چرا پورتال ۱ در طراحی و لحن بهتر از پورتال ۲ است
اشاره به اینکه پورتال چقدر مجموعهی تاثیرگذار و مهمی است به گمانم نیازی به گفتن ندارد، و هر دو شمارهی سری هم تجارب استثناییای فراهم میکنند که ارزش وقت هر مخاطبی را دارد. در واقع، من حتی تا آنجا پیش میروم که بگویم پورتال ۱ تجربهای است چنان منسجم و تقریبا بینقص که میبایست اسمش را در کنار عناوینی آورد که حد اعلای گیم دیزاین را نشان میدهند، مانند سایهی کلوسیها، هف لایف ۱، و (بهخاطر بعضی بخشهای ناتمامش یک علامت باید اضافه کنم) شمارهی اول سهگانهی دارک سولز.
با اینکه پورتال ۲ هم به نظرم ستودنی است اما نمیتوانم مثل نسخهی اول تا ابد و بدون خستگی تمجیدش کنم. در بخش روایی، پورتال ۲ لحنی بشاشتر گرفت، یک کمدی پرآبوتاب شد که با آن اتمسفری که پورتال ۱ و شخصیت گلادوس قبلا نشان داده بودند سنخیت نداشت. در بخش گیمپلی هم، کمپین تکنفرهی پورتال ۲ پازلهایی آسانتر داشت و پر بود از مکانیسمهای جدیدی که خوب کوک نشده بودند.
بهخاطر ماهیت این مقاله مجبورم مقایسهام را به کمپین تکنفرهی پورتال ۱ و ۲ محدود کنم. با این اوصاف، بهخاطر کوآپ خیرهکننده و قابلیت ساخت پازل در پورتال ۲ (و همینطور طولانیتر بودن کمپین آن نسبت به شمارهی اول)، من برای پورتال ۲ بهمراتب وقت بیشتری گذاشتهام تا پورتال ۱. بنابراین مقایسهای که میخواهم انجام دهم فقط مربوط به کمپین میشود (و از حالت چالشی/challenge mode پورتال ۱ صرف نظر میکنم). بههرحال، اساس پورتالها کمپینهایشان هستند و حامل تقریبا همهی جزییات داستانی این مجموعه (به استثنای برخی از جزییاتی که در بخش کوآپ و کمیک بوکهای جداگانه وجود دارند).
در این مقاله مجبورم کلیات پیرنگ هر دو پورتال را فاش کنم، پس تنها در صورتی به خواندن پاراگرافهای بعدی ادامه دهید که به اسپویلشدن اهمیت نمیدهید یا قبلا هر دو نسخه را انجام دادهاید.
لحن بشاشتر پورتال ۲
قبل از آنکه هواداران بیشمار لول و معمای باکیفیت بسازند (چون هنوز ابزارهای نقشهسازی و ویرایشگر مرحله به بازی اضافه نشده بود)، کانال Matthewmatosis ویدئویی تحلیلی دربارهی پورتال ۲ ساخت و گفت بازی عالیای است که میتوانست خیلی بهتر عمل کند. با همهی وجود با جملهی او موافقم. همینطور که به نقد او در طول این مقاله ارجاع خواهم داد، باید تاکید کنم Matthewmatosis در زمینهی تحلیل بازیها عملکردش حرف ندارد، و از معدود منتقدان بازیهای ویدئویی است که — در کنار امثال Noah Caldwell-Gervais, Tevis Thompson و MrBtounge — همیشه تماشای کارهایش را توصیه کردهام. در همان اوایل نقدی که چند سال پیش داشته، متیو اینگونه تجربهاش از پورتال ۱ را خلاصه میکند:
پورتال از همان تریلر اول نظرم را جلب کرد. قرار دادن پورتالها روی سطوح مختلف برای حل پازلها خلاقانه بود و فورا مشخص بود که مکانیسم جالبی برای گیمپلی است. اما پورتال بعد از عرضه باعق غافلگیری شد. نهتنها گیمپلی عالی بود، بلکه یکی از بهترین نویسندگیهایی را داشت که میشد در یک بازی کامپیوتری دید. گلادوس/GlaDOS به راهروهای خالی شرکت اپرچور ساینس/Aperture Science روح میداد. دیالوگهایش سرد و رباتگونه بودند، ولی یکجور کمدی سیاه هم چاشنیاش کرده بودند. فقط بهخاطر گیمپلیش کافی بود که بگوییم بازی عالیای است، اما استفادهی موفق و صحیح از گلادوس، و جوی که به بازی میداد، پورتال را به چیزی استثنایی تبدیل میکرد.
با همهی ستایشی که خرج کاراکتر گلادوس میکند اما از اینکه در شمارهی بعدی چنین لحن توخالی و خنک و شیرینزبانیهای بیمورد دارد شکایت میکند. ولی فکر میکنم تغییراتی که بر کاراکتر گلادوس اعمال شده صرفا نوک کوه یخ است و در تصویر بزرگتر تفاوت لحن بین دو بازی را نشان میدهد: شمارهی اول با لحنی جدی (با چاشنی طنز) و شمارهی دوم با لحنی طنازانه (با چاشنی حیرت).
دیگر خبری از آن لحن مقتدر، یکنواخت و یکسان گلادوس قدیم نیست (گرچه همچنان صدا و لحن آن سلاحهای متحرک/turret همیشه ستیزهجو دستنخورده باقی مانده است). در عوض، گلادوس که در ابتدای بازی لحنی خشن و کلام کوتاه دارد در اواخر بازی لحنی احساسی و آرام پیدا میکند — یعنی عوض اینکه یک هوش مصنوعی بیتفاوت باشد بیشتر شبیه انسانی میشود که صرفا دارد با صدای رباتگونه حرف میزند، درست مثل خود ویتلی.
نکتهای که معمولا در خصوص لحن پورتال ۱ نادیده گرفته میشود مخوف بودنش است. پورتال تا حدودی ترسناک است. اتاقهای آزمایش استریل، بدون هیچ موجود زنده، متخاصم و همیشه ساکتند. شل/Chell تک و تنها در چنین محیطی با چالشهای مرگبار زندانی شده است. اشارههای گلادوس به دانشمندان اپرچور و دیگر نمونههای آزمایشگاهی هم بهمرور یکجور ترس القا میکند چون بازیکن همینطور که در بازی جلو میآید میبیند هیچ انسان دیگری جز خودش در این مکان وجود ندارد.
این نگرانیها زمانی جدی میشود که گلادوس اعلام میکند با استفادهی منظم و مدام از سمهای عصبی تمام دانشمندان این شرکت را کشته است. اگر بتوانید خودتان را بیرون از دیوارهای یکی از اتاقکهای آزمایشی بچپانید، به کریدوری تاریک و زنگزده میرسید که روی دیوارهایش نمونههای آزمایشی قبلی آشفتگی و بیچارگیشان را با نوشتن چیزهای مختلف روی دیوار فریاد میزدند. و، بالاخره، گلادوس از این نظر موجود خطرناکی به نظر میرسید که همیشه لحنی یکنواخت و بدون پستی و بلندی داشت، درست مثل کامپیوتر HAL 9000 در فیلم ادیسهی فضایی (که منبع الهام خود گلادوس شد).
شکی نیست که پورتال از نظر ترسناکی به گرد پای مثلا دد اسپیس نمیرسد، و خیلی از تهدیدهای گلادوس هم گاهی طنازانهاند (مثل مکعب قلبدار و این نکته که دیوارنویسههای مشهور بازی میگویند «کیک [که گلادوس وعده میدهد] دروغ است».) ولی این حس القا میشد که شل و پورتالهایی که اینور و آنور درست میکند واقعا برایش حکم مسئلهی مرگ و زندگی را دارد، و در سکانس پایانی هم این تنش به اوج میرسد (ابتدای این صحنه مقارن میشود با یک موسیقی پرضرب و هیجانانگیز در پسزمینه — از معدود دفعاتی که بازی بهطور جدی از موسیقی استفاده میکند). به نظرم بهخاطر این لحن کمدی سیاه و اتمسفر جدیاش بود که باعث میشد در بازی ایستر اگهایی قرار بگیرد که نشان دهد هم اپرچور و هم بلک مسا [از هف لایف] در یک جهان مشترک هستند.
همهی کاراکترهای پورتال ۲ بشاشتر و کارتونیتر از گلادوس در پورتال ۱ هستند؛ از ویتلی/Wheatley گرفته تا گلادوس تا سلاحهای متحرک و از همه مهمتر خود کیو جانسون/Cave Johnson و آن همکارش کارولین که عشق کورش کرده. دیگر خبری از آن لحن مقتدر، یکنواخت و یکسان گلادوس قدیم نیست (گرچه همچنان صدا و لحن آن سلاحهای متحرک/turret همیشه ستیزهجو دستنخورده باقی مانده است). در عوض، گلادوس که در ابتدای بازی لحنی خشن و کلام کوتاه دارد در اواخر بازی لحنی احساسی و آرام پیدا میکند — یعنی عوض اینکه یک هوش مصنوعی بیتفاوت باشد بیشتر شبیه انسانی میشود که صرفا دارد با صدای رباتگونه حرف میزند، درست مثل خود ویتلی.
این تغییر لحن را شاید بتوان بیش از همه زمانی حس کرد که پایان هر دو شماره را، جایی که شل نزدیک به مرگ است، کنار هم قرار دهیم. در پورتال ۱، آن صحنه بهدور از پرگویی است و لحن ناامیدانه دارد. گلادوس همچنان بیاحساس صحبت میکند و شل را دارد بدون هیچ تشریفاتی روانهی کورهی آتشسوزی میکند. در پورتال ۲، این صحنه مسخره و پرزرقوبرق است، با صدای ویتلیِ تشنه-به-قدرت و کارولین-سیبزمینی-گلادوس ترکیب شده، و شل هم در خطر سوراخ شدن توسط اشیای آهنی نوکتیزی که دور تا دورش را گرفتهاند. گرچه در هر دو شماره از این مخمصه جان به سالم به در میبرد، اما تنها در شمارهی اول بود که واقعا حس میکردم تهدید بزرگی برایم پیش آمده. شمارهی اول این لحظه را بهیادماندنی روایت میکند؛ شمارهی دوم این لحظه را طوری روایت میکند گویی در شهربازی داریم قدم میزنیم.
مکانیسمهای اضافی و درجهی سختی پایینتر در پورتال ۲
برخی از این مکانیسمهای جدید هم مسخرهاند. بهجز خود پورتال گان، تمام مکانیسمهای پورتال ۱ یا وسایل الکترونیکی بودند (سوییچها، صفحات تنظیم فشار، و توپهای انرژی شبیه به هف لایف ۲) یا تهدیدهای فیزیکی واقعگرایانه (سلاحهای متحرک، برکههای سمی، و گازهای سمی). به اضافهی همهی اینها، پورتال ۲ مثلا پرتوهای بارکشی اضافه میکند (“excursion funnels”)، یا پدهایی که با ایستادن روی آن شخص را به هوا پرت میکردند (“aerial faith plates”)، یا مواد چسبندهای که باعث میشد لیز شدن زمین میشد (“mobility gels)، یا ژل برگرفته از سنگ ماه، یا پرتوهای لیزری، یا پلهای نوری، یا مکعبهایی که به لیزرها جهت میدادند — کلکسیونی از ابزارهای علمی-تخیلی دمدستی که که گویی از همراسپیس(۱) بیرون میآیند و بیشتر بدرد جهان رچت اند کلنک میخورند تا جهان هف لایف.
حتی اولین بار هم که پورتال ۲ را انجام میدادم عمیقا باور داشتم معماها بهمراتب سادهتر شدهاند. نمیشود نادیده گرفت که این نکته چه تاثیر جدیای روی لحن خود بازی میگذارد. مثلا نسخهای از دارک سولز را در نظر بگیرید که استتیک و مکانیسمها دستنخورده باقی ماندهاند اما دشمنان همگی ضعیف و باسفایتها هم برای بیمهارتترین بازیکنان مثل آب خوردناند.
در یک پکیج کلی، پورتال ۲ قطعا چیزهای بیشتری نسبت به پورتال ۱ در چنته دارد. اما اگر فقط بنا باشد یک مقایسهی یک به یک بین کمپین اصلیشان داشته باشم و آنها را از جنبهی هنری، گیمی و کیفی بسنجم، پورتال ۱، علیرغم عمر بیشترش و سادگیاش، واضحا برنده میشود.
جدا از خستهکنندهتر کردن بازی، لحن بازی هم ناموزون میشود؛ نمیتوانم وقتی قصه و اتمسفر میخواهند القا کنند در جهان خطرناکی هستم را جدی بگیرم وقتی میبینم خودم و کاراکترم هیچوقت در گیمپلی احساس تهدیدی نمیکنیم و همهچیز راحت جلو میرود. در یک بازی پازلی، این خطر یعنی چالشهای ذهنیای که مراحل برای بازیکن فراهم میکنند، که در پورتال ۲ نمیکنند. پرواضح است که بازیکن بهخاطر به چالش کشیده شدن و پیروزی بر آنهاست که از بازی لذت میبرد (تصادفی نیست که Spacechem همزمان یکی از سختترین بازیهای پازلیای است که انجام دادهام و یکی از بهترین پازلهایی که در کل عمرم تمام کردهام). پازل دشواری که در شرایط داستانی درستی قرار گرفته باشد [یعنی وقتی بازی میخواهد القا کند جهان خطرناک است خود پازلها هم سخت و خطرناک باشند] باعث میشود بازیکن هم حس کند در آن جهان و پیشبرد قصه نقش فعالی دارد.
حتی با صرف نظر از برخی پازلهایی که مستقیما از نسخهی اول کپی پیست شدهاند، تنها یکی-دوتا لول در پورتال ۲ بود که باعث میشد برای یک لحظه متوقف شوم و به راهحلش فکر کنم. به نظرم اضافه کردن این همه مکانیسم جدید تا حدی مسئول سادهتر شدن بازی است چون اکثر وقت بازی صرف آموزش استفاده از آنها در پازلها میشود. به علاوه، Matthewmatosis به درستی اشاره میکند سختی پایین بازی اغلب به این خاطر است که سطوحی که میتوان روی آن پورتال ساخت کم شدهاند. بههرحال، اگر اتاقها طوری طراحی شوند که همهجا بتوان پورتال ساخت، پس حل پازل با حدس و زمان بهمراتب سختتر میشود. اما وقتی اتاقها طوری طراحی شوند که فقط جاهای محدودی بتوان پورتال ساخت، آن موقع میشود دست طراح را خواند و فقط همانجاها پورتال ساخت و معما را حل کرد.
یکی هم به نفع پورتال ۲: متیو نقدش نسبت به کمترشدن سطوح قابل پورتالسازی را به مسیریابی در بخشهای بیرونیتر اپرچور قدیم تعمیم میدهد، و من مخالفم. درست است که مسیریابی اینگونه بهمرابت سادهتر شد و دیگر مثل پورتال ۱ نبود که بخشهای بیرونیتر اپرچور پنهان شده باشند [و اینگونه کشفشان سختتر و لذتبخشتر باشد] اما اپرچور قدیم با آن وسعتی که داشت اگر میخواست این رویکرد را داشته باشد مسیریابی در آن به کابوس تبدیل میشد.
اینکه آن محیط بزرگ را پر از دیوارهایی کرد که بتوان روی آنها پورتال ایجاد کرد و در عین حال مثل دیگر بخشهای بازی هر اتاقک آزمایش را گسسته ساخت، به نظر من، از دلایلیاند که باعث شده اپرچور قدیم این شکلی طراحی شود. با این وجود، طراحی بصری و اتمسفر آن بخشهای بازی آنقدر گیرا هستند که این کمبودها را جبران کنند (یا میتوانستند بهتر جبران کنند اگر پازلها با ارائهی گزینههای استراتژیک بیشتر و چالشهای رضایتبخشتر همراه میشد).
نتیجهگیری
پس برای چه میگویم طراحی کمپین پورتال ۱ بهتر از دنبالهاش است؟ چون مکانیسمها دیگر سفتوسخت نیستند و کنار گذاشته شدهاند. خلاقیت بازیکن در پورتال ۲ محدودتر است، پازلها سادهتر شدهاند، و مکانیسمهای زیادی اضافه شدهاند اما با همدیگر درست ادغام نشدهاند. و چرا میگویم لحن پورتال ۱ بهتر از دنبالهاش است؟ چون دیگر فضا آن فضای جدی و خطرناک اپرچور نیست (که سابقا شبیه قدم زدن در یک بیمارستان خالی بود و حس ترس میداد). در عوض، پورتال ۲ میخواهد بهطرزی کلیشهای احساسات بازیکن را جلب کند و او را بخنده وادارد، حتی به بهای اینکه کاراکتر گلادوس، جدیت، و غوطهوری قصه همه فدا شوند.
اما حالا که کل این مقاله را صرف ستایش نسخهی اول و نکوهش نسخهی دوم کردم، فکر میکنم مناسب باشد اگر مقاله را با این جمله ببندم که پورتال ۲ بازی فوقالعادهای است. سرگرمکننده و بسیار چفتوبستدار است؛ کوآپش از بهترین کوآپهایی است که تاکنون ساخته شده؛ و ویرایشگر مراحل در آن و استیم ورکشاپی که به آن اضافه کردهاند باعث شده تا عملا به بیشمار شیوهی ممکن آن لحن ضعیف و سختی پایینتر را جبران کرد. در یک پکیج کلی، پورتال ۲ قطعا چیزهای بیشتری نسبت به پورتال ۱ در چنته دارد. اما اگر فقط بنا باشد یک مقایسهی یک به یک بین کمپین اصلیشان داشته باشم و آنها را از جنبهی هنری، گیمی و کیفی بسنجم، پورتال ۱، علیرغم عمر بیشترش و سادگیاش، واضحا برنده میشود.
نویسنده: Daniel Podgorski
منبع: Gemsbok
۱. Hammerspace به پدیدهای که ریشهاش به کارتونها و کمیک بوکها برمیگردد اشاره دارد، یعنی زمانی که شخصیتها از روی هوا هر ابزاری که آن لحظه مناسب بود از جیبشان درمیآوردند بدون اینکه منطقی پشتش باشد. در بازیهای ویدئویی این اتفاق به کرات میافتد، مثل وقتی که کسی شمشیری بهمراتب بزرگتر از خودش با خودش حمل میکند یا صدها کیلو وسیله در اینونتوریاش دارد بدون اینکه اصلا مشخص باشد. (م)