آمازون به پرارزش‌ترین برند دنیا تبدیل شد، جلوتر از گوگل و اپل، و جزو پنج کمپانی تکنولوژی برتر(۲۵). در می ۲۰۱۹ واشنگتن پست گزارش داد آمازون در تعدادی از انبارهایش در آمریکا و انگلیس دارد بازی‌های ساده‌ای را آزمایش می‌کند تا کارآمدی محیط کارش را ارتقا بدهد. این بازی‌ها، شامل «MissionRacer, PicksInSpace, Dragon Duel, و CastleCrafter»، پیامدهای منفی‌ای دارند و صرف اینکه با نگارش شتری و واج‌آرایی ترگل‌ورگل شده‌اند باعث نمی‌شود از خطراتشان صرف‌ نظر کنیم(۲۶). این به‌اصطلاح «بازی‌ها» سیستم‌های بازخوردمحور روی مانیتور تعبیه کرده‌اند و از تمام تزئینات استفاده کرده تا کار برای کارمندان هیجان‌انگیزتر شود و بتوانند راحت‌تر سهم هر ساعت از کارشان را انجام دهند. همانطور که جیمز وینسنت/James Vincent در مقاله‌ای در نشریه‌ی ورج/The Verge می‌نویسد، «در حداقل یکی از این شرکت‌ها، مدیران آن کارمندانی که پاداش می‌دهند که در swag buckهای آمازون بالاترین امتیاز را گرفته باشند. swag buck حکم ارز کمپانی را دارد که کارمندان با آن می‌توانند فقط کالاهای برند آمازون را بخرند، مثل تی‌شرت و بطری آب»(۲۷). صرف نظر از میزان کارآمدی اینجور بازی‌ها، زمانی که بحث به گزارش شرایط غیرایمنی کاری یا فشارهای استرس‌زا برسد (طبق یکی از بررسی‌ها ۷۴ درصد کارگران انباری از دستشویی‌رفتن اجتناب می‌کنند تا مبادا از بازی عقب بیافتند) این بازی‌ها بلااستفاده می‌شوند(۲۸). کمرنگ کردن مرز بین کار و بازی (یک حرکت نولیبرالی)، کمپانی‌ای مثل آمازونْ رابط‌کاربری کار را تغییر می‌دهد اما تغییرات اساسی در زیرساخت و در ماهیت خود کار بدون تغییر باقی می‌ماند.

روش‌های بازی‌وار کردن که آمازون آزمایش‌شان کرده چیز جدیدی نیستند. ولی از نظر وسعت و تلاش برای عادی‌سازی، برای کمپانی‌ای مثل آمازون قابل‌توجه است، خصوصا که در ۲۰۱۹ تقریبا ۷۵۰ هزار کارگر از سرتاسر جهان استخدام کردند(۲۹). بعلاوه برای کمپانی‌هایی مثل اوبر و Lyft، که بیشتر از طریق رابط‌کاربری‌های مانیتورمحور کارمندان‌شان را نظارت می‌کنند، ساختار و حس بازی‌های ویدئویی را راحت‌تر و کامل‌تر از همیشه می‌توان وارد محیط کار کرد(۳۰). با افزایش رابط‌کاربری‌های بازی‌وار، تکنیک‌های جمع‌آوری داده و چرخه‌های کنش‌وواکنشیِ الگوریتمیک در محیط کار، تاثیرگذاری مشاغل و بازی‌ها بر هم متقابل شده است.

نتیجه‌گیری: Ready Player One

حالا می‌توانیم مجددا به روایت مک‌گونیگال از آنچه هرودوت درباره‌ی بازی اهالی لیدیه نوشت برگردیم، که در ابتدای این جستار ذکرش کردم. بازی‌های آن مردم روشی برای فرار از مشکلات و بقا در دوران قطحی بود. اما آیا می‌توان همین کاربرد را برای بازی‌های ویدئویی امروزی هم پذیرفت؟ حتی با اینکه بازی‌های ویدئویی باعث شدند من و خیلی از دوستانم راحت‌تر بحران کرونا را پشت سر بگذاریم، اما آیا از نظر زیبایی‌شناسانه یا مادی هم فایده‌ای داشتند، به این صورت که راه فرار یا مقابله‌ای با نابرابری‌هایی بسازند که در دوران نولیبرالیسم از همیشه بیشتر شده؟ مک‌گونیگال نوشته بود «دنیاهای جایگزین واقعیت که قانع‌کننده باشند» نیاز داریم، اما آیا بازی‌ها پاسخ درخوری به این نیاز بودند؟‌ به باورم بازی‌های ویدئویی دارند فرمی می‌سازند که واقعیت را بیش‌ازپیش تحت واسطه قرار می‌دهد و تعدیل می‌کند. بعلاوه برعکس بازی‌های دوران هرودوت، بازی‌های ویدئویی قرن بیست‌ویکمی مانا نیستند. درحالی‌که بازی‌های اهالی لیدیه احتمالا «متکی به منابع کمیاب یا محدود نبود» اما بازی‌های دیجیتالی ما از جنس دیگری‌اند، و باعث تولید زباله‌های الکترونیکی می‌شوند (مثلا کنسول‌ها) و از نظر انرژی پرمصرف‌اند (در ۲۰۱۸، فقط پی‌سی گیمرها به‌تنهایی به اندازه‌ی خروجی ۲۵ نیروگاه برقْ انرژی مصرف کردند).(۳۱)

همزمانی پیدایش بازی‌های ویدئویی و نولیبرالیسم، خصوصا از دهه‌ی هفتاد به این‌ور، برای فکر درباره‌ی ادغام اقتصاد و فرهنگ مهم است. همانطور که مک‌کنزی وارک/McKenzie Wark سوال قابل‌توجهی مطرح می‌کند، «آیا ما وارد فاز سازمانی جدیدی از قدرت، اطلاعات و ارزش‌ها شده‌ایم که از چهارچوب‌های قدیمی کاپیتالیسم یا نمونه‌های متاخرش مثل نولیبرالیسم عبور کرده است؟ و «آیا این بدتر از گذشته است»؟(۳۲) در سال‌های پیش‌رو، همینطور که بازی‌وارشدن دنیا بیش‌ازپیش متکامل می‌شود — با مدل‌های free 2 play، بازی‌های وقت‌گذران/idle games، لوت باکس‌ها، Skin Gambling*، بازی‌وارشدن غول‌هایی مثل آمازون، واقعیت‌های مجازی و افزوده، فرم‌های جدید کارهای فریلنسری روی پلتفرم‌های استریمینگ، و غیره — مهم است که به‌ پرسش‌کشیدن رابطه‌ی بین اقتصاد و فرهنگ (از جمله هنر) تازه بماند.

فارغ از اینکه در ادامه چه پیش بیاید،‌ وقتی در رابطه‌ی بین بازی‌ها و واقعیت غور می‌کنم، فکر نمی‌کنم بتوانم آنها را از سنخ همان بازی اهالی لیدیه ببینم که برای فرار از مشکلات ساختند. بیشتر یاد ردی پلیر وان/Ready Player One می‌افتم، رمان تحسین‌شده‌ی ارنست کلاین/Ernest Cline، که سال ۲۰۱۸ استیون استیلبرگ اقتباس سینمایی‌اش را ساخت. روایت‌گر یک دنیای دیستوپیایی فقیر است که درگیر قحطی و بحران انرژی هم هست اما همه‌ی این سختی‌ها با ورود به یک جهان مجازی به اسم سراب/OASIS فراموش می‌شود. برای همین بیشتر جمعیت از طریق هدست‌های واقعیت مجازی اوقات بیداری را در این دنیای مجازی می‌گذرانند.  برای همین انگار نسخه‌ی دیجیتالی و شرکتی همان بازی‌ها و روشی بود که اهالی لیدیه پیش گرفتند. اما عوض اینکه یک حواس‌پرتی موقت برای بقا باشد، OASIS یک حواس‌پرتی همیشگی از وضعیت بی‌ثابت موجود است که بنظر بیشتر مردم غیرقابل‌تحمل است و امیدی هم به بهبودش نیست. گرچه ردی پلیر وان ابتدایش یک دیستوپیای وحشتناک است اما سریع به ماجراجویی‌ای هجوگونه و نوستالژیک تبدیل می‌شود که در آن وید واتس/Wade Watts گیمر و دوستان آنلاینش سراغ یک ماموریت لاشه‌گردی می‌روند که جیمز هالیدی/James Haliday، خالق OASIS، قبل از مرگش بنا ساخت. در پایان رمان واتس برنده و میراث هالیدی را صاحب می‌شود، که میلیاردها دلار ارزش دارد(۳۳). بااین‌حال، آن نابرابری سیستماتیک اقتصادی که در لحظات آغازین رمان و فیلم تصویر می‌شوند همانطور سر جایشان باقی می‌مانند. والتس، مثل یک کارمند آمازونی یا راننده‌ی Lyft، حس می‌کند باید بازی را تمام کند و، در این مورد، دقیقا هم همین کار را می‌کند. بازی حل می‌شود اما ساختار بازی‌وار‌شده‌ی جهان همانطور که هست حل‌نشده باقی می‌ماند.

برای تغییر این بازی یا نباید آن را بازی کرد، یا بهتر اینکه، دنبال فرم جدیدی برای تغییر این «بازی» (که بیش‌ازپیش بین واقعیات اقتصادی و گیم دارد پل می‌زند) پیدا کرد، تا عادلانه‌تر باشد و کمتر وسیله‌ای برای بهره‌برداری. اما صرف آزمایش کافی نیست. در ۲۰۲۰ و بین ناآرامی‌های سیاسی اجتماعی و بحران همه‌گیری، دیدیم که چگونه آزمایش‌های فاجعه‌بار مشابهی از سمت کاپیتالیسم دور و برمان پیش آمد. پس هر آزمایش بامعنایی باید خودش را درگیر کنش و اندیشه‌ی جمعی کند، و نه سواستفاده از‌ ترس‌ها و امیدها و تازه‌پرستی‌ای که کاپیتالیسمْ خوب از عهده‌اش برمی‌آید. بنظرم بازی‌ها جالب و مهم‌اند چون همزمان و بطرز غیرقابل‌اجتنابی هم می‌توانند شفا باشند و هم سم. تنشی‌اند بین حواس‌پرتی و هدف‌مندی. بازی‌های ویدئویی و بازی‌وارکردن‌ها که در دوره‌ی نولیبرالی به اوج رسیده‌اند معمولا از این راه‌های فرار برای کاربرد در اهداف خیلی محدود استفاده می‌کنند. بااین‌حال گیم فرمی است که بداهه‌بازی و اشکال جایگزینی از اجتماع را می‌سازد که در این زمانه‌ی سخت بیش‌ازقبل به آن نیازمندیم. اما رسیدن به آن صرفا با تمسک به بازی‌های هنری و تجربی و کمیاب به دست نمی‌آید.

فارغ از اینکه به‌لحاظ اخلاقی و جمعیْ محیط‌های دیجیتال و شبکه‌ای چه معنایی ممکن است داشته باشند، فرم بازی‌ها، ورای آثار آوانگارد، هنوز هم می‌تواند در خود تحول ایجاد کند. درحالیکه بازی‌وارکردنْ هدف‌محور است — وسیله‌ای برای رسیدن به هدف — اما بازی‌ها هنوز هم می‌توانند به قول Bernard Suits آن چیزی را داشته باشند که اسمش را lusory attitude گذاشت: زمانی که بازیکن قوانین و اهداف را می‌پذیرد به‌صرف اینکه فعل بازی‌کردن را ممکن می‌کند، بدون اینکه دلیل دیگری بخواهد داشته باشد(۳۴). بعبارت دیگر بازی‌کردن می‌تواند از درون برای خودش هدف بسازد بدون اینکه نیازمند یک هدف ازپیش‌تعیین‌شده یا از بیرون باشد. حتی با اینکه بازی‌ها بیشتر در خدمت بازی‌وار‌کردن کارهای دیگر و اپلیکیشن‌ها قرار می‌گیرند، یکی از توانایی‌های اساسی فرم بازی این است که می‌تواند غایت خودش را به چالش بکشد. از سوی دیگر، بازی‌ها می‌توانند دارای جهت‌گیری، اهداف محلی و وعده‌هایی باشند که معناسازی و آزمایش‌کردن را ترویج کند، بدون اینکه محتاج اهداف ابزاری باشد. می‌بایست به این خوانش از بازی‌ها برگشت، یا آن را از نو تعریف کرد. صرف اینکه خیزش بازی‌های ویدئویی مصادف با دوره‌ی نولیبرالیسم شد نباید این گمان را به‌وجود آورد که بازی‌ها ذاتا صرفا فرمی نولیبرالیستی هستند. چنین خوانش‌هایی درعین خطراتش می‌تواند مروج تغییر هم باشد. بنظرم این آزمایشی‌‌ست که می‌ارزد انجام شود.

درباره‌ی نویسنده: Patrick Jagoda استاد انگلیسی و مطالعات سینما و رسانه در دانشگاه شیکاگو است. او در ژورنال Critical Inquiry سردبیر و کارگردان استدیوی Weston Game Lab است. از جمله کتاب‌های او می‌توان به Network Aesthetics، The Game Worlds of Jason Rohrer و Experimental Games اشاره کرد.

منبع: Post45


۱. George Rawlinson (trans.) with Henry Rawlinson and J.G. Wilkinson. The History of Herodotus: A New English Version (New York: D. Appleton, 1861), 182. Cited in Jane McGonigal. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (New York: Penguin Press, 2011), 5-6.

۲. Jane McGonigal, 6 and 7.

۳. Coronavirus Lockdown Leads to Gaming Boom: 5 Stocks to Watch. Yahoo! Finance, March 27, 2020.

۴. For the growth of the game industry during the COVID-19 pandemic, see Patrick Shanley, “Gaming Usage Up 75 Percent Amid Coronavirus Outbreak, Verizon Reports,” The Hollywood Reporter, March 17, 2020. For a comparison between the game industry and other culture industries, see Samuel Stuart, “Video game industry silently taking over entertainment world,” ejinsight, October 22, 2019. For an estimate of 2019 profits, see Dean Takahashi, “SuperData: Games hit $120.1 billion in 2019, with Fortnite topping $1.8 billion,” GamesBeat, January 2, 2020.

۵. در دهه‌ی ۲۰۰۰ بحث بر سر اینکه آیا بازی‌ها هنرند یا نه، حالا که وارد دهه‌ی سوم قرن بیست‌ویکم شده‌ایم کهنه بنظر می‌رسد. بی‌گمان «بازی‌های هنری» این روزها میخ‌شان را محکم کوبیده‌اند. درعین‌حال بازی‌ها مشکلی ندارند که صرفا به چشم یک کالای تزئینی دیده شوند، خصوصا در جهانی که هنر بیش‌ازپیش تبدیل به کالا می‌شود.

۶. Ferris Jabr, “Can You Really Be Addicted to Video Games?” New York Times, October 22, 2019.

۷. CNN Newsource, “WHO encourages playing video games during coronavirus pandemic,” WPDE, March 29, 2020.

۸. در کتابی که انتشارات دانشگاه شیکاگو در ۲۰۲۰ از من منتشر کرد، به نام Experimental Games: Critique, Play, and Design in the Age of Gamification، به ابعاد تاریخی تاثیرات متقابل اقتصاد و فرم بازی‌های ویدئویی پرداخته‌ام. اینجا می‌خواهم اجمالا ابعاد نولیبرالی بازی‌های ویدئویی را از دو جنبه نگاه کنم. نولیبرالیسمْ ابتکاری‌ست که از قرن بیستم به این‌ور بخش‌هایی از توسعه‌های اقتصادی و فرهنگی را سازمان‌دهی کرده است. این مفهوم یعنی سیاستی اقتصادی و فلسفه‌ای در باب دولت که تبارشناسان ریشه‌ی آن را در این موارد می‌بینند: در نوشته‌های فردریش هایک و رشد انجمن مون پلرن از دهه‌ی چهل به بعد، نظریات اقتصادی مکتب شیکاگو و آزمایش‌ آن در کشورهای دیگر در دهه‌ی هفتاد، اصلاحات سیاسی «بازار آزاد» رونالد ریگان و مارگارت تاچر در دهه‌ی هشتاد، و نقد چپ‌گرایان نسبت به سیاست‌های بازارمحور و خصوصی‌سازی در همان دوره. بطور کلی نولیبرالیسم یعنی جدایی از سیاست‌های دوران رکود دهه‌ی سی و اقتصاد برنامه‌ریزی شده‌ی جنگ جهانی دوم، و تاکید بیشتر بر بازار آزاد، کارآفرینی فردی، حق مالکیت خصوصی،‌ افزایش موسسات مالی، و قانون‌زدایی، خصوصا از دهه‌ی ۷۰ به اینور. خصوصیات نولیبرالیسم البته پرتعدادتر و متنوع‌تر از خلاصه‌ای است که شرح دادم. برای تعریف کامل‌تر از نولیبرالیسم و روایت‌های تغییرات تاریخی‌اش که اینجا نوشتم به این منابع رجوع کنید: David Harvey, A Brief History of Neoliberalism (Oxford: Oxford University Press, 2005), Pierre Bourdieu, Acts of Resistance: Against the Tyranny of the Market, translated by Richard Nice (New York: The New Press, 2006), and Wendy Brown, Undoing the Demos: Neoliberalism’s Stealth Revolution (Cambridge, MA: MIT Press, 2015). لازم است تاکید شود نولیبرالیسم هیچ‌وقت خط‌مشی منسجمی نبوده. همانطور که مورخ اقتصادْ فیلیپ میروسکی می‌گوید، این کلمه را معمولا خود کسانی که به اصول آن باور داشتند و طبق آن عمل می‌کردند هم ندرتا استفاده می‌کردند. در این جستار هم باید بگویم وارد جزییات مهم شکل‌تاریخی، علت‌ها، موسسات، نحله‌های متفاوت آن و تفاوت‌هایش در کشورهای مختلفِ آن کلاف سردرگمی نشدم که بطور خلاصه به آن «نولیبرالیسم» می‌گویند. خود این کلمه معمولا آنقدر تعریفش کش آمده که می‌توان در موارد مختلفی استفاده‌اش را دید، چه در یک مکالمه‌ی معمولی در محیط آکادمیک باشد و چه کلمه‌ای صرفا به معنی «تمام مشکلات کاپیتالیسم پسا-۱۹۷۰». اما همانطور که میروسکی نشان می‌دهد، این تعاریف دست‌ودل‌بازانه و نامعلوم مسببش خود کسان و موسساتی‌اند که مسئول پخش این ایده‌های فرهنگی و اقتصادی‌اند. برای مطالعه‌ی بیشتر در این مورد بنگرید به Never Let a Serious Crisis Go to Waste: How Neoliberalism Survived the Financial Meltdown (London: Verso, 2013)

۹. Cecilia D’Anastasio, “The Creators Of Pokémon Go Mapped The World. Now They’re Mapping You,” Kotaku, October 16, 2019.

۱۰. Nestor Gilbert, “Number of Gamers Worldwide 2020: Demographics, Statistics, and Predictions,” FinancesOnline.

۱۱. See, for instance: Mark Aguiar, Mark Bils, Kerwin Kofi Charles, and Erik Hurst, “Leisure Luxuries and the Labor Supply of Young Men,” Working Paper Series 23552 (Stanford: National Bureau of Economic Research, 2017). Also, see: Jordan Pruett, “On Feeling Productive: Videogames and Superfluous Labor,” Theory & Event, Volume 22, no. 2 (April 2019): 402-416. Pruett argues that “many videogames are not played as preparation for work but preparation for underemployment, providing affective relief from its associated stresses and enabling feelings of productivity, accomplishment, and social significance that are unavailable in the form of actual labor.”

۱۲. See Dean Takahashi, “N3twork introduces platform to scale third-party mobile games,” GamesBeat, March 5, 2019.

۱۳. To borrow Roger Caillois’s famous categories, there are games of competition, chance, roleplaying, and vertigo. That is, games of competition are only one possible game type. And yet the majority of contemporary video games foreground competition. For more, see: Roger Caillois, Man, Play and Games (Urbana: University of Illinois Press, 2001).[⤒]

۱۴. می‌شود گفت لجندری لزوما با همه‌ی ارزش‌های نولیبرالی همسو نیست چون مالکیت خصوصی و سود را با اقتصاد هدیه‌محور خلط مبحث می‌کند. اما اینجور ژست‌های کم‌فایده برای باقی پلیرها هم بیشتر در خدمت نگه داشتن دائمی او به پای بازی است؛ اینگونه دوباره سود به خود بازی برمی‌گردد و تا حد زیادی فقط به بهبود خود گیلدی که عضو آن است منجر می‌شود (و متعاقبا جوایزی به گیلد تعلق می‌گیرد تا سود شخصی را بالا ببرد).

۱۵. Philip Mirowski, 89 and 102

۱۶. Damien McFerran, “Animal Crossing: New Horizons Has Sold Over 22 Million Copies,” NintendoLife, August 6, 2020.

۱۷. John Ballard, “Nintendo’s “Animal Crossing: New Horizons” Is Helping People Amid the Coronavirus Pandemic,” The Motley Fool, April 1, 2020.

۱۸. Patricia Hernandez, “Animal Crossing’s social media explosion leaves some fans frustrated, jealous,” Polygon, March 31, 2020.

۱۹. Dave Thier, “‘Animal Crossing: New Horizons’ Turnip Guide: How To Buy, Sell, And Find The Best Price,” Forbes, May 10, 2020.

۲۰. Thanks especially to Alicia Sparrow, Ashlyn Sparrow, Kristen Schilt, and Melissa Osbourne for exploring the social dimensions of Animal Crossing: New Horizons with me.

۲۱. گرچه رقم کامل فروش در دسترس نیست، موارد متعددی نشان می‌دهد دث استرندینگ با وجود بودجه‌ی بالایی که صرفش شده نهایتا به سودآوری رسید. بنگرید به Brianna Reeves, “Death Stranding Was Profitable for Kojima Productions, Another ‘Big Project Fell Apart,’ and No, Kojima Doesn’t Have MGS or Silent Hill Rights,” Playstation Lifestyle, May 29, 2020.

۲۲. See especially: Wendy H. K. Chun, Updating to Remain the Same: Habitual New Media (Cambridge: MIT Press, 2017).

۲۳. Luc Boltanski and Eve Chiapello, The New Spirit of Capitalism, translated by Gregory Elliott, Reprint edition (London: Verso, 2007), xxii and xxiii. I discuss the rise of the network concept and its role in contemporary aesthetics, including video games, in Network Aesthetics (Chicago: University of Chicago Press, 2016).

۲۴. I explore this concept in Patrick Jagoda, “Gamification and Other Forms of Play,” boundary 2: an international journal of literature and culture 40, no. 2 (Summer 2013): 113-144. I delve into even greater detail about this concept in my forthcoming book, Experimental Games: Critique, Play, and Design in the Age of Gamification (University of Chicago Press, 2020).

۲۵. For Amazon’s brand evaluation, see Callum Keown, “Amazon hits $200 billion mark beating Google and Apple to become world’s most valuable brand ,” MarketWatch, January 25, 2020. For Amazon’s value in early 2020, see Ben Winck, “The 5 most valuable US tech companies are now worth more than $5 trillion after Alphabet’s record close,” Business Insider, January 17, 2020.

۲۶. Greg Bensinger, “‘MissionRacer’: How Amazon turned the tedium of warehouse work into a game,” The Washington Post, May 21, 2019.

۲۷. James Vincent, “Amazon turns warehouse tasks into video games to make work ‘fun’,” The Verge, May 22, 2019.

۲۸. Amazon Warehouse Staff Survey Results

۲۹. Nat Levy, “Amazon tops 750,000 employees for the first time, adding nearly 100,000 people in three months,” GeekWire, October 24, 2019.

۳۰. Sarah Mason, “High score, low pay: why the gig economy loves gamification,” The Guardian, November 20, 2018.

۳۱. Bryan Schatz, “Video games consume more electricity than 25 power plants can produce,” Grist, December 1, 2018

۳۲. McKenzie Wark, Capital Is Dead: Is This Something Worse? (London: Verso, 2019), 22.

۳۳. در یکی از لحظات مهم در ردی پلیر وان، نقش اصلی قصه باید بازی ادونچر/Adventure که برای Atari VCS عرضه شده بود را بازی کند تا اولین «ایستر اگ» تاریخ بازی‌ها که امضای آرتیستش را به‌همراه دارد بیابد: نوشته‌ی «ساخته‌شده توسط وارن رابینت»/Created by Warren Robinett. با این عنصر مخفی، خالق بازی می‌توانست برای چیزی که ساخته ادعای مالکیت داشته باشد، آن هم در برهه‌ای که آتاری اعتباری به طراحان نمی‌داد و اسم‌شان را قید نمی‌کرد. بنابراین ادونچر تنش بین هنر شرکتی و فردِ گیم دیزاینر را نشان می‌دهد، و باب جدیدی برای تفکر پیرامون بازی‌ها و نولیبرالیسم ایجاد می‌کند، لااقل از نظر تولید و توزیع محصولات.

۳۴. Bernard Suits, The Grasshopper: Games, Life, and Utopia (Peterborough, Ontario: Broadview Press, 2014), 41

*استفاده از کالاهای مجازی، معمولا آیتم‌های داخل بازی‌ها مثل «پوسته‌های» سلاح‌ها و کاراکترها، که گیمرها بین هم قرعه‌کشی می‌کنند. (م)

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X