بازی P.T حداکثر ترس را در حداقل مقیاس به نمایش میگذارد
در اینجا پیت ویچر (Pete Wicher)، توسعهدهندهی بازی ترسناک Stray Souls، توضیح میدهد که چگونه دموی مشهور سایلنت هیل او را وارد صنعت بازیسازی کرد.
۹ سال پیش، سونی بدون تشریفات یک بازی ترسناک را با عنوان مرموز پیتی (.P.T) در فروشگاه پلیاستیشن عرضه کرد. این دمو به صورت غافلگیر کننده در طول یک کنفرانس مطبوعاتی سونی معرفی شد. زمانی که نفر اول بازی را تنها چند ساعت پس از عرضه در یک استریم کامل کرد و تیتراژ پایانی فاش شد، فضای مجازی به طور کامل بهم ریخت. در واقع با توجه به پایان دمو، مشخص شد که همه چیز تبلیغی برای معرفی بازی جدید سایلنت هیل بوده است. این دمو به قدری تاثیرگذار بود که تا به امروز یکی از جاهطلبانهترین و بهترین راهها برای معرفی یک بازی جدید باقی مانده است. در حالی که بازی جدید سایلنت هیل در آن زمان به طرز غمانگیزی لغو شد، نام پیتی همچنان در ذهن گیمرها باقی مانده است.
گرچه این اثر به تنهایی بهعنوان یک بازی مستقل در نظر گرفته نشد، اما بدون شک تبدیل به یکی از الهامبخشترین آثار رسانههای ترسناک تعاملی برای دههی بعد خود شد. ویچر میگوید که پیتی همیشه جایگاه بسیار ویژهای در قلب او داشته زیرا زندگیاش را برای همیشه تغییر داده و او را به دنیای وحشی توسعهی بازی کشانده است. گفتنی است که این مقاله در ادامه به طور کلی از زبان این بازیساز است.
ابتدا به یک توضیح کوتاه در مورد بازی میپردازیم. بازی به طرز فریبندهای ساده بود؛ از منظر اول شخص، شما وارد راهروی خانهای در حومهی شهر در اوایل دههی ۹۰ میلادی شدهاید که در آن یک ساعت دیجیتال قدیمی در ساعت ۱۱:۵۹ شب، برای نیمه شبی میدرخشد که هرگز نخواهد آمد. این راهرو که همواره در زمان گیر کرده بود، زمینه را برای یک ماجراجویی ترسناک وهمآور بر خلاف سایر راهروها فراهم میکرد.
همانطور که به مرور معلوم میشود، بازی یک اتاق فرار بزرگ بود که در اطراف یک راهروی بیپایان تکرار میشد. خروج از راهرو شما را درست به شروع بازمیگرداند. این یک مورد دلخراش است که فقط در قالب یک بازی ویدئویی قابل انجام است و تا به امروز پیتی یکی از مؤثرترین بازیها در زیرژانر خانهی خالی از سکنه محسوب میشود.
به عنوان طرفدار مادامالعمر رسانههای ترسناک، تحمل نسبتاً بالایی برای تجربهی ترسهای بازیهای ویدئویی داشتم، بنابراین وقتی یکی از دوستان از من دعوت کرد تا این بازی ترسناک جدید و جالب را امتحان کنم، کمی نسبت به آن شک داشتم زیرا فکر نمیکردم که بازیها دیگر بتوانند من را بترسانند. با این حال پیتی مدتها پس از خاموش کردن کنسول و بازگشت به خانه از خانهی رفیقم، ترسی را در وجود من برانگیخت. جنبههای زیادی از تجربهی من وجود دارد که میتوانم در مورد آنها ساعتها صحبت کنم، اما برای اختصار، به عناصر اصلی پایبند میمانم.
از نظر بصری، پیتی در آن رمان واقعبینانهترین چیزی بود که روی کنسول اجرا میشد. هر عنصر، از عنکبوت در تار خود گرفته تا بطریهای نوشیدنی و جعبههای قرص پراکنده، توجه به جزئیات از آن تراوش میکرد. اگرچه این بازی در ابتدا توسط یک استودیوی کوچک ساختگی به عنوان یک بازی مستقل معرفی شد، اما از همان ابتدا مشخص بود که عشق زیادی در طراحی هنری آن به کار رفته بود تا اطمینان حاصل شود که از نظر ظاهری یک بازی باورنکردنی به نظر برسد.
راهرو به خودی خود بخشهایی مساوی از واقعیت و ماورا را به نمایش میگذاشت. بقایای انسانی پراکنده در بالای مبلمان به قدری از نظر بصری جذاب بود که توقف نکردن و خیره شدن به آن دشوار بود. در ادامه در بازی، وقتی راهرو به حالت کابوسواری تغییر پیدا کرده که با مجموعهای از نقاشیهای متحرک از کاسه چشمهای چرخان تزئین شده، واقعگرایی خود را در سطح فنی حفظ کرده و این باعث تاثیرگذاری بیشتری میشود.
به همان اندازهی جلوههای بصری درجه یک، جلوههای صوتی نیز برای پیتی مهم بود. چلچراغی که به عقب و جلو ناله میکرد، همراه با صدای غرغر روحی که در کنار گوش شما نفس میکشید، یک کابوس شنیداری استخوانسوز را به وجود آورد. از طرفی بیایید که نالههای عجیب کودک گریان را فراموش نکنیم یا کانال رادیویی سوئدی عجیب که به ما هشدار میداد که «آنها تماشا میکنند». همهی این عناصر به غوطهوری در تجربهی کلی افزودند.
تک تک عناصر صوتی پیتی ذاتا ساده بودند، اما هر کدام با دقت مورد استفاده قرار میگرفتند تا کاملا با اتمسفر ترکیب شوند. من به عنوان فردی که روی ساخت جلوههای صوتی بسیاری کار کرده، از اینکه چگونه صداگذاری و موسیقی مینیمالیستی برای ایجاد یک سمفونی کابوسوار با هم سازگار شدهاند، مات و مبهوت شده بودم.
همهی این جلوههای بصری زیبا و صداهای وهم انگیز، پایه و اساس روایت غیر متعارف پیتی بودند. به دور از اینکه یک تجربهی نسبتاً ساده باشد، هرگز به طور کامل مشخص نبود که پیرنگ پیتی دقیقاً چیست. داستان از محیط ساده حومهی شهری بیرون آمد و زندگی خود را به عنوان یک هبوط به سوی جنون شروع کرد. هر پیشرفت جدیدی از تکههای پاره شدهی یک عکس پراکنده در اطراف تا مونولوگهای عجیب و غریب هنگام نگاه کردن به یک روزنه، به نظر میرسید که کیفیت تجربه را افزایش داده و سؤالات بیشماری را بدون دادن پاسخ مستقیم میپرسیدند. پیتی اساساً یک کلاس در داستانسرایی محیطی بود که قوانین را در مورد نحوهی ارائه یک روایت به بازیکن تغییر داد.
در مرکز این روایت، عروسک خیمه شب بازی آن قرار داشت یعنی شبح لیزا. نفس کشیدن و گریههای خشن او از قلمرو راهروی جن زدهی بازی فراتر رفت و به صفحه آمد تا حس واقعی تماشا شدن را در شما ایجاد کند که به نوبهی خود باعث افزایش تنش و وحشت در هنگام عبور از یک لوپ تازه از این راهروی بیپایان شد. تنها چند دقیقه پس از ورود به کابوس، حضور لیزا در یکی از نمادینترین صحنههای وحشتناک تاریخ آشکار میشود؛ او فقط در آنجا ایستاده است، راه شما را مسدود کرده و منتظر است تا شما جرات نزدیک شدن به او را داشته باشید. و وقتی این کار را میکنید، چراغها برای یک ثانیه خاموش میشوند و وقتی دوباره روشن میشوند، او رفته است! انبوه سوسکهایی که لیزا پشت سر میگذارد به نظر میرسد که هشداری برای این هستند که شاید شما نیز باید فرار کنید.
لیزا بهعنوان تصوری متفاوت از «بانوی سفیدپوش» به تصویر کشیده شد. بانوی سفیدپوش گونهای از ارواح مؤنث است که سر تا پا سفیدپوش است. در واقع افسانههای بانوی سفیدپوش در بسیاری از کشورهای جهان یافت میشوند. در ابتدا بسیار نامشخص بود که چگونه از او دوری کنید، بنابراین اگر مراقب نباشید، حضور به ظاهر تصادفی او میتواند باعث ترس ناگهانی شدیدی شود. من کاملا مجذوب داستان لیزا و پیامدهای ارتباط بین شخصیت بازیکن و این ظاهر وحشتناک شدم. این سؤال که واقعاً این هیولا که بود، باعث شد که به لوپهای بعدی وارد شود.
برای این که بازیکن را روی صندلی رانندهی این روایت بی بند و بار بگذارد، پیتی مکانیکهای غیر متعارفی را به کار میبرد که با سادگی و ظرافت اجرا میشدند. جدای از استفاده از آنالوگ دوگانه برای حرکت و نگاه کردن به اطراف، بازی فقط یک شکل دیگر از تعامل داشت و آن هم زوم کردن روی چیزی که به آن نگاه میکنید، بود. در واقع مشخص شد که تعاملات محیطی با بزرگنمایی و تمرکز بر جزئیات به صورت مناسب ایجاد میشود. شما واقعاً نیاز داشتید همه چیز را از نزدیک بررسی کنید تا راه خود را پیدا کنید. این ایده برای تمرکز بازیکن روی تک تک جزئیات محیط، راهی عالی برای محدود کردن دید بازیکن بود، بنابراین عامل ترس را افزایش میداد، در حالی که جایگزینی برای سبک ورودی کلاسیکی مانند فشار دکمهی خاص برای تعامل محسوب میشد.
همه چیز بسیار عمیق بود، اما طوری بستهبندی شده بود تا در سطح فوقالعاده سادهای باشد. اساساً هر کسی میتوانست پیتی را به دلیل طرح کنترلی سادهی آن دانلود و بازی کند و کسانی که این کار را انجام دادند، با تجربهای پاداش گرفتند که مرزهای بازیهای ویدئویی را جابجا کرد.
غیرمتعارفترین مکانیک، استفاده از تشخیص صدا برای باز کردن قفل پازل نهایی بود. اگر بازیکنی در زمان مناسب کلمهی صحیح را به زبان بیاورد، قفل خروج باز میشود و با یک تیزر سینمایی برای سایلنت هیل جدید از او پذیرایی میشود. این روزها، نرم افزاری که به صدای فردی پاسخ دهد، امری عادی است اما در آن زمان این یک رویکرد جدید برای افزایش حس غوطهوری بود. من شخصا تحت تأثیر همهی چیزهای غیرعادی پیتی هستم و بازی این کار را انجام داد تا بازیکن را درگیر کند و روشهای تعاملی جایگزین را در اختیار آنها بگذارد. این تجربه را از یک بازی ساده ساده به یک سیستم عالی برای ترس ارتقا داد. در واقع، من میتوانم بگویم که ترسناکتر از هر بخشی از رسانههای ترسناک بود که تا به حال با آن درگیر شده بودم!
فراتر از اینکه بازی یک تجربهی تک نفرهی واقعاً وحشتناک است، یکی از جنبههای مورد علاقه من از پیتی راهی بود که بازی برای حل آن از مردم سراسر جهان همکاری میخواست. نکات بازی مبهم بودند و گاهی اوقات سرنخها به زبانهای مختلف پس از کشف یک قطعهی پاره شده از یک عکس، در سراسر صفحه نمایش به نمایش گذاشته میشدند. این یک راه منحصربهفرد برای گره زدن تجربه به دانش دنیای واقعی از زبانهای دیگر بود، در حالی که به عنوان لایهی دیگری از رمز و راز در راهروی بیپایان بازی عمل میکرد.
از طرفی این تنها معماها نبودند که بازیکنان در سراسر جهان اطلاعات و نظریههای خود را در مورد آن به اشتراک میگذاشتند، بلکه افسانهها نیز موضوعی محوری بودند، در حالی که جامعهی اطراف بازی در مورد سؤالات سالهای آینده بحث میکردند. علاقه به این موضوع همچنان بالا بود زیرا کارآگاهان اینترنتی یکی پس از دیگری نظریههای خود را در مورد معنای بازی ارائه کردند. دیدن چنین بخش کوچکی از رسانهها که این همه محتوا تولید میکنند، شگفتآور و اغلب بسیار سرگرمکننده بود!
در میان جامعهی بازیکنان و طرفداران بود که با افراد شگفتانگیزی روبرو شدم که همگی از این بازی الهام گرفته بودند تا مسیر خود را به سمت دنیای توسعهی بازی شروع کنند. هر فردی داستانی برای گفتن داشت و پیتی یک کاتالیزور انگیزشی برای همهی آنها بود. به طور علنی، گفتمان پیرامون پیتی و همچنین لغو سایلنت هیل و حذف دمو از ویترین فروشگاه پلیاستیشن، توسط نشریات بیشماری در دههی گذشته خاطرنشان شد اما تأثیر واقعی و ماندگار بازی چه بود؟ برای مدتی احساس میشد که هر استودیوی مستقل و توسعهدهندههای کوچک در جهان در تلاش هستند تا نسخهی خاص خود را از این بازی بسازند.
تعداد بیشماری بازیهای ترسناک اول شخص همگی با مکانیکهای مینیمالیستی و تاکید بر جامپاسکر یا ترس ناگهانی شروع به توسعه کردند و زمانی که آشکار شد که داستانگویی از طریق رسانههای تعاملی به طور گستردهای قابل دستیابی است، درک جدیدی در آثار ترسناک مستقل موج زد. تعدادی از این بازیهای الهامگرفته از پیتی مانند رزیدنت اویل ۷، لایههای ترس (Layers of Fear)، Visage و مدیسون (Madison) توانستند تا حدی به ارائهی جادوی خاص آن نزدیک شوند، اما اکثریت قریب به اتفاق در این زمینه موفق عمل نکردند. بسیاری به شبیهسازیهای پیادهروی غیر جاهطلبانه متوسل شدند که گیمپلی چندانی نداشتند، غیر از اینکه «به جلو حرکت کنید تا لحظهی ترسناک بعدی را آغاز کنید».
اشاره کردن به یک جنبه از پیتی و ربط دادن آن به دلیل اصلی شروع سفر من در صنعت بازیسازی دشوار است زیرا همهی جنبهها از مکانیکهای گیمپلی گرفته تا جلوههای بصری، صوتی و روایت، از همان لحظهای که برای اولین بار بازی را انجام دادم، بدون اجاره در ذهن من برای مدتها زندگی میکردند. در برههای هنوز در مورد مسیر شغلی خود مطمئن نبودم، اما زمانی که پیتی را بازی کردم، مسیر زندگی من به سمت توسعهی بازی تغییر کرد. پیتی تمام دکمههای درست را در ذهنم فشار داد و متوجه شدم که ممکن است بتوانم در پروژهای مانند آن و حتی به شکل دادن داستانی کمک کنم که در ذهن بازیکنان باقی بماند، همانطور که پیتی در روح و روان من فرو رفته بود.
پیتی تبدیل به چیزی فراتر از یک اثر تبلیغاتی صرف برای سایلنت هیلی که اکنون از بین رفته، است. این اثر الهامبخشی برای خودم و دیگران شد. مقیاس کوچک و تاثیر ماندگار آن انگیزههای زیادی را در بسیاری ایجاد کرد و شخصا زندگی من را تغییر داد و به من هدف و جهتی برای ادامهی زندگی کاری داد. تا آن زمان، نوشتن و تولید موسیقی همیشه برای من یک سرگرمی بود، اما پس از پیتی، میدانستم که میخواهم بازی بسازم و از این رسانه برای خلق تجربههای به یاد ماندنی و ترسناک استفاده کنم. پیتی اثری بود که من را به نوشتن موسیقی برای چندین بازی ترسناک مستقل مانند Visage سوق داد و در نهایت مرا به ساخت Stray Souls رساند؛ اثری که من نه تنها روی موسقی، بلکه روی نوشتن دیالوگ، روایت و طراحی آن نیز کار کردهام.
اغراق نیست اگر بگوییم که یک بازی به ظاهر کوچک که تماماً در یک راهروی کوچک اتفاق میافتد، برای همیشه زندگی من را تغییر داد و نشان داد که حتی کوچکترین بازی ترسناک چقدر میتواند بهیادماندنی و خلاقانه باشد. این بازی دریچهای به پتانسیل این رسانه ارائه داد و دریچهای که من باقی روزهای خود را در زمین به طور بیپایانی در آن خواهم گذراند.
منبع: Gameindustry.biz