مدیر ایکس‌باکس: به دنبال شکست سونی و نینتندو نیستیم

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۴ دقیقه
فیل اسپنسر ایکس‌باکس

فیل اسپنسر (Phil Spencer)، به تازگی در مصاحبه‌ای از دلایل تمرکز مایکروسافت روی سرویس‌های اشتراکی مانند گیم پس و فناوری ابری پرده برداشته است.

اسپنسر اذعان دارد که تکیه بر ساخت بازی‌های عالی برای ایکس‌باکس کافی نیست تا از جایگاه سوم در رقابت‌های کنسولی خارج شود. او می‌گوید:

ما قصد نداریم تا سونی یا نینتندو را در بازار کنسول‌ها تضعیف کنیم. هیچ راه حل یا رویکرد خوبی در این زمینه برای ما وجود ندارد. می‌دانم که این موضوع باعث ناراحتی بسیاری از مردم خواهد شد، اما حقیقت این است که وقتی شما در جایگاه سوم بازار کنسول هستید و دو رقیب قدرتمند وجود دارند که در موارد خاص تمرکزی کاملا گسسته روی معاملات و چیزهای دیگر دارند، این مورد کار کردن به عنوان یک تیم برای ایکس‌باکس را سخت می‌کند. بنابراین این موضوع به ما مرتبط است و مسئولیت به همراه دارد.

ایکس‌باکس

اسپنسر در ادامه بیان کرد که مایکروسافت روی این موضوع که دارندگان ایکس‌باکس تجربه‌ای عالی را کسب کرده و احساس رضایت کنند، سرمایه‌گذاری کرده است، اما به نظر می‌رسد که نمی‌تواند سونی یا نینتندو را با استفاده از یک استراتژی سنتی شکست دهد. او گفت:

من دائما نظراتی را می‌بینیم که می‌گویند اگر شما فقط به ساخت بازی‌های عالی بپردازید، همه چیز تغییر خواهد کرد. این درست نیست که اگر فقط بازی‌های عالی بسازیم، ناگهان شاهد تغییر سهم بازار به شکلی چشمگیر خواهیم بود. ما بدترین نسل را در دوره‌ی ایکس‌باکس وان تجربه کردیم؛ جایی که بقیه‌ی شرکت‌ها کتابخانه‌ی دیجیتالی بازی‌های خود را شکل دادند. این ایده که اگر ما فقط روی بازی‌های عالی روی کنسول خود تمرکز بیشتری داشته باشیم، به نوعی در رقابت کنسول‌ها پیروز شویم، چیزی است که با واقعیت چندان ارتباطی ندارد.

اسپنسر می‌گوید که حدود ۹۰ درصد از افرادی که هر سال کنسول می‌خرند، در حال حاضر در یکی از سه اکوسیستم اصلی کنسول هستند و هزینه‌های تعویض در حال حاضر بالا است. بسیاری از بازیکنان کتابخانه‌‌ی بازی‌های دیجیتالی خود ایجاد کرده‌اند که می‌توانند آن‌ها را از نسل قبلی به نسل جدید بیاورند. او گفت:

این اولین نسلی است که بازی‌های بزرگی مانند فورتنایت، روبلاکس و ماینکرفت که توسط بسیاری تجربه می‌شود، بازی‌هایی هستند که نسل گذشته در دسترس بوده‌اند. در واقع ارتباط بین نسل‌ها بسیار قوی است. من بسیاری از کارشناسان را می‌بینم که می‌خواهند به زمانی برگردند که همه‌ی ما کارتریج و دیسک داشتیم و شما می‌توانستید کل سیستم را تعویض کنید. این واقعیت دنیای امروزی نیست. امروزه حتی اگر استارفیلد نمره‌ی ۱۱ از ۱۰ را کسب کنند، بازیکنان پلی‌استیشن ۵ خود را نخواهند فروخت تا آن را تجربه کنند.

ایکس‌باکس

اسپنسر دوباره تاکید می‌کند که کنسول‌ها هسته‌ی نام تجاری ایکس‌باکس هستند و مایکروسافت علی‌رغم استراتژی متفاوت خود به تمرکز روی آن‌ها ادامه خواهد داد. او بیان کرد:

با این حال من می‌دانم که برخی از بازیکنان می‌خواهند ما را مجبور به انجام نسخه‌ی بهتری از کاری که پلی‌استیشن انجام می‌دهد، کنند و من فقط می‌گویم که ماندن در کنار دیگران هیچ بردی برای ایکس‌باکس به همراه نخواهد داشت. ما باید برویم و روی اهداف خودمان نظیر گیم‌پس، Xcloud و نحوه‌ی ساخت بازی‌هایمان تمرکز کنیم.

اسپنسر همچنین به بازی اخیر استودیوی آرکین یعنی ردفال به عنوان یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های انحصاری ایکس‌باکس اخیر پرداخت. او همچنین با اشاره به مشکلات فنی بازی و واکنش‌های منتقدان اذعان داشت که بازی کمتر از انتظارات مایکروسافت عمل کرده است. او همچنین به شیوه‌ی بازاریابی نه چندان مناسب بازی به عنوان یک مشکل اشاره کرد. او می‌گوید:

اگر به ویدیوهای ردفال در آی‌جی‌ان بپردازیم، نمایش‌هایی از بازی در حال اجرا با نرخ فریم ۶۰ روی رایانه‌های شخصی را می‌بینیم. این در حالی است که نرخ فریم بازی در زمان عرضه روی کنسول حدودا ۳۰ فریم بر ثانیه خواهد بود. ما باید در مورد آنچه نشان می‌دهیم، شفاف باشیم و این مورد باید بهتر شود. من در این مورد علیه کسی نیستم بلکه انگشت اشاره را به سمت خودم گرفته‌ام. شفاف بودن در چیزی که می‌سازیم برای من بسیار مهم است و گاهی این من را دیوانه می‌کند که تبلیغاتی گمراه‌کننده را در مورد محصول خود ارائه می‌دهیم.

ردفال

اسپنسر همچنین اعلام کرد کرد که مایکروسافت ممکن است در آینده با خرید بازی‌ها یا استودیوهایشان در اواسط توسعه، بیشتر روی آن‌ها کار کند. او گفت:

من فکر می‌کنم که ما باید بیشتر درگیر بازی‌هایی شویم که در میانه‌ی راه تولید هستند و بخشی از ایکس‌باکس می‌شوند. من فکر می‌کنم زمانی که شما یک استودیوی مستقل هستید و ناگهان اثری را به صورت انحصاری برای یک کنسول می‌سازید، انتظار متفاوتی از شما وجود دارد.

اسپنسر در نهایت اضافه کرد:

ما در اوایل همکاری با استودیوی آرکین در اینکه به آن‌ها کمک کنیم تا بدانند که بخشی از ایکس‌باکس بودن به چه معناست و اینکه برخی منابع داخلی خود را برای کمک به آن‌ها استفاده کنیم، چندان خوب عمل نکردیم.

منبع: Gamesindustry.biz


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا

کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X