بازسازی نقشآفرینیهای کلاسیک؛ گفتوگویی با سازندگان فاینال فانتزی و پرسونا
هر هوادار وفادار ژانر نقشآفرینی تجربهای سرنوشتساز داشته که او را به طرفدار جاودانهٔ ژانر تبدیل کرده است. حال اگر میشد دوباره آن را برای اولینبار تجربه کنید چه؟ یا اگر میتوانستید بازی را به بازیکنانی که تجربهاش نکردهاند توصیه کنید بدون اینکه مجبور شوید توضیح دهید بخشهایی از بازی از منسوخ شدهاند؟ در چشم اندازه گیمینگ عصر حاضر بازسازی بازیها امری رایج است اما ما شاهد ریمیکهای فراوانی از بازیهای کلاسیک نقشآفرینی در سالهای اخیر بودهایم.
با اینکه بازیهای Ys I و II دههٔ نود میلادی جز اولین نمونههای بازسازی شده بازیهای نقشآفرینی هستند، شاخصترین نمونه اولیهٔ ریمیکها در فرنچایز Pokémon دیده میشود. پوکمون Fire Red و پوکمون Leaf Green، ریمیکهای سال ۲۰۰۴ از عناوین ابتدایی فرنچایز بودند که کمتر از یک دهه از انتشارشان بازسازی شدند و نشاندهنده تحول تکنولوژی به کار گرفته شده از Game Boy به Game Boy Advance بودند. با این وجود وقتی این بازیها از طریق Pokémon Let’s Go, Pikachu و Let’s Go, Eevee در سال ۲۰۱۸ برای دومین بار بر روی بازسازی شده و بر روی سوئیچ عرضه شدند تفاوتها چشمگیرتر از دفعهٔ قبل بود.
علیرغم بازخوردهای متفاوت بازیکنان و منتقدان، این نسخههای سوئیچ هدف به خصوصی برای Game Freak داشتند که تا آن زمان عناوین اصلی پوکمون خود را تنها بهصورت انحصاری بر روی پلتفرمهای دستی عرضه میکرد. کارگردان پوکمون شیگرو اوموری در این باره در سال ۲۰۱۹ گفت: «برنامه از ابتدا این بود که از Let’s Go, Pikachu و Let’s Go, Eevee بهصورت پروژههای امتحانی و تحقیقاتی بر روی نینتندو سوئیچ استفاده کنیم مثلاً ببینیم چطور باید گرافیک سهبعدی و دیگر کاتسینها را در سختافزار نینتندو سوئیچ رندر کرد. تیمهای The Let’s Go, Pikachu و Sword & Shield از همان آغاز کار با هم همکاری میکردند تا این دانش ابتدایی را به دست بیاورند.»
هرچند ریمیکهای Pokémon Red، Blue و Yellow نتیجهٔ دیگری مضاف بر اینکه به Game Freak اجازه دهد برای پلتفرمی جدید بازی بسازد را به همراه داشت. آنها اولین نسل پوکمون را بر روی یک پلتفرم مدرن در دسترس قرار دادند. در گفتگو با سازندگان مختلفی که بر روی ریمیکهای بازیهای نقشآفرینی کارکردهاند برای ما مشخص شد که در دسترس قراردادن بازیها برای نسل جدید بازیکنان یکی از انگیزههای اصلی آنها بوده است. تهیهکننده Star Ocean: The Second Story R کی کوماکی میگوید: «خریداری و بازیکردن بعضی از عناوینی که کلاسیک در نظر گرفته میشوند در چشمانداز کنونی گیمینگ کار دشواری است. ازاینرو ساخت ریمیکهای باکیفیت بالا از این بازیها و ارائه آنها برای نسل جدیدتر بازیکنان پدیدهای است که باید مورد استقبال خالقان و بازیکنان قرار بگیرد.»
اما با اینکه در عصری هستیم که عناوین کلاسیک فراوانی بهصورت دیجیتالی دوباره عرضه میشوند گاهی اوقات فقط این کار کافی نیست تا بازیکنان جدید را بهسوی بازی جذب کند. بهعنوانمثال سری پرسونا را در نظر بگیرید. در سال ۲۰۲۳ بازیهای Persona 3 Portable و Persona 4 Golden به پلتفرمهای نسل حاضر آمدند و با اینکه آپدیت سال ۲۰۱۲ که بر روی Persona 4 صورت گرفت هنوز هم شکل و شمایلی مدرن دارد بسیاری بر این باور بودند که Persona 3 Portable به استانداردهای امروزهٔ بازیها دست نیافت. این اتفاق باعث تشدید خواسته ای شد که مدت هاست به طور گسترده در جامعهٔ هواداری پرسونا حضور داشته است: یک ریمیک مدرن از بازی پرسونا ۳. خواسته هواداران معمولاً نقش مهمی در تمرکز تیمهای سازنده بر روی بازسازی بازیهایشان دارد.
بخوانید: بازسازی پرسونا ۱ و ۲ در دست ساخت است
برای تیم پرسونا در Atlus این خواسته، انگیزه و فاکتور اصلی بود که باعث شروع پروژه بازسازی بازی شد. تهیهکننده Persona 3 Reload ریوتا نیتسوما میگوید: «ما بازخوردهای زیادی از جانب هواداران و بازیکنان بازیهایمان داشتیم و به نظر میرسید همه واقعاً میخواستند پرسونا ۳ ریمیک شود. وقتی کارمان بر روی Persona 5 Royal ما آمادهٔ ساخت یک عنوان دیگر بودیم و سعی داشتیم ببینیم این عنوان چه خواهد بود و این درخواستها در بهترین زمان ممکن به گوشمان رسید. به نظر میرسید همه چیز دست به دست هم داده است تا این اتفاق بیوفتد.»
درخواست ریمیک پرسونا ۳ از جانب جامعه هواداری پرسونا متمرکز و متناوب بود اما هیچ خواسته هوادارانی برای ریمیک یک بازی نقشآفرینی به اندازهٔ فاینال فانتزی ۷ و اعلام ساخت آن در سال ۲۰۱۵ بزرگ نبود. این خواستهها در برنامهها وصفحات اجتماعی بهقدری وسیع و مداوم شده بود که تعدادی از خبرنگاران در تور آمریکای تیم سازندهٔ Final Fantasy XIII در سال ۲۰۰۹ دربارهٔ این رویداد با یوشینوری کیتاسه صحبت کردند. کیتاسه به یاد میآورد: «ما سوال های زیادی از جانب خبرنگاران داشتیم درباره اینکه چه زمانی ریمیک فاینال فانتری ۷ را شروع میکنیم. با دوباره و چندباره شنیدن این سوال من با خودم فکر کردم شکی وجود ندارد که یک روز این کار را انجام خواهیم داد. افراد به گونه ای با ما تعامل میکردند که انگار ریمیک فاینال فانتزی ۷ امری بدیهی است.»
بخوانید: فراتر از یک بازسازی ساده؛ ماجرای ساخت بازسازی فاینال فانتزی ۷
بسیاری از ریمیکها شانس این را ندارند که توسط سازندگان اورجینال خود در قالب نسخهای جدید ساخته شوند اما به لطف کارکنان باسابقهٔ اسکوئر انیکس اشخاصی چون کیتاسه، کازوشیگه نوجیما، موتومو توریاما و تتسویا نومورا که همگی نقشهای کلیدی در پروژه ساخت فاینال فانتزی ۷ اورجینال داشتند، هنوز در کمپانی فعالیت میکردند و برای مشارکت در یک پروژهٔ ریمیک اشتیاق داشتند. نومورا میگوید: «در اسکوئر انیکس بهتدریج ریمیک بازیها در حال ساخت بود و این ایدهها برای ریمیکها از دیگر بخشهای کمپانی نشئت میگرفت پس اگر ما ریمیک فاینال فانتزی ۷ را انجام نمیدادیم بخشهای دیگر این کار را میکردند. اینطور شد که خودمان دستبهکار شدیم. ما این حس را داشتیم که باید از فاینال فانتزی ۷ مراقبت کنیم و ما کسانی هستیم که باید مسئولیت این پروژه را برعهده بگیریم وگرنه تیم دیگری بازی را خواهد ساخت. به نظر من اگر تیمهای دیگر بدون ما این پروژه را کلید میزدند وضعیت کمی مشکل میشد.» تیم فاینال فانتزی ۷ ریمیک و ریبرث همچنین شامل افرادی میشود که بر روی بازی اورجینال کار نکردند اما آن را بهعنوان هواداران بازی تجربه کرده بودند از جملهٔ این افراد نائوکی هاماگوچی است. توریاما میگوید: «فکر کنم اکثریت تیم سازنده برای ریبرث کسانی هستند که بازی اورجینال را انجام دادهاند نه خالقان بازی. به نظرم اعضای تیم ساخت ریبرث که بازیکنان یا هواداران بازی اورجینال بودند هر کدام بهنوبه خود میخواهند تا جای ممکن از بازی محافظت کنند و به آن وفادار بمانند.»
در واقع به نظر میرسد که این یک مأموریت مهم برای تمامی تیمهای سازندهای است که بر روی ساخت ریمیک بازیها فعالیت میکنند. آنها سعی میکنند بین کسانی که با این بازیها بزرگ شدند و نسل جدیدی که ممکن است حتی هنگام انتشار آنها به دنیا نیامده بودند تعادل برقرار کنند. کوماکی میگوید: «من معتقدم که دو عنصر حیاتی باید مدنظر گرفته شود. اول اطمینان خاطر کردن از اینکه دارید بازی را برای هوادارانی میسازید که بازی را تا اینجای کار پشتیبانی و حمایت کردهاند و دوم اینکه از نوستالژی و تجربیات هواداران استفاده کنید و آن را به چیزی جذاب و گیرا برای بازیکنان جدید در قالب یک بازی مدرن تبدیل کنید.»
علیرغم گفتگوهایی که در این باره رخ میدهند و نتایجی که استودیوها به آن دست مییابند، تیمهای سازنده هریک مسیرهای متفاوتی را پیش گرفتند. تیم Star Ocean تصمیم گرفت یک سبک هنری پیکسلی مشابه بازی اورجینال را ایجاد کند و عناصر HD را به آن اضافه کند. از طرف دیگر سازندگان پرسونا رویکردی یکبهیک را ترجیح دادند اما در قالب آخرین بازی خود Persona 5 که با امکانات مدرن مختلفی که در این فرمت وجود دارد همراه میشود. کارگردان Persona 3 Reload تاکویا یاماگوچی میگوید: «پس از گفتگوهای بسیار، ما تصمیم گرفتیم رویکردی یکبهیک را در پیش بگیریم. یک بازی جدید و مدرن که تمامی تجملاتی که انتظارش را دارید در خود دارد.» تیم فاینال فانتزی ۷ ریمیک بیشترین تغییرات را در بازی اعمال کرد و داستان و گیمپلی را بهقدری توسعه داد تا به یک سهگانه عظیم و مدرن برسد. نهتنها این بلکه همه چیز دوباره از اول ساخته شد از جمله جلوههای بصری، جهان بازی، شخصیتها و سیستم مبارزه.
آخرین مورد را شاید بتوان بهجرئت بزرگترین پروژه برای تیم فاینال فانتزی ۷ ریمیک قلمداد کرد و یکی از بزرگترین دلایلی که چرا این روزها بازار ساخت ریمیک بازیها اینقدر داغ است. این بازیهای میتوانند خودشان را با ترندهای مدرن تطبیق داده و مخاطبان جدیدی را به خود جذب کنند. هاماگوچی میگوید: «من باور دارم که نهتنها بازیهای نقشآفرینی بلکه برای دیگر مدلهای بازیهای فانتزی ترند این خواهد بود که عناصر اکشن بیشتری در آنها تعبیه میشود و در کل این مسیر پیشروی بازیهای ویدئویی خواهد بود. در اکشن نوعی فوریت و نزدیکی وجود دارد که باعث بیشتر شدن مشغولیت ذهنی بازیکن در رابطه با گیمپلی میشود. در عوض اینکه بازیکن این دنیای فانتزی را از بیرون مشاهده کند او کاملاً در داخل این جهان غوطه ور میشود و با آن ارتباط برقرار میکند.»
با اینکه ریمیکها برای سازندگان معنای متفاوتی دارد به نظر میرسد این ترند به این زودیها جایی نخواهد رفت. Star Ocean: The Second Story R و Super Mario RPG با استقبال بالایی مواجه شدند و Persona 3 Reload و Final Fantasy VII Rebirth جز مورد انتظارترین بازیهای سهماهه اول سال ۲۰۲۴ بودند. علاوه بر این ریمیکهای عناوین کلاسیک دیگری چون The Witcher و Star Wars: Knights of the Old Republic و Dragon Quest III نیز اعلام شده است. از سوی دیگر همیشه افرادی وجود خواهند داشت که از سازندگان بهخاطر بازسازی بازیهای قدیمیشان در عوض خلق بازیهای جدید ناراضی خواهند بود نمیشود انکار کرد که دسترسیپذیر کردن تعدادی از بهترین بازیهای ویدئویی تاریخ برای نسل جدید بازیکنان پیکاری ارزشمند و قدرتمند است.
منبع: Gameinformer