پرسونا ۴: مصاحبه با سازندگان (۲۰۰۸) (موزه بازی‌سازی)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۳۰ دقیقه
persona 4 katsura hashino interview

این مصاحبه طولانی با کارگردان بازی پرسونا ۴، کاتسورا هاشینو در کتاب Persona Club P4 منتشر شده بود. هاشینو دربارهٔ طراحی شخصیت‌ها، منابع الهام داستان و موضوعات کلی‌تر صحبت می‌کند. توجه داشته باشید که نیمی از این مصاحبه به‌صورت خصوصی توسط کودا انجام شده که اجازه انتشار آن را به ما داده است.

کارگردان – کاتسورا هاشینو

  • من می‌دانم که عنوان «کارگردان» باتوجه‌به ماهیت پروژه می‌تواند معانی مختلفی داشته باشد. آیا می‌توانید توضیح دهید نقشتان در پرسونا ۴ شامل چه چیزهایی می‌شد؟

هاشینو: به‌طورکلی من مسئول طراحی سیستم‌ها و ایجاد قوانین برای بازی بودم و درعین‌حال بر روی چهارچوب داستان و موضوعات کار کردم. من جزئیات را به عهدهٔ اعضای تیم گذاشتم که مسئول داستان‌نویسی و طراحی سیستم بودند اما وقتی کارشان را به من نشان می‌دادند آنها را بازبینی می‌کردم و در صورت نیاز تغییراتی می‌دادم.

  • چه جواب خوبی برای سؤال بعدی که می‌خواهم بپرسم: موضوعات پرسونا ۴ چه هستند؟

هاشینو: موضوع داستان دربارهٔ قتل در یک شهر کوچک است (می‌خندد) بیش از هر چیز من می‌خواستم یک بازی نقش‌آفرینی بسازم که پیرامون یک معمای قتل جریان داشت. پس از پرسونا ۳، ما بر روی پرسونا ۳ FES و پرسونا ۴ به طور هم‌زمان کار می‌کردیم. من مدتی در این فکر بودم بازیکنانی که از پرسونا ۳ لذت بردند چه چیزی برایشان در بازی بعدی جذاب خواهد بود و می‌خواهند چه چیزهایی را ببینند. از آن نقطه ایده‌هایمان به صورتی که امروز می‌بینید شکل گرفتند و داستان بر روی مجموعه‌ای از قتل‌ها در یک شهر کوچک تمرکز دارد.

کاتسورا هاشینو.

کاتسورا هاشینو.

  • پس به طور خلاصه، با درنظرداشتن پرسونا ۳ شما تصمیم گرفتید این بازی را در شهر کوچک کاملاً متفاوتی قرار دهید و در انتها به ایدهٔ قاتل زنجیره‌ای رسیدید درست است؟

هاشینو: خوب نه کاملاً. ایده‌های «شهر کوچک» و «قتل‌ها» با همدیگر به ذهنم رسیدند که حس و حالی شبیه داستان‌های کارآگاه کوسوکه کیندایچی دارند. من همیشه این نوع معماها را دوست داشتم وقتی که یک فرد از «شهر بزرگ» به یک «شهر کوچک» آمده و در طول اقامتش نوعی معما را حل می‌کند.

  • این مرا به یاد رمان‌هایی مثل The Inugami Clan و The Village of Eight Graves می‌اندازد. آیا شما به رمان‌های معمایی علاقه دارید؟

هاشینو: من تخصصی در این ژانر ندارم اما از جوانی به این ژانر علاقه داشتم.

  • می‌توانید تعدادی از آثار موردعلاقه‌تان را نام ببرید؟

هاشینو: من آثار آرتور کونان دویل و آگاتا کریستی را دوست دارم. کتاب‌های آیزاک آسیموف با اینکه در ژانر علمی تخیلی هستند هم همین‌طور. من این آثار کلاسیک قدیمی را واقعاً دوست دارم و وقتی کوچک بودم دائماً آنها را می‌خواندم. می‌دانید که کودکانی ازاین‌دست در دبستان وجود داشتند نه؟ آنهایی که به هر دلیلی گزارش کتاب‌خوانی‌شان دربارهٔ رمان‌های معمایی بود؟

  • بله! تعدادی از آنها در مدرسهٔ من هم حضور داشتند (می‌خندد) پس چطور شد که تصمیم گرفتید عناصر معمایی به پرسونا ۴ اضافه کنید؟

هاشینو: به نظرم جذابیت‌های بازی و نوع داستانی که در برمی‌گیرد باید برای بازیکنان پیش از خرید بازی مشخص باشد. این موردی است که من به آن فکر کردم و پس از پرسونا ۳ متوجهش شدم اما در بازی‌های قدیمی‌تر فهمیدن موضوع آنها پیش از خریدن و بازی‌کردنشان دشوار بود. پس این بار داستان ساده و واضح است: قتل‌هایی در یک شهر کوچک رخ می‌دهد و بزرگسالان از ماجرا بی‌خبرند پس پروتاگونیست‌های بازی شروع به تحقیق می‌کنند و سعی می‌کنند این معما را حل کنند.

  • شما به بازی‌های قبلی و تفکر بر روی آنها اشاره کردید… آیا من درست متوجه شدم که منظورتان فقط پرسونا ۳ نبود و کل روند سری از اولین بازی پرسونا مدنظرتان بود؟

هاشینو: نه، از نظر متوجه‌شدن اینکه محتویات بازی باید مشخص‌تر باشد من منظورم پرسونا ۳ بود. حقیقتش این است که Persona 2 و Persona 2: Eternal Punishment خیلی قدیمی هستند و من تا این حد درگذشته جلو نرفته بودم. علاوه بر این هواداران خودشان باور دارند که P2: Eternal Punishment همه چیز را به سرانجام رساند. بااین‌حال وقتی اولین پرسونا منتشر شد، سازندگان بازی سعی داشتند سبک جدیدی از بازی مگاتن را خلق کنند، چیزی که برای بازیکنان کژوال جذابیت بیشتری داشته باشد. پس در همین راستا در پرسونا ۴، بشخصه فکر می‌کنم به ریشه و هدف اصلی سری نزدیک‌تر شدیم.

Persona 4

  • آیا این شامل سؤال سادهٔ پرسوناها «چه» هستند می‌شود؟

هاشینو: بله. ما سعی کردیم مشکلات این شخصیت‌ها را به شکلی مستقیم و سرراست نشان دهیم و درعین‌حال به بنیاد و اساس سری پرسونا برگردیم. به این معنی که در عوض فکرکردن به دنباله‌ها و داستان‌های چندبخشی ما می‌خواستیم باری دیگر به عقب‌رفته و از خودمان بپرسیم «خوب، پرسوناها چه نقشی را در این جهان پر می‌کنند؟» و چه رویکردی برای جذب نسل جدید بازیکنان و نشان‌دادن جذابیت بازی‌های نقش‌آفرینی اتلوس درست است؟ ما درباره اینکه چه چیزی یک بازی پرسونا را به یک بازی پرسونا تبدیل می‌کند؟ آیا معیارهایی ضروری دراین‌رابطه وجود دارند؟ به‌عنوان‌مثال در سری مگامی تنسی با جبهه روشنایی و تاریکی سروکار داریم، با تضاد بین ظاهر و باطن (omote و ura). اگر این دو شالوده‌های مگاتن هستند پس شالودهٔ پرسونا چیست؟ این سؤالاتی بود که با شروع ساخت پرسونا ۴ از خودمان پرسیدیم. صادقانه بگویم من کمی‌نگران جواب‌هایی که پیدا کردیم بودم. وقتی الان به پرسونا ۳ نگاه می‌کنم می‌بینم که بازی موفقی از آب درآمد و در نهایت این مهم‌ترین فاکتور برای هر بازی‌ای است.

  • آیا این اضطراب تا زمان انتشار نقد و بررسی‌های بازی با شما بود؟

هاشینو: خوب افرادی در اتلوس بودند که می‌گفتند «شاید ما نباید این بازی را پرسونا نام‌گذاری می‌کردیم» و «این پرسونا نیست» (می‌خندد) اما نظر بازیکنان مهم‌تر است پس الان می‌توانم بگویم که خیلی از نتیجه خشنودم.

  • پس آیا اکنون می‌دانید پرسونا دقیقاً چه نوع بازی‌ای است؟

هاشینو: به نظرم یکی از این موارد حس «دلهره‌آور» بازی‌هاست. وقتی شما جوان هستید بخش اعظمی از زندگی‌تان توسط بزرگسالان مدیریت می‌شود اما در نهایت هر فرد از این پوستهٔ محافظ خارج می‌شود و این کمی شبیه به ناگهان خالی‌شدن زیرپاست نه؟ دیرتر یا زودتر این موعد برای همه فرامی‌رسد ولی این زیر پا خالی‌شدن حس دلهره‌آوری را در بسیاری از جوانان به وجود می‌آورد. بااین‌حال به نظر می‌رسد که ما نمی‌خواهیم این دوران را فراموش کنیم و نسبت به آن نوستالژی داریم. وقتی به بزرگسالی می‌رسید و نگران کارتان هستند پیداکردن زمان کافی برای کشف مجدد خودتان بسیار دشوار است. فکر می‌کنم خوب می‌شود اگر پرسونا بتواند به بازیکنان فرصت تجربهٔ دوبارهٔ این حس را در فرمت بازی بدهد.

دیدگاه‌های رسانه‌ای در پرسونا ۴

  • به نظرم وقتش رسیده به سراغ پرسونا ۴ برویم. پرسونا ۴ چه موضوعاتی را با بازی قبلی به اشتراک دارد و چه بخش‌هایی با برنامه قبلی دچار تغییر شدند؟

هاشینو: موضوعات پرسونا ۳ به نسبت ثقیل بودند نه؟ باتوجه‌به زمان محدودی که داریم چطور باید زندگی کنیم؟ آیا نحوه زندگی کنونی‌ات راه درست است؟ به نظرم این سؤالات را وقتی از خود می‌پرسید که از دوران کودکی به دوران بزرگسالی وارد شده باشید و ما می‌خواستیم پرسونا ۳ در این باره صحبت کند. پس برای پرسونا ۴ ما از خودمان پرسیدیم قدم بعدی در این موضوع چیست و آنچه که متوجهش شدیم این بود که به‌منظور پیداکردن راهتان در این جهان و درک آن شما باید اطلاعات دقیق دریافت کنید. وقتی سنتان بالا می‌رود طبیعتاً متوجه مکانیسم‌های جهان می‌شوید اما وقتی جوان هستید این چیزها را نمی‌بینید. دست‌کم برای من که این‌طور بود. امروزه باوجود اینترنت ما می‌توانیم اطلاعات بسیار متنوعی را از منابع مختلف دریافت کنیم اما در ژاپن سواد رسانه‌ای هنوز پایین است و تضمینی وجود دارد آنچه که آنلاین می‌خوانید دقیق یا سودمند است. در نتیجه به این سؤال می‌رسیم چه چیزی برای داشتن یک زندگی معنادار لازم است؟ یا به‌عبارت‌دیگر، باید چه ذهنیتی داشت تا بتوان اطلاعات درست از نادرست درباره جهان را از هم سوا کرد؟ این موضوع پایه‌ای است که من می‌خواستم در پرسونا ۴ به آن بپردازم.

پرسونا: مصاحبه با سازندگان (۱۹۹۶) (موزه بازی‌سازی)
  • موارد زیادی در بازی دیده می‌شوند که هم به‌صورت مستقیم و هم به شکل نامحسوس این موضوع را منتقل می‌کنند. مه نیز همین حس را در من ایجاد می‌کند.

هاشینو: البته من مه را یکی از موارد نامحسوس‌تر یا پنهانی نمی‌دانم. تصویر کلی که داشتم نسبتاً مشخص بود: دیدن واقعیت‌ها در جهان دشوار است > دید محدود > مه

  • چطور به ایدهٔ یک جهان درون تلویزیون رسیدید؟

هاشینو: خوب به نظرم اگر قتلی در یک شهر کوچک رخ دهد آن ناحیه را به‌شدت تحت‌تأثیر خود قرار می‌دهد و این بدین معناست که بعضی بازیکنان احتمالاً آزرده‌خاطر شده زیرا بر این باور بودند که بازی «یک ماجراجویی جوانانهٔ سبک و سرگرم‌کننده خواهد بود» البته من با عناصر تاریک در یک داستان مشکلی ندارم اما ترجیح می‌دهم توسط عناصر روشن متعادل شوند. در نتیجه به یک ایده جالب رسیدم. اگر رویداد مثل یک برنامه تلویزیونی نشان داده شود چطور؟ برنامه‌های رنگارنگ ژاپنی معمولاً شامل یک سلبریتی می‌شود که از لوکیشن دیدار کرده و گزارشی از آن تهیه می‌کند مثل «یک چشمه آب طبیعی اینجا وجود دارد و آنها شابوشابو عالی با آن درست می‌کنند!» و یا «خوب بیایید بوی جوراب پدرم را با گل رافلزیا مقایسه کنیم» متوجه شدید منظورم چه برنامه‌هایی است؟ اینها همگی مضحک اما سرگرم‌کننده هستند پس یکی از ایده‌های اولیه من برای پرسونا ۴ این بود که از حس و حال برنامه‌های رنگارنگ استفاده کنم و آن را با قتل رخ داده در این شهر ترکیب کنم. همین‌طور که می‌بینید آن اتمسفر بر روی بخش‌های دیگر بازی نیز تأثیر گذاشت و در پی آن سکانس‌های سبکبار بیشتر از آنچه در نظر داشتم در بازی قرار گرفت (می‌خندد)

Persona 4

  • حالا که شما به این مسئله اشاره کردید یادم می‌آید وقتی داشتم نقد و بررسی‌های بازیکنان را می‌خواندم «بامزه» یکی از کلمات کلیدی بود که در آنها به چشم می‌خورد.

هاشینو: بله. ما سعی کردیم سکانس‌های خجالت‌آور را با شوخی و اعمال خنده‌دار پر کنیم. فکر کنم دلیلش این بود که به فکر احساسات بازیکن بودیم: اگر شما معضلات و درگیری‌های این افراد جوان را با جدیت هرچه‌تمام‌تر نشان دهید می‌تواند به تجربه‌ای بسیار سنگین و خفقان‌آور تبدیل شود (می‌خندد) به‌هرحال، آیا این بخشی از هیجان جوان بودن نیست که چنین مکالماتی درباره موضوعات زننده داشته باشید؟ «آن شب در اردوی مدرسه چه اتفاقی افتاد؟» حتی افراد بزرگسال می‌توانند در حین سفر و تعطیلات درگیر چنین موضوعاتی شوند و باید خودشان را آرام کرده و به‌خاطر بیاورند «ما را ببین… داریم مثل بچه‌مدرسه ایها رفتار می‌کنیم!» (می‌خندد) در پرسونا ۳ من معمولاً دیالوگ‌های زننده و احمقانه‌ای که داستان‌نویسان به من می‌دادند را به بازی اضافه می‌کردم تا تعادل برقرار شود. وقتی می‌دیدم که دیالوگی بادقت و زیبایی نوشته‌اند که شبیه سخنرانی یک بازیگر است دلم می‌خواست نابودش کنم (می‌خندد) به‌هرحال اعضای تیم شاهد این قضیه بودند پس این بار تصمیم گرفتم دربارهٔ اضافه‌کردن شوخی‌ها و جوک‌ها از همان ابتدای کار صادقانه‌تر عمل کنم.

  • من یادم می‌آید یکی از داستان‌نویسان معترف شد که تمامی جوک‌های قدیمی توسط شما نوشته شده بود.

هاشینو: بله همین‌طور است. اکثر آنها را من نوشته بودم. فکر کنم باید اعتراف کنم که بله من از قصد سعی داشتم جوک‌های قدیمی بنویسم.

  • ولی باید قبول کنید اشاره به BinBin Monogatari شاید کمی زیاده‌روی بود (می‌خندد) آیا درام‌های قدیمی مشابه آن را زیاد تماشا می‌کنید؟

هاشینو: من درام‌های زیادی نگاه نمی‌کنم اما عاشق کمدی هستم. در واقع من همین چند وقت پیش داشتم با همکارم Drifters’ Zen’in Shuugou را تماشا می‌کردم (می‌خندد)

  • آیا فیلم‌ها و سریال‌هایی که تماشا کرده‌اید بر روی ساخت بازی تأثیری داشته‌اند؟

هاشینو: بله شکی در آن وجود ندارد. می‌دانید که برنامه‌های رنگارنگ زیادی از تلویزیون پخش می‌شود اما آیا متوجه شدید که اکثر این مجریان همه حرف‌هایشان را بسیار مثبت و سرزنده نگه می‌دارند؟ فکر می‌کنم این بیشتر به‌خاطر این است که بینندگان مایل‌اند همه با هم دوست و صمیمی باشند اما در دنیای واقعی مردم همیشه با هم کنار نمی‌آیند. من حس و حال شوخ‌طبعی سبک قدیمی که سربه‌سر همدیگر می‌گذارید را بیشتر دوست دارم. به نظرم این حس تا حدی در پرسونا ۴ منعکس شده است.

  • که این‌طور. آیا برنامه‌ای مجموعه‌ای دیگر در تلویزیون وجود دارد که از آن تأثیر گرفته‌اید؟

هاشینو: خوب از لحاظ رنگ‌مایه کلی چیزهایی مثل Oretachi Hyoukinzoku و انیمه Urusei Yatsura برایم تأثیرگذار بودند. حس می‌کنم که معمولاً به برنامه‌هایی علاقه پیدا می‌کنم که پرحرارت و اشتیاق هستند و هیچ‌کس جلوی خودش را نمی‌گیرد.

  • یک موردی که برایم جای سؤال دارد این است که در پرسونا ۴ شخصیت‌های اصلی بازی از داستان‌های پخش شده در رسانه‌های جمعی آزار می‌بینند. سپس شاهد تیم برنامه تلویزیونی هستیم که همه‌شان اخلاق‌های بدی دارند. در کل به نظر می‌رسد پرسونا ۴ دیدگاه بسیار انتقادی نسبت به رسانه‌های جمعی دارد اما آیا این دیدگاهی است که خود شما نیز به آن باور دارید؟

هاشینو: من شخصاً مشکلی با تلویزیون ندارم. تلویزیون یک فرم جدیدی رسانه است و انکار تأثیرگذاری آن بر روی من غیرممکن است. بااین‌حال باید معترف شوم من از زمان‌هایی که رسانه‌ها چیزی را به شکلی التهاب برانگیز ترسیم می‌کنند تا به ترس و اضطراب بینندگان دامن بزنند خوشم نمی‌آید.

  • اگر شما صرفاً هرآنچه که رسانه‌ها می‌گویند باور کنید فقط یک طرف داستان را شنیده‌اید.

هاشینو: دقیقاً. من سایت‌های خبری زیادی را می‌خوانم و اکنون سازمان‌های رسانه‌ای مستقل فراوان جدید وجود دارند که کاملاً مستقل از رسانه‌های بزرگ عمل می‌کنند. من امید بسیاری به آنها دارم. امیدوارم اینترنت بتواند به نیروی قدرتمند دراین‌رابطه تبدیل شود اما فکر کنم داریم از بحث خارج می‌شویم نه؟ (می‌خندد)

Persona 4

  • نه اصلاً (می‌خندد) اینها همه به موضوعات پرسونا ارتباط دارند این‌طور نیست؟

هاشینو: من در ابتدا قصد نداشتم بازی ویدئویی بسازم که رسانه‌ها را مورد انتقاد قرار می‌داد ولی در طی ساخت بازی اگر به یاد بیاورید Natto Boom رخ داد که رسانه‌ها با ادعاهای بی‌پایه‌واساس معتقد بودند ناتو به کاهش وزن کمک می‌کند. فکر کنم اکثر بینندگان کاملاً این ادعاها را باور نکردند یا با خودشان فکر کردند «خوب شاید من شانس بیاورم» اما شکی وجود ندارد که درصدی از مردم این حرف‌ها را باور کردند. من نمی‌گویم مردم اصلاً نباید به رسانه‌ها اعتماد و باور داشته باشند ولی دقیقاً مشکل اینجاست که چه بخش‌هایی را باید باور کنید؟ به نظرم این وضعیت موجود که در آن دروغ‌ها با حقیقت قاطی شده‌اند مشکلی است که در اینترنت نیز دیده می‌شود.

  • به نظر می‌رسد شما در مورد عبارت «سواد رسانه‌ای» که اخیراً زیاد به کار گرفته می‌شود صحبت می‌کنید.

هاشینو: بله به‌هرحال وقتی دارید اطلاعات را از یک منبع مستقل دریافت می‌کنید باید همیشه از منافع و اهداف این منبع آگاه باشد ولی درعین‌حال شما در وضعیتی قرار می‌گیرید که نمی‌دانید باید به چه کسی اعتماد کنید. در این موقعیت به نظرم اگر ما به کوچک‌ترین واحد بشریت یعنی خانواده، دوستان و جامعه اتکا کنیم و به تعاملاتمان به آنها اعتماد کنیم حتی وقتی رسانه‌ها به ترس‌ها و اضطراب‌هایمان دامن می‌زنند شنیدن حرف‌های دلگرم‌کننده اطرافیانمان می‌تواند نجات‌دهنده باشد.

  • این کار به شما کمک می‌کند واقع‌گرا باقی بمانید؟

هاشینو: بله. به همین خاطر است که برای تقویت و نشان‌دادن اهمیت جامعهٔ شخصی شما، تلویزیون به‌نوعی در جایگاه شخصیت شرور پرسونا ۴ قرار دارد.

اشرار، اسرار و افسانه‌ها

  • اگر مشکلی ندارد من می‌خواهم چند سؤال هم خصوص دربارهٔ پروسه ساخت بازی از شما بپرسم. بعضی از چالش‌هایی که در خلق یک معما با آن روبه‌رو شدید چه بودند؟

هاشینو: یکی از چالش‌های بزرگ در هم تنیدن عناصر دنیای واقعی با قتل‌ها در این جهان شگفت‌انگیز روان‌شناختی بود که در آن با پرسوناها به مبارزه می‌روید. منظورم این است که شما با چند قتل سروکار دارید اما وقتی به ناگهان یک Shadow مقابلتان ظاهر شود شما حتماً با خودتان می‌گویید «قتل‌ها را فراموش کن این دیگر چیست!!» (می‌خندد) علاوه بر این در پرسونا ۳ نبردهای سیاه‌چالی صرفاً برای تمرین بودند و در آغاز ارتباط زیادی با داستان نداشتند. ما می‌خواستیم آنها را با داستان نیز ترکیب کنیم پس برای پرسونا ۴ ابتدا ایده‌مان این‌طور بود یک نفر ربوده شده و به این جهان اسرارآمیز برده می‌شود و شما باید او را نجات دهید. این ایده در نهایت به بخش ربوده شدن و قتل‌های زنجیره‌ای داستان بازی منتهی شد.

  • به نظر می‌رسد در عوض داشتن یک داستان معمایی کامل از همان ابتدای کار شما بر روی ترکیب هنرمندانهٔ سیستم‌های گیم‌پلی و داستان اصلی تمرکز داشتید.

هاشینو: من اغلب اوقات کارم را از آخر شروع می‌کنم. به‌عبارت‌دیگر اول یک‌تکه کلام می‌سازم و از روی آن کارم را شروع می‌کنم. برای این بازی هم به‌جای اینکه بر روی جزئیات داستان کار کنم بیشتر موقعیت‌های کلی در ذهنم داشتم: شهری که در مه پوشیده شده و یک نفر در آن ناپدید می‌شود > شخصیت اصلی سعی می‌کند او را نجات دهد. فقط همین چهارچوب کوتاه و مختصر هیجان‌انگیز است نه؟

  • با این حساب، در چه زمانی به ایدهٔ شخصیت آداچی شرور رسیدید؟

هاشینو: خوب این در واقع به گفتگوهایی برمی‌گردد که در اوایل ساخت بازی داشتیم و وقتی که مشغول ساخت داستان بودیم یکی از موضوعاتی که به آن رسیدیم این بود که «چطور اطلاعاتمان را به دست بیاوریم»؛ بنابراین در ابتدا ما شخصیت شرور نهایی اصلی را به‌صورت کسی نوشتیم که به‌اشتباه بر این باور است که دارد کار درست را انجام می‌دهد.

  • آیا دارید درباره ناماتامه صحبت می‌کنید؟

هاشینو: بله و قرار بود چیزی در پشت‌صحنه او را فریب دهد و آداچی در آن زمان شخصیت شرور داستان نبود. بااین‌وجود با پیشروی ساخت بازی ما حس کردیم که داستان چیزی کم داشت و نیاز به یک غافلگیری دیگر دررابطه‌با مقصر واقعی دارد. اولین کاندیدا برای این نقش یوکیکو بود (می‌خندد)

Persona 4

  • واقعاً؟!

هاشینو: بله. وقتی به داستان‌های «قتل‌های زنجیره‌ای در یک شهر کوچک» فکر می‌کنید در یک داستان نوشته شده توسط کیندایچی قاتل کسی مثل مالک مهمان‌سرا است. (می‌خندد)

  • بله می‌دانم منظورتان چیست.

هاشینو: این موردی بود که درباره‌اش با سوجیما صحبت کردم البته نه خیلی جدی. ایدهٔ یوسوکه به‌عنوان شخصیت شرور نیز مطرح شد. او شخصیت با توانایی استدلال قوی و قضاوت درست بود و برای بازیکنان قابل‌باور می‌بود. ما فکر کردیم که او می‌توانست همه چیز را خودش برنامه‌ریزی کند. ما همچنین دربارهٔ ساخت مقصر به‌صورت یک «شخصیت شرور دوست‌داشتنی» نیز صحبت کردیم اما در انتخاب یکی از اعضای تیم به‌عنوان قاتل مردد بودیم.

  • مورد خیانت قرارگرفتن توسط یک دوست نزدیک بی شک تجربه‌ای دردناک است.

هاشینو: اما بزرگ‌ترین دلیلی که به نظرمان یوکیکو و یوسوکه مناسب این نقش نبودند این بود که فکر کردیم اگر به قاتل یک انگیزه صرفاً شخصی برای جنایت‌هایش بدهیم داستان برای بازیکنان حوصله سر بر می‌شود. این نوع انگیزهٔ ساده متعلق به قلمروی درام‌های جنایی تلویزیونی است؛ بنابراین ما از این ایده عقب‌نشینی کردیم و موضوعات بازی دربارهٔ اطلاعات را بازبینی کردیم و این کار ما را به مسئلهٔ بی‌مسئولیتی از جانب کسی که اطلاعات را پخش می‌کند رساند اما وقتی به قضیه بیشتر فکر می‌کنید آیا مسئولیت آنچه که با داشتن اطلاعات رخ می‌دهد در نهایت در دست دریافت‌کنندهٔ آن است؟ توضیحش کمی برای من دشوار است ولی بله ما حس کردیم رابطهٔ بین بد نیتی و این نوع بی‌مسئولیتی بیشتر از هر چیز با بازی همخوانی دارد.

  • و در اینجاست که آداچی وارد قضیه می‌شود.

هاشینو: در ابتدا، آداچی به‌صورت شخصیتی نوشته شده بود که نقشش تسهیل تبادل اطلاعات بین پروتاگونیست‌ها و تحقیقات پلیس بود اما او کمی از دیگر کارآگاهان متمایز بود و بشخصه من نگران بودم که برای بازیکنان عجیب به نظر برسد و برایشان واضح باشد که او قاتل است. در نتیجه در میانهٔ کار ما تصمیم گرفتیم شخصیت او را در جهت دیگری پیش ببریم.

  • آن «چیزی» که بر روی آداچی نفوذ داشت کسی نبود جز ایزانامی (ایزدبانوی آفرینش و مرگ). آیا این هم موردی بود که در میانهٔ ساخت بازی در نظر گرفته شد؟

هاشینو: در واقع ایزانامی از اول کار جز برنامه‌های ما بود. حتی پیش از اینکه موضوعات پرسونا ۴ مشخص شوند. در بازی‌های قبلی ما از خدایان یونانی زیاد استفاده کرده بودیم پس این بار در بین گفتگوهایمان تصمیم گرفتیم که می‌خواهیم بر روی اساطیر ژاپنی تمرکز کنیم. در نتیجه در حوالی زمانی که بر روی موضوع بلاتکلیفی پیرامون حقیقت و شایعاتی که در شهر می‌شنوید تصمیم‌گیری کردیم من فکر کردم این ایزد و ایزدبانوهای بومی می‌توانند نیروهایی برای مقاومت در برابر این نوع اضطراب‌های اجتماعی باشند.

Persona 4

  • که این‌طور. داستان ایزانامی و ایزاناگی یکی از شناخته‌شده‌ترین افسانه‌های ژاپنی است.

هاشینو: درحالی‌که داشتیم بر روی داستان کار می‌کردیم من از داستان رفتن ایزاناگی به دنیای زیرین (یومی) الهام گرفتم و برداشت توسعه‌یافته خودم را به آن اضافه کردم. در این افسانه، عدم توانایی ایزاناگی در پذیرش مرگ اینازامی است که به کشته‌شدن به دست ایزانامی نزدیک می‌شود ولی من برداشت خودم را به این داستان اضافه کردم: اینکه اخبار و شایعاتی که ما از تمامی این منابع می‌شنویم به معنای مرگ است (به‌عبارت‌دیگر دعوت‌نامه‌ای برای شما تا از فکرکردن دست بکشید)

  • این جدا برداشتی غیرعادی است.

هاشینو: در آن زمان من با خودم فکر کردم «خیلی هم خوب حالا این شبیه ایده است که در یک بازی پرسونا قرار می‌گیرد» (می‌خندد) ایزانامی می‌بیند که بشریت دست از فکرکردن برای خود کشیده است و تسلیم هر آنچه که می‌شنوند شده‌اند و فکر می‌کند «این مردم بی‌فکر فرقی با مردگان ندارند پس من آرزویشان را برآورده می‌کنم. اگر اشتباه می‌کنم به من خلافش را ثابت کن» سپس وقتی او با انسان‌های به خصوصی مواجه می‌شود که برایش جالب هستند به آنها قدرت تغییر واقعیت را می‌دهد و همه چیز از اینجا شروع می‌شود. بااین‌وجود پروتاگونیست خیلی قدرتمندتر از آنچه هستند که فکرش را می‌کرد و با اینکه او قصد داشت صرفاً یک تماشاگر باشد آنها به‌گونه‌ای جوابش را می‌دهند که انتظارش را نمی‌کشد (می‌خندد)

  • آیا این حقیقت که او در نبرد پایانی شکست می‌خورد به این معناست که در قضاوتش اشتباه کرده است؟

هاشینو: بله قطعاً. قابلیت «هزار نفرین» (Thousand Curses) که ایزانامی در نبرد استفاده می‌کند به نظر من یک استعاره برای تمامی دروغ‌هایی است که رسانه‌ها منتشر می‌کنند. از طرف دیگر قابلیت «ده‌هزار حقیقت» که به‌صورت حقیقت‌های بی‌شمار بومی‌سازی شده است نشان‌دهنده سخنان قابل‌اعتماد نزدیک‌ترین افراد به شماست. امیدوارم بازیکنان متوجه پیامی که من سعی در انتقالش داشتم بشوند. اینکه در مواجه با اطلاعات نامعتبر و غیر قابل تأییدی که جهان سعی دارد به خوردتان دهد شما همیشه می‌توانید بر روی حقیقت حرف‌های دوستان مورد اعتمادتان حساب کنید.

  • عجب. چه دیدگاه عمیقی!

هاشینو: علاوه بر این، روز و ساعتی وجود دارد که در آن جهان درون بازی به پایان می‌رسد. این روز باهدف نمادین‌کردن فرهنگ وارداتی طراحی شده است. تفسیر مشابهی دررابطه‌با خدایان ژاپنی و مقاومت در برابر جهانی‌گرایی وجود دارد. شیوه‌ای که مرکز خرید محلی اینابا در برابر تهاجم فروشگاه‌های زنجیره Junes مقاومت می‌کند نیز بخشی از آن است.

Persona 4

مشکلات پنهان و آشکار

  • به نظر داستان پرسونا ۴ به شکل خیلی خوبی به سرانجام می‌رسد اما آیا نوشتن این سناریوها پروسه‌ای روان بود؟

هاشینو: نه نوشتن پیچش‌های داستانی، اطلاعات گمراه‌کننده و تمام مواردی که در یک داستان معمایی درست‌وحسابی انتظارش را دارید به‌وقت و تحقیقات زیادی نیاز داشت.  بازبینی‌های فراوانی نیز بر روی سناریو صورت گرفت. همان‌طور که پیش‌ازاین اشاره کردم من شخصاً خیلی از نحوهٔ پیشروی داستان در پیش‌نویس اولیه راضی نبودم پس به جز اضافه‌کردن یک «شخصیت شرور حقیقی» ما تغییرات زیادی در داستان انجام دادیم. به‌عنوان‌مثال در پیش‌نویس اول ما برنامه‌ای برای کشتن موروکا نداشتیم.

  • واقعاً؟!

هاشینو: ما قصد داشتیم میتسوئو و Void Quest در بازی قرار دهیم اما می‌خواستیم سورپرایز بزرگی در آنجا داشته باشیم که بازیکن واقعاً انتظارش را نداشته باشد و متأسفانه موروکا برای انجام این کار قربانی شد.

  • این اتفاق تا حدی شوکه‌کننده بود.

هاشینو: بله افراد زیادی به ما همین حرف را زده‌اند. محبوبیت موروکا برای ما غافلگیرکننده بود.

  • او در اولین روز مدرسه تصویر خوبی از خودش به جا نمی‌گذارد اما در طول بازی لحظات زیادی وجود دارند که نشان می‌دهند او در واقع به‌سلامت دانش‌آموزان اهمیت می‌دهد.

هاشینو: چه جالب. من هیچ قصدی برای نشان‌دادن او به این صورت نداشتم.

  • واقعاً؟

هاشینو: برای من موروکا شخصیتی است که در یک درام مدرسه‌ای معمولی می‌بیند. یک معلم نامحبوب عادی. اما شاید اعضای تیم مسئول این سناریو علاقه زیادی به موروکا داشتند زیرا آنها تمامی این جزئیات و اپیزودها را اضافه کردند به شخصیت او عمق بیشتری داد. پس محبوبیت او کار من نیست و نتیجه زحمت اعضای تیم است.

  • این باعث شد مبارزه با میتسوئو خیلی تنش برانگیز شود. مثل‌اینکه دارید آن را برای انتقام از موروکا انجام می‌دهید (می‌خندد)

هاشینو: بازیکنان واقعاً در این مورد به تکاپو افتادند نه؟ من خوشحالم که فداکاری‌اش بی‌نتیجه نبود (می‌خندد)

  • حالا که صحبت از رویدادهای غیرمنتظره شد، سکانسی که شما دارید برای آخرین نبرد با ایزانامی به یوموتسو هیراساکا می‌روید برای من خیلی غافلگیرکننده بود. پیداکردن آن مسیر بسیار دشوار بود.

هاشینو: در Normal Ending که شما با آداچی مبارزه می‌کنید ما امیدوار بودیم بازیکنان با دیدن آن حس پایان‌یافتن را تجربه کنند مثل «بالاخره همه‌چیزتمام شد» اما بعد به خودشان بگویند نه هنوز حس می‌کنند همه چیز به پایان نرسیده است پس با دوستشان صحبت می‌کنند که پایان واقعی را تجربه کرده است و دوباره به سراغ بازی رفته و به دنبال جواب می‌گردند. درست مثل‌اینکه مه از روی ذهنتان کنار رفته است. من فکر کردم جالب می‌شود اگر تجربهٔ گیم‌پلی واقعی شما به این شکل به بازی متصل شود.

  • که این‌طور.

هاشینو: البته ناگفته نماند که من می‌خواستم بازیکنان پایان بازی‌ای که تمام‌وقت و انرژی‌مان را صرفش کرده بودیم تجربه کنند (می‌خندد) ولی من در ابتدا به تیم گفتم «بگذارید حداقل این پایان را به مدت شش ماه مخفی نگه داریم»

Persona 4

  • به نظر می‌رسد پنهان‌کردن یک پایان واقعی یا نشان‌دادن به‌اندازه کافی سرنخ کار دشواری است.

هاشینو: اخیراً حس می‌کنم بازیکنان به دیالوگ خیلی حساس شده‌اند و می‌توانند سریعاً به کوچک‌ترین تغییرات مشکوک شوند. به‌خاطر همین است که ما این سرنخ‌ها در آخر بازی قرار دادیم و در دیدار با هر یک از اعضای تیم پنهان کردیم. ما به آنها دیالوگی دادیم که نشان دهد همه چیز آن‌طور که باید نیست به امید اینکه بازیکنان به قضیه مشکوک شوند. از طرف دیگر، این حقیقت که Judgement Social Link به سطح آخر نرسیده یکی دیگر از سرنخ‌هایی است که شاید ماجرا هنوز تمام نشده است.

  • تعادل برقرارکردن بین این دو خیلی دشوار به نظر می‌آید. ازیک‌طرف اگر بازیکنان بدانند چه رخ خواهد داد حوصله‌شان سر می‌رود اما اگر همه چیز خیلی مبهم و نامشخص باشد خوب نیست.

هاشینو: دقیقاً. به همین منظور وقتی پیش‌نویس پایانی سناریو به اتمام رسید ما از تمام اعضای تیم خواستیم آن را بخوانند تا اگر چیز عجیبی در آن مشاهده کردند به ما بگویند. پس از مطالعه پیش‌نویس یکی از اعضای تیم گفت «قاتل یاسو است!» (می‌خندد)

  • صحیح. اسپویلر معروف Portopia که دستیار کارآگاه یاسو قاتل است. حالا که به آن اشاره کردید این کمی شبیه موقعیت آداچی در پرسونا ۴ است (می‌خندد)

هاشینو: Portopia بازی قدیمی به‌حساب می‌آید پس من با خودم فکر کردم هیچ بازیکنی فکرش را نمی‌کند. به‌هرحال در اوایل کار وقتی صورت آداچی را بعضی از مجله‌ها چاپ کردیم افرادی وجود داشتند که در جواب به او گفتند «قاتل یاسو است!». در ابتدا قرار بود نام آداچی تاموتسو (保) باشد که می‌شود آن را به‌صورت یاسو نیز خواند نه؟ شاید من دارم بیش از حد رویش فکر می‌کنم اما ما در آن موقع سعی داشتیم سرنخ‌هایی که دربارهٔ قاتل به بازیکنان می‌دهیم را زمان‌بندی و کنترل کنیم برای همین سریعاً نام او را تغییر دادیم. البته ما دیالوگ‌های او را ضبط کرده بودیم و دیالوگ‌هایی مثل «سلام من آداچی تاموتسو هستم.» داشتیم پس از اعضای بخش صدا خواستیم آن کلیپ‌ها را ادیت کنند و بخش «تاموتسو» را حذف کنند.

  • شک ندارم این کار وقت زیادی برده است.

هاشینو: من هرگز فکرش را نمی‌کردم «قاتل یاسو است!» آن‌قدر شناخته شده باشد! (می‌خندد)

صداگذاری، موسیقی و انیمیشن

  • حالا که صحبت از آداچی است فکر کنم ازآنجایی‌که او صداگذار خیلی معروفی داشت باعث شد بازیکنان فکر کنند «آداچی قاتل است یا فردی مهم»

هاشینو: بله احتمالش وجود دارد. من اطلاعات زیادی دربارهٔ صداپیشگان ندارم برای همین از این مسئله خبری نداشتم و صرفاً صداگذاری را انتخاب کردم که به نظرم بیشتر از همه برای این نقش مناسب بود اما بسیاری از صداگذاران در پرسونا ۴ مورد تحسین فراوان قرار گرفتند نه فقط آداچی.

  • نظرتان راجع به عملکرد صداپیشگان برای پرسونا ۴ چیست؟

هاشینو: اگر بگویم ما را نجات دادند اغراق نکرده‌ام (می‌خندد)

پرسونا ۲: مصاحبه با سازندگان ۱۹۹۹ (موزه بازی‌سازی)
  • پروسهٔ انتخاب این افراد چطور بود؟

هاشینو: وقتی که ما پیش‌نویس کلی داستان را تهیه کردیم برای صداپیشگان پیشنهادهایی فرستادیم. تاناکا که داستان را نوشته بود تعدادی کاندیدا تعیین کرد و ما از لیست او انتخاب کردیم. نه من نه سوجیما (طراح شخصیت) یا مگورو (طراح صدا) اطلاعات زیادی دربارهٔ صداپیشگان نداشتیم و فقط بر روی نمونه‌هایی که دریافت کردیم برای گزینش اتکا کردیم.

  • بعضی از چالش‌هایی که در حین انتخاب صداپیشگان داشتید چه بودند؟

هاشینو: ما بر سر اینکه آیا کوما (تدی) باید توسط یک مرد یا زن صداگذاری شود کلی جروبحث کردیم. یک صداپیشه زن می‌توانست صدای بامزه‌تری به او بدهد با اینکه شخصیت خودش مذکر بود. من کمی‌نگران بودم که صدای زن بازیکنان را به‌اشتباه بیندازد خصوصاً که ظاهر او مبهم نیز هست. درعین‌حال من با خودم فکر کردم آیا همچنین چیزی واقعاً آن‌قدر نیاز به نگرانی دارد یا نه (می‌خندد)

  • آیا اجرایی هست که موردعلاقه‌تان باشد؟

هاشینو: از نظر به‌یادماندنی‌ترین اجرا برای من عملکرد کاپی یاماگوچی برای کوما (تدی) در این جایگاه قرار می‌گیرد. حقیقت این است که ما در لحظات آخر تغییراتی در دیالوگ او دادیم. سکانسی در نزدیک بخش پایانی بازی وجود دارد که کوما هویت واقعی‌اش را نشان می‌دهد و در طول ضبط صدا، داستان هنوز تکمیل نشده بود پس ما بازنویسی‌هایی بر روی آن انجام دادیم.

  • شاید همین توجه به جزئیات در به سرانجام رساندن داستان است که کوما را به چنین شخصیت محبوبی تبدیل کرده است.

هاشینو: کوما محبوب است؟ من فکر کردم اغلب او را شخصیتی اعصاب‌خردکن می‌بینند.

  • خوب او اعصاب‌خردکن است اما به شکلی بامزه.

هاشینو: بله ما در ابتدا نمی‌دانستیم بازیکنان چه واکنشی به کوما نشان می‌دهد ولی به نظر می‌رسد تلاش‌هایمان نتیجه داد (می‌خندد) خوشحالم که او محبوب است.

  • مثل بازی قبلی، موسیقی پرسونا ۴ مورد تحسین قرار گرفت. آیا نظری دراین‌رابطه دارید؟

هاشینو: مگورو که مسئول صدا بود نوعی آهنگ‌ساز است که خیلی خودش را درگیر «موسیقی بازی» نمی‌کند. پروسهٔ او از موسیقی و ضبط صدای زنده شروع می‌شود. فکر کنم محبوبیت موسیقی پرسونا از اینجا سرچشمه می‌گیرد: او قادر است نسبت به موسیقی بازی بی‌طرفی به خصوصی داشته باشد و نقطه شروع متفاوتی دارد. آهنگ‌های او به هیچ‌چیز محدود نمی‌شوند و من خیلی این خصوصیت او را دوست دارم.

  • آیا درخواست‌هایی برای موسیقی بازی داشتید؟

هاشینو: نه درخواست به خصوصی نداشتم. من به سکانس‌های خاصی که نیاز به موسیقی داشتند باتوجه‌به جهت کلی کار اشاره می‌کردم به‌عنوان‌مثال یک روز بارانی و مشابه آن. من همچنین از او خواستم تا از موسیقی سیاه‌چال مخفی یوموتسو هیراساکا در تیتراژ مربوط به پایان بد بازی استفاده کند. یک مورد دیگر که یادم می‌آید برای Steamy Bathhouse و Marukyu Striptease که از او خواستم موسیقی خیلی تو چشمی نسازد. یک مشکلی با مگورو این است که اگر چیزی نگویم او موسیقی‌هایی جذاب و جالب می‌سازد پس من پیش از اینکه شروع کند به او گفتم «فقط یک چیز عجیب بنویس» (می‌خندد)

  • (می‌خندد) مگورو شبیه آن دسته از آهنگ‌سازان به نظر می‌آید.

هاشینو: از طرف دیگر اگر به او دستورات با جزئیات و وسواسی بدهم معمولاً آنها را نادیده می‌گیرد. یادم می‌آید در ساخت این بازی گفتم «ما در حومه شهر ژاپنی هستیم پس نظرت راجع به سازهای سنتی ژاپنی چیست؟» او گفت «مشکلی نیست. ببینم چه‌کار می‌توانم بکنم» اما در نهایت او حتی از یک ساز سنتی هم استفاده نکرد (می‌خندد)

  • با تمام این حرف‌ها، او ساندترک شگفت‌انگیزی ساخته است. شما حتماً از سپردن این کار به او اطمینان داشتید؟

هاشینو: هر یک از آهنگ‌های نقاط قوت خودشان را دارند. او می‌داند چه زمانی باید خوددار باشد، چه زمانی بازیگوش و به همهٔ آهنگ‌ها نشانه منحصربه‌فرد خودش را اضافه می‌کند. وقتی می‌بینم چطور او استادانه بین همه چیز تعادل برقرار کرده است این دقیقاً همان چیزی است که از او انتظار دارم. او موسیقی را به‌خاطر خودش نمی‌نویسد بلکه به‌خاطر گیم‌پلی می‌نویسد که به من اطمینان خاطر می‌دهد.

  • در کنار موسیقی، سکانس‌های انیمیشنی یکی دیگر از بخش‌های هیجان‌انگیز پرسونا ۴ هستند. آیا می‌توانید دراین‌رابطه حرفی بزنید؟

هاشینو: من انیمیشن را به طراحمان وادا سپردم اما انیمیشن اصلی توسط A-1 Pictures انجام شد که همچنین خالق انیمه تلویزیونی Persona Trinity Soul است. به نظرم سبک انیمیشن ساده و سرراست استودیو واقعاً با جهان پرسونا ۴ همخوانی دارد. البته من از آنها درخواست کردم که انیمیشن با طراحی‌های سوجیما مطابقت داشته باشد.

Persona 4

افکار پایانی

  • از صحبت با شما امروز برایم مشخص شد که همهٔ اعضای تیم تمام تلاششان را بر روی این پروژه کرده‌اند. آیا جنبه‌ای از ساخت بازی وجود دارد که شخصاً از آن بسیار راضی هستید؟

هاشینو: من خیلی رویداد اردو زدن را دوست دارم. نیمه اول به همراه بخش خورش کاری توسط رویداد نویس کیدو و نیمه دوم توسط من نوشته شده بود. من توانستم یک سکانس با لباس شنا، یک سکانس خون‌دماغ شدن را در آن قرار دهم و همه چیز را با سکانس کلاسیک بالاآوردن Morokin (شاه ابله‌ها) به پایان برسانم. به نظرم این بخش سرعت و روند بسیار خوبی دارد. من همچنین سکانس جشنواره فرهنگی را که اعضای تیم بر روی آن به‌سختی کار کرده بودند را دوست داشتم.

  • شما هیچ دخالتی در نوشتن بخش جشنواره فرهنگی نداشتید؟

هاشینو: من بسیار از سکانس‌های رویدادهای خاص را نوشتم اما برای جشنواره فرهنگی فقط چهارچوب کلی را نوشتم و جزئیات را به کیدو سپردم. از سکانس Group Date Cafe تا سکانس King’s Game تمامی مسیرهای منشعب و گزینه‌هایی که در اختیار بازیکنان قرار گرفته بود همگی واقعاً تحسین‌برانگیز بودند. من اصلاً نمی‌توانم چنین چیز منسجمی را بنویسم چه برسد به اینکه دستورات لازم برای برنامه‌نویسان در ساخت دیالوگ‌های منشعب و منطق پشت آنها را بدهم (می‌خندد) در کنار این سکانس‌های تأثیرگذار فکر کنم باید به سکانس baka نیز اشاره کنم نه؟

  • شخصیت موردعلاقه‌تان در پرسونا ۴ چه کسی است؟

هاشینو: من شخصیت موردعلاقه به خصوصی ندارم. همه‌شان را به یک اندازه دوست دارم.

  • پس هیچ شخصیت موردعلاقه دوست‌داشتنی ندارید؟ مثل ترند moe که هواداران این روزها درباره‌اش زیاد حرف می‌زنند؟

هاشینو: نه. اگر مجبور باشم یکی را انتخاب کنم احتمالاً چیه یا یوکیکو را انتخاب می‌کنم. وقتی کم‌سن‌وسال‌تر بودم دوستان تخس زیادی داشتم اما هیچ دختری مثل چیه با من معاشرت نمی‌کرد پس من کمی به آنها حسودی‌ام می‌شود.

  • پس آنها دخترانی هستند که می‌خواهید دوست‌دختر شما باشند؟

هاشینو: خوب در دوران دبیرستان کدام پسری است که به چنین چیزهایی فکر نمی‌کند؟ سوای از اینکه آیا آنها «موردعلاقه» شما هستند یا نه (می‌خندد) اما بله به نظرم داشتن چنین دوستانی جالب می‌بود.

  • دیدن چنین گروه دوستان صمیمی در مدارس مختلط نادر است.

هاشینو: بله رایج نیست. البته آنها به‌خاطر رویدادهای عجیب داستان به هم نزدیک می‌شوند و اگر به‌خاطر این نبود احتمالاً هرگز با هم دوست نمی‌شدند. خوب چیه از همان ابتدای کار باشخصیت اصلی دوست می‌شود و سپس از طریق چیه و یوسوکه شما با یوکیکو دوست می‌شوید اما با کانجی اصلاً امکان نداشت که این دو به‌خودی‌خود با هم صمیمی می‌شدند (می‌خندد)

  • من هم با شما موافقم (می‌خندد) به نظرم فقط تعامل بین شخصیت‌ها نیست که پرسونا ۴ به یک بازی عالی تبدیل می‌کند بلکه موضوعات کلی و سیستم‌های گیم‌پلی نیز به عالی شدن آن کمک می‌کنند. شما دراین‌رابطه چه حسی دارید؟

هاشینو: چه حسی دارم… خوب فکر کنم همه چیز نسبتاً خوب از آب در آمد.

  • به نظر می‌رسد سعی دارید از زدن حرفی ناراحت‌کننده خودداری کنید…

هاشینو: نه قصدم این نبود. من وقتی در بحبوحه ساخت یک بازی هستم زاویه دیدم بر اینکه آیا بازی خوب است یا بد را از دست می‌دهم. در پروسه ساخت بازی همه چیز همیشه در ابتدا درهم‌برهم است و سپس به‌تدریج بهتر و بهتر می‌شود پس من نمی‌دانم کسی که فقط نسخه نهایی ما را بازی می‌کند چه فکری درباره‌اش می‌کند. به‌خاطر این است که ما تنها زمانی از کیفیت واقعی بازی مطلع می‌شویم که نظرات و فیدبک بازیکنان و منتقدان را می‌شنویم.

  • صحیح. متوجه حرفتان می‌شوم.

هاشینو: به همین دلیل به‌محض اینکه ساخت بازی به جایی می‌رسد که امکان تست هست من بازیکنان زیادی را برای تست بازی استخدام می‌کنم. من به فیدبک آنها گوش می‌کنم و این کار به من نشان می‌دهد آیا چیزی واقعاً جالب است یا نه. اگر آنها واقعاً مجذوب موردی شوند، موردی که ما هنوز روی بهبود آن کار نکرده‌ایم در اینجاست که می‌دانم کدام بخش‌ها موفق خواهند بود. فیدبکی که ما از آزمایش‌کنندگان پرسونا ۴ دریافت کردیم نسبتاً مثبت بود.

  • و البته وقتی بازی شما منتشر می‌شود می‌توانید دیدگاه‌های مختلف بازیکنان دربارهٔ آن را بشنوید. این فیدبک «زنده» فکر کنم خیلی برای شما ارزشمند است نه؟

هاشینو: دقیقاً. ما همیشه حرف‌هایی می‌شنویم که هرگز انتظارش را نداشتیم یا اصلاً به آنها فکر نکرده بودیم و پیام‌های تشویق‌کننده و تحسین‌ها واقعاً ما را خوشحال می‌کند و برای پروژهٔ بعدی به ما انگیزه می‌دهد. ما تمام تلاشمان را می‌کنیم از این فیدبک‌ها به‌نوبهٔ خودمان برداشت کنیم و برای بازی‌های آینده از آنها استفاده کنیم.

  • من مشتاقانه منتظر بازی بعدی شما خواهم بود. ممنون که وقتتان را در اختیار من قرار دادید.

منبع: shmuplations

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X