آیا روش درستی برای تجربه کردن بازی‌ها وجود دارد؟

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۹ دقیقه
بازی Death Stranding

وقتی من وارد حیطه‌ی بازی کردن و بازیسازی شدم، یکی از شدیدترین دغدغه‌هایم بازی کردن بازی‌ها به «روش درست» بود. روش درست؟ روش درست دیگر چیست؟

بحث پیرامون روش «درست» برای لذت بردن از بازی‌ها، موضوعی جنجالی است که هر موضعی نسبت به آن داشته باشید، چیزی از جنجالی بودن آن کم نمی‌شود، چون بحث درباره‌ی این موضوع یعنی تلاش برای تعمیم دادن حقایق و منطق به حوزه‌ای که در آن نظر شخصی افراد حرف اول و آخر را می‌زند. از طرف دیگر، این استدلال که هیچ روش «غلطی» برای بازی کردن وجود ندارد نیز باعث می‌شود نگاه‌هایی عاقل اندر سفیه سمت‌تان روانه شود. ولی من حاضرم در کمال فداکاری این بحث را شروع کنم.

معمولاً در توصیف کسانی که علاقه‌ی شدیدی به موعظه درباره‌ی چیزهایی که به آن‌ها علاقه‌مندند دارند و دلشان می‌خواهد هرکسی را باهاشان مخالف است بسوزانند می‌گویند طرف «قبیله‌گراست». معمولاً قبیله‌گرایی به‌عنوان مقصر اصلی اختلافات عمیق شناخته می‌شود، ولی گاهی‌اوقات قضیه عمیق‌تر از این حرف‌هاست.

به‌نظرم ریشه‌ی این عبارت به آنجا برمی‌گردد که ما علاقه‌ای شدید به ارتباط برقرار کردن و فهمیدن حرف یکدیگر داریم و از طرف دیگر هرکدام‌مان تعصبات خاص خود را داریم.

یکی از همکاران من، نیک کالاندرا (Nick Calandra)، اخیراً به دث استرندینگ (Death Stranding) علاقه‌ی خاصی پیدا کرده است. او در اوایل فوریه مقاله‌ای با این عنوان منتشر کرد: «دث استرندینگ اکنون به یکی از بازی‌های موردعلاقه‌ی من تبدیل شده؛ فقط باید درجه‌سختی‌اش را تغییر می‌دادم».

بازی Death Stranding

او در مقاله به خواننده نقاط لذت و درگیری‌اش با بازی را توضیح می‌دهد. بخش موردعلاقه‌ی او در بازی مسیریابی در دنیای آن و پیدا کردن بهترین مسیر برای رفت‌وآمد بود.

ولی به مرور، گیم‌پلی فرسایشی و حوصله‌سربر بازی مبتنی بر حمل کوله‌پشتی در مناظر زیبا و گسترده‌ی آن طاقت او را طاق کرد. طبق گفته‌ی خودش، میزان مدیریت کوله‌پشتی در بازی بیشتر از حد تحمل او بود، عقبگرد در مسیرهای طی‌شده زیادی طول می‌کشید و او طرفدار مکانیزم‌های مبارزه و مخفی‌کاری بازی نبود، برای همین سر و کله زدن با بی‌تی‌ها (BT) و قاطرها (Mules) مطابق میلش نبود.

من دث استرندینگ را در اختیار دارم، ولی به‌خاطر تریلرهای تهدیدآمیز اولیه‌ای که در سال ۲۰۱۶ از بازی منتشر شد، هنوز سراغ آن نرفته‌ام. ولی از طریق مطلب نیک متوجه شدم که در طی سال‌ها او سعی کرده تا گیمر صبورتری باشد،‌ علاقه‌مند است تا بازی‌ها را از زاویه‌ی دیدی جدید بازی کند و پایین آوردن درجه‌سختی جنبه‌های حوصله‌سربر بازی را کاهش داد و به او اجازه داد ۲۶ ساعت لذت‌بخش را با بازی سپری کند.

این مطلب تلاش او برای ارتباط برقرار کردن بود. این اولین قدم گفتگو داشتن است. قدم دوم این است که طرف مقابل سعی کند حرف طرف را بفهمد. متاسفانه برای نیک، قوه‌ی ادراک من به‌هنگام خوانش در سطح کودک ۸ ساله است و بعد از سال‌ها تماشا کردن ویدئوهای تیک‌تاک و واین (Vine) بازه‌ی توجه من اینقدر پایین آمده که فقط می‌توانم اطلاعات را در بازه‌های ۱۰ ثانیه‌ای و فقط در صورتی که همراه با رقص‌های مسخره بیان شوند دریافت کنم.

بنابراین درک من از مقاله‌ی او این است که «نیکولاس کالاندرا از دث استرندینگ بدش آمد، چون نمی‌توانست در بازی پیشروی کند، تا این‌که بازی را در پایین‌ترین درجه‌سختی قرار داد. بهتر است او سرش را با هیلو اینفینیت گرم کند.»‌ به‌عبارت دیگر، او دث استرندینگ را به «روش درست» بازی نکرد.

(اینقدر سخت تلاش کردم تا به این نتیجه برسم که فکر کنم رباط‌ام پاره شد!)

در حقیقت، قوه‌ی ادراک من از چیزی که توصیف کردم بهتر است و می‌توانم درک کنم مشکل او چیست. او سعی ندارد به ما روش درست بازی کردن دث استرندینگ را توصیه کند یا درباره‌ی اشتباه بازی کردن آن به ما هشدار دهد. مطمئنم کسانی هستند که دیدگاهی متفاوت دارند و آن جنبه‌هایی از دث استرندینگ که نیک باهاشان حال نکرد برای آن‌ها لذت‌بخش است. به‌عبارت دیگر، عامل اعصاب‌خردی یک نفر، می‌تواند فتیش یک نفر دیگر باشد.

مطلب او، گفتگویی مبتنی بر تجربه‌ی شخصی است که در آن توصیه شده بازی‌ها را به روش خودتان بازی کنید، نه روش او. از قرار معلوم سبک و سیاق بازی کردن او به مال من شبیه است، بنابراین من هم در اولین دور بازی‌ام بازی را در ساده‌ترین درجه‌سختی شروع می‌کنم.

نکته‌ای که باید درباره‌ی اشخاصی در نظر گرفت که مسئله‌ی «درست بازی کردن» بازی‌ها را مطرح می‌کنند این است که این برایشان یک واکنش یا پیش‌فرض است. تا به حال به این دقت کرده‌اید که اگر از قبل به کسی بگویید که از فلان بازی خوشتان آمد، از شما نمی‌پرسد که آیا آن را به روش درست بازی کردید؟ این مسئله فقط موقعی مطرح می‌شود که بگویید بازی‌ای را که آن‌ها دوست داشتند، به‌اندازه‌ی آن‌ها دوست نداشتید. این امری همیشه منفی نیست. همیشه فرض را بر این نمی‌گیرم که نیت افراد از مطرح کردن این مسئله بد است.

پرسیدن این سوال، آخرین تلاش برای اطمینان حاصل کردن از این است که جفت‌مان درکی یکسان از موقعیت داریم.

بازی‌های ویدئویی تجربه‌ای تغییرپذیر هستند که دامنه‌ی مخاطبی وسیع با انتظارات متفاوت را ارضا می‌کنند. بازی‌ها باید در برابر تمایلات و سلایق مشتری‌های خود تسلیم شوند، مشتری‌هایی که گاهی نظرات شخصی و تعصبات خود را با حقایق مسلم اشتباه می‌گیرند.

  • همه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی ژاپنی کند و خسته‌کننده هستند.
  • همه‌ی بازی‌های روگ‌لایک پیچیده و تصادفی هستند.

این‌ها همه نظر شخصی هستند و من به صحبت کردن با اشخاصی که نظری متفاوت نسبت به من دارند علاقه دارم.

  • آیا تاکنون بازی‌ای شبیه به این بازی کرده‌ای؟
  • روی چه درجه‌سختی‌ای بازی‌اش کردی؟‌
  • چطور آن را بازی کردی؟‌

بخشی از وجودم دوست دارد که به طرف مقابله توصیه‌ای مفید ارائه کند، چون من بازی‌های زیادی را بازی کرده‌ام که زیاد موفق نشدم درکشان کنم، چون به سلیقه‌ی من ربط نداشتند.

گاهی‌اوقات من به کمی کمک نیاز پیدا می‌کنم، مثل اسکایریم (Skyrim). هر دست اسکایریم که بازی کردم، به‌شکلی یکسان پیش رفت:

  • نادیده گرفتن تمام شخصی‌سازی‌ها
  • گوش دادن به همه‌ی خطوط دیالوگ
  • خواندن تمام چیزهای قابل‌خواندن
  • انجام دادن همه‌ی ماموریت‌های فرعی
  • راه رفتن به حالت نیمه‌ایستاده در طبیعت
  • صرف کردن ساعت‌های طولانی در غارها و خوردن کلم در راستای باز کردن فضای کوله‌پشتی برای قرار دادن پنیر گرد در آن
  • در آخر، تخلیه شدن انرژی‌ام برای ادامه دادن بازی پس از رسیدن به قله‌ی یکی از کو‌ه‌های بازی

تکرار مکررات هیچ‌گاه باعث نشد که حس تحسینم به مکانیزم‌های پایه‌ی قوی بازی از بین برود. بازی احترام من را برانگیخته بود؛ صرفاً نه علاقه‌ی من را.

بازی Skyrim

تا این‌که در آخرین دستی که بازی را انجام دادم نظرم عوض شد. در دست آخر من نقش یک انسان ایمپریال با دست‌کج را بازی کردم که باید با این حقیقت که مادرش همستر و پدرش اژدها بود کنار می‌آمد.

شاید بعضی افراد باشند که از سر زدن به تمام گوشه‌وکنارهای اسکایریم لذت ببرند،‌ ولی برای من پرسه‌زنی‌های آزادانه و خطی‌ام بیشتر مطابق سلیقه‌ام است. دلیل عوض شدن نظرم نسبت به بازی نه تغییر درجه‌سختی، بلکه تغییر دیدگاهم بود. ولی حتی در این صورت هم نمی‌توانم بگویم که داشتم بازی را اشتباه بازی می‌کردم.

در دفاع از خودم، باید بگویم که اسکایریم به‌عنوان یک بازی مطابق همه‌ی سلیقه‌ها به من عرضه شده بود. برای همین، من هم به خودم این اجازه دادم تا هرطور که دلم می‌خواهد رفتار کنم، حتی اگر رفتارم به ضرر بازی تمام می‌شد.

بعد از ۱۰ سال، من رویکردی سالم‌تر به بازی‌ها دارم و ذهنم بازتر است و انتظارات معقولانه‌تری دارم. ولی بازی‌هایی چون ولگرد (Stray) پیچیدگی بالایی ندارند و احتمال ایجاد سوءتفاهم هنگام تجربه کردنشان کمتر است، برای همین بعید می‌دانم که بار اول امکان این‌که اشتباه بازی‌شان کنید وجود داشته باشد. برای همین جایگاه آن به‌عنوان بهترین بازی مستقل سال به‌طور یکسان من را گیج و پارانویید کرد، چون باعث شد فکر کنم که مبادا نکته‌ی مهمی درباره‌ی بازی را از دست دادم، چون در نظرم بازی لایق این جایگاه نبود.

البته می‌توان به‌راحتی بازی را به‌عنوان یک حربه‌ی تبلیغاتی هوشمندانه در نظر گرفت که از عشق اینترنت به گربه‌ها بهره‌برداری کرد و بدین ترتیب توضیح داد که چرا بازی از همتایان مستقل خود در سال ۲۰۲۲ (بازی‌هایی چون Neon White،‌ Cult of the Lamb و Tunic) که شاید بتوان گفت از آن بهتر بودند پیشی گرفت.

بازی Stray

این بازی به‌نوبه‌ی خود خوب است، ولی آیا من آن را به روش درست بازی کردم؟ البته فکر نکنید تردید من در این زمینه حاکی از عدم اطمینان من به سلیقه‌ام است. اتفاقاً‌ برعکس. من می‌خواهم مطمئن شوم که دیدگاه کسانی که نظرشان با من فرق دارد را به‌طور کامل درک کرده‌ام تا بتوانم وظیفه‌ی خود را به بهترین شکل انجام دهم. «آیا بازی را به روش درست بازی کردم؟‌» شعار کاری من است.

هر بار که نسبت به وضعیت بازی‌های ویدئویی بدبین می‌شوم، حداقل یک شخص شجاع پیدا می‌شود که حاضر است چیزی را معرفی کند که مورد پسند گیمرهای بدبین و بدعنقی مثل من است.

اشخاص شجاع زیادی بازی سیگنالیس (Signalis) را توصیه کردند. طبق گفته‌ها و شنیده‌ها، اگر این جواهر ناشناخته توجه بیشتری از جانب جریان اصلی دریافت می‌کرد، حتی می‌توانست روی الدن رینگ (Elden Ring) را کم کند. این بازی یک نامه‌ی عاشقانه به بازی‌های وحشت بقاجویانه‌ی کلاسیک است و مسلماً هم طرفداران سایلنت هیل ۲ (Silent Hill 2) و هم کسانی را که هیچ‌گاه سایلنت هیل ۲ را بازی نکرده‌اند، به خود جذب خواهد کرد.

بازی Signalis

این بازی روی گیم‌پس بود و من هم یک روز خالی داشتم، برای همین تصمیم گرفتم آن را امتحان کنم. این بازی هم مثل «ولگرد» به‌نوبه‌ی خود خوب است، ولی تفاوت شدید بین تجربه‌ی من و تعریف و تمجید دیگران از بازی دوباره حس گیجی و پارانویا در من ایجاد کرد.

من و همکارم یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw) در لایو استریمی سیگنالیس را بازی کردیم و نظرمان را درباره‌اش به اشتراک گذاشتیم. من سایلنت هیل ۲ را بازی نکردم و او جزو طرفداران پروپاقرص سایلنت هیل ۲ بود. ما افکار خود را درباره‌ی بازی در حباب‌های جداگانه‌ی خودمان شکل دادیم.

در نهایت هیچ‌کدام‌مان آنطور که باید و شاید از بازی خوشمان نیامد، ولی احتمالاً اگر یکی از هواداران سیگنالیس نظرمان را بشنود، در نظرش به خاطر این بود که بازی را به روش درست بازی نکردیم. مثلاً شاید گفته شود که دلیل بی‌علاقگی‌ام این بود که به‌قدر کافی سایلنت هیل بازی نکرده‌ام و دلیل بی‌علاقگی همکارم این بود که زیادی سایلنت هیل بازی کرده. از قرار معلوم این وسط جای یک شخص ثالث خالی بود؛ کسی که از یاتزی سایلنت هیل کمتر بازی کرده باشد، ولی از من بیشتر. این کسی است که همه دوست دارند نظرش را بشنوند.

وقتی کسی نباشد تا به نظر اشخاص مهر تایید بزند، این موجود اساطیری – یعنی شخص ثالث –  کسی است که آن‌ها می‌خواهند به او رجوع کنند. شخص ثالث در آن واحد هم بی‌تجربه است، هم در حدی باتجربه که می‌داند چه موقع یک بازی را تحسین کند و چه موقع آن را تخریب کند، آن هم با روشی درست که مطابق سلیقه‌ی همه‌ی افراد باشد.

اینجا باز هم به عبارت کذایی «روش درست» برخورد کردیم. احتمال این‌که هرکس که با من مخالف است، گیمری ناآگاه باشد، بسیار بسیار پایین است و نماینده‌ی نظر همه‌ی مخالفان نیست.

در نهایت فکر نمی‌کنم اهمیت داشته باشد که یک نفر به چه روشی یک بازی را تجربه می‌کند. او هیچ‌گاه نخواهد توانست بازی را به روشی آن‌چنان درست بازی کند که اگر نظرش با کسی متفاوت بود، آن کس نخواهد از «شخص ثالث» نظری متفاوت بشنود.

آنچه بیشترین اهمیت را دارد این است که قابلیت این را داشته باشیم تا خود را به‌شکلی ابراز کنیم که دیگران بفهمند که در کدام قسمت‌های بازی کمبود وجود دارد. از این نظر، نگران بازی کردن بازی‌ها «به روش درست» نباشید. بروید بازی‌ای پیدا کنید که می‌توانید به روش خودتان از آن لذت ببرید.

به‌عنوان کسی که شغلش صاحب‌نظر بودن بوده – ابتدا در عرصه‌ی آشپزی، بعد در عرصه‌ی مدیریت تجاری، بعد در عرصه‌ی بازیسازی و در آخر همین عرصه که اکنون نتیجه‌اش را می‌بینید – می‌دانم که اگر نظرات سوال‌برانگیزم از حدی زیادتر شود، به عامل مشکل‌زا تبدیل می‌شوم.

ولی اگر از فعالیت در این عرصه یک چیز یاد گرفته باشم، آن هم این است که شغل من بیشتر از این‌که بر پایه‌ی «حرف درست را زدن» بنا شده باشد، بر پایه‌ی درک کردن خود و درک شدن از جانب دیگران بنا شده است.

این‌که به‌وفور حرف‌های درست بزنم، می‌تواند به من کمک کند، ولی از دید واقع‌گرایانه من نمی‌توانم همیشه حرف حق را بزنم، بنابراین بهترین کاری که می‌توانم انجام دهم این است که تا حد امکان شفاف باشم و درک خود را گسترش دهم.

منبع: Escapist Magazine



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

یک دیدگاه
  1. alireza-j

    خسته نباشید آقای آذسن❤️
    بی زحمت سراغ مقاله های خود یاتزی هم برید xd
    ممنون

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X