بازی Pentiment همشهری کین بازی‌های قرون وسطایی است

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۲ دقیقه
بازی Pentiment

پنتیمنت در شهر تاسینگ (Tassing) واقع در باواریا اتفاق می‌افتد، درست در عنفوان قرن شانزدهم میلادی. شما در نقش آرتیستی ماهر به نام آندرئاس مالر (Andreas Maler) بازی می‌کنید، که در سال‌های سرگردانی‌ خود روی دست‌نوشته‌ای که دیر کی‌ئرساو (Kiersau) تعیین کرده، مشغول به کار است. بعد از آن فورا به تنش‌های میان دیر و مردم شهر کشیده می‌شود، یعنی مردمی که از صدقه سر مالیاتشان هست که دیر می‌تواند به کارش ادامه دهد. مالر، بعد از آن، خیلی زود درگیر ماجرای قتلی می‌شود و خود را مسئول پیگیری معمای آن می‌داند. ولی پنتیمنت هیچ علاقه ندارد بازیکن را حتما به جواب درست برساند، و مالر هر کس را متهم کند، ولو اشتباه، باز هم جریان بازی متوقف نمی‌شود.

بیشتر وقت شما صرف صحبت با دیگران می‌شود تا درباره‌‌ی شهر و قاتل اطلاعات کسب کنید. مکالمات طوری است که انگار از داخل یک کتاب برداشته شده‌اند، چون افراد همانطوری که می‌نویسند هم صحبت می‌کنند: دیالوگ‌های مالر در قالب نثری گوتیک روی صفحه نقش می‌بندد، از همان نوع خط‌هایی که انتظار دارید از دست‌نوشته‌های تذهیب شده‌ی قرن چهاردهمی ببینید، و این در حالی است که نوشته‌های متصدی دستگاه چاپ هم دقیقا شبیه حروف چاپی و یک‌دست روی صفحه ظاهر می‌شود. آنها که باسواد هستند (و نباید فراموش کرد که سواد خواندن و نوشتن در آن قرون محدود بود) نوشته‌هایشان شبیه به مالر است؛ آنها که کمتر اهل خواندن هستند از خط پیچی کارولینگی استفاده می‌کنند؛ و کودکان هم خطی خرچنگ‌قورباغه با کلی خطای نگارشی. همه‌ی اینها طوری کنار هم چیده شده که حس می‌کنید واقعا دارید درون یک دست‌نوشته‌ی قرون وسطایی زندگی می‌کنید، و همزمان به ما میزان تحصیلات هر فرد را در شهر نشان می‌دهد. در طول قصه، خیلی از کاراکترها داستان‌هایی هم از داخل صفحات خود کتاب‌ها نقل می‌کنند: سبهات، راهبی مصری در روم، داستان زنده شدن لازاروس به دست عیسی را از انجیلی مصری نقل می‌کند، و خواهر راهبه‌ی کتابخانه هم بر سر رابطه‌ی بین خرد و عشق می‌گوید.

تمام این شخصیت‌پردازی‌ها زمانی نتیجه می‌دهد که بعد از صرف زمان بالاخره به شناخت راهبان و مردم شهر برسید. رشدی که به‌مرور می‌بینید از آنجایی مهم می‌شود که پنتیمنت روی یکی از شگفت‌انگیزترین دوران‌های گذار در تاریخ قرون وسطای اروپا دست گذاشته است: دوران گذار از دست‌نوشته‌‌ها به دستگاه چاپ. وقتی مالر به تاسینگ می‌رسد، دیری که برایش کار می‌کند در لبه‌ی پرتگاه است، و متصدیان چاپ در گراورسازی ماهرتر شده‌اند، و بارونی هم که به ملاقات شهر آمده می‌خواهد ببیند این ایده‌های رفورماسیون که اخیرا مارتین لوتر سر زبان‌ها انداخته دقیقا قضیه‌اش چیست. علی‌رغم این دوره‌ی گذار اما بازی فراموش نکرده تا تعداد زیادی از کتب و آثار هنری برجسته‌ی آن روزگار را در خود بگنجاند؛ از دست‌نوشته‌های معروفی مثل Golden Legend، دستور تهیه‌ی داروهای گیاهی تا Swabian Twelve Articles که تقاضای رعایا و دهقان‌های آلمانی بود و از اولین متون مربوط به حقوق بشر و حقوق مدنی در اروپای قاره‌ای بعد از امپراطوری روم محسوب می‌شود.

Pentiment

استفاده‌ی پنتیمنت از همه‌ی این متون برای این است تا بپرسد هدف کار یک هنرمند دقیقا چیست. کپی کردن شیوه‌ی کار دیگران؟ بازنویسی تاریخ، عینا به همان شکل که اتفاق افتاده است؟ یا صرفا پیشرفت در شیوه‌ی کار فردی و شاید فهم امری قدسی؟ در قرون وسطی نوشتن به‌طور ناشناس چیز عجیبی نبود و اصل محتوا بر اینکه نویسنده‌ی آن چه کسی بوده ارجح بود. ولی بعد از اختراع گوتنبرگ (دستگاه چاپ) بود که هویت مولف یا هنرمند بیرون از متن هم مثل خود محتوا مهم شد. مارشال مک‌لوهان (Marshal McLuhan) در «کهکشان گوتنبرگ» (The Gutenberg Galaxy) از ای. پی. گولداشمیت (E. P. Goldschimdt) و کتابش به نام «متون قرون وسطایی و اولین ظهورشان در چاپ» (Medieval Texts and Their Appearance in Print) نقل می‌کند:

سایر تعدادی از کتاب‌های تاریخی و داستانی که منبع الهام او شده‌اند را فهرست کرده و توضیحی هم درباره‌ی هر کدام داده است. نقطه‌ی اشتراک همه‌ی منابع الهام او شخصی و خردبودن روایت کتاب‌هایی است که روی آن دست گذاشته. آنها درباره‌ی مسائل کلان سیاسی یا تاریخی قرون وسطی نیستند، بلکه تجارب شخصی آدم‌های نه‌چندان مشهور آن دوره را روایت می‌کنند

«قضیه‌ای که تلاش کردم نشان بدهم این است که، در قرون وسطی به دلایل و علل مختلفی مفهوم ‘مولف’ به شکلی که امروز برداشت می‌کنیم، وجود نداشت. این کلمه را با حیثیت و افسون خاصی در دوران مدرن به کار می‌بریم، و مولف را کسی می‌بینیم که با انتشار کتاب یک قدم به تبدیل شدن به مردی بزرگ نزدیک‌تر شده است. اما چنین باوری به‌مرور شکل گرفته و در قرون وسطی از کلمه‌ی ‘مولف’ چنین مراد نمی‌شد. بی‌تفاوتی محققین آن دوره به هویت دقیق مولفین کتاب‌هایی که مورد تحقق قرار می‌دادند رد کردنی نیست. از طرف دیگر، خود نویسندگان هم مشکلی با نقل قول از دیگر کتاب‌ها نداشتند یا مشخص نمی‌کردند منبع آن نقل قول دقیقا از کجاست. […] اختراع دستگاه چاپ خیلی از مسائل فنی که به این ناشناس‌ بودن مولف دامن می‌زد را حذف کرد. گرچه جنبش نوزایی/رنسانس هم نسبت به شهرت ادبی و مالکیت معنوی بر کتاب معنای تازه‌ای بخشیده بود که در قرون وسطی دیده نمی‌شد.»

بنابراین طبیعی است که بازی با چنین سوالاتی در آن دوره درگیر شود، ولی بیشتر کاراکترها این سوالات را بی‌اهمیت می‌دانند. به میراث فردی خود اهمیت می‌دهند؟ البته. ولی فعلا مهم‌تر است که زمین‌های کشاورزی درست محصول بدهند.

یک چیزی که درباره‌ی پنتیمنت پسندیدم این بود که بستر لازم را مهیا کرده بی‌آنکه بخواهد روده‌درازی کند، اسنوب باشد و تملق کند، یا فضل‌فروشانه و متظاهرانه باشد. اگر می‌خواهید درباره‌ی «در باب حیوانات» (De Animalibus) از ارسطو بیشتر بدانید، یا مثلا پایه‌های الهیاتی استحاله از جسمی به جسم دیگر (Transubstantiation) در مسیحیت کاتولیکی، می‌توانید به واژه‌نامه رجوع کنید یا در مکالمات با دیگران چند سوال بیشتر بپرسید. اگر هم برایتان مهم نیست، بازی هم به‌زور برایتان توضیح نمی‌دهد. بنابراین بیشتر حس می‌کنید با دوست خود که فارغ‌التحصیل رشته‌ی تاریخ هنر است وارد موزه شده‌اید — هر وقت سوال داشتید از او می‌پرسید، ولی خود آثار هنری به اندازه‌ی کافی آشکار و دست‌اول هستند. چنانچه شانون لیائو (Shanon Liao) در بررسی خود از این بازی در واشنگتن‌پست می‌نویسد:

«پنتیمنت بیشتر حس تماشای ورق زدن کتابی درباره‌ی تاریخ اروپا می‌دهد، که در فصلی از آن به بخشی جالب از تاریخ هنر قرون وسطی رسیده باشید. تفاوتش اینجاست که این بار واقعا می‌توانید درون این کتاب‌ها قدم بزنید. حتی واژه‌نامه‌هایی هم درون بازی هست که عبارات تاریخی را تعریف می‌کند و بیشتر به بازیکن القا می‌کند که دارد درون کتابی قابل تعامل و پرزرق‌وبرق قدم می‌زند.»

pentiment game

البته پنتیمنت اولین بازی‌ای نیست که ویژگی‌ای مثل «پانویس» کتاب‌ها داشته باشد و سپس به توضیح واقعه یا مفهومی عینی در جهان اصلی بپردازد. بازی Kingdom Come: Deliverence نیز، که سعی کرده تاریخ واقعی جنگ قدرت بر سر تاج و تخت و بین دو برادر ناتنی به نام‌های سیگزموند و ونسسلس چهارم را در بوهمیا و در امپراطوری روم مقدس به تصویر بکشد، قابلیت مشابهی داشت. در مواقع به‌خصوصی یک Codex جدید روی صفحه ظاهر می‌شد که درباره‌ی سیاست‌ها، جنگ‌ها، و آداب روزمره‌ی مردم آن دوره توضیح می‌داد. و درست مثل پنتیمنت، بالای هر توضیح یک نقاشی تذهیب‌ شده به سبک دست‌نوشته‌های قرون وسطایی دیده می‌شد. در سری اساسینز کرید و حتی متال گیرها (خصوصا نسخه‌های Peace Walker و Phantom Pain و آن نوارهایشان) این ویژگی را دیده بودیم ولی آنها بیشتر هایپررئالیته بودند و وقایع در خیال ترکیب شده بود، اما پنتیمنت در پانویس‌هایش صرفا وقایعی که واقعا اتفاق افتاده را روایت می‌کند، آن هم به شکلی شبیه کتاب‌ها. (پانویس: در تاریخ بازی‌ها. کیندگام کام و متال گیر. تاکنون بازی‌ها خواسته‌اند سینمایی باشند ولی پنتیمنت بیشتر می‌خواهد یک بازی ادبی باشد).

در قرون وسطی نوشتن به‌طور ناشناس چیز عجیبی نبود و اصل محتوا بر اینکه نویسنده‌ی آن چه کسی بوده ارجح بود. ولی بعد از اختراع گوتنبرگ (دستگاه چاپ) بود که هویت مولف یا هنرمند بیرون از متن هم مثل خود محتوا مهم شد. بنابراین طبیعی است که بازی با چنین سوالاتی در آن دوره درگیر شود، ولی بیشتر کاراکترها این سوالات را بی‌اهمیت می‌دانند. به میراث فردی خود اهمیت می‌دهند؟ البته. ولی فعلا مهم‌تر است که زمین‌های کشاورزی درست محصول بدهند

و به نظر من، پنتیمنت آنقدر شاخصه‌های لازم را دارد تا دوستداران، متخصصین یا حتی غریبه‌ها نسبت به تاریخ قرون وسطی را نسبت به خود جلب کند. قابل توجه است که پروژه‌ای این‌چنینی توانسته سرمایه و توجه استودیوی بزرگی مثل ابسیدیان را به خود جلب کند. بی‌گمان اثری‌ست که بی‌مزد و از روی علاقه ساخته شده، و با بهره‌گیری از تحقیقات تخصصی توانسته بر غنای خود بیفزاید.

از هر نظر که بنگریم، طراحی‌های پنتیمنت، انتخاب‌های داستانی‌اش، و خصوصا مردمش آینه‌ای از دست‌نوشته‌ای هستند که به کاراکترها حیات بخشیده است. چه سواد خواندن داشته باشند و چه نداشته باشند، همه مخزنی پر از تاریخ و قصه هستند، با دست‌خط و عادات و نظرات مخصوص خودشان در باب اینکه میراث شهر تاسینگ چه خواهد شد. این متون سوالات قابل تاملی درباره‌ی سندیت هنر و اینکه در قرون آینده چگونه تفسیر خواهد شد مطرح می‌کند، و اینکه در مقابل سرگذشت گم‌شده چه می‌توان و باید کرد. این پرتره‌ای زیبا از تاریخ است که شرمی نمی‌بیند اگر درباره‌ی بی‌عدالتی شغلی، از دست دادن والدین یا ناامیدی هنری هم نظری بدهد. شانون لیائو در همین مورد می‌نویسد:

«ارجاعات سیاسی-تاریخی فوق‌العاده هستند، و به‌طرزی ماهرانه قصه‌ی بازی با رویدادهای جهان واقعی درهم‌تنیده می‌شود؛ مثل رفورماسیون کلیسا از طرف مارتین لوتر، Twelve Articlesهایی که جزوی از تقاضای رعایا و دهقان‌های آلمان در ۱۵۲۵ بود، و همینطور دیگر ارجاعات به افسانه‌های پاگانی و رومی. بازی حتی روی آن جنبه‌های کمتر-پرداخته-شده‌ی تاریخی هم دست می‌گذارد، مثل راهبان همجنسگرا. با دیدن پایانش و همینطور تمام کردنش برای بار دوم (تقریبا)، بیش از پیش از اینکه چگونه تاریخی واقعی در هسته‌ی قصه‌ی خیالی بازی قرار گرفته لذت بردم.»

این صحبت‌ها با توجه به اینکه جاش سایر (Josh Sawyer)، کارگردان پنتیمنت، فارغ‌التحصیل رشته‌ی تاریخ است نکته‌ی عجیبی نیست. اگر بازی اخیرش را فاکتور بگیریم، احتمالا در شخصی‌ترین پروژه‌ی خود یعنی بسته‌ی الحاقی Honest Hearts هم وسواس زیادی به خرج داده بود تا داستانش را با ارجاعات به تاریخ روم و مورمون‌های مسیحی پیش ببرد. در این مقاله، سایر تعدادی از کتاب‌های تاریخی و داستانی که منبع الهام او شده‌اند را فهرست کرده و توضیحی هم درباره‌ی هر کدام داده است. نقطه‌ی اشتراک همه‌ی منابع الهام او شخصی و خردبودن روایت کتاب‌هایی است که روی آن دست گذاشته. آنها درباره‌ی مسائل کلان سیاسی یا تاریخی قرون وسطی نیستند، بلکه تجارب شخصی آدم‌های نه‌چندان مشهور آن دوره را روایت می‌کنند. همانطور که خود پنتیمنت هم روایت‌گر اثری بسیار شخصی است و دنبال به تصویر کشیدن تمامیت آن دوره‌ی تاریخی نیست — اگر اصلا چنین هدفی در یک بازی شدنی باشد. نکته‌ی دیگر آنکه او روایت‌های مستند تاریخی را بیشتر سرلوحه قرار داده و تنها یک رمان بین آنها دیده می‌شود، که آن هم نوشته‌ی اومبرتو اکویی است که در تاریخ قرون وسطی تخصص داشت.

ارجاعات سیاسی-تاریخی فوق‌العاده هستند، و به‌طرزی ماهرانه قصه‌ی بازی با رویدادهای جهان واقعی درهم‌تنیده می‌شود؛ مثل رفورماسیون کلیسا از طرف مارتین لوتر، Twelve Articlesهایی که جزوی از تقاضای رعایا و دهقان‌های آلمان در ۱۵۲۵ بود، و همینطور دیگر ارجاعات به افسانه‌های پاگانی و رومی.

«سفرهای دیورر: سیر و سیاحت‌های یک هنرمند عصر نوزایی» (Durer’s Journeys: Travels of a Renaissance Artist) از Susan Foister و Peter van den Brink بیشتر روی جنبه‌های هنری پنتیمنت اثر گذاشته (و لازم به یادآوری است که خود بازیکن در نقش آندرئاس مالری قرار می‌گیرد که کار اصلی‌اش هنر است).

تفاوتش اینجاست که اومبرتو اکو تنها می‌توانست به آن دست‌نوشته‌ها اشاره کند، ولی در پنتیمنت ما هم آنها را می‌بینیم و هم دستکاری می‌کنیم. قرون وسطی تا به حال اینقدر تعامل‌پذیر نبوده است، و نسخه‌ی تعاملی یکی از برگزیده‌ترین رمان‌های قرن بیستم حتما ارزش تجربه دارد.

منبع الهام بعدی او نیز همچنان اثری شخصی و در ژانر خاطره‌نویسی است: «جلاد مومن: حیات و مرگ، افتخار و شرم در قرن پرآشوب شانزدهم» (The Faithful Executioner: Life and Death, Honor and Shame in the Turbulent Sixteenth Century) از Joel F. Harrington. خاطرات فرانتز اشمیت، جلادی قرن شانزدهمی در باواریا است که پدرش به‌طرزی بی‌رحمانه وارد این شغل شد و خانواده‌اش را بی‌آبرو کرد و فرزندش را هم مجبور به ادامه‌ی شغل. فرانتز در طول حرفه‌ی خود ۳۶۱ بار حکم اعدام و ۳۴۵ بار حکم شکنجه اجرا کرد؛ از آتش زدن، گردن زدن، بریدن دست و گوش، غرق کردن و به چرخ کشیدن. او تمام آنها را در خاطرات خود ریزبینانه توصیف می‌کند که بین جلادها چنین خاطره‌نویسی‌ای اصلا معمول نبود.

بیشتر بخوانید: غرب: سوژه یا ابژه؟ یک بررسی فال‌آوت نیو وگاس

«بازگشت مارتین گر» (The Return of Martin Guerre از Natalie Zemon Davis) به داستان عجیب ولی واقعی مردی جوان می‌پردازد که برای هشت سال غیبش می‌زند، و به‌‌عنوان مردی کاملا متفاوت به شهر خود برمی‌گردد. بعد از اینکه زندگی خود را با همسرش دوباره از سر می‌گیرد، اخباری می‌رسد از اینکه هویت واقعی آن مرد را زیر سوال می‌برد. ژان کوراس، قاضی تولوسنی، به این پروندگی رسیدگی کرد و جزییاتش را برای آیندگان به یاد گذاشت.

«آتش‌های دهقانان: طبل‌زن نیکلاس‌هاوسن» (Peasant Fires; The Drummer of Nklashausen) از Richard Wunderli شاید تنها منبع الهام و کتاب پیشنهاد شده‌ای باشد که دیگر روایت‌گر تجربه‌ای شخصی نیست و می‌خواهد به تمامیتی از قرون وسطی برسد. اما باز هم جاش سایر دست روی شورش دهقان‌های نیکلاس‌هاوسن می‌گذارد، و نه جنگ رعایای آلمان که منجر به نوشتن یکی از اولین متون در رابطه با حقوق بشر و حقوق مدنی شد. در این شورش کمتر-پرداخته-شده، کشاورزی به نام هانس بوهم (Hans Böhm) مدعی می‌شود رویای مریم باکره را دیده است و به او گفته مردم باید روحانیت فاسد را براندازند. دهقان‌های اطراف که طالب شنیدن این حرف‌ها بودند پیشه‌ی خود را رها کرده و به نیکلاس‌هاوسن رفتند و به صحبت‌های وحی‌آمیز بوهم گوش می‌دادند و سپس شورش کردند.

«پنیر و کرم‌ها: کیهان یک آسیابان قرن شانزدهمی» (The Cheese and the Worms: The Cosmos of a Sixteenth-Century Miller) از Carlo Ginzburg یکی دیگر از داستان‌های عجیبی است که به فضای واقعی ولی درعین‌حال عجیب پنتیمنت هم شکل داده است. این کتاب سرگذشت دومنیکو اسکاندلا است که اعتقاد داشت همه‌ی عناصر هستی توده‌ای پنیر مانند بودند که از دل آنها کرم بیرون آمد. کرم‌ها از این پنیر خوردند، و یکی از آنها تبدیل به خدا شد، و به جهان فعلی رسیدیم. تصور اینکه اسکاندلا در آن جامعه عاقبت به خیر نشد سخت نیست.

«نام گل سرخ» از اومبرتو اکو هم معروف‌ترین اثری است که به پنتیمنت شکل داده است. و تنها کتاب داستانی با شخصیت‌های خیالی در فهرست او. هر دو درون دیری هستند، و هم ویلیام باسکرویلی و هم آندرئاس مولر باید از معمای قتلی که در یک دیر اتفاق افتاده سر دربیاورند، و در این راه هم لایه‌های مختلفی از قرون وسطی آشکار می‌شود. و دوباره، در هر دو بحث همجنسگرایی بین راهبان و نقش تذهیب‌کاران دست‌نوشته‌ها پررنگ است، و به دست‌نوشته‌های مشهور آن دوره اشاره می‌شود. تفاوتش اینجاست که اومبرتو اکو تنها می‌توانست به آن دست‌نوشته‌ها اشاره کند، ولی در پنتیمنت ما هم آنها را می‌بینیم و هم دستکاری می‌کنیم. قرون وسطی تا به حال اینقدر تعامل‌پذیر نبوده است، و نسخه‌ی تعاملی یکی از برگزیده‌ترین رمان‌های قرن بیستم حتما ارزش تجربه دارد.

منابع: Washington Post, Paste Magazine, Xbox News


کتاب تاریخ فلسفه اثر فردریک چارلز کاپلستون نشر علمی و فرهنگی جلد دوم

کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X