نوجوانانی که در اتاقخوابشان بازی ساختند؛ نگاهی به تاریخچهی صنعت گیم در بریتانیا | جعبهابزار بازیسازان (۱۰۸)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند یا فقط میخواهند بازیهای ویدیویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
در ژاپن، صنعت ویدیوگیم با دستگاههای آرکید شروع شد.
در آمریکا، صنعت ویدیوگیم در دفترهای شرکت تازهتاسیس آتاری شروع شد.
اما در بریتانیا، این صعنت شروعی متفاوت داشت؛ نقطهی شروع آن، اتاقخواب نوجوانان در سرتاسر کشور بود.
در بریتانیا مدتی طول کشید تا رایانهی شخصی به پدیدهای فراگیر تبدیل شود. دستگاههای آمریکایی فوقالعاده گران بودند و برای استفاده از تنها چیزی که در بریتانیا قابلاستفاده بود، لازم بود که سههزار نقطهی اتصال را روی صفحهی مدار به صورت دستی لحیمکاری کرد. این دستگاه فقط مناسب کسانی بود که دوست داشتند به قصد تفریح با قطعات الکترونیکی سر و کله بزنند.
در اوایل دههی ۸۰ شرایط تغییر کرد. شرکت الکترونیکی ایکورن (Acorn) با بیبیسی (BBC) شراکتی ترتیب داد و این دو با همکاری یکدیگر میکروکامپیوتر بیبیسی را ساختند که توجه زیادی در بریتانیا به خود جلب کرد.
کلایو سینکلر (Clive Sinclair)، مخترع محصولات الکترونیکی هم مجموعه کامپیوترهای ZX را طراحی کرد که نقطهی عطف آن کامپیوتر ZX Specturm بود. این کامپیوتر بهخاطر قیمت بسیار پایینش، یعنی حدود ۱۰۰ پوند، با استقبال گستردهای مواجه شد.
با ورود کومودور ۶۴ (Commodore 64) آمریکایی به بریتانیا، این سه میکروکامپیوتر (یا ریزرایانه) راه خود را به خانهی شهروندان معمولی بریتانیا باز کردند. پس از ورودشان، مردم شروع به کدنویسی کردند، چون همهی کامپیوترها به نسخهای از زبان برنامهنویسی سادهی بیسیک (BASIC) مجهز بودند.
غیر از این، دستورالعملها دربارهی بیانیههای «If» و لوپها به مردم آموزش میدادند و مجلههای کامپیوتری هم پر از راهنماییها و کدهای نمونه بودند.
بازیها جزء اولین چیزهایی بودند که مردم با کدهای کامپیوتری ساختند. بیشترشان تقلید از بازیهای آرکیدی بودند که شهرت بینالمللی پیدا کرده بودند؛ مثل بازی گابلمن (Gobbleman) که تقلید واضحی از پکمن بود.
در بین این بازیها ایدههای اصیل هم پیدا میشد؛ مثل بازی هوراس میرود اسکیبازی (Horace Goes Skiing).
این بازیها در اتاقخوابها و خوابگاههای دانشگاه ساخته شدند. سازندههای آن معمولا یا یک نفر بود یا دوتا دوست و دوتا برادر. طولی نکشید که این افراد فهمیدند میتوانند بازیاشان را روی یک کاست کپی کنند و بفروشندشان. یکی از راههای فروش تبلیغ در مجلهها و فروختن بازی از راه ارسال پستی بود. راه دیگر فروش بازی در فستیوالهای کامپیوتری بود. راه دیگر انتشار کد بازی در یک مجله در ازای دریافت مبلغی کم بود. راه دیگر فروش بازی در فروشگاههای کامپیوتری مستقل بود. این پدیده نمونهی بارز صنعتی خانگی (Cottage Industry) بود، طوری که بازیسازان اولیه در آشپزخانهی خانهی خود کاست بازیها را در پاکت میگذاشتند.
این پدیده خیلی سریع رشد کرد، بهخصوص وقتی فروشگاههای زنجیرهای بزرگی مثل دابلیو. اچ. اسمیتز (WH Smiths) و بوتز (Boots) هم بازیها را به فهرست آیتمهای فروشیاشان اضافه کردند. اکنون برای فروش بازی در مقیاسی وسیع، دسترسی به دستگاه کپی کاست، در اختیار داشتن شخصی که توانایی طراحی تبلیغهای تمامصفحهی مجله داشته باشد و حتی داشتن دفاتری در خارج از کشور لازم بود. اینگونه بود که مفهوم خانهی نرمافزار (Software House) که امروزه با عنوان ناشر (Publisher) شناخته میشود به وجود آمد. خانهی نرمافزار اساسا شرکتی کوچک بود که وظیفهاش مدیریت فروش و توزیع تعدادی بازی متفاوت بود. ممکن بود تعدادی برنامهنویس در این شرکتها به استخدام درآمده و برنامهنویسی کنند، ولی این شرکتها از «فریلنسرها» (یا جوانانی که در اتاقخوابشان کدنویسی میکردند) هم بازی میخریدند. مفاد قرارداد هم به این صورت بود که یا بخشی از سود فروش بازی به بازیساز میرسید یا با مبلغی نسبتا بالا (مثلا ۱۰۰۰ پوند) کل حقوق بازی خریداری میشد.
تعداد زیادی خانهی نرمافزار در کل بریتانیا تأسیس شدند. از آنها میتوان به کوییکسیلور (ْQuicksilva) در ساپثهامپتون، مشاوران هیوسن (Hewson Consultants) در آکسفورد، گرملین اینتراکتیو (Gremlin Interactive) در شِفیلد و باگبایت (Bug-Byte) در لیورپول اشاره کرد.
هر کدام از این خانههای نرمافزار استیل و حالوهوای مخصوص به خود را داشتند. مثلا وجه اشتراک بین بازیهای سافتور پراجکتز (Software Projects) سبک هنری عجیب و منحصربهفردشان بود.
اوشن سافتور (Ocean Software) عادت داشت لیسانس ساختن بازی برای فیلمهای در پیش رو و ورزشکاران المپیک را بخرد.
یو اِس گولد (US Gold) حقوق انتشار بازیهای انتشاریافته در آمریکا را میخرید؛ مثلا بازیهای شبیهساز پرواز اولیهای که سید مایر (Sid Meier) ساخته بود.
آلتیمت پلی د گیم (Ultimate Play the Game) عادت داشت فقط عناوین کیفیتبالایی که خودش ساخته بود را منتشر کند و بهخاطر همین بین گیمرها اعتبار بالایی داشت. از بازیهایشان میتوان به جتپک (Jetpac) و نایتلور (Knightlore) اشاره کرد.
در این دوره شاهد انتشار بازیهایی بودیم که بعدا هویت این دوره را تعریف کردند. بازیهایی را دیدیم که شاخصهیشان سورئال بودن، عجیب بودن، آزمایشی بودن، سیاسی بودن و ساختارشکنانه بودن بود.
معدنچی مجنون (Manic Miner)، ساختهی متیو اسمیت (Matthew Smith)، دربارهی مردی بود که در دنیای عجیب پنگوئنها و توالتهای آدمخوار گرفتار شده بود.
دئوس اکس ماکینا (Deus Ex Machina) بازی علمیتخیلی ماجراجویانهای بود که شما را از دوران تکسلولی بودن تا دوران پیری همراهی میکرد.
بازیهای جف مینتر (Jeff Minter) عجیب و رنگارنگ بودند و در آنها تعداد زیادی (خیلی زیاد!) موجود سُمدار به تصویر کشیده شد.
در آن دوره هنوز تعریف دقیقی از ژانر و سبک وجود نداشت، برای همین ایدههای منحصربهفرد زیادی به ذهن بازیسازان خطور میکرد، ایدههایی که مبنای ساخت بازیهای آینده شدند.
مثلا بازی اسکول دِیز (Skool Daze) که در آن باید مخفیانه از کنار معلمها عبور کنید و کارنامهی خود را از اتاق معلمها کش بروید، نمونهی اولیهای از یک بازی سندباکس است.
بازی مربی فوتبال (Football Manager)، ساختهی کوین تامز (Kevin Toms)، نمونهی اولیهی سری بازیهای مربی فوتبال است که امروزه منتشر میشوند.
جولین گولوپ (Julian Gollop) در دوران جوانی به ساختن بازیهای تاکتیکی مثل اربابهای زمان (Time Lords) و ربلاستار (Rebelstar) پرداخت تا اینکه بعدا بازی معروف ایکسکام (X-Com) را ساخت.
شاید تأثیرگذارترین و مهمترین بازی آن دوره الیت (Elite) باشد.
این بازی ساختهی دو دوست دانشگاهی به نام دیوید بِرِیبِن (David Braben) و ایان بل (Ian Bell) برای میکروکامپیوتر بیبیسی بود. الیت بازی تجارت فضایی پایانباز بود که گرافیک وایرفریم جالبتوجهی داشت و از سیستم تولید محتوای تصادفی (Procedural Generation) برای خلق سیارهها و کهکشانها استفاده میکرد.
این بازی هیچ شباهتی به بازیهای دیگر نداشت، طوری که CVG آن را اینگونه توصیف کرد: «پیچیدهترین بازی و شاید هم پیچیدهترین نرمافزار منتشرشده برای میکروکامپیوتر بیبیسی.»
تقریبا همهی بازیهای شبیهساز فضایی که از آن موقع تاکنون منتشر شدهاند، از الیت بهعنوان یکی از منابع الهام خود یاد میکنند. از این بازیها میتوان به ایو آنلاین (EVE Online)، سفینهران (Wing Commander) و آسمان هیچکس (No Man’s Sky) اشاره کرد.
به جز شبیهسازهای فضایی، این بازی یکی از منابع الهام نسخههای اولیهی جیتیای (Grand Theft Auto) هم بود، از این لحاظ که سازندگان بازیشان را «الیت در فضای شهری» توصیف کردند. این یعنی ریشهی سبک دنیاباز را میتوان در میکروکامپیوتر بیبیسی پیدا کرد و الیت یکی از تأثیرگذارترین بازیهای صنعت گیم است.
با اینکه در آن زمان هویت بازیها به خانهی نرمافزاری که منتشرشان میکرد وابسته بود، ولی به برنامهنویسهای اصلی بازیها هم توجه زیادی میشد. در تبلیغات مجلهها، اسم سازندهی بازیها هم درج میشد و مطبوعات طوری اخبار مربوط به این برنامهنویسها را پوشش میدادند که انگار بازیگر یا ورزشکار بودند. مثلا از این اخبار میتوان به منتقل شدن متیو اسمیت از باگبایت به سافتور پراجکتز و گزارش تعطیلات جف مینتر اشاره کرد.
مطبوعات و خانههای نرمافزار از این افراد ستاره ساختند و آنها را ثروتمند و مشهور کردند، رویکردی که منجر به سقوط یکی از این شرکتها شد.
ایمجین سافتور (Imagine Software) شرکتی بود که سعی کرد با ایجاد هایپ و بزرگنمایی برای خودش اعتبار کسب کند. موسسهای شرکت برای خودشان ماشینهای گرانقیمت خریدند، دفتری پرزرقوبرق اجاره کردند و دهها کارمند استخدام کردند. روزنامهها دربارهی دستمزد (احتمالا مندرآوردی) برنامهنویس نوجوانشان، یوجین ایوانز (Eugene Evans) گزارش منتشر کردند.
در سال ۱۹۸۴ این شرکت شروع به ایجاد هایپ دربارهی پروژهای بزرگ کرد. در تبلیغات تمامصفحه در مجلات آنها قول دو ابربازی به نام سایکلپس (Psyclapse) و بندراِسنَچ (Bandersnatch) را دادند. هر ماه تبلیغ جدیدی برای ایجاد هایپ منتشر میشد و این پروسه در مستندی که در بیبیسی دربارهی تلاش سازندگان برای انتشار بهموقع این بازی بزرگ در کریسمس در دست ساخت بود، ثبت و ضبط شد.
همین آبروریزی بازی را شدیدتر کرد، چون وسط ساخت بازی، شرکت سازنده به خاطر مدیریت اشتباه و وعدههای بیپایهواساس ورشکسته شد و پروسهی فیلمبرداری هم متوقف شد. سروکلهی وکیلها پیدا شد و درهای ایمجین سافتور برای همیشه بسته شدند. بازی افسانههای بندراسنچ هیچگاه منتشر نشد و تنها اثر بهجامانده از آن در فرهنگ عامه، اپیزود بندراسنچ در سریال آینهی سیاه (Black Mirror) است که نام آن ارجاعی به این بازی است.
با اینکه بعضی از خانههای نرمافزار قربانی ولخرجیهای سازندگان بیستوچندسالهی جوگیرشان شدند، برخی دیگر قربانی مشکلات بهمراتب کمزرقوبرقتری شدند.
بزرگترین مشکل کپی غیرقانونی نرمافزار یا پایرسی بود. عامل بازدارندهی قویای برای جلوگیری از کپی محتویات یک کاست روی کاستی دیگر و دادن آن به یک دوست یا فروختن آن در بازار سیاه وجود نداشت.
مشکل دیگر ورود دستگاههای قدرتمندتر و پیچدهتر مثل آمیگا و آتاری استی (Atari ST) به بازار بود. برای ساخت بازی روی این دستگاهها معمولا به یک تیم حرفهای کامل نیاز بود.
بنابراین مدل اقتصادی خریدن حقوق انتشار بازیها از کدنویسهایی که از اتاقخوابشان کدنویسی میکردند دیگر جوابگو نبود. بهجایش شاهد رشد استودیوهایی بودیم که کارشان بازیسازی بود؛ استودیوهایی مثل سنسیبل سافتور (Sensible Software)، دیامای دیزاین (DMA Design)، بولفراگ (Bullfrog) و سایاگنوسیس (Psygnosis). این استودیوها برای ساختن بازیهایشان به پول زیاد نیاز داشتند و این پول زیاد را هم اغلب ناشرهای آنور آب فراهم میکردند.
شاید معرفی کنسولها به بازار بیشترین تأثیر را در تحول بازار داشت. بله، کنسولهایی مثل آتاری ویسیاس (Atari VCS) و سگا مستر سیستم (Sega Master System) پیش از این در بریتانیا مورد استفاده قرار گرفته بودند، ولی ما بریتانیاییها بیشتر به دیزی مانتی مول (Dizzy Monty Mole) و چاکی اگ (Chuckie Egg) علاقهمند بودیم تا الکس کید (Alex Kidd).
در اوایل دههی ۱۹۹۰ سوپر نینتندو و سگا مگا درایو به طور کامل بازار گیم را قبضه کردند. درست است که آمیگا جا پای محکمی در بازار داشت، ولی سوپرفراگ (Superfrog) و زول (Zool) در برابر سوپر ماریو و سونیک حرفی برای گفتن نداشتند. بنابراین شرکتهایی که در بازار دوام آوردند، شرکتهایی بودند که موفق شدند خود را به شرایط جدید وفق دهند.
خانههای نرمافزار مثل اوشن، کدمسترز (Codemasters) و یو اِس گولد حوزهی فعالیت خود را گسترش دادند و به بازیهای کنسول هم روی خوش نشان دادند. در این میان آرگونات گیمز (Argonaut Games) و آلتیمت پلی د گیم (که بعدا به شرکت نامآشنای رر (Rare) تغییر نام داد) با نینتندو همکاری کردند تا گرافیک سهبعدی را روی SNES اجرا کنند.
سایاگنوسیس با ساختن بازی وایپاوت (Wipeout) برای پلیاستیشن به موفقیت عظیم رسید، کور دیزاین (Core Design) با ساختن مهاجم مقبره (Tomb Raider) شرکتی بینالمللی شد و DMA Design با ساختن جیتیای صنعت بازی را دگرگون کرد.
البته صنعت بازی در بریتانیا به طور کامل در دنیای کنسولها حل نشد و میتوان استدلال کرد که ریشههای بازیسازی برای رایانههای شخصی در بریتانیا باعث شده تا به یکی از سازندههای پیشرو در حوزهی گیمینگ روی کامپیوتر شخصی تبدیل شود. مثلا موسس فرانتیر دیولوپمنت (Frontier Development)، سازندهی بازی پلنت کوستر (Planet Coaster)، سازندهی الیت یعنی دیوید بریبن است. یا بهعنوان مثالی دیگر، کریتیو اسمبلی (Creative Assembly)، سازندهی سری توتال وار (Total War) در دههی هشتاد تأسیس شد و کارش در ابتدا پورت کردن بازیها بین کامپیوترهای مختلف بود.
بنابراین در عرض یک دهه، صنعت بازی در بریتانیا تغییری اساسی کرد: قبلا بازار دست نوجوانهایی بود که از اتاقخوابشان بازی میفروختند، اما بعد به لطف حمایتهای شرکتهای بزرگ ژاپنی و آمریکایی به صنعتی غولآسا تبدیل شد.
با این حال، طی سالهای اخیر شاهد تغییری جالب هستیم. موانع موجود برای ساختن، انتشار و فروش بازی بسیار کم شدهاند و اکنون هر کسی که یک کپی از یونیتی (Unity) یا گیممیکر (Game Maker) در اختیار داشته باشد، میتواند به عضوی از صنعت بازی تبدیل شود. این فرصت جدید به بسیاری از بازیسازان بریتانیایی اجازه داده تا با اعضا و بودجهی کم، تعداد زیادی بازی مستقل باحال بسازند. گل سرسبدشان بین نمونههای اخیر بازی فال گایز (Fall Guys: Ultimate Knockout) است.
بنابراین وقتی مایک بیثل (Mike Bithell) در سال ۲۰۱۲ بازی توماس تنها بود (Thomas Was Alone) را عملا خودش تنها ساخت، بهنوعی داشت راه متیو اسمیت و جف مینتر را ادامه میداد. وقتی دو برادر تام و آدام وین (Tom & Adam Vian) در سال ۲۰۱۷ بازی اسنیپرکلیپس (Snipperclips) را ساختند، ادامهدهندهی راه برادران استمپرز و برادران اولیور بودند که بهترتیب جتپک و دیزی را ساختند.
بهطور خلاصه و مفید، پس از خواب زمستانی طولانی، کدنویسهای بریتانیی که از اتاقخوابشان بازی میسازند، با قدرت برگشتهاند.
منبع: مارک براون – یوتیوب