پرسونا ۶ چه درسهایی را باید از دیگر بازیهای اتلوس بیاموزد؟
پرسونا (Persona) یکی از موفقترین سری بازیهای شرکت اتلوس (Atlus) است و نسخه سوم این مجموعه یکی از عوامل اصلی معروف شدن این شرکت در غرب بود. با وجود این و فروش انبوه بازی پرسونا ۵، سری اصلی از سال ۲۰۱۷ به نوعی راکد و در سکوت کامل بوده و تنها اسپینآفها و عرضهی مجدد آثار قبلی در این مدت اتفاق افتاده است. با این حال کم پیش میآیدکه یک سری بازی با این موفقیت، نسخه جدیدی دریافت نکند.
حتی اگر اتلوس در حال کار کردن روی پروژههای دیگری مانند بازی Metaphor: ReFantazio باشد که از قضا بازی بسیار موفقی هم از آب درآمد، پس از انتشار این اثر جدید در ۱۱ اکتبر (۲۰ مهر) امسال، احتمالا خود را برای ساخت نسخهای جدیدی از پرسونا آماده خواهد کرد. پرسونا ۶ برای تبدیل شدن به اثری بهتر از بازیهای قبلی اتلوس، باید برخی از موفقیتها و شکستهای آثار قبلی را زیر نظر داشته باشد که در اینجا برخی از آنها آورده شده است.
۱۰. دادن آزادی حرکتی بیشتر به بازیکن
بازی شین مگامی تنسی ۵ (Shin Megami Tensei V) که در سال ۲۰۲۱ منتشر شد، جدیدترین نسخه از مجموعهی مگامی تنسی است که باعث شد آثار نقشآفرینی ژاپنی استودیوی اتلوس در ژاپن معروف شوند. این اثر از استانداردهای معمولی ژانر خود جدا شده و دارای سیستمهای حرکتی جدیدی است که باعث میشود جدا از مبارزات، همچنان به یک بازی اکشن مدرن نزدیکتر شود و این سیستمها به سادگی باعث میشوند که پیمایش در بازی نسبت به برخی از نقشآفرینیهای ژاپنی سنتی، احساس بهتری داشته باشد و تجربهی گیمپلی را حتی در بین نبرد عمیقتر کند و این در حالی است که سری پرسونا معمولا در جهانسازی خود بسیار بهتر عمل کرده است و حرکات اضافی در خارج از بخشهای اجتماعی پرسونا ۶ به تازگی این بازی کمک خواهد کرد. پرسونا ۵ برخی از این موارد را با عناصر شبه پلتفرمر خود انجام داد، اما برخلاف سیستم حرکتی شین مگامی تنسی ۵، این عناصر فقط در مکانهای خاصی در دسترس بود. با اکشنی آزادانهتر، پرسونا ۶ میتواند طراحی سیاهچالهها را با استفاده از بخشهای پلتفرمر هیجانانگیز بهبود بخشد.
۹. شخصیتهای بیشتر
پرسونا Q یک سری بازی جالب است و از شخصیتهایی از سراسر آثار اصلی پرسونا در داستانهای جدیدش استفاده میکند. با انجام این کار، بازیکنان میتوانند از بین شخصیتهای بسیار متنوعی برای گذراندن وقت و حتی حضور در تیم خود انتخاب کنند و این یک تجربهی گیمپلی بسیار آزادانه با گزینههای بسیاری برای بازیکنان مختلف ایجاد کنند. این تعهد به آزادی به بازیکنان این امکان را میدهد که سلیقهی خودشان را در نحوهی طراحی تیم خود وارد کنند. در حالی که پرسونا ۶ احتمالا این مقدار از تنوع شخصیتهای قابل بازی را نخواهد داشت اما هنوز هم میتواند گزینههایی متنوعتر از قبل را در اختیار بازیکنان قرار دهد. البته شخصیتهای فراوان تنها یک قدم برای بیشتر کردن آزادی بازیکنان است و با تجهیزات منحصربهفردتر، بازیکنان میتوانند شخصیتی بسازند که دقیقا به روشی که خودشان انتخاب میکنند برای آنها عمل کند.
۸. تمرکز بر شخصیتپردازی
بازی پرسونا ۴ هنوز به طور گستردهای به عنوان اثری با یکی از بهترین شخصیتپردازی در این سری شناخته میشود و این به دلیل توسعهی نویسندگی آن است که معمولا درگیری و مسائل شخصیتهای خود را به شکلی باورپذیر به تصویر میکشد. این روش شخصیتپردازی بسته به اینکه بازیکن انتخاب میکند که با کدام همراهان وقت بگذراند با مضامین بازی برای یافتن هویت شخص ادغام میشود تا نحوهی ارائه داستان هر شخصیت را بهبود ببخشد. سیستم پیوند اجتماعی هر بازی را منحصربهفرد میکند، زیرا بازیکنان میتوانند داستانهای مختلفی را از شخصیتهای مختلف در طول بازی کشف کنند و بازی پرسونا ۶ برای حفظ این جنبه باید بیشتر روی شخصیتسازی در طول بازی تمرکز کند. در حالی که بازی پرسونا ۵ دارای برخی از روابط عالی در کل سری است، اما آنها دارای قوسهای داستانی قابل پیشبینیای هستند که بیشتر به خاطر پاداشهایی که میدهند، راضیکننده هستند. با توجه بیشتر به ارائه داستانهای فرعی، پرسونا ۶ میتواند سیستم پیوند اجتماعی این مجموعه بازی را تکامل دهد.
۷. ریسکپذیری
یکی از عجیبترین و ضعیفترین بازیهای ساخته شده توسط شرکت اتلوس، بازی کاترین (Catherine) است که اثری به شدت متفاوت در بین آثار استودیو و چیزی دور از ذهن است. در حالی که پیوندهای اجتماعی این بازی از پرسونا الهام میگیرند، هسته گیمپلی ترکیبی از سبک پلتفرمر و معمایی است که بر حرکت کردن در مراحل به روشهای مختلف برای موفقیت متمرکز است. اگرچه این بازی به دلیل عدم مضامین نه چندان مناسب و عدم عمق کافی به خوبی مورد استقبال قرار نگرفت، اما نشاندهندهی ریسک جالبی است که توسط اتلوس انجام شده است. این بازی همچنین برخی از عناصری را که بعدها در پرسونا ۵ نیز استفاده شدند، برای اولین بار ارائه کرد. در واقع ریسک کردن تنها راه برای احیای پروژهای است که میخواهد از پیشینیان خود متفاوت باشد. پس از موفقیت پرسونا ۵، طبیعتا اتلوس میخواهد که بازی پرسونا ۶ نیز تا حد امکان شبیه به آن بازی باشد با این حال، ایجاد تغییراتی که به خوبی با گیمپلی سری ترکیب میشوند، میتواند حس تازه و منحصربهفردی را در مقایسه با نسخههای قبلی خود به این بازی بدهد و به آن کمک کند تا به عنوان یک بازی کاملا جدید و متمایز از سری پرسونا شناخته شود.
۶. تاثیر اقدامات بازیکن
سری Etrian Odyssey مجموعهای از آثار نقشآفرینی در سبک Dungeon Crawler است که توسط اتلوس ساخته شده است و از مکانیک منحصربهفردی استفاده میکند که حرکت بازیکن را با سایر اشیاء موجود در جهان مرتبط میکند. در واقع مشابه اثری مانند SuperHot، دنیا فقط زمانی حرکت میکند که بازیکن این کار را انجام دهد و این تجربهای از یک گیمپلی واکنشپذیر را ایجاد میکند که به نوعی بازیکن را در خود غوطهور میکند. با انجام این کار، توسعهدهندگان میتوانند باعث شوند که اقدامات بازیکن مهمتر احساس شوند، گویی که جهان بدون تأثیر آنها وجود نخواهد داشت. بازی پرسونا ۶ نیز میتواند در مقیاس کوچکتر، با ترکیب جنبههایی از بازیهای پرسونای قبلی اثری مانند سری ذکر شده بسازد. سری پرسونا عموما دشمنانی با هوش مصنوعی قابل پیشبینیای دارد که اجتناب از آنها چندان سخت نیست و با وادار کردن دشمنان به واکنش به حرکات بازیکن، سیاهچالهای پرسونا ۶ برای بازیکنان چالشبرانگیزتر و لذتبخشتر میشوند.
۵. محتویات جانبی بیشتر و جذابتر
بازی پرسونا ۵ دارای بیشترین محتوای فرعی در بین بازیهای این مجموعه است. آثار قبلی به دلیل محدودیت سختافزاری محدود شده بودند و این باعث شده بود که بیشتر فعالیتهای جانبی مانند یک کاتسین یا دیالوگ به نظر برسد که بسته به انتخاب بازیکن تغییر میکرد. در همین حال، پرسونا ۵ از مینیگیمهای منحصربهفردی برای چندین بخش از گیمپلی خود استفاده میکند که هر کدام بهطور متفاوتی ویژگیها یا روابط بازیکن را با شخصیتهای دیگر بهبود میبخشد. مینیگیمها روشی عالی برای از بین بردن یکنواختی بازیهای این مجموعه هستند و حتی زمانی که به خوبی ایجاد شده باشند هم این پتانسیل را دارند که در اواخر بازی خستهکننده شوند. بازی پرسونا ۶ با استفاده از فعالیتهایی فرعی که از مهارتهای متفاوت بازیکن استفاده میکنند، به طور عمده میتواند گیمپلی خود را بهبود ببخشد.
۴. اولویت داشتن داستان
در حالی که سری پرسونا چندین بازی اسپینآف با گیمپلیهایی متفاوت دارد اما بسیاری از آنها هنوز هم هستهی اصلی داستان و نویسندگی این مجموعه را میگیرند و آن را قالب جدیدی استفاده میکنند. این به راحتی در بازی Persona 4: Dancing All Night دیده میشود که دارای داستانی جدید است که کاملا با مضامین و پیامهای پرسونا ۴ مطابقت دارد. با انجام این کار، اتلوس نشان داد که مایل است نگرش خود را نسبت به داستانگویی حتی در دیگر آثاری فرعی مانند اسپینآفها نیز ثابت نگه دارند. برای تکرار این موضوع در یک بازی اصلی، باید بازی پرسونا ۶ اطمینان حاصل کند که در طول خط داستانی خود را جدی میگیرد. اساسا این بازی باید به گونهای توسعه یابد که مضامین مهم خود را در هسته هر صحنه قرار دهد. این تعهد به جدی گرفتن خود بخشی از چیزی است که آثار نقشآفرینی استودیوی اتلوس را متمایز میکند.
۳. تنوع در طراحی
جالبترین جنبهی سبک بصری بازیهای پرسونا و به طور کلی مجموعهی مگامی تنسی، استفادهی آنها از موجودات و خدایان افسانهای از فرهنگهای مختلف به عنوان متحدان و دشمنان در داستان است. اگرچه در هر بازی تنوع زیادی از این عناصر استفاده شده است، اما اینگونه احساس میشود که همهی آنها انگار از یک دنیا هستند زیرا شباهتهای بصری زیادی وجود دارد. از نظر سبک، هر بازی به گونهای ساخته شده است که از منابع مختلف و دیگر بازیهای مشابه الهام بگیرد. پرسونا ۶ میتواند با استفاده از این مزیت از هر جایی که میخواهد الهام بگیرد و آن را در چارچوب خود جا دهد که این میتواند اشتیاق فراوانی از سوی بازیکنان را به همراه داشته باشد، حال چه بازیکنان مرجع آن الهامات را بدانند و چه ندانند. به این ترتیب، پرسونا ۶ میتواند تعداد زیادی از شخصیتهای آثار قبلی پرسونا را داشته باشد و موارد جدیدی را معرفی کند.
۲. سبک موسیقی خاص
بسیاری از طرفداران بازی پرسونا ۳ کاملا از موسیقیهای بازسازی آن یعنی پرسونا ۳ ریلود راضی نبودند. سری پرسونا به طور معمول در هر بازی دارای سبکهای موسیقی منحصربهفردی است. با جایگزینی خواننده و آهنگساز اصلی، بازی پرسونا ۳ ریلود تغییری بسیار بزرگتر از بسیاری از تغییرات دیگر نسبت به بازی اصلی ایجاد کرد. موسیقی یک بازی پرسونا به راحتی قابل تشخیص است و این بخش بزرگی از هویت هر بازی است. با استفاده از یک سبک موسیقی منحصربهفرد و عدم تکیه بر ایدههای استفاده شده در آثار قبلی، بازی پرسونا ۶ میتواند هویت خود را از طریق موسیقیاش توسعه دهد. این برای این سری مهم است، زیرا موسیقی مرتبط با هر بازی بخش عمدهای از سبک و سیاق آن را تشکیل میدهد و در واقع یک سبک موسیقی برجسته برای هر بازی پرسونا ضروری است.
۱. قهرمانی سخنگو
بازی مورد انتظار استودیوی اتلوس یعنی Metaphor: ReFantazio یک تغییر ظریف دارد که میتواند روی بازیهای آینده اتلوس تاثیر بگذارد. در این بازی گزینههای دیالوگ انتخاب شده توسط بازیکن با صدای بلند توسط قهرمان داستان گفته میشود. این ممکن است جزئی به نظر برسد، اما سطحی از غوطهوری را به بازی اضافه میکند که در بسیاری از بازیهای قبلی این استودیو وجود نداشت. این عنصر جدید میتواند چیزهای زیادی به این اثر نقشآفرینی ژاپنی اضافه کند، زیرا بازیکنان میتوانند احساس و ارتباط بهتری با این موضوع که انتخابهای آنها تاثیرگذار است، برقرار کنند. سری پرسونا در حال حاضر صداگذاری اندکی برای پروتاگونیستهای خود دارد، مثلا شخصیت جوکر در بازی پرسونا ۵ دارای دیالوگهایی در هنگام حمله است. در پایان بازی پرسونا ۶ با دادن راهی به بازیکن برای بیان خود از طریق پروتاگونیست اصلی، میتواند عمق جدیدی را به هر رابطه نیز اضافه کند.
منبع: CBR