کارگردانان انیمیشن‌های برتر ۲۰۲۲ از فیلم‌هایشان می‌گویند

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۹ دقیقه

ستاره‌های انیمیشن‌های سال ۲۰۲۲ بسیار متنوع بودند: از قهرمانان قدیمی و باسابقه‌ی انیمیشن مثل پینکوکیو و گربه‌ی چکمه‌پوش گرفته تا قهرمانان جوان و ماجراجوی جدیدی همچون دختر نوجوانی که با مشکلات ناشی از دوران بلوغ دست‌وپنجه نرم می‌کند. سازندگان این انیمیشن‌ها برای ساختن‌شان چالش‌های زیادی را پشت‌سر گذاشتند، چالش‌هایی که رسانه‌ی خیال‌انگیز انیمیشن پیش روی آن‌ها قرار داد. «امسال کاملاً مشخص است که مرگ یکی از دغدغه‌های همه‌ی انیمیشن‌هاست. همچنین پدرها، پسرها، دخترها و مادرها نیز یکی دیگر از دغدغه‌ها هستند. واقعاً این دو درون‌مایه وجه‌اشتراک کل آثار ماست.» این نظری بود که گیرمو دل‌تورو (Guillermo Del Toro) در میزگردی مجازی که در ۲ نوامبر برگزار شد، با همکاران انیمیشن‌سازش در میان گذاشت. در انیمیشن استاپ‌موشن «پینوکیو»، دل‌تورو و مارک گوستافسون (Mark Gustafson)،‌ کارگردانان انیمیشن، حکایت قدیمی و پرتکرار عروسک چوبی‌ای را که می‌خواست پسر واقعی شود در ایتالیای فاشیستی دهه‌ی ۳۰ تعریف می‌کنند. «گربه‌ی چکمه‌پوش: آخرین آرزو» (Puss in Boots: The Last Wish)، اثر جول کرافورد (Joel Crawford) ماجراهای شخصیت آشنای دیگری را ادامه می‌دهد که باید با نهمین و احتمالاً آخرین جانش روبرو شود. انیمیشن استاپ‌موشن «وندل و وایلد» (Wendell & Wild)،‌ اثر هنری سلیک (Henry Selick) درباره‌ی دختر یتیمی است که با دو شیطان از جهان زیرین متحد می‌شود. «اژدهای پدرم» (My Father’s Dragon)، اثر نورا تومی (Nora Twomey)، اقتباس‌شده از رمان کودکانه‌ای کوتاه، درباره‌ی پسرکی است که به اژدهایی ترسو ملحق می‌شود. «دنیای عجیب» (Strange World)، اثر دان هال (Don Hall)، داستان خانواده‌ای اکتشاف‌گر است که وارد قلمرویی کشف‌نشده می‌شوند که به‌شکلی مرموز رنگ آبنبات است. «قرمز شدن» (Turning Red)، اثر دومی شی (Domee Shi)، با پرداختن به مشکلات بلوغ حال‌وهوایی ملموس‌تر دارد. همه‌ی این افراد در حالی‌که درباره‌ی انتظارات رسانه‌ی انیمیشن، پذیرفتن عیب‌ها و کاستی‌ها و حمایت از تنوع نژادی و جنسیتی در انیمیشن بحث می‌کردند، موافق بودند که انیمیشن‌ها احتمالاتی بی‌انتها فراهم می‌کنند.

بخش انیمیشن در دیجی‌کالا

در ادامه گفتگویشان را خواهیم خواند:

-«انیمیشن سینما است». این نقل‌ًقولی است که روز به روز بیشتر می‌شنویم. این عبارت برای شما چه معنایی دارد؟‌

گیرمو دل‌تورو: فیلم و انیمیشن هردو ریشه‌ای بسیار نزدیک به هم دارند. در یک مقطع انیمیشن داشت همه جور مخاطب را سرگرم می‌کرد. اما بعد از این‌که در آمریکای شمالی انیمیشن ساخته‌شده برای مخاطب کودک به‌شکلی باورنکردنی پولساز شد، انمیشین آمریکایی به سمت مسیری ناخوشایند گرایش پیدا کرد. ولی در اروپا، ژاپن و بریتانیا انیمیشن هویت خود را به‌عنوان رسانه‌ای هنری تا حد زیادی حفظ کرد. من به عباراتی چون درون‌مایه و لحن و بلندپروازی ایمان دارم. وقتی قرار است یک شام مفصل سرو کنیم، نباید به ناگت مرغ بودن راضی باشیم.

دومی شی: کاملاً با گیرمو موافقم. برای من انیمیشن و فیلم یک مفهوم هستند. انیمیشن همیشه مرزهای فیلمسازی را گسترش داده است و رسانه‌ای آن‌چنان شگفت‌انگیز و قدرتمند است که با هیچ رسانه‌ی دیگری قابل‌مقایسه نیست، چون دامنه‌ی مخاطب گسترده‌ای دارد و در بستر آن می‌توان درباره‌ی هر چیزی حرف زد. هر چیزی را که بخواهید، هر چیزی که در تخیل‌تان بگنجند، می‌توانید در انیمیشن بگنجانید.

جول کرافورد: نکته‌ی خوبی است دومی. انیمیشن شما را به جهانی دیگر و به زاویه‌ی دید شخصیت‌هایی دیگر منتقل می‌کند. در انیمیشن هر فریم باید از پایه با هدفی خاص ساخته شود. انیمیشن ویژگی خیال‌انگیز و خاصی دارد که باعث می‌شود در ذهنیت شخصیتی قرار بگیرید که در حالت عادی نمی‌توانستید با او احساس همذات‌پنداری کنید.

-نورا، تو در ایرلند ساکن هستی. در آنجا چه دیدگاهی به مقوله‌ی انیمیشن وجود دارد؟

نورا تومی: در ایرلند هم سنت غربی انیمیشن حاکم است: این انتظار وجود دارد که انیمیشن برای کودکان و خانواده‌ها ساخته شود. به‌عنوان یک مادر، باید بگویم که کودکان رابطه‌ی خاصی با نقاشی دارند. آن‌ها نقاشی را به چشم راهی برای درک کردن دنیا، برقراری ارتباط و استخراج معنا از دل آشوب می‌بینند. فکر می‌کنم این فوق‌العاده باشد. فکر می‌کنم دلیل مطرح شدن قضیه‌ی ناگت مرغ این است که ساختن انیمیشن بسیار هزینه‌بر و زمان‌بر است. برای ساختن یک انیمیشن یک نفر باید پنج سال از عمرش را روی آن وقت بگذارد. برای کسی که صرفاً می‌خواهد داستانی خوب تعریف کند، فشار ناشی از درگیری هنر و اقتصاد با یکدیگر می‌تواند تاثیر وحشتناکی داشته باشد. ولی راه‌هایی برای احترام گذاشتن به مخاطب وجود دارد، خصوصاً کودکان که به نظرم نباید محدود به داستان‌های سرسری و کم‌عمق بشوند؛ البته چنین داستان‌هایی هم سرگرمی خوبی هستند و می‌توانند در گذراندن روزهای سخت به شما کمک کنند، مهم نیست چند سالتان باشد؛ به‌هرحال همیشه این انتظار وجود دارد که انیمیشن باید نقش پرستار بچه را ایفا کند، ولی فکر می‌کنم این پیش‌فرض در حال تغییر است. صنعت استریم – این‌که بتوانید [در لحظه] انتخاب کنید چه محتوایی ببینید – در حال تغییر سلیقه‌ی کودکان و مخاطبان از هر سن و سالی است. ولی می‌ترسم الگوریتم‌ها کاری کنند که جز محتوای عامه‌پسند، در معرض هیچ محتوای دیگری قرار نگیریم.

دان هال:‌ به‌شخصه وقتی بچه بودم، فرقی بین فیلم و انیمیشن قائل نبودم. هم عاشق انیمیشن بودم، هم عاشق آثار لایو اکشن و در نظرم هردو مصداق قصه‌گویی بودند. به‌نظرم عاملی که باعث شد به سمت انیمیشن گرایش پیدا کنم نقاشی بود. من عاشق نقاشی هستم. می‌دانم که فیلم‌های CG هم می‌سازیم. ولی هر نوع انیمیشنی از نقاشی‌ای که از تخیل یک نفر بیرون آمده شروع می‌شود و همان نقاشی می‌تواند شکل و شمایل کلی فیلم را تغییر دهد.

 

-هنری، تو گفتی که درخواست درجه‌سنی PG-13 را برای اثرت داشتی. چرا برای داستانی که می‌خواستی تعریف کنی، خواستار این درجه‌بندی سنی بودی؟

هنری سلیک: وقتی برای اولین بار داشتیم برنامه‌ی ساخت وندل و وایلد را با نت‌فلیکس می‌چیدیم، جوردن [پیل] (Jordan Peele) [شریک من در فیلمنامه‌نویسی] و خودم دنبال آزادی‌ای بودیم که احساس می‌کردیم فقط با درجه‌سنی PG-13 ممکن می‌شود. البته اینجوری نبود که برای گرفتن آن خودمان را به آب و آتش بزنیم. ولی سیستم درجه‌بندی سنی بسیار عجیب است. کورالاین (Coraline)،‌ فیلم قبلی من، بسیار شدیداللحن‌تر و ترسناک‌تر بود، ولی درجه‌بندی سنی آن PG بود. این یکی PG-13 گرفت. ولی یک نیت پنهانی و خودخواهانه برای این خواسته وجود دارد. کودکان می‌خواهند آثاری را ببینند که بزرگ‌ترها می‌بینند. یک کودک ۱۰ ساله دوست دارد فیلمی را ببیند که به افراد زیر ۱۳ سال توصیه نمی‌شود. در اثر هیچ محتوایی وجود ندارد که برای یک کودک ۸ ساله یا حتی ۷ ساله بد باشد. بنابراین فکر می‌کنم هدف دستیابی به آزادی برای گسترش دادن مرزها بود. همچنین فکر می‌کنم [این درجه‌بندی سنی] باعث می‌شود کودکان بیشتری تمایل به دیدن فیلم پیدا کنند و از آن بیشتر بهره ببرند.

در وندل و وایلد، اثر نت‌فلیکس، دختری یتیم با شیاطین مواجه می‌شود.

کتاب کورالاین اثر نیل گیمن انتشارات پریان

 

-می‌توانی درباره‌ی درون‌مایه‌هایی که در وندل به آن‌ها پرداختی برایمان بگویی؟

سلیک: درون‌مایه‌ی انیمیشن مسلماً چیز کاملاً جدیدی نیست، ولی فکر کنم [نکته‌ی منحصربفرد آن] این باشد که پرداختن به درون‌مایه‌ی حس گناه را به حد نهایت رساندیم؛ این حس گناه مرتبط با دختر کم‌سن‌وسالی است که فکر می‌کند مسئول مرگ پدر و مادرش است. ما انیمیشن‌های زیادی را می‌بینیم که درباره‌ی یتیم‌ها یا از دست دادن یکی از والدین هستند، و من می‌خواستم پا را فراتر بگذارم. وقتی والدین‌تان را از دست می‌دهید و حس می‌کنید تقصیر شماست، حس بدتان تا کجا پیش می‌رود؟ این انیمیشن داستان گذر عصر با یک عالمه عناصر ماوراء طبیعه است.

 

-دان، امکانش هست درباره‌ی درون‌مایه‌هایی که در دنیای عجیب بهشان پرداختی صحبت کنی؟

هال: همه‌چیز از آنجا شروع شد که می‌خواستم داستانی درباره‌ی رابطه‌ی بشریت با سیاره‌ی زمین تعریف کنم. بعد از این زاویه به موضوع نگاه کردم: «من از پدرم چه چیزی به ارث بردم؟ فرزندانم از من چه به ارث خواهند برد؟» بعد این سوال‌ها را به داستانی درباره‌ی سه نسل از یک خانواده – یک پدربزرگ، یک پدر و یک پسر – منتقل کردم. در این مسیر از داستان بزرگ شدن خودم در آیووا (Iowa) و آموزش دیدن برای کشاورز شدن زیاد استفاده کردم. از یک جا به بعد، من از مسیر کشاورزی فاصله گرفتم و تصمیم گرفتم مسیر خودم را دنبال کنم و کاری را که دوست دارم انجام دهم؛ این کار نقاشی کشیدن و داستان تعریف کردن و ساختن انیمیشن بود.

 

-دومی، تو هم در ساختن انیمیشنت از تجربه‌ی شخصی‌ات زیاد استفاده کردی.

شی: تجربه‌ی من هم به تجربه‌ی دان شبیه است. من عاشق انیمیشن هستم. نقاشی کشیدن هم راهی خلاقانه و احساسی برای ابراز کردن هر مشکل یا چالشی است که در حال دست‌وپنجه نرم کردن با آن هستم. من به‌تازگی ساخت بائو (Bao) را تمام کرده بودم. بائو انیمیشنی کوتاه درباره‌ی یک مادر و پسرش است که در واقع یک دامپلینگ (نوعی خوراکی)‌ است. من متوجه شدم که همچنان یک عالمه مشکل مرتبط با مادرم دارم که باید حل کنم، در حدی که می‌شد ازشان یک انیمیشن کامل ساخت. این روش من بود برای این‌که به یک دوره‌ی بسیار معذب‌کننده از زندگی بپردازم که برای همه‌یمان اتفاق افتاده و شاید دوست نداشته باشیم دوباره به آن فکر کنیم، چون برایمان خجالت‌آور است. این دوره همان دوران بلوغ یا نوجوانی است، دورانی که باعث می‌شود از جایتان بلند شوید و پیش خود بگویید: «اوه خدای من، چه بلایی دارد سر بدنم می‌آید؟» حرف زدن درباره‌ی بلوغ در کمال تعجب همچنان یک تابو به حساب می‌آید، ولی وقتی ما داشتیم انیمیشن را می‌ساختیم، تنها دغدغه‌یمان این بود که چطور بامزه‌ترین، احساسی‌ترین و تاثیرگذارترین داستان تمام دوران را بسازیم. ما متوجه نبودیم که نشان دادن نوار بهداشتی روی صفحه‌ی سینما حرکت جنجالی‌ای است.

در دنیای عجیب، انیمیشن ساخت دیزنی، گروهی از اکتشاف‌گران وارد قلمرویی مرموز می‌شوند.

 

-وقتی در حال مطرح کردن داستان برای ساخت انیمیشن هستید، آیا موضوعاتی وجود دارند که استودیوها دوست ندارند بهشان بپردازند؟

کرافورد: ارائه‌ی طرح گربه‌ی چکمه‌پوش به استودیو جالب بود، چون شِرِک جهان بزرگی دارد که دائماً در حال گسترش یافتن است. بنابراین انتظاراتی از یک اثر در این جهان وجود دارد: این‌که یک اثر کمدی با شخصیت‌های شاه‌پریانی مفرح داشته باشیم که به‌شکلی منحصربفرد از نو تعریف شده‌اند. ولی سناریویی که در آخرین فصل از قصه‌ی گربه‌ی چکمه‌پوش به آن پرداختیم این بود که او ۸ جان از ۹ جان گربه‌ایش را مصرف کرده و حالا فقط یک جان دارد. بنابراین این انیمیشن به داستانی درباره‌ی مرگ و پذیرفتن میرا بودن تبدیل شد. ارائه‌ی این طرح به استودیو جالب بود، چون یک نگرانی این وسط وجود داشت: «بسیار خب، این داستان چقدر قرار است تاریک باشد؟ قضیه فقط خانواده‌هایی نیست که انیمیشن را تماشا می‌کنند. به‌هرحال از فیلم بعدی گربه‌ی چکمه‌پوش نیز انتظاراتی می‌رود.» ولی ما تصمیم گرفتیم اثری تاریک‌تر بسازیم تا بتوانیم نور و شادی‌ای را که در انتها وجود داشت قوی‌تر حس کنیم. همه‌چیز به شیوه‌ی قصه‌گویی شما و لحن داستان بستگی دارد.

کتاب رنگ آمیزی شرک

دل‌تورو: بامزه است، ولی وقتی من در دریم‌ورکز بودم، جفری کاتزنبرگ (Jeffery Katzenberg)، موسس آنجا، من را «پیام‌آور مرگ» خطاب می‌کرد. وقتی ما داشتیم گربه‌ی چکمه‌پوش ۲ خودمان را می‌ساختیم، یکی از درون‌مایه‌های اثر همین بود. شاید دلیل علاقه‌‌ی زیاد من به این موضوع این باشد که مکزیکی‌ام، چون این ایده در پینوکیو نیز وجود دارد. سوالم این بود که می‌توانیم مرگ و زندگی را به موضوع اصلی آن تبدیل کنیم؟ امسال کاملاً مشخص است که مرگ یکی از دغدغه‌های همه‌ی انیمیشن‌هاست. همچنین پدرها، پسرها، دخترها و مادرها نیز یکی دیگر از دغدغه‌ها هستند. واقعاً این دو درون‌مایه وجه‌اشتراک کل آثار ماست. هیچ‌کدام از این آثار، انیشمن‌های معمولی نیستند و فکر می‌کنم این جنبشی سازنده در مسیری درست باشد. قضیه صرفاً محدود به اسکیت‌بورد بازی کردن و فرار از دایناسورها نیست. فکر می‌کنم این جنبش نشانه‌ی علاقه‌ی ما به خدمت به کودکان است. ۲۰ سال پیش، یک کودک معمولی کسی بود که داشت در خیابان بازی می‌کرد. اکنون معادل آن کودک گرتا تونبرگ (Greta Thunberg) است. کودکان امروزی بسیار پیچیده‌اند و لحظات بسیار پیچیده‌ای در زندگی‌شان دارند. برای من بسیار دلگرم‌کننده و زیباست که همه‌ی فیلم‌هایمان چنین وجه مشترکی دارند.

 

گربه‌ی چکمه‌پوش: آخرین آرزو

تومی: به هنگام ساختن اژدهای پدرم، مدتی نگران بودیم، چون ترس و کنترل درون‌مایه‌هایی بزرگ هستند و ما شخصیت اصلی‌ای داریم که عاشق مردم است و می‌خواهد از آن‌ها محافظت کند. وقتی یک کودک پدر یا مادری دارد که برای یک ثانیه نقاب از چهره برمی‌دارد و پشت آن ترس و عذاب واقعی دیده می‌شود، این صحنه چه تاثیری روی کودک می‌گذارد؟ من در سینما پشت کودکی ۴ ساله نشسته بودم. هر بار که انیمیشن پرتنش می‌شد، مادرش روی فرزندش خم می‌شد تا در گوشش حرف‌هایی زمزمه کند و هضم اتفاقات را برایش آسان‌تر کند. ولی آن کودک گونه‌های مادرش را کنار می‌زد، چون نمی‌خواست مدیریت شود. اگر سعی کنید با نگاه بالا به پایین با کودکان حرف بزنید، آن‌ها شما را نمی‌بخشند. باید با آن‌ها با جدیت و احترامی برخورد کنید که لایقش هستند و داستان‌ها در این زمینه کمک می‌کنند.

دل‌تورو: من شنیده‌ام که شرکت‌ها [چنین موقعیتی را] دقیقاً به این شکل بیان می‌کنند: «در واقع ما برای کودکان فیلم نمی‌سازیم. هدف ما از فیلم ساختن این است که والدین احساس امنیت کنند.» معنی‌اش این است که آن‌ها این فیلم‌ها را برای والدین کنترل‌گری می‌سازند که دوست دارند احساس کنند محیط خانه‌یشان برای فرزندان‌شان امن و امان است.

کرافورد: این نکته‌ی خوبی است. پشت وجود کشمکش در داستان‌ها دلیل وجود دارد. ما انسان‌ها، چه پیر و چه جوان، سعی داریم دنیا را درک کنیم و جایگاه خود را در آن پیدا کنیم. فکر کنم در بهترین حالت یک سری حقایق ناراحت‌کننده وجود دارند، ولی به‌نظرم باخبر شدن کودکان از این حقایق اشکالی ندارد. من سه فرزند دارم. وقتی در ماشین نشسته‌اید و از سالن سینما در حال برگشت به خانه هستید، فرزندتان می‌گوید: «هی، من می‌خواهم این مسئله را درک کنم. پدر، تو قرار نیست برای همیشه پیشمان باشی؟» شما هم می‌گویید: «درست است. و دلیل ارزشمند بودن زندگی همین است.» ساختن این انیمیشن‌ها فرصتی‌ست برای این‌که جهان‌بینی کودکان را گسترش داد.

 

-هنری، آیا به‌نظرت شرایط تغییر کرده‌اند؟ فکر می‌کنی فیلم‌هایی که امروز داریم درباره‌یشان حرف می‌زنیم، پنج سال پیش امکان ساخته شدنشان وجود نداشت؟

سلیک: با این حرف موافقم که پنج سال پیش امکان ساخته شدنشان وجود نداشت. آنطور که به نظر می‌رسد، منابع قدرت دارند اجازه‌ی آزمایش‌های بیشتری را می‌دهند، یا شاید حتی این آزمایش‌ها را با آغوش باز می‌پذیرند. این‌که دومی [شی] می‌تواند فیلمش را در پیکسار بسازد، معجزه است. اگر جان لستر (John Lasseter) [رییس سابق بخش خلاقیت پیکسار] هنوز سر کار بود، این انیمیشن ساخته نمی‌شد. باید کودکان را ترساند و بعد بهشان یاد داد با این ترس کنار بیایند. نباید بیش از حد از آن‌ها محافظت کرد. ما یک نسل از کودکان را داریم که نمی‌توانند به جوک‌های کمدین‌های استندآپ گوش بدهند، چون ممکن است ناراحت شوند و بهشان بربخورد. دلیلش این است که از بچگی از آن‌ها بیش از حد محافظت شده است. چنین نسلی سفری طولانی و سخت برای تعامل با دنیای واقعی خواهد داشت. با توجه به این‌که در جهان غرب همه فکر می‌کنند انیمیشن برای کودکان است، ما می‌توانیم کسانی باشیم که به این کودکان کمک کنیم و تغذیه‌ی فکری‌ای را که لازم دارند برایشان فراهم کنیم؛ البته اگر بتوانیم به‌شکلی خراب‌کارانه این پیام‌های تاریک و مهم را با محتوای مفرح و درخشان و رنگارنگی که مردم از انیمیشن انتظار دارند تلفیق کنیم. من برای مخاطب کودک بیشترین اهمیت را قائلم. دیگر برایم مهم نیست که بزرگ‌سال‌ها هم انیمیشن دوست دارند. من نمی‌توانم [این چیزها را] پیش‌بینی کنم. دوست دارم فکر کنم که در حوزه‌ی انیمیشن ریسک‌های بیشتری انجام خواهد شد. ولی ببینید که چقدر طول کشید تا گیرمو بتواند به شرایط ساختن نسخه‌ای صادقانه‌تر و جالب‌تر از پینوکیو دست پیدا کند.

دل‌تورو: وضعیت طبیعی یک فیلم این است که ساخته نشود. ولی من از این‌که ساخته شدن پینوکیو حدود ۱۵ سال طول کشید راضی‌ام. به جز نت‌فلیکس همه دست رد به سینه‌ی انیمیشن زدند. همه‌اش می‌گفتند: «اوه، گیرمو، این انیمیشن درباره‌ی قدرت گرفتن موسولینی و درباره‌ی مرگ و زندگی است. آیا واقعاً برای بچه‌هاست؟» من گفتم: «نه، ولی بچه‌ها هم می‌توانند تماشایش کنند؛ به‌شرط این‌که والدین‌شان باهاشان حرف بزنند.» این موضع همیشگی من بود. باید بگویم که وقتی آثار شما را تماشا می‌کنم، بسیار تحت‌تاثیر قرار می‌گیرم. می‌توانید اهمیت این آثار را حس کنید و این بسیار تاثیرگذار است.

شی: شاید من زیادی خوش‌بین باشم، ولی حس می‌کنم سلیقه‌ی مخاطب هم در حال تغییر است. حس می‌کنم با ظهور استریم و اینترنت، انیمیشن دارد به‌تدریج وجهه‌ی یک رسانه‌ی هنری را پیدا می‌کند، نه ژانری کودکانه. انیمه از هر زمان دیگری پرطرفدارتر است. یادم می‌آید وقتی بچه‌مدرسه‌ای بودم، باید به مغازه‌ی دی‌وی‌دی‌فروشی می‌رفتم و نسخه‌ی غیرقانونی آخرین اپیزود انیمه‌ی موردعلاقه‌ام را می‌خریدم، ولی الان همه‌چیز در دسترس است.

هال: فکر می‌کنم طی چند سال گذشته، تقاضا برای قصه و قصه‌گویی پرمحتوا به‌طور مداوم رو به افزایش بوده است، خصوصاً وقتی که داریم درباره‌ی درون‌مایه‌ی قوی‌ای صحبت می‌کنیم که قرار است به داستان روح ببخشد و همچنین آن گفتگوهایی را که جول درباره‌یشان حرف می‌زد شکل دهد.

 

-دومی، در اشاره به حرفی که هنری زد: وقتی او گفت که اثر تو چند سال پیش در پیکسار ساخته نمی‌شد، به تایید سر تکان دادی. اکنون فرهنگ پیکسار را چگونه توصیف می‌کنی و چه عاملی باعث شد که بتوانی در این مقطع زمانی داستانت را تعریف کنی؟

شی: من از این‌که عمدتاً با پیت داکتر (Peter Docter) [رییس بخش خلاقیت پیکسار] کار کردم احساس خوش‌شانسی می‌کنم. او تهیه‌کننده‌ی اجرایی بائو بود. وقتی من صرفاً هنرمند استوری‌بورد بودم و داشتم روی اینساید اوت (Inside Out) کار می‌کردم، او استاد من بود. ما برای ساختن قرمز شدن همکاری نزدیکی داشتیم. او ذهنی بسیار باز دارد: چه نسبت به شنیدن داستان شما، چه نسبت به برداشتش از سبک و درون‌مایه‌هایی که می‌خواهید اکتشاف کنید؛ تنها چیزی که اهمیت دارد این است که این برداشت‌ها ریشه‌ای شخصی داشته باشند. با ساختن قرمز شدن واقعاً می‌خواستم کاری متفاوت انجام دهم؛ از همان صحنه‌ی اول که شخصیت اصلی دیوار چهارم را می‌شکند و مستقیماً با دوربین صحبت می‌کند این رویکرد مشخص است. دلم می‌خواست که عشقم به انیمه‌های دهه‌ی ۹۰ و فیلم‌های خوش‌استیل کارگردانانی چون ادگار رایت (Edgar Wright) و وس اندرسون (Wes Anderson) را در کارم نشان دهم و با استفاده از رنگ‌بندی و دوربین و تدوین کاری کنم این فیلم متفاوت به نظر برسد. پیت به من یادآوری کرد که سبک‌وسیاق داشتن و گسترش دادن مرزها عالی است، ولی در کنارش باید همیشه به این فکر کرد که این عوامل چگونه می‌توانند به تعریف کردن داستان شخصیت اصلی کمک کنند. این کار به ما کمک کرد سبک‌وسیاق انیمه‌ای را به‌شکلی موفقیت‌آمیز با انیمیشن CG تلفیق کنیم و برای همین این رویکرد روشی بی‌نقص برای تعریف کردن داستان دختری چینی-کانادایی به نظر رسید که به نوعی بین دو جهان گیر افتاده است.

نمایی از انیمیشن قرمز شدن

-لطفاً درباره‌ی سبک بصری انیمیشن‌های خود صحبت کنید.  

کرافورد: در گربه‌ی چکمه‌پوش، یکی از ایده‌هایی که نیت رگ (Nate Wragg)،‌ طراح تولید ما آن را به‌شدت توصیه کرد این بود: اگر انیمیشن را طوری بسازیم که انگار داخل یک تابلوی شاه‌پریانی هستید چه؟ اگر شبیه نقاشی باشد چه؟ ما آزمون‌وخطای زیادی انجام دادیم تا نه‌تنها این ایده را به مرحله‌ی اجرا برسانیم، بلکه انتظاراتی را که از ظاهر گربه‌ی چکمه‌پوش در مقایسه با فیلم‌های قبلی داشتیم برآورده کنیم. ما کمی اختیار برای به‌روزرسانی ظاهرش داشتیم. به این نتیجه رسیدیم که همه‌چیز می‌تواند به سبک‌وسیاق نقاشی دربیاید.

سلیک: به‌هنگام ساختن کورالاین، می‌خواستم همه‌چیز را با جزییات کامل و به صورت دستی انجام بدهم. و اضطراب زیادی به این تصمیم وجود داشت. ولی چند سال بعد، سوال جدیدی مطرح شد: وقتی مردم حتی متوجه این جزییات نمی‌شوند، دلیل استفاده از استاپ‌موشن چیست؟ اگر فکر کنند که [استاپ‌موشن] انیمیشن CG است، هیچ‌گاه به خوبی انیمیشن CG به نظر نخواهد رسید. بنابراین از ما چه کاری برمی‌آید؟ در انیمیشن استاپ‌موشن باید ردپای انیماتوری را که به عروسک زندگی بخشیده مشاهده کرد. من می‌خواستم همه‌ی جزییات و بیشتر خطاهای انسانی ناشی از گنجاندن جزییات قابل‌مشاهده باشند. این هم بخشی از جذابیت اثر نهایی است، مگر این‌که اشتباه آنقدر فاحش باشد که چاره‌ای جز رفع کردنش نباشد، یا این‌که منظور داستان نرسد. غیر از این، به وجود آوردن یک دنیا حول این سبک از انیمیشن‌سازی کار بسیار چالش‌برانگیزی است، چون حالتی بسیار پیکاسویی دارد. فکر نمی‌کنم یک اثر کامل بتواند این‌گونه به نظر برسد. چون هضم آن برای مردم مشکل خواهد بود. برای همین از این سبک به شکلی محدود استفاده کردیم و بعد راهی پیدا کردیم تا به آن ابعاد بیشتری ببخشیم.

دل‌تورو: چهار تصمیم‌گیری بودند که نقشی کلیدی روی سبک بصری پینوکیو داشتند. من گفتم: «اگر وارد دنیایی شویم که در آن همه‌ی ساختمان‌ها کج‌وکوله و منحصربفرد هستند، پینوکیو به‌عنوان یک موجود عجیب به چشم نخواهد آمد. او هم بخشی عادی از آن دنیا به نظر خواهد رسید. ما باید ایتالیا را به‌شکلی واقع‌گرایانه به تصویر بکشیم. من می‌خواهم همه‌ی تصمیمات ما بر پایه‌ی عکس‌های واقعی گرفته شوند.» از این لحاظ رویکردی مشابه به ساخت فیلم لایو اکشن داشتم. تصمیم اول این بود. تصمیم دوم این بود که رنگ‌بندی انیمیشن قانونی سفت‌وسخت داشته باشد. رنگ آبی فقط مخصوص عناصری بود که یا جادویی هستند، یا در شکل و شمایل بخشیدن به پینوکیو موثرند. رنگ قرمز فقط مخصوص جنگ و نابودی است. سپس تصمیم گرفتیم بقیه‌ی دنیا را بر پایه‌ی گذر فصل‌ها طراحی کنیم. نکته‌ی دیگر، که دو تصمیم حساب می‌شود، این بود که: «بیایید صحنه را طوری بچینیم که انگار داریم برای بازیگرهای دنیای واقعی می‌چینیم.» دوست دارم حرکت دوربین متناسب با حرکت شخصیت‌ها باشد. این کار به ما اجازه می‌دهد لحظه‌ای خلق کنیم که در آن سکوت حاکم است. یکی از چیزهایی که درباره‌ی انیمیشن دوست ندارم این است که ممکن است صحنه بسیار شلوغ و پرآب‌وتاب شود. ما در پی خلق لحظات ساکت‌تر رفتیم، لحظاتی که در آن شخصیت‌ها به‌زحمت در حال حرکت هستند و اگر حرکتی هم در کار باشد، در مقیاسی بسیار ریز اتفاق می‌افتد. ولی از لحاظ بصری هم ترسی از گرفتن نماهای باز و حرکت دادن دوربین نداشتیم.

پینوکیوی گیرمو دل‌تورو (از چپ به راست) ژپتو (با صداپیشگی دیوید بردلی (David Bradley) و پینوکیو (با صداپیشگی گرگوری مان (Gregory Mann))

-نورا، اژدهای پدرم تکنیک و سبک بصری بسیار متفاوتی دارد. تو چطور کارت را توصیف می‌کنی؟

تومی: ما علاوه بر کتابی که از آن اقتباس کردیم (اثر روث استایلز گنت (Ruth Stiles Gannett))، از نقاشی‌های کودکان نیز الهام گرفتیم. من نمی‌خواستم این داستان را از زاویه‌ی دید کسی تعریف کنم که با نگاه بالا به پایین در حال صحبت کردن با یک کودک است. بنابراین از کودکان اطراف‌مان درخواست کردیم شخصیت‌های داخل کتاب را نقاشی کنند. من از دو پسرم درخواست کردم. آن‌ها نقاشی‌هایی کشیدند که به‌شخصه انتظار نداشتم. مثلاً ببری وجود دارد که تا حدی ترسناک است. بعد آن‌ها سر بسیار بزرگی برای ببر کشیدند، چون سر از لحاظ ظاهری خطرناک‌ترین قسمت است. آن‌ها کروکودیل‌ها را به شکل گره‌های درهم‌فرورفته کشیدند، بنابراین ما هم کروکودیل‌های گره‌شکل در انیمیشن داریم. بخش زیادی از تحقیقات من ناشی از آزمایش‌هایی بود که روی فرزندان خودم انجام دادم. بنابراین در اژدهای پدرم، آنچه خطرناک به نظر می‌رسد و آنچه خطرناک به نظر نمی‌رسد، هردو از دیدگاه اغراق‌آمیز یک کودک ابراز شده‌اند. همچنین ما تلاش زیادی کردیم تا نوعی حس مقیاس و گرانش به انیمیشن اضافه کنیم، طوری‌که المر و بوریس (Elmer & Boris)، دو شخصیت اصلی، شبیه به کودکانی کوچک در یک دنیای بسیار بزرگ به نظر می‌رسیدند، دنیایی که هیچ کنترلی روی آن نداشتند.

 

در اژدهای پدرم، اثر نت‌فلیکس، یک اژدها و یک پسرک به هم ملحق می‌شوند تا یک جزیره را نجات دهند.

-دان، می‌دانم گفتی که برای ساختن دنیای عجیب، یکی از منابع الهامت سفر به مرکز زمین، اثر ژول ورن بود. امکانش هست سبک بصری فیلم را برایمان توضیح دهی؟

هال: بله، در اینجا کمی از داستان فیلم را لو می‌دهم. الهام‌گیری از سفر به مرکز زمین موقعی مشخص می‌شود که شخصیت‌های داستان در دنیای خودشان زیر زمین می‌روند و آن زیر دنیایی دیگر را پیدا می‌کنند که کاملاً زنده است. حدوداً بعد از دو سوم یا سه‌چهارم انیمیشن، کشفی بزرگ صورت می‌گیرد: این‌که آن‌ها پشت موجودی زنده زندگی می‌کنند. کشف بزرگ آن‌ها این است: «یا خدا، ما روی موجودی زندگی می‌کنیم که اندازه‌ی یک قاره است. کاری که ما داریم انجام می‌دهیم به این موجود آسیب می‌رساند.» با توجه به این‌که این مکاشفه غافلگیری داستانی است، نمی‌خواستیم مخاطب زودتر از موعد به این مسئله پی ببرد، بنابراین به‌شکلی زیرپوستی به آن می‌پردازیم. برای این کار دو دلیل داشتیم. یکی غافلگیرکننده بودنش و دیگری این‌که به هنرمندان‌مان اجازه دهیم از خلاقیت خود آزادانه استفاده کنند. مثلاً به عکس‌های میکروسکوپی شُش نگاه کردیم و متوجه شدیم که مژک نای شبیه چمن‌زار به نظر می‌رسد. با توجه به این شباهت چیزهای زیادی بود که می‌شد نقاشی کرد. بنابراین به هنرمندان سپردیم که به این عکس‌ها نگاه کنند، درباره‌یشان تحقیق کنند، سپس یافته‌های خود را دور بیندازند و برداشت خاص خودشان را بکشند. برای همین این پروسه بسیار بسیار مفرح بود. شاید طراحی را با بخشی از بدن شروع می‌کردیم، ولی بعد دست هنرمندان‌مان را باز می‌گذاشتیم تا هر کاری می‌خواهند انجام دهند. البته من برای تشویق هنرمندان به خلاقیت نشان دادن، محدودیت رنگ هم اعمال کردم. سبز به‌نوعی رنگ اصلی ما بود، بنابراین استفاده از آن – و رنگ‌های مربوط به زمین – را محدود کردیم. این محدودیت همه‌ی اعضای تیم تولید را مجبور کرد تا چینش‌های رنگ جدید و عجیب عرضه کنند.

 

-آیا استودیوهای شما پیش‌بینی می‌کنند که قرار است سینمای سه‌بعدی دوباره مد شود؟ خصوصاً با توجه به این‌که آواتار: راه آب (Avatar: The Way of Water) قرار است امسال منتشر شود؟

هال: نمی‌دانم. فقط این را می‌دانم که ما در دیزنی دپارتمان سه‌بعدی داریم و در این زمینه کارهایی انجام می‌دهیم.

سلیک: [وقتی سینمای سه‌بعدی برای اولین بار در دسترس عموم قرار گرفت]، عینک‌ها بسیار تاریک بودند. پروژکتورها به‌قدر کافی روشن نبودند. فیلم‌های زیادی بودند که افکت‌های سه‌بعدی بعد از فیلمبرداری به آن اضافه شدند و بسیار بد از آب درآمدند. همچنان که سینمای سه‌بعدی تازه کارش را شروع کرده بود، از دو نظر آسیب دید: یکی از روی تجربه‌ی این حس که انگار در غاری تاریک هستید و یکی هم به‌خاطر تعداد بسیار زیاد فیلم‌های سه‌بعدی بد. برای همین مطمئن نیستم که آیا سینمای سه‌بعدی واقعاً قرار است مد شود یا نه. مسلماً در نت‌فلیکس از این خبرها نخواهد بود. تا همین چند سال پیش داشتند تلویزیون‌های سه‌بعدی می‌فروختند، ولی اکنون کسی آن‌ها را نمی‌خرد. ولی من عاشق فیلم سه‌بعدی عالی هستم. از لحاظ کیفیت ظاهری هیچ‌چیز با چنین فیلمی قابل‌مقایسه نیست. هیچ‌چیز قشنگ‌تر از انیمیشن استاپ‌موشن سه‌بعدی نیست، چون واقعاً ابعاد دارد. من دیوانه‌وار به آن علاقه‌مندم، ولی مجبور شدم به آن پشت کنم.

تومی: برایم جالب است که [سینمای سه‌بعدی] چطور مد می‌شود و بعد از مد می‌افتد. و بعد دوباره مد می‌شود و دوباره از مد می‌افتد. وقتی به‌درستی کار کند، واقعاً شگفت‌انگیز است.

شی: تکنولوژی سه‌بعدی یک ابزار است. یک رنگ اضافه روی بوم نقاشی‌تان است. لازم نیست برای رنگ کردن اثرتان از همه‌ی رنگ‌ها استفاده کنید. می‌توانید برای تعریف کردن غوطه‌ورکننده‌ترین و اثرگذارترین داستان، ابزارتان را خودتان انتخاب کنید. دان، چون تو داری اثری اکشن-ماجرایی می‌سازی، شاید استفاده از تکنولوژی سه‌بعدی بسیار ضروری به نظر برسد. وقتی در حال سفر کردن در فضا هستید، این موقعیتی عالی برای استفاده از تکنولوژی سه‌بعدی است. ولی منبع الهام من – حداقل برای نیمه‌ی اول فیلم – فیلم‌های برشی از زندگی (Slice of Life) بود. بنابراین راه غوطه‌ورکننده‌تر کردن اثر استفاده از رنگ و حرکت دوربین بود، نه تکنولوژی سه‌بعدی.

سلیک: انیمیشن‌های CG بسیاری از لحاظ ظاهر و حس‌وحال شبیه به هم هستند. مثلاً در اینساید اوت، اثر پیت داکتر لحظاتی هستند که شخصیت‌ها از لحاظ اندازه‌ی سرشان بسیار کارتونی به نظر می‌رسند و به‌نظرم این به خودی خود جسورانه است. ولی از آن موقع تاکنون شاهد اثری مشابه نبوده‌ایم. در پیکسار، شاید هیچ‌وقت. و این کار کرد. مردم آنقدر سرگرم شدند که آن‌ها را به چشم کارتون خشک‌وخالی نگاه نکردند. به آن‌ها باور پیدا کردند. به نظرم می‌توانیم کارهای به‌مراتب بیشتری انجام دهیم. اگر از ته دل به شخصیت‌ها باور داشته باشید و نسبت بهشان حس همذات‌پنداری پیدا کنید و سفر احساسی‌شان برایتان قابل‌درک باشد، حتی نمی‌توان گفت این کار ریسک است. در این صورت این شخصیت‌ها می‌توانند هر شکلی داشته باشند.

تومی: وقتی بتوانید ۵۰ انیماتور را متقاعد کنید که طرز حرکت کردن و ژست نشان دادن فلان شخصیت باید فلان‌طور باشد، شگفت‌انگیز است. در این صورت ۵۰ نفر خط مشی مشخصی برای ایجاد کردن رفتار یک شخصیت دارند. اگر خوش‌شانس باشید، صداپیشه‌ای عالی هم برایش پیدا خواهد شد. همان‌طور که هنری می‌گوید، اشتباهات کوچکی از این قبیل به شما یادآوری می‌کند که همه انسانیم و جایزالخطا. در این تصور زیبایی خاصی نهفته است. شخص خاصی پشت این تصور نهفته است که از روی همذات‌پنداری، تصمیمی درباره‌ی ظاهر فیزیکی و وزن و رفتار شخصیت می‌گیرد و این تصمیمی سرشار از عشق است.

شی: کاملاً درست است. وقتی ما در حال ساختن صحنه‌های انیمیشن بودیم، اطمینان حاصل کردیم که هیچ دیوار یا ستون داخل معبد یا خانه‌ای خطی بی‌نقص نباشد. خودمان رفتیم و خط‌افتادگی و فرورفتگی به صحنه اضافه کردیم. این رویکرد حتی روی سایه‌اندازی انیمیشن نیز تاثیرگذار بود. منبع الهام ما انیمیشن‌های استاپ‌موشن بودند. ما مطالعاتی انجام دادیم تا ببینیم رنگ چطور می‌تواند در گوشه‌ها و نواحی متفاوت سطوح دیگر جمع شود، برای همین سایه‌اندازی کمی نقص‌دار از آب درآمد. البته تاثیر آن بسیار جزئی است، ولی به مخاطب نشان می‌دهد که یک انسان انیمیشن را ساخته. همچنین این رویکرد به تعریف شدن داستان نیز کمک می‌کند، چون قرمز شدن داستان دختری است که سعی دارد با نقص‌ها و شلختگی‌هایش کنار بیاید.

هال: اگر قصد بر اضافه کردن عیب‌ها باشد، باید این کار را به‌شکلی بسیار حساب‌شده انجام داد. مثلاً به هنگام ساختن دنیای عجیب، حتی به هنگام طراحی استوری‌بوردها، ما چنین نکته‌ای را لحاظ کردیم. در فیلم لحظه‌ای آرام بین پدربزرگ و پدر وجود دارد که در آن در حال خوردن آبجو هستند. تایر جونز (Tyre Jones)، هنرمندی که مسئول طراحی استوری‌بورد برای این صحنه بود، طراحی‌ای انجام داد که مطابق آن پدربزرگ، درست وسط سکوتی معذب‌کننده، خلطی از ته گلو بالا می‌آورد و آن را از روی پهلوی کشتی به بیرون تف می‌کند. اضافه کردن این صحنه برای خنداندن مخاطب نبود. تنها هدف برای گنجاندن آن انتقال حس واقعیت لحظه بود. همه این لحظه را دوست داشتند، چون غیرمنتظره و واقعی بود.

 

-یک سوال دیگر: امسال در زمینه‌ی تنوع نژادی و جنسیتی، چه در حوزه‌ی کاری و مدیریت خلاقانه و چه در خود داستان‌ها، چه پیشرفت‌هایی مشاهده کردید؟

تومی: در جریان ساختن اژدهای پدرم، تصمیمی بسیار آگاهانه گرفتم. موقعیت من این‌گونه است که وقتی در دانشگاه بودم، من یکی از سه زن در رشته‌ی خودم بودم و فکر کنم از آن سه نفر فقط خودم باشم که هنوز مشغول کارم. اکنون شرایط در حال تغییر است و وقتی وارد یک کلاس دانشگاه می‌شوید، بیشتر دانشجویان مونث‌اند. ولی در یک زمینه همچنان عدالت رعایت نشده و آن هم ریاست دپارتمان‌ها، مقامات دارای قدرت و مدیریت است. برای این‌که اطمینان حاصل کرد این پست‌ها به اشخاص واقعاً لایق تعلق می‌گیرند، باید بیشتر تلاش کرد، ولی در یک زمینه‌ی دیگر هم باید بیشتر تلاش کرد: این‌که کسانی که در حالت عادی بابت پذیرفتن نقش‌های رهبری پا پیش نمی‌گذارند، کسانی که سابقه‌ی بودن در آن نقش را نداشته‌اند یا سیستم حمایتی لازم برای چنین کاری را نداشته‌اند نیز مورد گزینش قرار گیرند. اگر یک زن یا شخص نان‌باینری را در چنین نقشی بگذارید، آن‌ها نیز کس دیگری را استخدام خواهند کرد که سابقه‌ی کار کردن در نقش خود را نداشته. بدین ترتیب دامنه‌ی آن گسترش می‌یابد.

کرافورد: در دریم‌ورکز تنوع نژادی و جنسیتی فیلمسازها بسیار بالاست. ولی یکی از کارهای باحال دریم‌ورکز این است که برنامه‌ی دسترسی به محله‌های فقیرنشین مرکز شهر (Inner-City Outreach Program) راه انداخته‌اند. افرادی آن بیرون هستند که ممکن است فوق‌العاده بااستعداد باشند، ولی هیچ ایده‌ای ندارند که می‌توانند این مسیر شغلی – یعنی پول درآوردن از راه داستان تعریف کردن – را دنبال کنند. فکر می‌کنم ما به‌عنوان فیلمساز فرصت‌های زیادی داریم تا نسل بعدی قصه‌گویان را تربیت کنیم.

هال: وقتی ساخت اثری مثل دنیای عجیب را شروع می‌کنید، می‌دانید که باید یک جهان فانتزی خلق کنید. من می‌توانم قوانین این دنیا را تعیین کنم و می‌خواهم این دنیا بازتابی از دنیای واقعی در زمینه‌ی بها دادن به تنوع نژادی و جنسیتی باشد، چون به نظرم در این‌که مردم شخصیتی چون خودشان را روی صفحه‌ی نقره‌ای ببینند، قدرت نهفته است. این هدف از روز اول آغاز شد.

شی: فکر می‌کنم به‌خاطر گسترش دسترسی به اینترنت و فیلم‌های خارجی و غیرانگلیسی عالی، دنیا به جایی کوچک‌تر تبدیل شده است. ما داریم به‌تدریج تعریف‌های جدیدی از یک داستان جهان‌شمول و کسانی که حق تعریف کردنشان را دارند، مشاهده می‌کنیم.  برای حمایت از چنین قصه‌گوهایی به سرمایه‌گذاری استودیوها نیاز است. همچنین از فیلمسازانی که در موقعیتی امن قرار دارند و از امتیازات بالا برخوردارند، انتظار می‌رود که درب ورودی را برای نسل بعدی انیمیشن‌سازها باز نگه دارند، چون ممکن است اثرات این پیشرفت به‌راحتی خنثی شود و پسرفت داشته باشیم. مثلاً وقتی فیلم باشگاه جوی‌لاک (The Joy Luck Club) در اوایل دهه‌ی ۹۰ منتشر شد، اینجوری بودم که: «اوه پسر، این فیلم را برای آسیایی-آمریکایی‌ها ساخته‌اند.» اما بعد ساخته شدن چنین فیلم‌هایی متوقف شد و تا ۲۵ سال بعد که آسیایی‌های خرپول (Crazy Rich Asians) ساخته شد، اثر برجسته‌ای درباره‌ی آسیایی-آمریکایی‌ها نداشتیم. همیشه امکان پسرفت وجود دارد و این چیزی است که دائماً باید به خود یادآوری کنم، برای همین به نظرم به تلاشی جمعی نیاز است تا ساخته شدن چنین آثاری صرفاً مد یا جوگیری‌ای زودگذر نباشد و تغییری ماندگار رقم بزند.

سلیک: فکر می‌کنم به‌طور میانگین، ما فعالان انیمیشن عملکردی به‌مراتب بهتر از حوزه‌های دیگر داشته باشیم. من امروز از دیزنی بازدید کردم تا درباره‌ی اثرم صحبت کنم و در آنجا تنوع نژادی و جنسیتی بالایی بین انیماتورها، صداپیشه‌ها و مقامات اجرایی دیدم. نت‌فلیکس، از همان ابتدا، تعدادی زن قدرتمند را مسئول بخش انیمیشن کرد. ولی من کمی نگرانم؛ چون این روندی ثابت نیست و در نهایت همه‌چیز بستگی به استعداد فردی دارد. هرکس که استخدام می‌شود، باید بتواند کارش را به نحو احسن انجام دهد. ولی اگر کسی از خود پتانسیل نشان دهد، می‌توان استعدادش را پرورش داد. من بیشتر نگران مخاطب‌ها هستم. بعضی‌اوقات که به انتخاب بازیگرهای رنگین‌پوست در آثاری چون سریال ارباب حلقه‌ها و فیلم‌های ابرقهرمانی واکنش منفی نشان داده می‌شود، می‌خواهم موهای سرم را بکنم. نیل گیمن (Neil Gaiman) هم بابت انتخاب بازیگر برای سندمن واکنش منفی دریافت کرد و واکنش او این بود: «آیا کمیک‌های کوفتی را که ۲۵ سال پیش منتشر شده‌اند خوانده‌اید؟ این شخصیت آنجا هم نان‌باینری بود.» برای همین فکر می‌کنم با تعریف کردن بهترین داستان‌های ممکن که شخصیت‌هایی با تنوع نژادی و جنسی دارند و اشخاصی با تنوع نژادی و جنسیتی آن‌ها را ساخته‌اند، بتوانیم مردم را آگاه بسازیم و کاری کنیم که تعصب‌های احمقانه‌یشان را کنار بگذارند و صرفاً سرگرم شوند و اجازه دهند احساسات‌شان درگیر شود.

از بالا سمت چپ: جول کرافورد، هنری سلیک، گیرمو دل‌تورو، دومی شی، دان هال و نورا تومی

-دل‌تورو: وقتی صحبت از نمایندگی اقلیت‌ها در میان است، باید همیشه مشعل آن را روشن نگه داریم. در حوزه‌ی داستان بحث یک چیز است، در حوزه‌ی استخدام صداپیشه‌ها و دست‌اندرکاران بحث چیز دیگری است. ما به انیماتورهایمان می‌گوییم: «شما هم به‌اندازه‌ی صداپیشه‌ها اهمیت دارید.» اسمشان را با اندازه‌ی یکسان، بلافاصله بعد از اسم صداپیشه‌ها در تیتراژ می‌آوریم. بعد به آن‌ها گفتم: «من از شما در برابر دخالت استودیوها در محتوا محافظت خواهم کرد. هیچ دخالتی در کار نخواهد بود. هیچ پیش‌نمایش یا مزخرف دیگری در کار نخواهد بود.»‌ ما حدود ۳۵۷ کارمند داشتیم. چهل‌وپنج درصدشان زن بودند. ما انیماتورهای زیادی را استخدام کردیم که قبلاً یا شاگرد بودند، یا وظیفه‌ی کار روی شخصیت‌های کوچک‌تر را بر عهده داشتند. ما برایشان زمینه‌ای برای رشد فراهم کردیم. فکر می‌کنم این وظیفه‌ی پایه‌ی فیلمسازهاست تا دغدغه‌ی این مسائل را داشته باشند. این دغدغه بسیار مهم است.

توجه: این مصاحبه در راستای وضوح خوانش و جلوگیری از بیش‌ازحد طولانی شدن ویرایش شده است.

منبع: Hollywood Reporter



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X