انقلاب در بازیهای ویدیویی؛ بازیهایی که خلاقانه تاریخسازی میکنند
سلاح در دست و ایدهها در مشت، انقلابها از ویژگیهای همیشگی تاریخ هستند. ایدئولوژیک، خشونتآمیز یا غیرخشونتآمیز، اجتماعی یا سیاسی، مفهوم انقلاب مفهومی ترکیبی است که بسیاری از واقعیتها، اعم از تاریخی و داستانی را در بر میگیرد.
بازیهای ویدئویی نیز از این قاعده مستثنی نیستند. انقلاب (و همچنین شورشها و جنبشهای دیگر در مخالفت با نظم مستقر) برای خیلیها بهعنوان یک سوژه، نیروی محرکهای در پس مکانیسمهای بازی، یا صرفاً برای خلق جهانها و شخصیتهای جدید، زمینی حاصلخیز فراهم میکند. اما بیشازهمه پاسخیست به مسئلهای که عمدتا نادیده گرفته میشود: بله، بازیهای ویدئویی مانند هر شکل دیگری از آفرینش هنری سیاسی هستند.
البته هر شکل هنری متفاوت است و به ما این امکان را میدهد که مفهوم انقلاب را به روشی متفاوت بررسی کنیم. همه را میتوان با داستان آراسته کرد یا برعکس، واقعیت را آنطور که ما آن را درک میکنیم یا میشناسیم، برانگیخت یا بازسازی نمود. اما بازیهای ویدئویی وسیلهای برای تعامل هستند: از طریق داستان، طراحی گرافیکی، موسیقی متن، شیوهای برای بازی و درک جهان — همه اینها ابزاریست که بازیکن بهواسطهاش بتواند روی محیط تاثیر گذاشته و بسته به نوع بازیْ جریان روایت را عوض کند. چه داستان دربارهی روزمرگیها باشد و چه فضایی حماسی داشته باشد از زندگی تا یک محیط حماسیتر، باز هم پیرنگها از پی هم میآیند و هیچوقت یکسان نیستند: جهان را نجات دهید، جهان را کاوش کنید، بهترین امتیاز را به دست آورید یا… رهبری یک انقلاب را به دست بگیرید. زیرا در دنیای دیجیتال، شما میتوانید هر کاری انجام دهید: یک انقلاب موجود را دوباره زنده کنید یا یک انقلاب جدید شروع. مواد موجود هستند، تنها کاری که باید انجام دهید این است که قبل از آنکه کنترل داستانتان را به دست بگیرید به این مواد شکلوشمایل بدهید.
اما تفاوت بین یک بازی و یک رمان چیست؟ بین بازی و سریال؟ یک فیلم؟ یک نقاشی؟ تعامل! و سپس، غوطهورشدن/immersion. زیرا تجربه بازی ویدئویی آزادی خاصی را فراهم میکند، اما بر تصمیمات شما نیز تأثیر میگذارد. مکانیسمهای متعددی وجود دارد که شما را به ماجراجویی میکشاند: ارتعاشات کنترلر؛ درونبینی؛ گرافیک واقعگرایانه یا، برعکس، گرافیکی که اتفاقا با واقعیت در تضاد است؛ شخصیتهای جذاب؛ موقعیتهایی که میتوانید خودتان را همانجا تصور کرده و با آن احساس نزدیکی کنید… از طریق مکانیسمهای غوطهورشدن، بازیهای ویدئویی میتوانند شما را در موقعیت انقلابیای که برای آزادیهایش مبارزه میکند، دیکتاتوری که او را سرکوب میکند یا حتی شهروندی که بین دو دنیا سرگردان است قرار دهد. از طریق انتخابها، داستانها و شخصیتها، بازیهای ویدئویی به شما اجازه میدهند تا احساسات متفاوتی را تجربه کنید که منجر به انتخابهای متفاوتی میشود. و همه احساسات لزوماً مثبت نیستند: شادی ناشی از پیروزی هست، بله، اما همچنین ترس از گرفتار شدن را نباید از یاد برد، و ایضا اضطراب از کشف یک دنیای ظالمانه، ناراحتی از اینکه نمیتوانید موقعیتی که به نظرتان مشکلدار است را توضیح دهید… بازیها شما را به موقعیتهای با این حجم از تنوع میبرند.
پس انقلاب شما چه خواهد بود؟ نقشی که در آن ایفا میکنید چیست؟ آیا آمادهی امتحانکردنش هستید؟
انقلاب اغلب به معنای تاریخ است، تاریخ به معنای نه عام بلکه خاص کلمه (با H بزرگ). ازآنجاییکه تاریخ ما پر از مثال است و انقلاب فرانسه یکی از مهمترین آنهاست، ما اغلب روی این نوع داستان تمرکز میکنیم.
تاریخ پر از نمونههای انقلاب است. این مسیر شورشها و طغیانها، مکانیسم تاریخی است که بارها و بارها رد پایش را مییابیم. ناگفته نماند که انقلاب فرانسه یکی از پیشروهای چنین جنبشهایی بود. در بازیهای ویدئویی هم همینطور است: این لحظه اغلب در بازیها نمایش داده میشود، چه از طریق بازسازیهای تاریخی یا برونیابی بر اساس این حقایق. بازسازی تاریخ همچنین به معنای پرسیدن سؤالاتی در مورد چگونگی شکلگیری آن است و بازیکن را بهجای قهرمانان مختلف قرار میدهد که نقش فعالی در این رویدادها داشتند.
مثال انقلاب فرانسه دمدستی است، زیرا بارها در مدیومهای مختلف تکرار شده است اما راهی برای دیدن تأثیر – یا بهتر است بگوییم عدم تأثیر – تاریخ بر غوطهوری است. آیا میتوانید به بازیکردن بسنده کرده و در طرحی شرکت کنید که قبلاً انجام شده است؟ آیا واقعاً میتوانید مسیر تاریخ را به طور کامل تغییر دهید، یا اینکه فراگیرترین انقلابها باید در بسترهای داستانی اتفاق بیفتند؟
وقتی نوبت به تغییر و استفاده مجدد از تاریخ میرسد، نادیده گرفتن Assassin’s Creed کفر است. کلیت قصهی بازی اینگونه است: در آیندهای نزدیک، به لطف Animus، میتوانید حافظه ژنتیکی خود را کشف و ازاینطریق به گذشته سفر کنید. به زودی متوجه میشوید که این بخشی از یک درگیری جهانی است بین اساسینها در مقابل تمپلارها (یا، به قول باقی نسخهها، جنگ بین Those We Cannot See و نظم باستانیها)، دو گروهی که از دوران باستان با هم درگیر بودهاند. اولین نسخهها کل تاریخ بشریت را به یک درگیری غولآسا و نهفته بین دو گروه تقلیل میدهد. مقالات مطبوعاتی و عکسها و آثار هنری — همه و همه از نو ساخته و ویرایش شدهاند تا پلیر را در حسوحال این نبرد غوطهور کنند. پیرنگ بازی با عرضهی نسخههای بیشتر پرجزییاتتر میشود ولی همهشان در یک چیز مشترکند: بررسی یک نقطهی تغییر بنادین در تاریخ، چه این تغییر در قالب انقلاب اتفاق بیفتد و چه نیفتد.
در Assassin’s Creed Unity، شما در نقش آرنو، یک جوان فرانسوی که در وقایع انقلاب فرانسه زندگی میکند، بازی میکنید. توسعه دهندگان پاریس را به طور کامل از شهر واقعی، اسناد تاریخی و ساختمانهایی که در اختیار داشتند الگوبرداری کردهاند. به عنوان مثال، توجه داشته باشید که تیم یوبی سافت آخرین کسانی بودند که کلیسای نوتردام را قبل از سوختن در سال ۲۰۱۵، مدلسازی کردند [و بعد از سوختن کلیسا هم از مدلی که اساسینز کرید یونیتی تدارک دیده بود استفاده کردند تا بناهای ازبینرفته را مثل گذشته مرمت کنند.]
علاوه بر داستانهای شخصی و درگیری بین قاتلان و تمپلارها، در رویدادهای تاریخی نیز شرکت خواهید کرد. موانع داخل پاریس جلوی پیشرفت شما را میگیرد و با روبسپیر و دانتون و همچنین سایر شخصیتهای تاریخی روبرو خواهید شد. [در مقاله ای منتشر شده در سایت L’Obs در زمان انتشار بازی، گیوم مازو/Guillaume Mazeau، تاریخدان متخصص انقلاب فرانسه، به زمانپریشیها و بینش مانوی [دید سیاه و سفیدی] که بازی از انقلاب ارائه میدهد، اشاره میکند، و به اینکه نسخهای خیالی و فانتزیگونه به خشونت انقلاب بخشیده است. از آنجایی که وقایع تاریخی همیشه از نظر بازنمایی و انتقال آرمان ها منشأ اختلاف هستند، انقلاب فرانسه نیز از این قاعده مستثنی نیست.
با این حال، Assassin’s Creed Unity تعامل کمی با انقلاب دارد: صرفا در پسزمینهی بازیست و وسیلهای شده که بهمددش بتوانید رشد کنید، بیآنکه بتوانید تاثیر ملموسی بر آن داشته باشید. غوطهوری یا ایمرژن در اینجا با بازسازی تاریخ بوجود میآید و از طریق بناهای عظیمی که میتوانیم آنها را در همان شکل تاریخیشان ببینیم؛ از طریق این جزییات و ریزهکاریها و زمانپریشیهای بالقوه. و قابلیت اینها در غوطهوری بهمراتب بیشتر از خود کاراکترها و آگاهیشان یا آشنایی با ایدهآلهایشان است. به نوعی، این بازی به ما اجازه میدهد یک گام به عقب برداریم و روی رویدادهای دیگر تمرکز کنیم، اما در عین حال منبعی پر از ایرادات و دستکاریهای تاریخی است.
بیایید در یک دادگاه انقلابی در فرانسه در سال ۱۷۹۲ نقش قاضی را ایفا کنیم. منظورم بازی «ما، صدای انقلاب»/We. The Revolution است که در لهستان ساخته شده. با این حال از تصمیمات خود مطمئن باشید وگرنه دستتان به خون آلوده خواهد شد.
از نظر گیم پلی، اول از همه شما در نقش Alexis Fidèle بازی و تحقیقات را هدایت میکنید. شما به شاهدان مختلفی دسترسی دارید که میتوانید با آنها مصاحبه کنید. شما همچنین به اسناد دسترسی خواهید داشت. سپس، این شما هستید که مسئولیت محاکمهها را بر عهده بگیرید، که بسیاری از آنها عاقبت متهمان شما را به گیوتین میکشاند. از جمله پارامترهایی که باید در نظر گرفته شود، روحیات احزاب مختلف است: انقلابیون، اشراف و مردم. شما باید مراقب سوالاتی که میپرسید باشید، در غیر این صورت در معرض خشم مردم قرار میگیرید، درحالیکه برخی از تصمیمهای شما فقط بعداً در بازی تأثیر میگذارند. در هر صورت، شما نسبتاً آزاد هستید که پروندههای خود را آنطور که صلاح میدانید انجام دهید و در نتیجه بر انتخابهای خود مسلط باشید.
چون در نقش قاضی هستید و سرنوشتهای زیادی در دستان شماست، پس «ما، صدای انقلاب» را میتوان یک بازی مبتنی بر انقلاب شمرد. با این حال… واقعیت زیربنای بازی کاملاً متفاوت است. تا به حال در مورد عناوینی صحبت کردهایم که شما را در موقعیت یک انقلابی (با یا برخلاف میل خود) قرار میدهد و شورش یکی از پیامهای اصلی آن است. اما این بازی از یک زمینه انقلابی برای انتقال پیامی کاملاً متفاوت استفاده میکند: اثبات اینکه انتخابهایی که پر از خون و خشونت باشند تأثیر شدیدی بر بازی و پیامدهای قصه میگذارد. با نشان دادن تصاویر تاریک، همه به رنگ قرمز و سیاه، از گیوتین و خون، و برجسته کردن خدعههای یک قاضی برای نجات خود و فریب جمعیت، یکجورهایی با سلطنتطلبان و حامیان حکومت گذشته همذاتپنداری میکنیم. رهبران انقلاب از نظر بصری کریهالمنظر کشیده شدهاند و تصاویر جمعیتْ بازتاب ایدئولوژی افراد کرکثیف و بیچارهای است که پشت دروازهها دارند فریاد میکشند. «ما، صدای انقلاب»، انقلاب را کاملاً غیرانسانی جلوه داده و آن را روی دیگر همان سکهی خشونت و دروغگویی میبیند.
اگر انقلاب فرانسه را مجدداً سوژهای برای نمایش یک دید بدیل از تاریخ استفاده کنیم چطور؟ اینها نتایجیست که از دل «ما، صدای انقلاب» بدست میآید. در مقام پلیر جایگاهتان متزلزل و نامشخص است: اگر کمی اطلاعات از انقلاب فرانسه داشته باشید، میدانید که خیلی از المانها و تصمیمهایی که در مسیر انقلاب گرفته شد موبهتن سیخ میکند. اما اگر هم با تاریخش و جامعهای که آبستناش شده بود آشنا نیستید ولی بازی بهتان نشان میدهد اشرافزادگان در مقابل غرولند جماعتی تشنه به خشونت خوب بلدند باظرافت رفتار کنند.
در اینجا چیزی که باعث میشود انقلاب را زیرسوال ببرید نه فقط عدم شفافیتش بلکه سوگیریهای واضح و عمدیاش است.
مشکل بازیهای مبتنی بر وقایع تاریخی واقعی در همین سوگیریهاست. اگر تاریخ بدیل/Alternative History باشد، امکاناتش شدیدا بالا میرود، و میتوان راحتتر تاریخ را از نو تعریف و ویرایش کرد. مثل اساسینز کرید، تاریخ نه فقط بستری برای بازتفسیر بلکه فضایی برای پیشبرد داستانهای ثانویه میشود.
مثلا بازی Steelrising یکی از بازیهای دارای تاریخ بدیل است. در این تاریخ، لوئی شانزدهم به مکانیسمها خیلی علاقهمند است. پس مخترعی را استخدام کرده تا برایش رباتهایی بسازند که با سربازانش جایگزین شوند. اینگونه اولین اندرویدها متولد شده و در انقلاب فرانسه ایفای نقش میکنند. و حدس بزنید چه کسی قرار است نقش یکی از این اندرویدها را داشته باشد… بله شما. در پاریسی تیرهوتار هستید و طالب مبارزه با دشمنان، تا بتوانید قطعاتتان را ارتقا بدهید. انقلاب همانقدری مکانیکی و صنعتی میشود که خود انسانها، یا، به عبارت دیگر، خود این ماشینهای خودکار (و نظر به اینکه از دارک سولز الهام گرفته سروکلهزدن با مکانیسمهای گیمپلیاش در خصوص مرگ، دشوار است.)
این یک واقعیت است که، درحالیکه تاریخ داستانهای زیادی برای گفتن دارد، در بیشتر مواقع، زندگی در طول انقلاب هم نیازمند یک بستر نسبتا ساختگی است. و در این بسترها دستمان برای بازتعریف تاریخ بیشتر باز است و میتوانیم آن را بدون اینکه به تضاد با کلیت تاریخ بخورد پیش ببریم. به فضای بازی عمق میدهد و حس میکنید واقعا دارید در یک جهان مجازی زنده حرکت میکنید و برش تاثیر میگذارید و نه اینکه مصرانه به یک نقش تاریخی چسبیده باشید که مسیرش از قبل مشخص شده.
شاید کلید رسیدن به غوطهوری و تعامل در مواجهه با بیعدالتیهای مختلف ناشی از خود جهانیست که پیرنگ قصه از آن برخاسته؟ اگر فضای بازی در کشوری غریبه و در آیندهای نامعلوم و با دولتها و کشورهای خیالی باشد، تا از خود فاصله بگیریم، و همچنان در آن انقلاب و شورش شود، چگونه قرار است آن را به تصویر کشید؟ ازایننظر تاریخ شاید بهترین بستر ممکن برای پیادهسازی انقلابها یا شورشها نباشد.
روشهای به تصویر کشیدن انقلاب مختلف است. یا از داخل، مثل وقتی یک انقلابی بخواهد وضعیت را عوض کند؛ یا از بیرون، مثل وقتی یک شخص هیچکاره ناظر وضعیت انقلابی است. یا حتی کسی که حکم پیچومهرههای یک نظام استبدادی را دارد که نمیداند باید با نظم موجود سازش کند یا علیه آن برآشوبد. تصمیمات اینشکلی هیچوقت پیشپاافتاده نیستند.
مثلا در بازی لست ورکر/The Last Worker، نقش کرت/Kurt را دارید، آخرین کارمند انسانی جانگل/Jungle، که نسخهی خیالی و دیجیتالی همان شرکت آمازون است. کرت باید جعبههایی که از یک انبارخانهی غولپیکر ارسال و سفارش داده میشوند را سرهمبندی کند. یعنی طبق سفارشات آنها را ترتیب داده، و بسته به کیفیت جعبه یا نابودشان کند یا ارسال. این کمپانی حالا صرفا یک کارمند انسانی دارد و باقی همه رباتاند. شما مقید به همان قوانینی هستید که همکاران فلزیتان. حتی در یکی از اتاقهای متروک شرکت زندگی میکنید و از دنیای بیرون بیاطلاعاید.
در بدو امر، جانگلْ کمپانیایست مثل باقی کمپانیها: شرایط کاری بد، افزایش بهرهوری به هر قیمت، ایدئولوژی سوالبرانگیز و تبلیغ نماد و آرزوهای گروههای اقلیت برای اینکه وجههی برندش را مثبت کند. در همان چند دقیقهی اول بازی میبینید تکلیفْ دقیقا مشخص نیست: آیا این صرفا یک بازی مدیریتی دیگر است که میخواهد بهترین امتیاز ممکن را بدست آورید؟ یا اینکه ورای این حرفهاست؟ لست ورکر، با محیطی کاملا دیستوپیایی، بعد از مدتی چهرهی واقعیاش را نشان میدهد: یک ربات کوچولو، که توسط انسانی بیرون از این مجمع کنترل میشود، از شما درخواست کمک میکند، تا مجاب به طغیان شده و انقلابی از درون این شرکت رقم بزنید. جهان دارد خراب میشود، منابع بشدت کمیابند، اما درعینحال انسانها به مصرف بیشتر تشویق میشوند. فقط شما میتوانید جانگل را از درون نابود کنید. اما واقعا طالب این کار هستید؟
لست ورکر صرفا یک بیانیهی دمدستی دربارهی وضعیت فعلی اقتصادی و اجتماعی و محیطزیستی جهان امروز نیست. لست ورکر خود رابطهی ما با مصرف و کار را به چالش میکشد. و مسئله این است که شما داخل این بازی در مسیری هستید که دارد از راه دور کنترل میشود. سناریوییست که به معرکه هلتان میدهد تا داخل شرکت را کشف کنید و به حقایقش پی ببرید، و مجاب به شوریدن شوید. در مرحلهی بعدی وقع برملا شدن حقیقت است: برای این کرت بیچاره دلتان میسوزد ولی اصلا بهتر نبود که او در همان جهالتش خوش میماند؟ از آنجا که بازی حق انتخابی نمیدهد، شما را در همان جایگاه کرت قرار میدهد: باید با این حقایق تلخ کنار بیایید. اما اگر بتوان طغیان هم کرد، سوال این است که علیه چه کسی؟
با کنترلر در دست، بین کریدورهای طولانی در حرکت هستید و البته در ارسال محمولهها هم باید در سریعترین زمان ممکن اقدام کنید، وگرنه شغلتان از کف رفته و گیم اور میشوید. از سوی دیگر هم، در لحظات پرتنش باید چابکتر عمل کنید… لست ورکر در اصل صرفا برای هدستهای واقعیت مجازی قرار بود ساخته شود. در مقام یک جهان مجازی، که شما را در نقش کرت قرار میدهد، و بین آرامش زندگی روزانه و وحشت جامعهی بیرون از کارخانه در نوسان است.
به اختیار شماست که بهعنوان ناظر این اتفاقات بنشینید، گویی که در شهربازی هستید. اما چرا این بازی را جزو آثاری که انقلاب را دستمایه قرار میدهند دستهبندی کردیم؟ چون بهجای نمایش خشونت انقلابی میخواهد آگاهیای که در شرایط پیشاانقلابی و عادی اتفاق میافتد را نشان دهد. ابتدا روزمرگی و حرکت در مسیری ازپیشتعیینشده را باید بپیمایید قبل از اینکه تصمیم بگیرید باید دست به انقلاب زد یا نه…
بعضی مواقع هم خیلی آهسته و بهمرور با تصمیمات مهم مواجه میشوید. مثل «مدارک لطفا»/Papers, Please، بعد از مدتی میفهمید دارید زیر سایهی دولتی توتالیتر زندگی میکنید. مدارک لطفا هم در نقد همین و سیاستهای مهاجرتی است و شما را در نقش افسری قرار میدهد که باید عبور و مرور مردم در لب مرز را کنترل کند. همهی دستورالعملهایتان را از دولت میگیرید، صلح دم مرز صرفا ظاهرسازی و متزلزل است، و مرزهای بهظاهر آزاد زودا که دوباره بسته شوند.
معضلی که با آن مواجهید این است که آیا باید به فرامین دولت وفادار بمانید یا اینکه بگذارید مخالفان سیاسی و تروریستهای بالقوه و ژورنالیستها و دیگر افرادی که خردهشیشه دارند وارد کشور شوند. ایدهی پشت گیمپلی هم خیلی ساده است: اسناد مهاجرین را بررسی میکنید که چقدر صحت و سقم دارند و بعد سر اینکه دپورتشان کنید یا نکنید آزادید تصمیم بگیرید. ساده است، نه؟ در نگاه اول چرا، چون علیرغم گیمپلی خوشدست و سادهاش، مدارک لطفا بیشتر دربارهی معضلات اخلاقی است. ممکن است کاملا موافق مخالفان سیاسی باشید و بگذارید از مرز رد شوند ولی این روی شغل و عملکردتان و امرار معاشتان برای خانواده اثر منفی میگذارد. بدون پول هم نمیتوانید آب و غذا برای خود و باقی اعضای خانواده فراهم کنید، یا پول مالیات و گاز و خانه و غیره بدهید. پس چه میشود کرد؟ بقای خانواده اولیت است یا بقای انقلاب؟
بازی اینگونه با این معضلات اخلاقی به چالش میکشدتان. آیا وا میدهید؟ یا انقلابی عمل میکنید؟ با دولت موافقید؟ بعضی از تصمیمات باعث میشود بازی زودتر از آنچه باید تمام شود، و بعضیها هم بازی را آنقدری طول میدهند که با عواقب تصمیماتی که قبلا گرفتید مواجه شوید. هرقدر بیشتر جلو بروید هم کار کردن سختتر میشود چون میزتان برای بررسی این همه مدارک مهاجرین که روزبهروز تعداد مدارکشان بیشتر میشود جای کافی ندارد. بهمرور با چهرهی واقعی دولتی که برای آن کار میکنید آشنا میشوید. شرایط ورود به کشور هر دم سختتر میشود بسته به اینکه روز قبلش چه تصمیمی گرفتید: اگر گذاشتید تروریستها بتوانند برای مبارزه علیه دولت بمبگذاری کنند، بنابراین فردا باید مدارک بیشتری از مهاجرین را بررسی کنید که گیمپلی را سختتر میکند. اما اگر مهاجرین به شما رشوه بدهند چطور؟ میگذارید از مرز رد شوند یا آنها را به دولت لو میدهید؟
تعامل در گیمپلی مدارک لطفا زیاد بالا نیست و بیشتر این خود بازی است که بازیتان میدهد. بهمرور میفهمید حیات و ممات ملیتهای مختلف در دست شماست، اما آیا واقعا آنقدری آزادید که هر کاری خواستید انجام دهید؟ خیلی از محدودیتهایی که بر شما اعمال میشود (نیاز به کسب پول بیشتر، محدودیتهای اخلاقی ناشی از تصمیماتی که میگیرید و…) حواستان را در گیمپلی بیشتر جمع میکند. وجدانتان بیدار میشود و ارادهتان هم پولاتینتر. گرچه در لست ورکر باید از یک مسیر ازپیشتعیینشده میرفتید و روایت مشخصی داشت ولی مدارک لطفا پر از پایانهای مختلف است که در نقاط مختلف بازی رقم میخورند. دستتان بیشتر باز است، اما آیا آنقدری هوشیار هستید که تصمیمات جلوی پایتان را سریع تشخیص دهید؟
بازی بعدی ولینت هارتز/Valient Hearts است. و نه، دربارهی انقلاب نیست، بلکه دربارهی نوع دیگری از شورش است: شورش پلیر علیه خود بازی. شما سرگذشت چهار کاراکتر مختلف حین جنگ جهانی اول را دنبال میکنید که با یک سبک گرافیکی کامیک بوک-گونه طراحی شده است (بعضی از شاتها واضحا از Tardi که خورهی اینجور چیزهاست الهام گرفته شده). هم اکتشاف دارد و هم اکشن و هم پازل. هم در نقش سرباز قرار میگیرید و هم یک دختر و هم پرستار و هم دامادش (که متاسفانه طرف آلمانیها قرار گرفته)، و حتی در نقش یک سگ که بدجوری احساساتیتان میکند.
چرا در این مقاله دربارهی ولینت هارتز صحبت میکنم؟ این بازی که توسط یوبیسافت مونتیپلیه ساخته شده، از آن بازیهاییست که نشان میدهد بازیها هم میتوانند قلب آدم را بشکنند. کل داستان پراحساس و قوی جلو میرود و دقایق پایانی واقعا به طغیان مجاب میشوید. اما نه طغیان علیه داستان یا کاراکترهایش: علیه خود بازی. چنان قصهای عاطفی روایت میکند که در این حوزه برای بقیه کلاس درس میشود. این بازی که در سال ۲۰۱۴ عرضه شد باب جدیدی در این حوزه میگشاید. جایی میرسد که اصلا دلتان نمیخواهد دیگر کاری در بازی کنید، میخواهید صرفا کنترلر را زمین گذاشته، کنسول را خاموش کنید و کاراکترتان را در همان وضعیت پا در هوا نگه دارید. گرچه این چیزی نیست که خود بازیسازها خواسته باشید ولی آیا این خودش یکجور طغیان نیست؟ اینکه دل پایان این قصهی دردناک را ندارید و ترجیح میدهید بازی را متوقف کنید مبادا به آخرش برسید؟
ولینت هارتز ما را در اتمسفری سنگین غوطهور میکنید ولو اینکه متون کمی در بازی هست، چون دیالوگها ترکیبی از تصاویر و عبارات عامیانهی نامفهوم هستند. بنابراین همهی کیف داستان به جلوههای بصریاش است، به حس تکاندادن جویاستیک و حرکتدادن کاراکترها، به سینهخیزرفتنهای توی گل، به ویبرهی کنترلر بعد از برخورد بمبها… و آن پایان معروفی که اینجا لو نمیدهیم، و یک بار برای همیشه نشان میدهد یک بازی ویدئویی چقدر میتواند عواطفتان را درگیر خودش کند. آیا این طغیان زادهی این داستانهای شخصی چهارتا کاراکتر بود؟ یا از تاریخ؟ آیا زادهی زندگی این کاراکترهایی بود که دنبال کردید یا زادهی وقتی که کنترلر را کنار گذاشتید و نمیخواستید بازی تمام شود؟
بعضی وقتها برای اینکه یک حس جوشوخروش انقلابی ببینید اصلا لازم نیست جلو بروید. از طریق برانگیختن همین احساسات است که بازیهای ویدئویی ما را در موقعیتهایی غوطهور میکنند که همانقدر تاریخمندند، همانقدر نیرومند و درعینحال خشن، همانقدر کاتارتیک و درعینحال نو.
خیلی از بازیها وقتی کارشان با ساخت جهان تمام شد مجبورتان میکنند از مسیری که خودشان تعیین کردهاند جلو بروید و زیاد حق دخل و تصرف ندارید. بعضی درها عمدا از دسترستان دور نگه داشته شدهاند. اما تصمیمات چطور؟ همانطور که گفتیم، بازیهای ویدئویی یعنی تعامل و غوطهوری. البته، ماجراجویی و در مرکزیت آن قرار داشتن هم لازمهی این غوطهوری است. مضامینی که بررسی میشوند باید بهلحاظ عاطفی تاثیرگذار باشند و قابل تامل. اما بهتر آنکه حق انتخاب هم داشته باشید. اینکه باور کنید یا نکنید، متعهد بمانید یا نمانید، از محیط دور و برتان آگاه شوید یا قسر در روید…
خوشبختانه با وجود بازیهای داستان و کاراکترمحور، میتوانید مجازا در جوامع دیگر زندگی کنید و در بحبوحهی دیگر تقلاها قرار بگیرید یا اینکه انقلابها را از زوایای مختلف ببینید.
یکی از همین بازیها رود ۹۶/Road 96 است، واقع در کشور پتریا/Petria، به حکمرانی تیراک/Tyrac، مردی که پایبند هیچ اصولی نیست و بر کشور و رسانههایش کنترل دارد و پوسترهای کمپین انتخاباتیاش هم مثل باقی پروپاگانداهایی میماند که بارها در تاریخ دیدهایم. همهی اطلاعات از طریق سونیا سانچز/Sonya Sanchez که دردانهی تلویزیون ملی است پخش میشود و نظر کردهی رییسجمهور تیراک است. اخبار هم یا دربارهی قریبالوقوعی انتخابات است یا ناپدیدشدن نوجوانانی که پروپاگاندای دولتی مقصرش را «بریگادهای سیاه» میداند، گروهی «تروریستی» که دنبال براندازی حکومت تیراک است. آیا این کارها میارزد یا نمیارزد؟ و کنار کدام جناح میخواهید بمانید؟
شما در نقش یکی از همین نوجوانهایی هستید که باید مراقب باشد مثل باقی همسن و سالهایش ناپدید نشود. برای همین دنبال فرار از کشور از طریق جادهی ۹۶ و «دیوار» است. هیچ راه دیگری برای خروج از کشور جز اینها وجود ندارد، و بنابراین بهشدت هم تحت نظارت هستند. داستان بازی هم جالب است: استیجهایی که تصادفی تولید/generate شدهاند دسترسی به اپیزودهایی را فراهم میکنند که در پیوند با کاراکترهای مختلف است. از دل اینها یک شبکهی گسترده ساخته میشود که سویههای مختلف این جهان دیستوپیایی را برملا میکند. مثلا گذرتان به سونیا که بخورد به دورویی و فساد رسانه پی میبرید و اینکه او چطور اطلاعات را دستکاری میکند. بهمرور میفهمید دیگرانی که اطرافتان دارید قابل اعتماد نیستند. با جان، به بریگاد سیاه و اهداف واقعیشان پی میبرید. حقایقی که باعث شد پتریا به یک دولت توتالیتر تبدیل شود کمکم معلوم میشوند. باقی کاراکترها هم دیگر بخشهای قصه را واضحتر میکنند، از جمله زوئی، دختر وزیر نفت که از طریقهی آگاهی و فرار کردن خودش میگوید. همان زوئی را بعدا در سال ۲۰۲۳ و در Road 96 Mile 0 ملاقات میکنیم (نسخهی پیشدرآمد Road 96 که بعدا دربارهاش صحبت میکنیم.)
سفرتان وقتی تمام میشود که به دیوار میرسید… یا گیر میافتید. بعد این واقعیت مهیب که چه بر سر نوجوانانی که علیه نظم موجود ایستادند برملا میشود. اگر در این سفر تسلیم نشده باشید، کاراکترتان هم سرانجام به کمپ میرسد. و این خودش آغازگر سفر و تقدیری نوین است. جاده ۹۶ تصمیمات خیلی زیادی پیش پایتان میگذارد: میتوانید با محیطتان تعامل داشته باشید، پوسترها را تگ کنید تا مردم به رای دادن علیه تیراک تشویق شوند، باقی پروتاگونیستها را از نیاز به انقلاب آگاه کنید و ذهنیتشان را به چالش بکشید. کل بازی این است که کاراکترها و از جمله شما دربارهی جهانی که داخلش هستید به آگاهی برسید. جهانی که تمام اطلاعات دستکاری میشوند و ظواهر فریبندهاند و شما، علیرغم اینکه نوجواناید، میتوانید باعث تغییر شوید و مسئولیتی سنگین روی دوش خود قرار دهید.
وقتی کنترلر را برمیدارید، تقدیر این نوجوانان حالا در دستان شما قرار میگیرد، اما آنقدری هم آزاد عمل دارید که تصمیماتی بگیرید که روی باقی جنبههای این دنیا هم تاثیر بگذارد. نهال این انقلاب متعلق به شما هم هست. و تعلقی که نسبت به این نوجوانان دارید (و زمانی این تعلق بیشتر میشوید اگر یکیشان را در کمپ دیده و پای صحبتهایش بنشینید و به رازهای مگو پی ببرید) روی شکل بازیتان تاثیرگذارند. وقتی سرگذشت بعضی از این نوجوانان تمام شد آیا باز هم حاضرید اگر بازی را از نو شروع میکردید همان تصمیمات قبلی را میگرفتید؟ وقتی دروغها و دستکاریها و فسادها و تلاشهای برای فرار از پتریا برملا میشود؟ همین که جهان کمکم رازهایش را بازمیگشاید، به مسیر انقلاب و تحول سوقتان میدهد و درعینحال از شرایط آگاهتان میکند.
پیشدرآمد همین بازی که اتفاقات گذشته را نشان میدهد، یعنی Road 96 Mile 0، فقط دربارهی دو کاراکتر است، یکی همان زوئی که دختر وزیر نفت بود و در بازی اول ملاقاتش کردیم، و یکی هم کایتو/Kaito، نوجوانی از طبقات پایین که از سرکوب دولتی اذیت میشود. از چشم این دو نفر به آگاهیهای مختلفی میرسید: تامل دربارهی دوران کودکی و نحوهی بزرگشدنتان، و اینکه آیا طغیان را بطور مسالمتآمیز انجام داد یا با خشونت و تندروی. چه تصمیمی در اینجا خواهید گرفت و ماجراجوییتان چگونه تمام خواهد شد؟
با اینکه جاده ۹۶ و پیشدرآمدش ما را به جهانی دیستوپیایی میکشانند که از خیلی جهات به جهان واقعی ما شبیه است و از آن وام گرفته، اما بازیهای دیگری هم هستند که ما در نقش رهبر انقلاب یا شورشیای در خط مقدم قرار میدهند.
اگر بازی ویدیوییای ساخته میشد که شما را در نقش معترض قرار میداد چه میشد؟ این ایدهی یکسری بازیهاست. با الهام از بازیهای زامبیمحور، که باید یک گله زامبی را برای نابودی و آلودهکردن دیگران رهبری کنید، تعدادی بازی هم به همین سبک اما در فضایی انقلابی و در نقش شورشی ظاهر شده است. در مجموع شبیه همدیگرند: بشورید و دیگران را قانع کنید که به نفعشان است به شما بپیوندند و پرتعدادترین جمعیت ممکن را بسازند.
«وقتی بیعدالتی به قانون تبدیل میشود طغیان هم وظیفه میشود.» بازی نافرمانی — شبیهساز شورش/Disobey — Revolt Simulator خودش را اینگونه توصیف میکند و دموی رایگانش هم همین حالا در دسترس است. در این بازی باید یک شورش را رهبری کنید و ازایننظر چیزیست بین یک بازی سبک مدیریت و یک بازی اکشن. ایجاد هماهنگی بین گروه معترضین، یافتن سلاح و بستهی کمکهای اولیه، رویارویی با پلیس — ابزارها پرتعدادند و مهارتتان در مدیریت و سازماندهی را به چالش میکشند. در بازی Riot — Civil Unrest هم همین قضیه برقرار است و باید تظاهراتهای گسترده در سرتاسر جهان را مدیریت کنید. در بخش کمپین بازی باید تظاهراتی مثل بهار عربی در مصر، نوتاو در ایتالیا، و کراته در یونان را سازمان بدهید. در همهی ۱۷ مرحلهی بازی به رهبری و بهثمررساندن انقلابهای پرشور تشویق میشوید. از نظر ژانری میتوان بین استراتژیها طبقهبندیاش کرد و میتوانید انقلاب را نه فقط از دید شورشیان بلکه از دید افسران پلیس هم دنبال کنید، و در این حالت سلاحها و گزینههای در دسترس هم عوض میشوند.
و برای برجستهکردن این ابزارها واقعا نیازی به گرافیک واقعگرایانه نیست (و حتی پیکسل آرت، مثل Riot — Civil Unrest). مثلا در آنارکیوت/Anarcute در نقش گروهی از خرگوشهای تودلبرو قرار میگیرید که انقلابیاند. مراجل را که جلو میبرید هم وسایل جدیدی از جمله پلاکارد آزاد میشود، و ازایننظر هم یک بازی پازلی و هم اکشن است. چگونه انقلاب را عملی میکنید؟ همه بسته به تصمیمات شماست و استراتژیهای مختلفی که میگیرید. هدف این است که تعداد انقلابیون را همینطور بیشتر کنید، چون هرقدر پرتعدادتر باشید شانس موفقیتتان در انقلابکردن هم بیشتر میشود.
اعداد و دستکاریکردن اطلاعات هم از دیگر ابزارهاییاند که باید در بازی Not For Broadcast به کار بگیرید، یک بازی چشمگیر لایو اکشن-گونه که شما را در نقش کسی قرار میدهد که باید اخبار را بطور زنده ویرایش کند. همینطور که اخبار پیش چشمتان پخش است باید تصمیم بگیرید که آیا صدایش را قطع کنید، تمرکز دوربین را روی شخص خاصی ببرید، آگهی تبلیغاتی پخش کنید، و غیره. پیغامی که نهایتا به بینندگان مخابره میکنید بسته به همین ویرایشهایی است که بر اخبار و اطلاعات وارد میکنید. این بازی کمتر انقلابی است و بیشتر فقط روی روشهای تطمیع و فریب تودهها متمرکز است، اما نشان میدهد چطور میتوان پیغامها را با ویرایشهای موذیانه و عکسدزدی و قطع صداها دستکاری کرد.
در واقعیت بازیهای ویدئویی شما را در دو موقعیت قرار میدهند: در مقام انقلابی و در مقام خود شخص سرکوبگر. هدف این است که جا پای این نقوش مختلف بگذارید و/یا از آنها متنفر شوید و/یا اینکه بهعنوان ناظری بیطرف و بدون قضاوتکردن مسئله را ارزیابی کنید. از آنجا که بازیگر اصلی در بازیها خود شما هستید، بازیهای ویدیویی هم معمولا شما را در موقعیتهایی قرار میدهند که مداما احساس کنید تحت فشارید: در Papers Please آیا واقعا فلان و فلانی را میخواهید دپورت کنید؟ در Riot — Civil Unrest واقعا میخواهید پلیس بر معترضان برنده شود؟ آیا واقعا همهی ابزارها برای جمعکردن خرگوشها کنار همدیگر در Anarcute خوب و اخلاقیست؟ بازیهای دیگری هم همینقدر معضلات اخلاقی میسازند: Mind Scanner میخواهد بیماریهای روانیای را «درمان» کنید که صرفا دیدگاههای ضددولتی آدمها هستند. شاید هم راه دیگری باشد، یک روزنهی دیگر برای براندازی این دولتهایی که شما و کاراکترها را سرکوب میکنند.
البته که فهرست فقط به همینجا محدود نمیشود و خیلی بازیهای دیگر هم هستند که شما را رهبر انقلابها میکنند. Mind Scanner باعث میشود دربارهی بیماریهای ذهنی و دستکاریهای روانی به فکر فرو روید. Robothorium شما را در نقش رباتی قرار میدهد که مقابل انسانها سر به شورش گذاشته، و مسائلی در باب رباتیک و تکنولوژیهای دیجیتال و پیامدهایشان ایجاد میکند. ازایننظر شبیه به Detroit Become Human است که در خصوص اندرویدها و حقوقشان و انسانیتشان سوالبرانگیز میشود و اینکه آیا میشود اصلا انقلابی بدون خشونت پیش برد؟ State of Emergency (هم شمارهی ۱ و هم ۲) شما را در نقش معترضی قرار میدهد که باید موانع را پشت سر بگذارد. حتی بازیهای سبک مدیریتی هم گاه شکلی انقلابی به خود میگیرد، از جمله Empire: Total War که انقلاب فرانسه را هم به تصویر میکشد… اما بازیهای دیگری هم هستند که شما را در نقش ضدانقلابها میگذارند. مثلا در Beholder نقش خبرچینی را دارید که باید حواسش باشد در ساختماناش چه اتفاقاتی دارد میافتد. دیگر بازیهایی هم هستند که شما را در نقشهای مختلفی قرار دهند، گاهی در نقش کسی که نه کاملا طرف دولت است و نه کاملا انقلابی، و گاهی بین اینکه آیا باید انقلاب را حمایت کرد یا از دولت فاسد دفاع کرد گیر میاندازند. نهایتا همهی این انتخابها بسته به حس و عقاید خودتان دارد و آنها هستند که به تجربهی بازی شما شکل میدهند.
وقتی به این موارد نگاه کنیم بیشتر به این نتیجه میرسیم که بازیهای ویدیویی هم میتوانند سیاسی باشند. مثل هر شکل هنری دیگری، هم میتواند سرگرمکننده باشد و هم حامل پیغامی محکم. چه از طریق گیمپلی و غوطهوری و تعامل شود و چه از طریق جلوههای بصری و صوتی، بازیهای ویدیویی همیشه نشان میدهند که میتوانند حامل پیغام و عقیدهی مشخصی باشند.
بازیهای ویدیویی میتوانند شما را در نقش همهی طرفین درگیر در شورشها قرار دهند تا قصه را بتوانید همزمان از زاویهی دید همهی طرفین ببینید. خواه از طریق بازی در نقش یک انسان ساکت در جامعهای مستبد و خواه از طریق یک انقلابی کوشا و مصمم. در اینجا المان غوطهوری خیلی مهم است که درست رعایت شود، و ایضا ایجاد یک گیمپلی پویا و تعاملی. بدون اینها آن احساساتی که باید برانگیخته نمیشوند: بیعدالتی، وحشت، خشم، و البته آزادی و لبخند.
با جویاستیک در دست، جهانهای جدیدی به رویتان باز میشود، و با جهتدهیهایتان به این انقلابها گویی که حالا آنها عضو لاینفکی از شما شدهاند.
منبع: Point Think