جوگیری بیهوده و بیش از اندازه برای بازیها نه به بازی کمک میکند و نه به بازیساز
متأسفانه نیاز به ایجاد هایپ و هیجان پیرامون بازیها اکنون به امری حیاتی در صنعت بازیسازی تبدیل شده است. آبباریکهای متناوب از اطلاعات درباره بازی و قابلیتهای وعدهدادهشده به بخشی حیاتی از چرخه تبلیغات بازیهای ویدئویی بدل شده است و به همراه این مهم معضلات و خطرات غیرضروری پیش میآیند که میتوانند یک بازی را حتی پیش از عرضه آن فلج کنند. اغلب اوقات موفقیت یک بازی توسط کیفیت آن تعیین نمیشود بلکه در نتیجه عدم زیادهروی در تبلیغات پیرامون آن میسر میشود. تصمیمات درست در بازی مهم انتظارات بازیکنان میتواند موثرا تفاوت میان یک بازی خوب است که اثری فوقالعاده در نظر گرفته میشود و یا بازی ای فوقالعاده که برچسب شکست همهجانبه را به دوش میکشد.
با توسعه روزافزون شبکههای اجتماعی در سطح جامعه پتانسیل دریافت فیدبک مثبت و پذیرفته شدن به وسوسهای برای انسانها تبدیل شده است. برنامهها و شبکههای اجتماعی روی انگیزه طبیعی ما در تأیید شدن توسط همتایان خود بهرهبرداری کردهاند و الگوریتمهایی را ساختهاند که تداومبخش چرخههای مثبت و منفی فیدبک هستند. در نتیجه آن، فشاری که یک کاربر معمولی شبکه اجتماعی برای گرفتن بازدید و لایک روی پستهای خود حس میکند غیرقابلانکار است.
مشابه رسانههای جریان اصلی که سر تیترهای افراطی و مبالغهآمیز برای داستانهای جدید قرار میدهند تا ترافیک و بازدید و گفتگو را روی اخبار خود افزایش دهند افراد نیز به «نظرات خلاف جهت عموم» افراطی بهصورت ناخودآگاه روی میآورند تا توسط همتایان خود تأیید و پذیرفته شوند. پس در اینجا احساس ناخودآگاهی وجود دارد که بگوییم این چیزی که مصرف کردهایم بهترین یا بدترین نوع آن چیزی است که مصرف کردهایم. این نظرات مبالغهآمیز پیشران مشغولیت میشوند که بهصورت ذاتی به تأیید و پذیرفته شدن توسط همتایان فرد منتهی میشود.
فرهنگ هایپ برای صنعت بازیسازی بد است
تمایل به داشتن نظرات افراطی در مورد رسانه از طریق ارتباطات گسترده طبیعی شده و این طبیعی شدن باعث شده ناشران بازیها نیز این باور را در پیش بگیرند. در تلاش برای پیشبرد گفتگوها پیرامون بازیهایشان، ناشران وعده و وعیدهای توخالی میدهند و بازیکنان را به این باور میرسانند که هر بازی با بودجه تراز اول (AAA) بهترین بازی خواهد بود که در عمرشان تجربه خواهند کرد.
کاری که ناشران بهتر است بکنند در عوض هایپ بیش از حد بازیهایشان، کنترل انتظارات است. حرکت در خلاف جهت آنچه که طبیعی و معمولی به نظر میرسد واضحا امر دشواری است اما در چهارچوب تبلیغات یک بازی این استراتژی اغلب اوقات برای محصول نهایی بهترین راهحل است.ناشران باید محصولات خود را با اطمینان خاطر کامل معرفی کنند و درعینحال از بالابردن انتظارات و وعدههای توخالی حذر کنند. چیزی که واقعاً سرگیجهآور است این است که چقدر صنعت بازیسازی رشد و توسعهیافته بدون اینکه به این مسئله پی ببرد آن هم درحالیکه استراتژی کنترل انتظارات در میان سیاستمداران استراتژی شناخته شده و جواب پس داده است.
نمونه بازیهایی که در این تله گرفتار شدند بسیار است. واضحترین مثال در چند سال اخیر بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ سی دی پراجکت رد میباشد. بازی در زمان کنسولهای پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان اعلام شد اما تنها زمانی عرضه شد که این کنسولها دیگر نسل جاری بهحساب نمیآمدند. سایبرپانک تا مریخ هایپ شده بود. در طول بازه هفت سال و نیمه عرضه بازی، سی دی پراجکت رد به طور قطرهچکان اطلاعات جدید درباره سایبرپانک را منتشر کرد تا نام بازی را در این مدت در حافظه بازیکنان و رسانههای بازیهای ویدئویی حفظ کند.
با بیشتر و بیشتر شدن هایپ پیرامون سایبرپانک سی دی پراجکت رد نهتنها انتظارات را کنترل نکرد بلکه خود نیز سوار این موج شده و ادعاهای جسورانهای درباره آن کردند مانند «ما هر اتومبیل و موتورسیکلت را با توجه ویژه به جزئیات روی قالب، بدنه و حتی طراحی داخل آنها خلق کردهایم. شما میتوانید انتظار داشته باشید که هرکس نهتنها ظاهری منحصربهفرد داشته باشد بلکه تجربه رانندگی منحصربهفردی را نیز عرضه کند.» این نقلقول بخشی از تریلر Official Vehicles بود که در تاریخ ۱۵ اکتبر ۲۰۲۰ منتشر شد تنها کمی پیشتر از زمان عرضه بازی در تاریخ ۱۹ نوامبر ۲۰۲۰. سایبرپانک یکبار دیگر پیش از عرضهاش تأخیر میخورد و در این زمان سی دی پراجکت رد به هایپ کردن بازی ادامه داد.
با عرضه سایبرپانک بازی پر بود از مشکلات اجرایی که بازی را تا حد زیادی روی ایکسباکس وان و پلیاستیشن ۴ غیر قابل بازی کرد آن هم وقتی که این دو کنسول پلتفرمهای اصلی بازی اعلام شده بودند. اکنون پس از عرضه بازی برنامه سازندگان برای رفع باگها و پورت بازی به نسل جدید (کنونی) کنسولها به سال جاری تأخیر خورده است. سایبرپانک یادمان نابودی تمامعیار یک بازی ویدئویی بهخاطر هایپی است که استودیوی سازنده پیرامون آن ایجاد کرد.
یکی دیگر از نمونههایی که به ذهن خطور میکند اما نه بهشدت سایبرپانک تمامی بازیهای پیتر مولینو است بهخصوص بازی فیبل ۳. پیش از عرضه فیبل ۳ مولینو قول قابلیتهای گیم پلی همچون جهانی که تکامل پیدا میکند با پتانسیل کاشت یک بلوط که در طول بازی به درخت تبدیل میشود. علیرغم اینکه او به دادن قولهای دروغین شناخته میشد مولینو هرگز موفق نشد هیچ بازی را بهاندازه کاری که سی دی پی آر با سایبرپانک کرد نابود کند.
در سوی دیگر سکه بازیهای فار کرای ۵، بیگانه: جداسازی، افسانه طاعون: بیگناهی، هیتمن ۲۰۱۶ و کنترل قرار دارند. بازیهایی که توانستند بهدرستی انتظارات را کنترل کنند چه بهموجب خستگی از فرنچایز (فار کرای ۵) چه صرفاً به دلیل کمبود بودجه (کنترل) این بازیهای همگی در مرکز توجه مصرفکنندگان قرار نگرفتند و موفق شدند به لطف کیفیت مناسبشان توجهها را به خود جلب کنند. در این موارد انگشتشمار استثنا که بازیها کاملاً هایپ نشده بودند تجربه بازیکنان غافلگیری خوشایندی بوده است. فار کرای ۵ به گونه تبلیغ شده بود که گویی پیشرفتی شگرفت به نسبت بازیهای قبل در فرنچایز خواهد داشت ولی به مخاطبان بههیچعنوان وعده داده نشده بود که این عنوان جدید ماجراجویی مونتانا تجربهای است که زندگیشان را متحول میکند.
هایپ بازیهای ویدئویی
پیامدهای احتمالی استراتژی تبلیغاتی جمع و جورتر و متواضعانهتر نهتنها برای هر بازی بهتر است بلکه در کل روی صنعت بازیسازی نیز اثر مثبتی خواهد گذاشت. با اینکه با جوسازی بیش از حد پیرامون بازی، آن محصول میتواند کاملاً فلج شود از طرف دیگر خوب بازارگرمینکردن ممکن است باعث فروش نرفتن بازی شود و امکان بازگشت سرمایه ناشران به دستشان غیرممکن میشود.
بهعبارتدیگر اگر یک بازی را به دو شیوه متفاوت تبلیغ کنیم موفقیت و شکست آن بستگی به استراتژی تبلیغاتی به کار گرفته شده در هر روش دارد. اگر سایبرپانک بهگونهای تبلیغ نشده بود که انگار ظهور مجدد بازیهای نقشآفرینی است و در عوض بهصورت تلاش متواضعانه توسط سازندگان در خلق یک بازی نقشآفرینی در محیط و جهانی جدید معرفی میشد تا این حد به باد انتقاد گرفته نمیشد. از طرف دیگر اگر فار کرای ۵ به نحوی تبلیغ شده بود که گویی بازیهای جهان باز را متحول و دگرگون خواهد کرد بازیکنان و مخاطبان بسیار بیشتر از تجربه بازی نامید میشدند. تبلیغات عملی دشوار میان تعادل برقرار کردن میان آگاه کردن بازیکنان از وجود یک بازی و هایپ نکردن بیش از حد آن است. اثر شبکههای اجتماعی نیز بی شک روی چرخه تبلیغ بازیهای ویدئویی غیرقابلانکار است. راضی کردن عدهای از کاربران توییتر و فیسبوک عملاً غیرممکن است.
با اینکه گفتن این حرفها سختتر از عملی کردن آنهاست راهحل ساده برای ناشران این است که چرخه هایپ را با خودداری کردن از مبالغه و اغراق درباره محصولاتشان متوقف کنند. اگر ناشران کمی در تبلیغات خود تواضع به خرج دهند و بازیها را با تأکید بیشتر روی انتظارات قابل برآورده کردن تبلیغ کنند مخاطبان هم نیز اغلب اوقات از محصولی که به دستشان میرسد راضی خواهند بود در عوض اینکه از آن نامید شوند.
بازی با انتظارات مخاطبان اجتنابناپذیر است، اما وقتی بهدرستی انجام شود برای سازندگان، ناشران و مخاطبان سودمند خواهد بود. ما تنها میتوانیم امید داشته باشیم که در آینده با عرضه بازیهای جدید متای انتظارات بهتر از گذشته اداره شود.
منبع: Goombastomp