پرسونا ۲: مصاحبه با سازندگان ۱۹۹۹ (موزه بازی‌سازی)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۷ دقیقه
مصاحبه با پرسونا ۲

این مصاحبه پیش از انتشار Persona 2: Innocent Sin در مجله پلی‌استیشن در سال ۱۹۹۹ منتشر شد. با اینکه در مقایسه با دیگر مصاحبه با سازندگان کوتاه‌تر است شامل جزئیات بسیار خوبی دربارهٔ طراحی شخصیت و هیولاها و موضوعات داستانی می‌شود.

  • اول از هر چیز، من می‌خواهم دربارهٔ عنوان «گناه» و موضوع اصلی «شایعات» از شما سؤال کنم. این دو ایده چطور به داستان گره می‌خورند؟

persona 2

کانکو: تعریف من از «شایعه» وقتی است که فرد بر اساس پیش برداشت‌ها و تعصبات خودش قضاوت می‌کند و سپس با بی‌ملاحظگی آن را در جهان اشاعه می‌دهد. وقتی شایعات این‌چنینی دست‌به‌دست می‌گردند می‌توانند به یک گناه تبدیل شوند. با اینکه ما فکر نمی‌کنیم از قصد داریم مرتکب گناه می‌شویم حاضرم شرط ببندم که در زندگی روزمره‌مان این اتفاق خیلی زیاد می‌افتد. یک حرفی که از روی غفلت می‌زنید ممکن است اثر بزرگی بر روی زندگی فرد دیگری داشته باشد. این ایده‌ها در تاروپود داستان پرسونا ۲ تنیده شده‌اند.

  • در این بازی پرسونا، شما برای شخصیت اصلی بازی اسم انتخاب کرده‌اید. پیش‌ازاین از عنوان خنثی «پروتاگونیست» استفاده می‌کردید.

اوکادا: فکر نکنم کانسپت سری مبنی بر اینکه پروتاگونیست = بازیکن است در حال تغییر است اما از نظر آپدیت‌های کلی، ما در این بازی در عوض زاویه دید اول‌شخص (سه‌بعدی) به سراغ زاویه دید از بالابه‌پایین و ایزومتریک رفتیم و این تغییر باعث شد شخصیت‌ها بیشتر به چشم بیایند. به نظرم طبیعی است که در یک فیلم سینمایی مخاطب از نظر احساسی با شخصیت‌ها ارتباط برقرار کند. در بازی‌های مگامی تنسی و پرسونا ما تصمیم گرفتیم بر روی زاویه دید بازیکن و شیاطین تمرکز کنیم اما اکنون داریم کمی از این قضیه عقب‌نشینی می‌کنیم و سعی داریم ارتباط احساسی قوی‌تری میان بازیکن و شخصیت‌های اصلی ایجاد کنیم. شما البته می‌توانید نام پروتاگونیست را به هر نامی که دوست دارید تغییر دهید. بااین‌حال ما تأکید بیشتری بر روی شخصیت‌ها و خصوصیات اخلاقی‌شان در این بازی داشته‌ایم.

کازوما کانکو (راست) و کوجی اوکادا.

کازوما کانکو (راست) و کوجی اوکادا.

  • از نظر جلوه‌های بصری، در حین ارتباط با یک شیطان، حالت چهره هر شخصیت بر اساس وضعیت موجود تغییر می‌کند.

اوکادا: دیالوگ و مکالمه راه‌های عالی برای تعامل در بازی‌های ویدئویی است. از این لحاظ، هم دیالوگ و هم جمع‌آوری کارت‌ها هنوز هم نقاط قوت سیستم احضار پرسونا هستند اما این بار ما می‌خواستیم از جذابیت دیالوگ‌ها برای به نمایش کشیدن بهتر شخصیت‌ها بهره‌برداری کنیم. تابه‌حال همه چیز به‌صورت متنی بوده است و ظرافت‌ها از طریق نثر منتقل می‌شد اما در پرسونای قبلی ما بخش stats را اضافه کردیم اما به نظرم اگر بیش از حد به آن اتکا کنید بیشتر شبیه انجام یک کار حوصله سر بر می‌شود. به همین خاطر این بار مسیر مخالف را پیش گرفتیم و نه‌تنها بر متن تکیه کردیم بلکه ترکیبی از دیالوگ و حالات چهره را در بازی قرار دادیم که رسایی بیشتری به گفتگوهای بین شیاطین بدهیم. شما دارید با این شیاطین صحبت می‌کنید (که بعضی از آنها با شما رفتاری صمیمانه دارند) ولی آنها لزوماً دشمن شما نیستند. امیدوارم بازیکنان از نحوهٔ تحول مکالمات با چندین شخصیت انسان در بازی لذت ببرند.

  • پس مشابه پرسونای قبلی محتویات مکالمه می‌تواند عوض شود حتی اگر این تعامل یکسان باشد؟

اوکادا: زمان‌هایی وجود دارد که دیالوگ حس عصبانیت را منتقل می‌کند اما جلوه‌های بصری حس شادی و خوشحالی را به نمایش می‌کشند. در این موقعیت چه واکنشی باید نشان داد؟ به نظرم مذاکرات گاهی اوقات می‌توانند به این شکل رخ دهند. ما در عوض داشتن دیالوگ‌های منشعب فراوان، بیشتر به عمق و ظرافت این مذاکرات توجه کرده‌ایم.

  • شما امروز از دو پرسونا رونمایی کردید. Vulcanus که متعلق به تاتسویاست و Maia که به مایا تعلق دارد. کانکو آیا می‌توانید کمی دربارهٔ پروسه فکری‌تان برای طراحی این پرسوناها صحبت کنید؟

کانکو: وقتی من شیاطین و شخصیت‌های مشابه آنها را طراحی می‌کنم معمولاً رفرنسی برای آن دارم اما درعین‌حال بخشی از من می‌خواهد به قوه تخیلیم آزادی عمل بدهم و ببینم نتیجه‌اش چه می‌شود. البته اگر کار را جدی نگیرید چیزی حاصلتان نمی‌شود اما در کل من سعی می‌کنم خیلی بر رویش فکر نکنم و از کلمات کلیدی یا موضوعات ساده استفاده کنم. برای Vulcanus ما با یک آتش‌فشان سروکار داریم پس کلمه کلیدی آتش است. Maia پرسونایی بود که طراحی‌اش به مشکل برخوردم. من نمی‌خواستم خیلی به اساطیر یونانی اتکا کنم اما فکرکردن به کلمه کلیدی برای او واقعاً دشوار بود. من در نهایت به wa (ژاپن) رضایت دادم و لباسی در سبک کیمونو برای او کشیدم.

Persona 2.

  • نام شهر Sumaru در بازی الهام‌گرفته از نام باستانی سوبارو، ستاره‌ای در خوشه پروین است. آیا این ارتباطات با اساطیر یونانی بخش مهمی از پرسونا ۲ هستند؟

کانکو: بله. من فکر کردم بهتر است طراحی‌ها یک‌دست باشند.

  • من می‌توانم این یک‌دستی را در پرسوناها ببینم اما آیا اساطیر یونانی در داستان نیز مهم هستند؟

کانکو: اسطوره‌شناسی ستارگان خودشان شالوده چیزی در بازی نیستند اما اثر فرهنگ یونانی در آن دیده می‌شود زیرا بسیاری از سیاره‌ها نام خدایان یونانی را دارند. مریخ، پلوتون و… پس طبیعتاً حس و حالی یونانی و رومی ایجاد می‌شود. تابه‌حال ما سعی کردیم از قراردادن چنین چیزهایی در بازی‌هایمان دوری کنیم اما در این بازی تصمیم به تغییر مسیر گرفتیم.

  • حالا که دارید از زاویه دید ایزومتریک استفاده می‌کنید ما می‌توانیم پشت شخصیت‌ها را نیز ببینیم.

کانکو: بله دیدن شخصیت‌ها از پشت جالب خواهد بود. در اصل، ما داشتیم به طور هم‌زمان Maken X را برای دریم کست می‌ساختیم و در آن بازی شما می‌توانید بافت‌های با جزئیات بسیار بالایی بکشید که بر روی پلی‌استیشن شدنی نبود. به همین خاطر ما در پرسونا ۲ بر روی سایه نمای شخصیت‌ها تمرکز کردیم. بر روی دریم کست شما می‌توانید بافت‌های پیچیده‌ای داشته باشید اما در پلی‌استیشن چنین کاری شدنی نیست ازاین‌رو در طراحی‌هایمان رنگ‌بندی و اشکالی که سریعاً قابل‌شناسایی هستند استفاده شده‌اند.

  • بله «اسلحه شکل گیتار» ایکیچی واقعاً طراحی جالبی دارد.

کانکو: فکر کنم او می‌خواهد یک گروه تشکیل دهد. خودش احتمالاً خواننده اصلی خواهد بود اما هنوز به دنبال سایر اعضاست. او افرادی که سازهای دیگری می‌نوازند را می‌شناسد ولی از آنها خوشش نمی‌آید. آنها به ایکیچی می‌گویند «بگذار عضو گروهت شویم» و او در جواب می‌گوید «شرمنده شما استیل درست ندارید.» پس او به دنبال اعضای دیگر است… فکر کنم (می‌خندد) ازشوخی‌گذشته این را ببینید: یک فندک با طراحی Seven Sisters. ما یکی با طرح St. Elmin از بازی قبلی نیز داریم.

  • که این‌طور. این محصولات در Tokyo Game Show فروخته می‌شدند. آیا برنامه‌ای برای ساخت محصولات بیشتر دارید؟

persona 2

اوکادا: بله یک‌بند تلفن همراه…

کانکو: من می‌خواهم این محصولات به‌آرامی جای تمامی تعلقات شخصیتان را بگیرد.

اوکادا: ما در انتها باید تعدادی کت‌وشلوار با برند کانکو نیز تهیه کنیم.

کانکو: من قبلاً لباس‌های Sailors و Boathouse را می‌خریدم. اگر مثل آنها باشند که واقعاً خیلی خوب می‌شود (می‌خندد)

  • شایعه‌ای وجود دارد که اگر در پرسونا ۲ نشان  Seven Sisters همراه داشته باشید نفرین خواهید شد. من یک فرضیه دارم: برتن داشتن نشان دبیرستان Kasugayama  مشکلی ندارد زیرا معادل کانجی واژه kasu، 春 شبیه دروازهٔ توری‌ئی است در نتیجه دارندهٔ این نشان مصون است.

کانکو: متأسفانه ما چنین قصدی نداشتیم (می‌خندد) البته ایجاد نوعی ارتباط با دروازه توری‌ئی به نوبه خودش جالب می‌شد نه برای شایعات بلکه بیشتر از لحاظ خوش‌یمن بودن.

  • شما توضیح دادید شایعات را چطور می‌شود شروع کرد تا رویدادها و آیتم‌های موجود در بازی را تحت‌تأثیر قرار داد اما آیا هیچ یک از این شایعات کاملاً دروغین از آب در می‌آید؟

اوکادا: از نظر سختی این یک نمونهٔ افراطی است اما شایعاتی وجود دارند که راه بسیار ساده‌ای برای پخش‌کردنشان وجود دارد اما اگر از این روش استفاده نکنید پخش‌کردنشان می‌تواند بسیار سخت شود… این‌طور نیست که آن روش ساده راه «درست» است اما برای یک رویداد به‌خصوص شما باید قدم‌های لازم برای پخش‌کردن شایعه به مؤثرترین شکل ممکن را پیدا کنید.

  • آیا بعضی از شایعات باتوجه‌به محتویاتشان سریع‌تر یا کندتر پخش می‌شوند؟

اوکادا: پرسونا ۲ به‌صورت هم‌زمان یا زنده پیشروی نمی‌کند. شما نباید شایعات را با سهل‌انگاری پخش کنید. نحوهٔ پخش‌شدن آنها بر روی پیشروی داستان تأثیر می‌گذارد.

  • پیشروی داستانی در اولین بازی پرسونا به دو بخش تقسیم شده بود. آیا برای پرسونا ۲ نیز همینطور است؟

اوکادا: نه فرق دارد ولی این جزئیات فعلاً باید به‌صورت اسرار باقی بمانند.

  • آیا شما آرایش صفحه را به ایزومتریک تغییر دادید زیرا می‌خواستید بازیکنان راحت‌تر همه چیز را ببینند؟

اوکادا: یکی از دلایلش جلوه‌دادن بیشتر به شخصیت‌ها بود اما از نظر نشان‌دادن جلوه‌های بصری واضح‌تر من فکر می‌کنم این سیاه‌چال‌های ایزومتریک به‌نوبهٔ خود سرگرم‌کننده هستند. البته باید بگویم راحت‌تر کردن دیدن جلوه‌های بصری برای بازیکنان به گیم‌پلی ارتباطی ندارد. ما می‌خواهیم سیاه‌چال‌های ایزومتریک گیم‌پلی چالش برانگیزی داشته باشند که مختص به این زاویه دید است. امیدوارم بازیکنان با این دانش که این سیاه‌چال‌ها با همتایان سه‌بعدی خود فرق دارند به سراغشان بروند.

persona 2

کانکو: ما همچنین ضرب‌آهنگ نبردها را بهبود داده‌ایم. اکنون نبردها سریع‌تر و روان‌تر از گذشته هستند.

  • افراد زیادی با save pointهای اولین بازی پرسونا نیز مشکل داشتند. آیا این وضعیت در پرسونا ۲ تغییر کرده است؟

کانکو: ما سعی داریم به تأثیر آنها بر روی گیم‌پلی فکر کنیم. در یک بازی نقش‌آفرینی معمولی، save point اغلب اوقات پیش از نبرد باس قرار دارد اما این نحوهٔ قرارگیری تنش و هیجان نبرد را از بین می‌برد. به همین خاطر save pointها در پرسونا ۱ به شکلی می‌بینید طراحی شده‌اند اما این بار تعادل بیشتری در آنها دیده می‌شود.

  • متعادل شده اما هنوز هم چالش‌برانگیز؟

کانکو: بله ما می‌خواهیم حس خوبی به بازیکنان بدهد.

منبع: shmuplations

۲۰ بازی برتر نقش‌آفرینی ژاپنی پلی‌استیشن ۱
۱۵ بازی نقش‌آفرینی برتر تاریخ پلی‌استیشن ۱

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X