Outer Wilds؛ بازی ترس از ناشناخته‌ها

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۲ دقیقه
Outer Wilds

در سال ۱۹۱۹، زیگموند فروید، پدر روان‌کاوی، جستاری به نام Das unheimliche را منتشر کرد. اگر در ترجمه‌اش خیلی دست‌ود‌ل‌باز باشیم می‌توان گفت معنی‌اش می‌شود «وهم». در آنجا می‌گوید چگونه وهم به ما حس اضطراب و وحشت می‌دهد، و برای روشن شدن موضوع یک عروسک به‌خصوص را مثال می‌زند. این عروسک گرچه شبیه موجود زنده ساخته شده اما مرده است، همزمان شبیه ماست و شبیه نیست. خیلی‌ها وقتی کنار مانکن‌ها قرار بگیرند احساس بدی تجربه می‌کنند. وقتی چیزی را می‌بینیم که هم آشناست و هم غریب، از آن بیزار می‌شویم، و حتی می‌ترسیم. آیا به ما صدمه می‌زند؟ یا کمک می‌کند؟ در مقابله با وهم اولین واکنش غریزی‌مان فرار است.

این عبارت با یک مفهوم دیگر هم سنخیت دارد: ترش از ناشناخته. اکثرا آن را پایه‌ی وحشت کیهانی می‌دانند، ژانری که نویسنده‌ی مشهورْ اچ‌پی لاوکرفت آغازش کرد. ترش از ناشناخته یعنی زمانی که در زیرزمینی تاریک می‌روید، یا سعی می‌کنید از قدرت سردرنیاوردنی سیاه‌چاله سردربیاورید. یا سایه‌ی روی دیوار قبل از خوابیدن، یا حرکت یک موجود شبه‌انسانی به سوی شما در خیابانی نچندان روشن.

وحشت ممکن است معانی مختلفی داشته باشد. خیلی‌ها یاد زامبی‌ها و هیولاها می‌افتند، یا سایر فوبیاهایی که در ناخودآگاهمان مهر و موم شده‌اند، مثل تالاسوفیا، یعنی ترس از دریا و آب‌های عمیق؛ یا مگالوفوبیا، یعنی ترس از اشیای غول‌پیکر. نقطه‌ی مشترک این وحشت‌ها این است که ذهن را درگیر چیزی می‌کنند که نمی‌تواند درک کند. اگر از عنکبوت می‌ترسید به‌خاطر این است که حرکت سریع و بی‌ریتمش روی هشت پا برایتان بیگانه به نظر می‌رسد. اگر از صدای انفجاری بدن‌تان مورمور می‌شود به این خاطر است که مقیاس و اندازه‌ی آن خیلی بزرگ‌تر از شماست.

وحشتْ نسبی است. اما بازی‌ای هست که یک‌جور اضطراب شدید برای خیلی‌ها ایجاد کرد: اوتر وایلدز/The Outer Wilds. اول از همه باید گفت ژانر بازی اصلا ترسناک نیست. سبک بصری‌اش هم کارتون‌گونه‌ است، و موسیقی‌اش هم آرامش‌بخش. اما به‌خاطر اینکه روی عمیق‌ترین و تاریک‌ترین ترس‌هایمان دست می‌گذارد خوفناک می‌شود: آب‌های عمیق Giant’s Deep، محصور در طوفان‌های شدید؛ سیاهچاله‌ در مرکز Brittle Hollow که دیر یا زود داخلش می‌افتید؛ به علاوه‌ی هسته‌ی بیگانه و عجیب‌غریب Drak Bramble، که غولی شبیه به قلاب ماهی‌گیری در آن ساکن است و به کوچک‌ترین صدایی که از موتور سفینه‌تان ساطع شود واکنش نشان می‌دهد.

بعد از تمام بازی، کاری را کردم که همیشه عادت دارم: به اینترنت رفتم تا ببینم نظر دیگران چیست. خیالم راحت شد که دیدم فقط من نبودم که ترسیدم. به این فکر کردم که چرا؟ چرا بازی‌ مستقلی درباره‌ی مکاشفه در فضا مرا از بازی‌هایی مثل Amnesia یا رزیدنت اویل بیشتر ترساند؟ به این نتیجه رسیدم: با اندازه‌ی وسیع کیهان در ارتباط است. پدیده‌ی طبیعی‌ای آنقدر بزرگ که من مقابلش احساس کوچکی و ناچیزی می‌کنم. بر زامبی می‌شود پیروز شد اما بر ابرنواختر نه.

اوتر وایلدز

چرا مکاشفه در ناشناخته‌ها از همه‌چیز ترسناک‌تر است

کیهان بزرگ است و پر از اعجاب. هنوز خیلی چیزها هست که درباره‌اش نمی‌دانیم. عظیم، و، تا حدی، ناشناختی است. و برای همین است که همزمان هم ترسناک و هم شگفت‌انگیز می‌شود. در حیات اکثر گونه‌های بشری ما فقط می‌توانستیم به آسمان نگاه کنیم و فکر کنیم که ورای ستاره‌ها چه چیزی پنهان شده. و چون ما انسان‌ها تمایل به توضیح‌دادن داریم، درباره‌ی آسمان و خدایان داستان ساختیم. خورشید را در طول تاریخ بیشتر به چشم یک خدا دیده‌ایم تا یک ستاره، خورشیدی که توسط بابلی‌ها و آشوری‌ها و میترایی‌ها و خیلی‌های دیگر پرستش می‌شد یا مقدس بود. ترس ما از ناشناخته‌ها باعث می‌شود برای از بین بردن این ترس‌ها توضیح بتراشیم.

چه اتفاقی می‌افتد اگر نتوانیم چیزی را توضیح دهیم؟ خب، بعضی‌ها با کنجکاوی می‌نگرند، و می‌خواهند بیشتر سر از کارش درآورند. بقیه اما دیوانه می‌شوند. برای همین اکثر کسانی که ضایعه‌ی روانی پس از حادثه (PTSD) دارند دچار توهم‌های سمعی و بصری می‌شوند، یا آن خاطره‌ی دردناک را به‌کل از ذهن حذف می‌کنند، و تسلیم افسردگی و اضطراب می‌شوند.

در دوازدهم آوریل سال ۱۹۶۱، فضانورد روسیْ یوری گاگارین اولین انسانی بود که به فضا سفر کرد. در سفینه‌ی وستوک/Vostok دور زمین چرخید و اینکه چه اعجابی را تجربه می‌کرد نمی‌دانم. او در آنجا بود، در سیاهی عمیق فضا، و به سیاره‌ای می‌نگریست که چشم هیچ انسانی تا حالا اینقدر از دور نتوانسته بود ببیند. در سال ۱۹۶۹، فضانوردان آمریکاییْ باز آلدین و نیل آرمسترانگ هم روی سطح خاکی ماه برای اولین بار فرود آمدند. انصافا مال خیلی وقت پیش هم نیست. در قرن اخیر دانش‌مان از فضا شدیدا افزایش پیدا کرده. اما با این دانش رازهای جدیدی هم به‌وجود آمده؛ طوفان‌های مهیب روی سطح مشتری، زمین‌های بایر یخ‌زده‌ی پلوتو، قدرت تخریب مهیب یک سیاهچاله. و شاید رازی بزرگ‌تر از همه‌ی اینها: پشت کهکشان ما چه چیزهایی هست؟

اوتر وایلدز ازاین‌نظر عالی عمل می‌کند. مقیاسش از کیهان البته شدیدا کم شده و در مجموع فقط چند کیلومتر را بازنمایی کرده است. اما باز هم حس کشف یک دنیای ناشناخته را درست القا می‌کند. احساس عجز و بیچارگی رویارویی با پدیده‌ی طبیعی‌ در مقیاسی که نمی‌توانیم در زمین ببینیم (یا، آنطور که بازی زمین را نشان می‌دهد، سیاره‌ی Timber Hearth). اعجاب و استرس هبوط در گذرگاهی ناشناخته در تاریخ. گرچه همیشه می‌دانستم خورشید تا ۲۲ دقیقه‌ی دیگر منفجر می‌شود، ولی باز هم همیشه از آن می‌ترسیدم. برایم ترسناک بود چون درکش برای من شدنی نیست. انفجاری با نوری سفید که در فضایی خالی حرکت می‌کند و هر چه سر راهش هست را نابود می‌کند. چگونه می‌توانم چنین پدیده‌ای را توضیح دهم؟ یا مقابلش بایستم؟

آن حس مکاشفه و استرس هیچ‌وقت رهایم نکرد. راز شهر متروک زیر Ember Twin که کم‌کم با شن پر می‌شود؛ Sun Station که به‌طرز خطرناکی در نزدیکی خورشید حرکت دوری می‌زند؛ هسته‌ی الکتریکی زیر آب‌های Giant’s Deep. ورود به Interloper، آن شهاب‌ سنگی که با سرعت در کهکشان حرکت می‌کند هم، نیازی به گفتن ندارد. این بازی پر از لحظاتی است که انصافا تا به حال جایی تجربه نکرده‌ام. و بیشترشان هم مو به تنم سیخ کردند.

بهترین بازی استیم دک

روش درست شبیه‌سازی وحشت

نمی‌دانم سازندگان عمدا می‌خواستند اوتر وایلدز اینقدر ترسناک شود یا نه. تنها جنبه‌ی ترسناک بازی موجود شبیه به قلاب ماهی‌گیری در Dark Bramble است. حدس می‌زنم [دلیل ترسناک بودنش] به غرایز بقای ما برمی‌گردد. گونه‌ی ما برای اینکه تا آنجا که می‌تواند روی این زمین زنده بماند، باید می‌آموخت که از چه چیزهایی اجتناب کند. اگر طوفان می‌آمد می‌دانستیم باید پناه بگیریم. اگر گلوله‌ای آتشین ما را تهدید می‌کرد می‌دانستیم باید از آن دور شویم. بنابراین وقتی بازی از من می‌خواست سفینه‌ام را مستقیما به دل طوفانی بزرگ‌تر از تمام طوفان‌های روی زمین ببرم، باید علیه غریزه‌ام عمل می‌کردم. وقتی از خرابه‌ی Sun Station پریدم تا به سمت دیگر بروم، و سطح آتشین خورشید را در زیرم می‌دیدم که مرا به سمت خود می‌کشید، باید وحشت از مرگ (که می‌گفت بهتر است سر جای قبلی برگردم) را سرکوب می‌کردم. مدام به این فکر می‌کردم که «قرار نیست اینطوری جلو بریم.» تکنولوژی‌ها خیلی سریع‌تر از مغزهای ما تکامل پیدا کردند. لایه‌ی نازک لباس فضانوردی که جسم مرا از فضای فرّار و توخالی محافظت می‌کند کافی نیست تا جلوی ترس غریزی‌ام را بگیرد.

یک‌سری چیزها هم سرتاسر عجیب‌غریب بودند. یکی از سه راهی که با آن می‌توان در بازی جلو رفت درباره‌ی یک ماه کوانتومی مرموز است که گاهی در آسمان ظاهر می‌شود. حرکت‌هایش تصادفی است و اگر بخواهید روی آن فرود بیایید غیب می‌شود. بعدا که این موضوع را پیگیری کنید متوجه می‌شوید اشیایی در این دنیا هست که از این ماه ریشه گرفته‌اند. با سیگنال‌اسکوپ‌تان می‌توانید دنبال‌شان بگردید. وقتی روی یکی از آنها فرود بیایید، صدای عجیبی پخش می‌شود. خود صدا فی‌نفسه ترسناک نیست اما وهم‌آلود است. و برای همین ناآرامی می‌دهد.

چند شی دیگر این‌شکلی را می‌شود پیدا کرد. به نزدیکی‌شان نگاه کنید تا اطلاعاتی به دست بیاورید که برای فرود روی ماه کوانتومی کمک‌تان می‌کند. به‌مرور می‌فهمید ماه بین پنج محیط در نوسان است، و شایعه شده یک محیط ششمی و ناشناخته هم وجود دارد. وقتی بالاخره با کمک یک‌سری عکس‌برداری هوشمندانه روی آن فرود بیایید، در قطب جنوبی آن قرار می‌گیرید (اگر بخواهید از جاهای دیگر هم فرود بیایید باز تفاوتی ندارد). و اگر هم اطلاعات را خوب دنبال کرده باشید می‌دانید هدف رسیدن به قطب شمالی سیاره است. ممکن است بگویید ساده است و با جت‌پک می‌توانم راحت به آن کوه بروم. پس میان ابرهای ماه حرکت می‌کنید و به‌ آن‌سو می‌رسید، ولی می‌بینید در فضایی خالی معلق شده‌اید. ابرها باعث شد دیدتان به ماه را از دست بدهید، و حالا سیاره به جای دیگری رفته.

مکانیسم‌های بازی هم آن‌جهانی و عجیب‌غریب‌اند. می‌شود درک کرد که برای حل پازل نباید همه‌چیز را فاش کرد اما باز هم پازل‌ها واضح توضیح داده نمی‌شوند و ناشناخته می‌مانند.

می‌دانم تا الان چند بار تکرارش کردم ولی باید دوباره به Dark Bramble اشاره کنم. به‌هرحال اوتر وایلدزْ زیاد خطی نیست. به محض شروع بازی می‌توانید سراغ این مکان بروید اما اگر مثل من باشید احتمالا بی‌خیالش می‌شوید. چون ظاهرش خطرناک به نظر می‌رسد. انگار که غیرمستقیما می‌گوید نباید به آنجا بروید. پس اول می‌روید سراغ آن سیاراتی که ظاهرشان کمتر وهمی است. سرانجام به غارهای زیر Ember Twin می‌رسید. مکان تاریکی است که از سیاره‌ی پرخاکستر دوقلویش کم‌کم پر از شن می‌شود. در یکی از مسیرهای داخل غار یک علامت هشدار برای آن‌ور غار وجود دارد. و اگر به آنجا بروید به اسکلت یک ماهی غول‌پیکر با دندان‌های تیز برخورد می‌کنید. خوشبختانه زنده نیست پس می‌توانید با خیال راحت راه را ادامه دهید. بعد از اینکه سیاره‌ی اصلی‌تان یعنی Timber Hearth را دوباره جست‌وجو کردید متوجه وجود یک بذر/تخم روی سطحی مسطح می‌شوید. اگر پیشاهنگ‌تان را آنجا بفرستید می‌بینید فضای آن خیلی بزرگ‌تر از چیزی است که به نظر می‌رسید. انگار که قوانین فضا و فیزیک در آنجا دیگر مهم نیستند. و طبق اطلاعات سفینه، به نظر می‌رسد که داخل Dark Bramble شده‌اید.

با خود می‌گویید چاره‌ای نیست و بهتر است همین مسیر را ادامه دهم. ولی می‌فهمید این محیط جدید اصلا سیاره نیست، بلکه یک هسته‌ی سرگردان است که پیچک‌هایی استخوانی و شبیه به انگشت از آن بیرون زده است. سعی می‌کنید دورش بزنید تا شاید چیز جالبی پیدا کنید. هیچ‌چیزی پیدا نمی‌شود، بنابراین سراغ خود هسته‌اش می‌روید. جلوتر که می‌روید مهی قهوه‌ای-زرد و عجیب احاطه‌تان می‌کند. جلویتان را درست نمی‌بینید اما نورهای دوردست را چرا. طبیعتا ردشان را دنبال می‌کنید.

اگر شانس با شما یار باشد یک دانه‌ی دیگر دیده و واردش می‌شوید. یا ممکن است بی‌محابا سمت نور بروید و با لحظه‌ی این-دیگه-چیه؟ روبه‌رو شوید: گونه‌ی زنده‌ی همان ماهی غول‌پیکری که اسکلتش را سابقا در Ember Twin پیدا کردید. هنوز متوجه حضور شما نشده و دارد به آرامی حرکت می‌کند بدون اینکه به چیز به‌خصوصی نگاه کند. اما بی‌آنکه به آن برخورد کنید جلو می‌روید. ولی به محض برگردان موتورها این موجود از جا می‌پرد. فریاد دلخراشی می‌کشد. و طولی نمی‌کشد که آرواره‌هایی بزرگ شما را می‌بلعند و چرخه‌ی زمانی دوباره از اول شروع می‌شود.

دفعه‌ی بعد که به Dark Bramble می‌روید سراغ همان نور قرمزی که دیدید را می‌گیرید. خوشحالید که می‌بینید نه با یک ماهی بلکه با یک بذر دیگر روبه‌رو شدید. و به محض ورود هم سه ماهی تیزدندان پیرانا را دم ورودی می‌بینید. پس سعی می‌کنید دوباره فرار کنید، یا پشت شاخه‌ای پنهان شوید، اما دیگر دیر شده. دوباره می‌میرید.

بعد از کشف بیشتر Ember Twin می‌فهمید ماهی‌ها نابینا هستند. حالا می‌دانید باید چه کنید: حرکت آرام و بدون به صدا درآوردن موتور. گرچه این روش ایمن‌تری است اما از وحشت رویارویی با آنها کم نمی‌کند. اولین بار که باید از کنار آن سه موجود در بذر قرمز رد می‌شدم ترسیده بودم. فقط چند سانت با آنها فاصله داشتم. می‌دانید گاهی باید یک ذره به سفینه سرعت بدهید و استرس دارید که نکند انگشت‌تان در حد یک اپسیلون بیشتر زور بزند و ماهی‌ها غرولندکنان شما را ببلعند و مجبور شوید از اول شروع کنید.

این همزمان وهمی‌ترین و عادی‌ترین وحشتی است که اوتر وایلدز نشان می‌دهد. اگر داخل Dark Bramble هم غار وجود داشت، یا چیزی که کمتر بیگانه بود، احتمالا اینقدر استرس‌زا نمی‌شد. اما در آنجا فضا و آن مه غلیظ خلاف عقل سلیم‌اند و تجربه را وحشتناک‌تر می‌کنند.

بازی Outer Wilds

زیباترین نغمه

چون این ترس همیشه پابرجاست، لحظات آرام و ساده‌ی بازی خواستنی‌تر می‌شوند. در دنیای اوتر وایلدز کاشفان دیگری هم مثل شما وجود دارند. با سیگنال‌اسکوپ می‌توانید روی سیگنال‌شان زوم کنید تا به یک ملودی آرام‌بخش گوش کنید. سیگنال را که دنبال کنید شاید ببینید کنار آتش نشسته‌اند و وقت می‌گذرانند. بعضی‌ها را راحت‌تر از بقیه می‌شود پیدا کرد، اما آن کاشفانی که بیشتر از همه سخت پیدا می‌شوند بیشتر از بقیه هم حضورشان آرامش‌بخش است. یکی از آنها در اعماق Dark Bramble جا خوش کرده و در آن ناکجاآباد کنار درختان نشسته. و دیگری هم روی صخره‌های داخل Brittle Hollow جا خوش کرده. این لحظات را مثل لنگه کفش در بیابان غنیمت خواهید شمرد.

همینطور که بازی دارد تمام می‌شود و داخل Eye of the Universe می‌شوید، شاید وقتی ببینید تمام هم‌قطارهایتان آلات موسیقی‌شان را دور آتش جمع کرده‌اند و می‌نوازند، به یک‌جور آرامش می‌رسید، انگار که همه‌چیز همانطور که می‌بایست تمام شد. نغمه‌ای که در سرتاسر بازی یک نور هدایت‌بخش بود در پایان بازی هم اوج می‌گیرد. همه‌ی آن وحشت‌ها تمام و با صحنه‌ی نشستن کنار آتش و زمزمه با نغمه جایگزین می‌شوند. و آن را مغتنم می‌دانید، چون می‌دانید اوتر وایلدز از آن بازی‌هاست که تا مدت‌ها بعد در ذهن‌تان باقی می‌ماند. وقتی صحبت مکاشفه در فضا باشد بازی‌ای به خیره‌کنندگی و تامل‌برانگیزی اوتر وایلدز وجود ندارد. بر خطرات یک سیستم خورشیدی ناشناخته فائق شدید، رموز یک تمدن باستانی را در آن کشف کردید، ولی متوجه شدید جلوی مرگ و تخریب اجتناب‌ناپذیر نمی‌شود کاری کرد. فقط می‌توانید جلوی این چرخه‌ی زمانی را بگیرید، سرنوشت‌شان را بپذیرید تا جا برای تولد یک دنیای نو حاضر شود.

زیبایی اوتر وایلدز همین است. مهم نیست جهان چقدر غیرقابل‌فهم یا ترسناک باشد، هنوز هم لحظات آرامش‌بخشی در گوشه و کنارش وجود دارند. جهان همین هست که هست، نه کمتر، نه بیشتر. طوفان‌های داخل Giant’s Deep جادویی و پرسروصدا هستند، ماهی‌های Dark Bramble ترسناک و عجیب‌اند، اما آنها، درست مثل شما، در آخر به خاک تبدیل می‌شوند، تا جا برای تولد چیزهای جدید فراهم شود.

همینطور که نشسته‌ام و اینها را می‌نویسم فکر جدیدی به سرم می‌زند: شاید ترس از ناشناخته‌ها، از جایی به بعد، همان ترس از مرگ است؟ ناشناخته‌ها می‌توانند با ما جایگزین شوند، و آنچه مسلم می‌پنداریم را پاک کنند و جهانی که می‌شناسیم را از بین ببرند. شاید این از همه ترسناک‌تر است. اینکه مهم نیست چقدر فهم ما از چیزی کم است، مرگ همچنان به‌عنوان آخرین راز باقی می‌ماند.

اوتر وایلدز زیبا و درعین‌حال ترسناک است، و ارزش جوایزی که در زمان عرضه گرفت را دارد. اما یک سفر عمیق به ذهن‌ها و غرایزمان هم هست. نقشه‌ی راهی‌ست که به ما می‌گوید ترس‌هایمان همیشه ریشه در چیزهایی دارند که آنها را نمی‌فهمیم.

ناشناخته‌ها و وهم‌ها همیشه بخشی از ما خواهند ماند، و ما را به سمت چیزهای بزرگ‌تر سوق خواهند داد. چون بدون آنها حس اعجاب در ما می‌میرد.

نویسنده: Alexander Winter

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X