پرسونا: مصاحبه با سازندگان (۱۹۹۶) (موزه بازیسازی)
در این مصاحبه برای مجلهٔ Dengeki PlayStation، اعضای کلیدی تیم Atlus دربارهٔ پروسه ساخت بازی نقش آفرینی پرسونا، اسپین آف سری شین مگامی تنسی که بهخاطر طراحی شخصیتهای جوان، موسیقی جذاب و موضوعات داستانی اش پیرامون روانشناسی تحلیلی مورد تحسین قرار گرفته است صحبت میکنند.
کارگردان – کوجی اوکادا
کارگردان هنری – کازوما کانکو
مدیر روابط عمومی – سیگو آیهارا
- پرسونا بهزودی به فروش پانصد هزارتایی میرسد. در این باره چه حسی دارید؟
اوکادا: این واقعاً فوقالعاده است. در حال حاضر ما در پروسهٔ بررسی فیدبک بازیکنان که گردآوری کردهایم هستیم اما بازخوردها بسیار مثبت بودهاند و من خیلی از این قضیه خشنودم. واقعاً خوشحالم که این بازی را ساختیم.
کانکو: من هم همین حس را دارم البته به شکلی کمی شخصیتر. انگار که در نشاندادن تواناییهایم به همه موفق شدهام (میخندد) بیشتر شبیه یک مهر تأیید شخصی برایم بود. ما سعی کردیم طیف مخاطب جدیدی را با پرسونا جذب کنیم پس از این لحاظ نیز به موفقیت دست پیدا کردیم.
آیهارا: بله ما طیف وسیعی از بازیکنان را داشتیم. چه خوب چه بد، بازیهای مگامی تنسی معمولاً بهعنوان بازیهای «هارد کور» شناخته میشوند اما برای پرسونا اینطور نیست. ما در نقدها یا فیدبک بازیکنان واژهٔ «هارد کور» را زیاد ندیدهایم. در عوض بازیکنان دربارهٔ چیزهایی که برایشان جالب بوده و مواردی که رضایتبخش نبوده صحبت کردهاند و این فیدبکها به ما تصویر کلی خوبی از بخشهایی که برای اکثریت جذابیت داشته داده است. پس از این لحاظ، ما واقعاً خوشحالیم که توانستهایم سری کاملاً اورجینالی متمایز از بازیهای مگاتن را بسازیم.
- و بازیکنان جدید فراوانی در این میان وجود دارند که بازیهای مگامی تنسی را تجربه نکردهاند.
آیهارا: فکر کنم داشتن شخصیتهای متمایز و بهیادماندنی باعث شد ارتباط برقرارکردن با آن بسیار آسانتر باشد. تبلیغاتی که ساختیم نیز عملکرد خیلی خوبی داشتند.
اوکادا: ما انرژی و منابع زیادی را صرف آن تبلیغات کردیم! ما میخواستیم هر طور که شده از بازیگران واقعی استفاده کنیم و تأکید زیادی بر روی آن داشتیم. پروسهٔ خیلی دشواری بود اما نتیجه چیزی شد که به آن افتخار میکنیم.
کانکو: من وقتی تبلیغات را دیدم متأثر شدم. فیلمبرداری آنها بیشتر شبیه یک ماراتون بود اما واقعاً سرگرمکننده بود. من در حقیقت چند طراحی الهامگرفته از ویشنو که در تبلیغات دیده میشود انجام دادم. این طراحیها تولید شدند و من حتی در نظر داشتم خودم آنها را بپوشم اما بیش از حد برایشان لاغرم (میخندد)
آیهارا: پرسونا موفق شد توجه کسانی که از هواداران مگاتن نیستند را به خودش جلب کند اما هواداران دیرینهٔ سری نیز با آغوش باز پذیرای بازی شدند.
اوکادا: ما حرفهای زیادی شنیدهایم مثل «این مگامی تنسی نیست اما خیلی سرگرمکننده است!»
آیهارا: به نظرم اگر بادقت بازی را بررسی کنید شباهتهای آن به مگامی تنسی قابل رویت است. شما میتوانید بهصورت کژوال از بازی لذت ببرید اما اگر به محتویات داخل آن توجه کنید میبینید که با داستان عمیقی طرف هستید. من فقط میتوانم از پرسونا تعریف کنم.
- افراد شاغل از نبود save point گله کردهاند زیرا این فقدان باعث میشود آنها نتوانند بازی را در روزهای کاری انجام دهند.
آیهارا: بله اما خوشبختانه انتقاداتی که به دستمان رسیده حرفهای کلی مثل «این بازی مزخرف است!» نیست و در عوض با جزئیات و سازنده است.
- دربارهٔ این انتقاد که نبردها خیلی طولانی هستند چه نظری دارید؟
آیهارا: طولانیبودن نبردها بهخاطر این است که میخواستیم بازیکنان از نظر بصری از این مبارزات لذت ببرند. فکر کنم اوکادا پیشازاین اشاره کرده است که نبرد فقط برای کسب تجربه (xp) نیست. ما چیزهایی زیادی را به صفحهٔ نبرد برای بازیکنان اضافه کردیم تا از آنها لذت ببرند. Contactها و پرسوناها و همچنین طیف متنوعی از سلاحها. سعی کنید هر چند وقت یکبار برای خنده با دستخالی به دشمن حمله کنید. طوری که ماکی با دست به دشمن ضربه میزند فوقالعاده است.
اوکادا: بله. علاوه بر اینکه نبردها برای کسب xp نیستند مورد دیگری که ما خیلی به آن توجه داشتیم این باور بود که نبردها بهخودیخود رویدادهای مهمی هستند. ما حتی ایدهای داشتیم که در این نبردهای طولانی کاتسینهای انیمیشنی در میانهٔ نبرد اضافه کنیم اما میدانستیم بازیکنان از طولانیبودنش شکایت خواهند کرد برای همین ایده را عملی نکردیم.
- بی شک شما با چالشهای زیادی تا پیش از عرضه بازی مواجه شدید اما آیا میتوانید درباره بعضی از بزرگترین چالشهایتان صحبت کنید؟
کانکو: چه سؤال خوبی. فقط مشکل اینجاست که من جز افرادی هستم که اینطور مسائل را بهسرعت فراموش میکنم. البته صورت اوکادا در روزهای آخر ساخت بازی… واقعاً ترسناک بود (میخندد)
اوکادا: از نظر مشکلات باید بگویم چککردن تمامی دیالوگهای متفاوت و الگوهای انیمیشن خیلی سخت بود. هر زمان که شما با دادههای زیادی سروکار دارید چککردن وجود باگ در آنها وقت فراوانی میگیرد.
- که اینطور. به نظر میرسد محتویات زیادی در پرسونا وجود دارد، هم در سیستمهای گیمپلی و هم در داستان.
اوکادا: بله ما آن را تا جای ممکن پر کردیم. شاید بهتر بود بخشی از آنها را برای دنباله کنار میگذاشتیم. گاهی اوقات من حتی با خودم فکر میکردم ما نباید آن مسیر لعنتی Snow Queen را در بازی قرار میدادیم! (همه میخندند) البته بهتر است چنین حرفهایی را به طور علنی نزنم. (میخندد)
کانکو: من بشخصه بازیهایی که محدودیت زمانی دارند و فشار ناشی از این محدودیت را واقعاً دوست دارم. شاید بهخاطر همین بود که دائم به اعضای تیم اصرار میکردم «فقط یک چیز دیگر» به بازی اضافه کنند. در نهایت فکر کنم این هم نوعی مردمآزاری با منفعت بود (میخندد)
- مأموریت Snow Queen در نیمهٔ اول مسیر SEBEC رخ میدهد نه؟
آیهارا: در جریان عادی وقایع بله.
- آیا اصلاً به معکوس کردن آن و انتخاب مسیر Snow Queen بهعنوان مأموریت اصلی فکر کردید؟
اوکادا: نه از همان اول کار ما میخواستیم داستان اصلی مسیر SEBEC باشد.
کانکو: داستان SEBEC در واقع مبنای کار بود. برای مسیر Snow Queen ما بیشتر فکر میکردیم پایان این خط داستانی خیلی جالب است و تصمیم گرفتیم آن را بسازیم.
اوکادا: با اینکه اکثر بازیکنان میخواهند جسور باشند و به مصاف SEBEC بروند ما فکر کردیم احتمالاً بازیکنان دیگری وجود دارند که ذهنیت تدافعی دارند و اینطور شد که ایدهٔ مسیر فرعی شکل گرفت.
- صحیح. من در مدارک برنامهریزی بازی دیدم که این دو مسیر بهصورت «ganbaru scenario» (تمام تلاشت را بکن) و «mamoru scenario» (دفاع کن) نامگذاری شدهاند.
اوکادا: بله ما متوجه شدیم که اگر بر روی جنبهٔ «دفاع» تأکید بیش از حد کنیم این مسیر مشابه مسیر SEBEC از آب در میآید پس سعی کردیم این سناریوی فرعی را در مسیری کاملاً متفاوت پیش ببریم. سپس ما موضوعات احتمالی و موضوعات متنوعی را مورد بررسی قرار دادیم تا این مسیر را پیرامون آن بسازیم.
کانکو: همه چیز با یک پیشنهاد کوچک از جانب اوکادا شروع شد: «در برنامهها دو مسیر وجود نداشت…؟» و پس از آن او مدام به ما سرنخ نشان میداد و به مسیر درست هدایتمان کرد (میخندد)
اوکادا: (میخندد)
- در شروع مسیر Snow Queen، سکانسی وجود دارد که داستان Snow Queen بهصورت سایه بازی روایت میشود. آیا این سکانس بر اساس داستان دیگری بود؟
کانکو: بله. داستان نوشته شده توسط هانس کریستیان اندرسون به نام ملکه برفی. به نظر من اگر بازی ما باعث شود کسی از این داستان خوشش بیاید و به دنبال خواندن آن برود خیلی خوب است (میخندد)
- به نظر میرسد «آینهها» موضوع جامع بزرگی برای داستان پرسونا هستند. آیا معنای خاصی در آنها وجود دارد؟
کانکو: وقتی به یک آینه نگاه میکنیم ما صورت خودمان را میبینیم نه؟ ولی در اصل چهرهای که در آینه میبینیم چهرهای است که هیچکس دیگری نمیتواند آن را ببیند. فقط خود فرد که در آن لحظه دارد میبیندش، چهرهاش را به این شکل میبیند. صورت شما بهعبارتدیگر چیزی است که هم خود شماست و هم نیست. بر روی این ایده در پدیدههای غیبی تأکید میشود. علاوه بر موضوع اصلی «جوانی»، موضوع دیگر «پرسونا» بود یک شخصیت دوگانه و برای نشاندادن آن ما از آینه بهعنوان سمبل استفاده کردیم.
- وقتی ماکی در بیمارستان است، جعبه لوازمآرایش او یک آینه داخلش دارد اما وقتی او به تیم ملحق میشود از این آینه خبری نیست. من نمیدانم این چه معنایی دارد اما به نظر میرسد معنایی پشت آن هست.
کانکو: اشاره به چیزی دارد اینطور نیست؟ ما میخواستیم چنین برداشتی از آن شود (میخندد) این آینه Himitsu no Akko است… بهخاطر این رفرنس قدیمی مرا ببخشید (میخندد)
- پیام شما در پایان بد در Deva Yuga در مسیر SEBEC چه بود؟
آیهارا: من هم میخواهم جواب این سؤال را بدانم. به نظرم بهخاطر «مسیر راحت و سریع» را پیشگرفتن بود.
اوکادا: ما میخواستیم نشان دهیم که اگر شما به «حقیقتی» که جلوی چشمانتان است رضایت دهید این بهتنهایی کافی نیست. به نظرم انشعاب دیالوگ در آن سکانس با مای بهخوبی این مسئله را نشان میدهد که تا وقتی که نامید نشوید و به جلو حرکت کنید مشکلی پیش نمیآید. البته هدف واقعی ما با آن سکانس این بود که میخواستیم سؤالهایی را به سرراستترین شکل ممکن مطرح کنیم: چطور زندگی میکنید؟ چه عقاید و باورهایی دارید؟
آیهارا: به نظرم گزینه Stop! راحتترین گزینه در این سکانس نیست. من بار اول گزینهٔ Yeah, but… را انتخاب کردم زیرا در واقعیت اگر شما سر یک کودک فریاد Stop! بزنید مطمئنم او را به گریه میاندازید (میخندد)
- در پرسونا، تصویر پروفایل شخصیتها حالت چهرهشان را بر اساس دیالوگ تغییر میدهد. آیا این بدین معناست که شما هر خط دیالوگ را با این حالتهای تطبیق دادید؟
کانکو: بله!
همه: (میخندند)
کانکو: این حالتها از قصد در بازی تعبیه شدهاند. من میدانم عجیب به نظر میرسد اما واقعیت دارد. وقتی ما داشتیم دیالوگ شخصیتها را مینوشتیم به هر دیالوگ عمیقاً فکر کردیم «خوب، او این ویژگیهای شخصیتی را دارد و این گذشته اوست پس شرط میبندم که در این لحظه اینطور فکر میکند/رفتار میکند» سپس حالتهای چهره کشیده شد تا با دیالوگها همخوانی داشته باشند. بسیاری از دیدگاهها و بینشهایی که اعضای تیم در مورد شخصیتها ارائه دادند در توسعه و پردازش آنها به ما کمک شایانی کرد.
- طوری که این حالتهای چهره با دیالوگها همخوانی دارند واقعاً عجیب و اسرارآمیز است.
اوکادا: دیالوگ شخصیتها توسط ۵ نفر اعضای تیم نوشته شد و هر یک مسئول نوشتن سکانس متفاوتی بودند. هماهنگکردن تمام آنها با موضوعات بزرگتر داستان و بازی نیاز بهدقت فراوان داشت.
- شما میتوانید در adventure screen با هر شخصیت صحبت کنید نه؟ نوشتن این بخش بهتنهایی احتمالاً وقت زیادی برده است.
اوکادا: بله. وقتی ما اولینبار طراحی شخصیتهای کانکو را دیدیم میزان خصوصیات به کار گرفته شده در هر یک از آنها حقیقتاً تحسینبرانگیز بود. ما میخواستیم به این شخصیتها جان ببخشیم و اطمینان حاصل کنیم ویژگیها شخصیتیشان بهخوبی دیده میشود. فکر کنم حجم دیالوگهایی که تولید کردیم کافی بود. از طرف دیگر Contacts را داشتیم که آنها هم فضای زیادی را اشغال کردند. البته من از دستاوردهایمان در این بازی خوشحالم.
آیهارا: شیاطین خودشان نیز خصوصیات منحصربهفرد زیادی دارند.
اوکادا: بله. به نظرم این نتیجهٔ رویکرد چندجانبه ماست. یک مبنای بزرگ برای ساخت بازی این بود که نهتنها شخصیتها بلکه شیاطین تعاملات/واکنشهای زیادی خواهند داشت. پیداکردن راهی برای محقق کردن این هدف یکی از بزرگترین از اولویتهای ما در پروسه ساخت بود.
- ازآنجاییکه پرسونا تا حدی با مگامی تنسی فرق دارد آیا کارهای جدیدی با شیاطین انجام دادید؟
کانکو: ما تعدادی از سازندگان را مسئول نظارت بر روی شیاطین کردیم و مشخصاً اگر آنها دائماً یک کار را در هر بازی انجام دهند نتیجه کسلکننده از آب در میآید. فکر کنم بهخاطر همین است که ما این بار شیاطین عجیب و غیرعادی زیادی در بازی داریم.
- به نظر میرسد خلق واکنشهای مختلف برای شیاطین نیز کار دشواری بوده است.
کانکو: نه خیلی. این بخش نسبتاً بدون مشکل انجام شد.
- واقعاً؟ ولی تنوع بین این واکنشهای خیلی زیاد است!
کانکو: خوب بله. منظورم این است که ما هرطور شده آنها را انجام دادیم اما باید معترف شوم که پیداکردن ایده برای خود شیاطین بسیار دشوارتر از نوشتن دیالوگهایشان بود. پس دیالوگ برخلاف بخشهای دیگر نسبتاً سرراست و راحت بود. یک نمونهٔ خوب گریهٔ شدید بوکیمی است زیرا برای این شخصیت کلیشهای است نه؟ این تصمیم از روی برنامه بود. من شخصاً دوست داشتم دیالوگهای جوک مانند بیشتری ببینم.
- باتوجهبه اینکه این شیاطین یک جنبهٔ گرافیکی نیز دارند فکر کنم انتخاب دیالوگهای مورد انتظار «کلیشهای» درک آنچه که شاهدش هستید را راحتتر میکند. واکنشها آنطور هستند که انتظارش را دارید مثلاً اگر برقصید، این عمل آنها را خوشحال میکند. اگر آنها را تهدید کنید، گریه میکنند (میخندد) شیاطین توالت دار نیز خیلی بامزه بودند.
کانکو: من میخواستم چیزهای عجیب غریب بیشتری مثل آنها انجام دهم!
- چطور است که آن جن با جثهٔ کوچکش توانسته یک شلاق در آنجا پنهان کند. (میخندد)
آیهارا: این یک سورپرایز کوچک است که او برای بازیکنان کنار گذاشته است (میخندد)
- این شیاطین شخصیتهای چنان جالبی دارند که من بعضی وقتها رفتارشان را تقلید میکنم (میخندد)
آیهارا: تابهحال فریاد SUCHA! سر دادهاید؟
- بله از کجا میدانید! (میخندد)
آیهارا: در بخش اول بازی، جو سبک و شادی وجود دارد زیرا اکثر شیاطین شخصیتهای شاد و سرزندهای دارند. با پیشروی در بازی این شادی کمتر و کمتر میشود اما شیطان Vetala آن طوری که Damnitttt! میگوید مرا غافلگیر کرد. تا آنجا شما با شیاطین یکی از دیگری جدیتر مبارزه میکنید و سپس به شیطانی میرسید که با فریاد Damnitttt! از راه میرسید. واقعاً شوکهکننده بود.
اوکادا: بله البته یک موردی که باید به آن اشاره کنم صداهاست. بهاشتباه شنیدن حرفهایی که زده میشود خیلی راحت است.
- حالا که صحبت از جملات اشتباه شنیده شده به میان آمد در طی نبرد فکر کنم مارک فریاد JESUS! سر میدهد. آیا این درست است؟
اوکادا: بله درست است.
- من بهاشتباه jiisan (پیرمرد) یا juutan (فرش) شنیدم (میخندد) شخصیتهای اصلی توسط صداپیشگان حرفهای صداگذاری شدهاند نه؟
اوکادا: بله
- چه کسانی صداگذاری شیاطین را انجام دادند؟
اوکادا: اعضای تیممان در اتلوس و نه فقط سازندگان ما از کارمندان سرتاسر کمپانی کمک گرفتیم.
- پس شیاطین زن توسط کارکنان زن اتلوس صداگذاری شدهاند؟
اوکادا: بله
- ما به این مورد در مصاحبهٔ ماه مه اشاره کردیم اما آیا میتوانید بگویید منابع الهامپذیری طراحی شخصیتهای بازی چه کسانی بودند؟ شما پیشتر گفتید که پروتاگونیست بر اساس تومویا ناگاسه از TOKIO و مارک بر اساس خود آقای اوکادا طراحی شدهاند.
کانکو: بله شخصیت شیطنتبار مارک با الهام از اوکادا طراحی شده است. وقتی او کلاه بر سر دارد او شبیه کیانو ریوز با موی بلوند است. یوکینو بر اساس بازیگر Ryou طراحی شده که اخیراً در یک مجموعه تلویزیونی به نام Long Vacation بازی کرده است. منبع الهام ماکی یک راز است و فقط میتوانم بگویم بر اساس یک بازیگر است (میخندد) و آیاسه بر اساس Uno Kanda طراحی شده است.
- نانجو بر اساس چه کسی طراحی شده است؟
کانکو: او در حقیقت مدلی نداشت. ما بیشتر میخواستیم شخصیتی شبیه او «شاه بیمزهها» بسازیم (میخندد)
- الی و براون چطور؟
کانکو: من از هواداران قدیمی گروه MAX هستم و برای الی تعداد کمی از خصوصیات اخلاقی یکی از اعضای این گروه را به وام گرفتم. برای براون، اولین باری که او را کشیدم خیلی شبیه سونکو از گروه Sharam Q از آب در آمد. در واقع این طراحی بهقدری شبیه بود که من او را دوباره کشیدم تا ظاهری سادهتر داشته باشد. او یکم شبیه Suneo است نه؟ (میخندد)
- و در نهایت به ریجی میرسیم.
کانکو: برای ریجی، منبع الهامم تمامی Gatchaman بود. در آن زمان من به محصولات کمپانی تاتسونوکو علاقه پیدا کرده بودم و او ترکیبی از جو آساکورا و آی (شخصیتی که هیدکی سایجو در اقتباس سینمایی بازی میکند) بود.
آیهارا: ریجی خیلی شخصیت جذابی دارد خصوصاً وقتی فریادهای GO! و Persona! را سر میدهد.
- اعمالش نیز جذاب و تو چشم هستند.
آیهارا: او واقعاً کپی برابر اصل هیدکی سایجو است (میخندد)
- دیگر شخصیتهای حاضر در پرسونا چطور؟ آیا آنها بر اساس کسی طراحی شدهاند؟
کانکو: بسیاری از آنها بر اساس کسانی که شخصاً میشناسیم طراحی شدهاند.
اوکادا: مثل تاکاشی هانیا.
- از میان فیدبکهایی که از بازیکنان دریافت کردهاید آیا مورد جالبی در میان آنها نظرتان را جلب کرده است؟
آیهارا: یک مورد که من را غافلگیر کرد باشگاه هواداری بزرگ آنلاین برای نانجو بود.
اوکادا: من هم از محبوبیت نانجو غافلگیر شدم. فکر میکردم مارک میان هواداران و بازیکنان محبوبیت بیشتری پیدا کند اما او متأسفانه به سخنگوی شخصیت اصلی تبدیل شد.
آیهارا: محبوبیت نانجو خیلی غیرعادی است. صداگذاریاش نیز همینطور است خصوصاً با جملاتی مثل yuke (برو) و makaseru (به من بسپرش).
کانکو: بشخصه فکر میکردم یوکیو شخصیت موردعلاقه بازیکنان خواهد بود اما کاملاً اشتباه میکردم (میخندد)
آیهارا: بله، آیاسه و یوکینو اصلاً محبوب نیستند.
کانکو: واقعاً؟ الی چطور؟
آیهارا: الی طرفدار دارد. براون نیز به طرز غافلگیرکنندهای محبوب است و وقتی کسی ناراحت است به او منشأ لقبش را میگوید. شخصیتی که حال همه را در مواقع دشوار خوب میکند.
- الی در میان ادیتورهای ما محبوبیت داشت و اکثر کارمندان زن مجله فکر کنم نانجو را دوست داشتند.
کانکو: الی احتمالاً شخصیتی است که مردان میخواهند در تیمشان حضور داشته باشد.
آیهارا: بله الی جلوهٔ خاصی به تیم میدهد و داشتن او در تیم واقعاً حس خوبی دارد (میخندد) یادم میآید وقتی در آخرین سیاهچال پیش از نبرد پایانی بودم و معمولاً در چنین زمانی وضعیت تنشزاست نه؟ اما باوجود الی در تیم ما شاد و خندان در این سیاهچال پیشروی کردیم (میخندد)
اوکادا: (میخندد)
- آیا بخشی از پرسونا وجود داشت که در طی پروسه ساخت تحت بازبینی قابلتوجهی قرار گرفته باشد؟ بهعنوانمثال مجبور شده باشید بخشی از محتویات را بهخاطر محدودیت حافظه حذف کنید؟
اوکادا: ما تلاش زیادی برای ساخت فیلم پایانی بازی کردیم اما مجبور شدیم بهخاطر محدودیتهای حافظه آن را حذف کنیم و از تصاویر ثابت استفاده کنیم. این فیلم خیلی جالب بود و در آن مواردی مثل بازگشت Night Queen به زندگی، بارش برف بهآرامی در شب و سپیدپوش کردن شهر و تصویر آب یخزده که ذوب شده و دوباره شروع به حرکت میکند را شامل میشد.
آیهارا: چرا آن را به همراه نسخهٔ کارگردان عرضه نمیکنید؟ (میخندد) علاوه بر این من یادم نمیآید از چه کسی در تیم این حرف را شنیدم اما او گفت که شخصیتها در ابتدا به یک مسیر مشخص متصل بودند: مارک و نانجو برای مسیر SEBEC، آیاسه و یوکینو برای مسیر Snow Queen و براون و الی یک مسیر جدای دیگر داشتند که در آن حضور پیدا میکردند؟
اوکادا: این یکی از ایدههای اولیه بود. در مرحلهٔ برنامهریزی موضوعی ما ایدههای زیادی داشتیم. بخش اولیه هر پروسه ساختی همیشه شامل آزمایشوخطا میشود. اما بله ما دربارهٔ انجام فرمتی چندگانه صحبت کرده بودیم.
آیهارا: اگر میتوانستیم چنین ایدهای را محقق کنیم واقعاً فوقالعاده میشد.
اوکادا: ما در هیچ بازیای بهاندازهٔ پرسونا آزمایشوخطا نکردیم. خروج از مرحله برنامهریزی موضوعی بیش از یک سال و نیم طول کشید. ما مرتب هرچه مینوشتیم را کنار میگذاشتیم و دوباره از نو شروع میکردیم (میخندد) ما حتی به متمرکزکردن بازی فقط بر روی تاکدا نیز فکر کردیم.
کانکو: تاکدا خیلی شبیه Gian در Doraemon است. قرار بود سکانسهایی شبیه COME TO MY RECITAL! نیز در بازی وجود داشته باشد.
- من خیلی دوست داشتم این اتفاق را ببینم! آیا سخن پایانی برای خوانندگان دارید؟
اوکادا: ما آزمایشهای زیادی با این عنوان انجام دادیم و من از محصول نهایی بهشدت راضی هستم. برای آن دسته افرادی که آن را بازی کردهاند و آنهایی که بازیاش نکردهاند، این یک بازی است که من میتوانم به جرات بگویم به آن افتخار میکنم پس امیدوارم شما هم از تجربه جهان آن لذت ببرید.
کانکو: من وقت و انرژی زیادی بر روی داستان و جهان بازی گذاشتم اما خوشبختانه فیدبکها بسیار مثبت بودهاند. سعی کنید به شخصیتها بهعنوان شخصیتهای تخیلی فکر نکنید. من واقعاً خوشحال میشوم اگر بازیکنان بتوانند با آنها تا جایی همذاتپنداری کنند که در هنگام انتخاب دیالوگ با خودشان فکر کنند «خوب، آیا واقعاً درست است چنین حرف خجالتآوری بزنم؟…» امیدوارم همه بازی را اینطور تجربه کنند.
پرسونا: مصاحبه با سازندگان (۱۹۹۶)
منتشر شده در شماره ۵/۹۶ مجلهٔ Dengeki Playstation
کارگردان – کوجی اوکادا
کارگردان هنری- کازوما کانکو
- ابتدا میخواهم از شما سؤالهایی دربارهٔ دنیای پرسونا بپرسم. چرا تصمیم گرفتید بازی را متمرکز بر روی یک دبیرستان بسازید؟
اوکادا: زیرا محلی است که بازیکنان میتوانند از نظر احساسی با آن ارتباط برقرار کنند. صحبتکردن در این باره کمی برای من خجالتآور است اما اگر بخواهم بهتر توضیح دهم یکی از موضوعات بزرگ داستان «بلوغ» است. سردرگمی که فرد در این دوران حس میکند، ارزشها و دیدگاههای متفاوتی که هر فرد دارد، بزرگشدن و به بلوغ رسیدن… ما میخواهیم از این موضوعات استفاده کنیم تا با بازیکنان از نظر احساسی ارتباط برقرار کنیم.
کانکو: باید اضافه کنم که وقتی ما از بلوغ صحبت میکنیم منظورمان آن فیلمهای درام دربارهٔ بلوغ مثل Run towards the Sunset نیست (میخندد)
- پس پرسونا چه نوع داستانی دارد؟
اوکادا: داستان در زندگی روزمره مدرن و عادی جریان دارد و سپس یک رویداد رخ میدهد که آغازگر همه چیز است. ناحیه پیرامون دبیرستان بهخاطر چیزی بسته میشود و شخصیتها باید سعی کنند با پیشروی داستان این معما را حل کنند.
- آیا شخصیتها سعی دارند شهر را نجات دهند؟
اوکادا: اتفاقات زیادی رخ میدهد پس در نهایت تصمیم برعهده بازیکن است تا هدف نهاییاش را مشخص کند. من نمیخواهم در اینجا از عبارت «چند سناریویی» استفاده کنم اما داستان بر اساس انتخابهای بازیکن منشعب میشود.
- بازی در کجا جریان دارد؟
اوکادا: در توکیو یا مکان شناختهشدهٔ دیگری نیست. بازی صرفاً در یک «شهر» رخ میدهد.
- بازیهای قبلی مگاتن همه از لوکیشنهای واقعی استفاده کردند پس چرا این بار یک شهر تخیلی را انتخاب کردید؟
اوکادا: چون میخواستیم به بازیکنان بگوییم «این شهر شماست!» و دبیرستان شماست. به همین دلیل است که اسمی برای شهر انتخاب نکردیم.
- معنای عنوان Megami Ibunroku Persona چیست؟
اوکادا: اگر «پرسونا» را بهصورت تحت الفظی ترجمه کنید به معنای نقاب است. «ما همه یک شخصیت دیگر درونمان داریم» این یکی از ایدههای ما در ساخت بازی بود و عنوان بازی از آن نشئتگرفته است. این ایده که چیزهای مخفی در درون ما وجود دارند و منتظرند کشف شوند نیز بخشی از معنای این عنوان است.
- ایده سیستم پرسونا از کجا آمده است؟
اوکادا: این سیستم نسخهٔ کامل شدهتر Guardian System بازی if… است. ما میخواستیم بهغیراز پروتاگونیست به دیگر شخصیتها قدرتهای خاصی بدهیم.
- چرا در این بازی سیستمهای احضار شیاطین و قرارداد را کنار گذاشتید و فقط بر روی پرسوناها تمرکز کردید؟
اوکادا: به نظرم در ذهن بازیکنان ارتباط بسیار قدرتمندی مبنی بر اینکه مگامی تنسی معادل احضار شیاطین است وجود دارد اما حقیقت امر این است که ما میخواستیم بازیای خلق کنیم که «درام بین انسانی» بیشتری داشته باشد و دارای شخصیتپردازی بهتر باشد. پس تصمیم گرفتیم فقط شخصیتهای انسان در بازی قرار دهیم. علاوه بر این ما فکر کردیم میتوانیم بهاندازه کافی جذابیت «شیطانی» لازم را به خود پرسوناها بدهیم.
- نبردها در پرسونا در زاویه دید ایزومتریک هستند. آیا دلیلی برای این تغییر وجود دارد؟
اوکادا: برای نشاندادن حالتهای بیشتر در شخصیتها این کار را کردیم اما برای تقویت جذبه شیاطین نیز بود. از نظر صوتی و تصویری بزرگترین انگیزه ما برای زاویه دید ایزومتریک جان بخشیدن هرچه بیشتر به شیاطین بود. ما زمان زیادی را بر روی ساند افکتها گذاشتیم و هر شیطان ویژگیهای مختص به خودش را دارد.
- فکر کنم طراحی شیاطین در زاویه دید ایزومتریک نیز متفاوت است. آیا در این راه چالشهایی وجود داشت؟
کانکو: نه برعکس. کانسپت آرتهایی که برای بازی کشیدم سرشار از حرکت و پویایی بودند برای همین دیدن نحوه رندر شدن آنها بهصورت پرسوناها برایم واقعاً جالب بود.
اوکادا: اگر چالشی هم وجود داشت در سوی دیگر ماجرا بود: هنرمندان طراحی پیکسلی مجبور شدند بهخاطر کانسپت آرتهای پویای کانکو انیمیشنهای پیچیده از نظر فیزیکی خلق کنند.
کانکو: به خودشان چیزی نگو! (میخندد) حقیقت این است که حجم کاری زیادی برایشان به این خاطر پیش آمد.
اوکادا: بله ما این بار تعداد زیادی شیاطین داشتیم. بیش از سیصد شیطان… حالا تصور کنید کار و وقت لازم برای کشیدن تمام آنها چقدر میشود (میخندد)
کانکو: و آنها مبارزه میکنند، میرقصند و حرکات زیاد دیگری انجام میدهند. واکنشهای زیادی در سکانسهای ارتباطگیری نیز دارند مثلاً عصبانی میشوند یا گریه میکنند.
اوکادا: به جز نبردها ما واقعاً میخواهیم بازیکنان از تمامی انیمیشنهای دوبعدی که در بازی قرار داده شدهاند لذت ببرند.
- من چند سؤال دربارهٔ شخصیتها دارم. پروتاگونیست اصلی پرسونا چهطور آدمی است؟
کانکو: شما میتوانید به او بهعنوان آواتار تهی خود بازیکن نگاه کنید. یک فرد ساده و عادی.
اوکادا: موهایش کمی بههمریخته است اما فقط همین (میخندد)
- که اینطور (میخندد) چطوری شخصیت او را طراحی کردید؟
کانکو: تصویر کلی من از پرسونا الهامگرفته از انیمههای ساخته شده توسط Tatsunoko Productions است (میخندد) جینپی از Gatchaman، Hurricane Polymar و… روی من تأثیر زیادی گذاشتهاند (میخندد) من همیشه یک مدل در ذهنم دارم.
- آیا مدلهایی برای این شخصیتها نیز وجود داشتند؟ شخصیت اصلی بر اساس چه کسی طراحی شده بود؟
کانکو: شخصیت اصلی بر اساس تومویا ناگاسه از TOKIO طراحی شده است. او ظاهری کمی دخترانه و آندروژن دارد اینطور نیست؟ زنان نیز بازیهای ما را انجام میدهند پس به نظرم داشتن این خصوصیت متحدالجنس مهم است.
- آیا شخصیت موردعلاقهای دارید؟
کانکو: فعلاً از شخصیت اصلی خوشم میآید اما بهاحتمال زیاد بعداً به یوکینو تغییر میکند. او از یک درنای کاغذی که از فولاد ساخته شده استفاده میکند (میخندد)
- او از این درنا در نبردها استفاده میکند؟
کانکو: بله به همراه سلاحهای پرتابی دیگر.
- به نظر میآید شخصیتها سلاحهای خاصی دارند که میتوانند از آنها استفاده کنند، من واقعاً مشتاقم بشخصه آن را تجربه کنم. اوکادا شخصیت یا شخصیتهای موردعلاقه شما چه کسانی هستند؟
اوکادا: از بین این چهار نفر، مارک شخصیت موردعلاقهام است.
کانکو: مارک شباهتهایی به اوکادا دارد. از نظر شخصیت، ما او را بر اساس اوکادا طراحی کردیم.
- واقعاً؟
کانکو: بله اوکادا منبع الهامم بود. من حین طراحی شخصیتها وقت زیادی را صرف تفکر به روانشناسی درونی آنها میکنم. وقتی داشتم بر روی مارک کار میکردم با خودم فکر کردم «او شخصیت شیطنت باری دارد» و سپس متوجه شدم «یک مدل خیلی خوب برای او کنارم نشسته است…» (میخندد) بسیاری از این شخصیتها بر اساس ویژگیهای شخصیتی اعضای تیم طراحی شدهاند.
- چرا تصمیم گرفتید سری جدیدی را با پرسونا شروع کنید و صرفاً به سراغ ساخت دنباله برای مگامی تنسی نرفتید؟
اوکادا: ما میخواستیم بازیای بسازیم که در نوعی «جهان موازی» جریان داشت. البته ما ایدههایی برای شین مگامی تنسی ۳ داشتیم اما همچنین میخواستیم بر روی یک بازی با زاویه دید کاملاً متفاوت کار کنیم و رویکردهای جدیدی را امتحان کنیم.
کانکو: در اصل ما ایدههای متفاوت زیادی داشتیم که بعضی از آنها واقعاً عجیب و جالب بودند و با بازیهای قبلیمان فرق داشتند.
- و بهعنوان سخن آخر؟
اوکادا: پرسونا جهان، اتمسفر و عناصر ترکیب شیاطین مگامی تنسی را به وامگرفته و آنها را در اتمسفری روشنتر و شفافتر ارائه میدهد پس امیدوارم نهتنها هواداران مگامی بلکه طیف وسیعی از بازیکنان بتوانند از این بازی لذت ببرند.
کانکو: جلوههای بصری نبردها و تصاویر شیاطین دچار تغییرات چشمگیری شدهاند و به نظرم جذابیت و هویت بیشتری دارند. متأسفانه مقایسهشدن بازی با مگامی تنسی اجتنابناپذیر است اما پرسونا بازیای فوقالعاده خواهد بود پس منتظرش باشید.
- ممنون که وقتتان را در اختیار ما گذاشتید.
منبع: shmuplations