فاینال فانتزی ۷ و بر چرایی ارزش آن؛ به مناسبت سالگرد ۲۵ سالگی بازی
زمان زیادی از عرضهی بازسازی فاینال فانتزی ۷ نمیگذرد؛ دو سه هفتهی پیش بود که اسکوئر انیکس، شرکت سازندهی مجموعه بازیهای فاینال فانتزی، بعد از بیست و سه سال، بازسازی فاینال فانتزی ۷ را منتشر و علاوه بر طرفداران مجموعه، جهانی را متحیر کرد. اما بازی اصلی نیز در زمان عرضهی خود بر پلیاستیشن در ۱۹۹۷، آن چنان در صنعت ویدیوگیم اهمیت یافت که تا همین امروز، فاینال فانتزی ۷ را از مهمترین و تاثیرگذارترین بازیهای تاریخ ویدیوگیم میشمارند. اما در تب عرضهی نسخهی بازسازی شدهی آن، نباید بازی اصلی را فراموش کرد که اگر آن نبود، این ممکن نمیشد. به همین سبب نگاهی دوباره و چند باره به فاینال فانتزی ۷ میاندازیم؛ بازیسازی در حد اعلای خود.
گمان نمیکنم «هیرونوبو ساکاگوچی»، تهیهکنندهی بازی، هرگز به خاطرش خطور میکرد که پس از ساخت فاینال فانتزی ۶ و دستیابی آن به موفقیت و محبوبیتی بیسابقه در ژاپن، بتواند چیزی بسازد که از ژاپن فراتر رفته و در سطح جهانی مخاطب یابد. با توجه به فروش چشمگیر فاینال فانتزی ۶، اسکوئر توانایی ساخت چیزی بزرگتر از بازی قبلی را داشت. بنابراین ساکاگوچی و «یوشینوری کیتاسه»، کارگردان بازی، ریسک ساختن بازی بر کنسولی که برایشان تازگی داشت را پذیرفتند و همین امر، این قابلیت را به آنها داد که برای اولین بار در مجموعه از گرافیک سهبعدی بهره گیرند. این قابلیت تازه بر شیوهی روایت بازی نیز تأثیرگذار بود. کاراکترهای سهبعدی بر پسزمینهی دو بعدی محصولی سینماییتر با کارگردانی پر و پیمانتر به بار آورد. اما آیا مگر نوآوری بدون نیم نگاهی به گذشته ممکن است؟ فاینال فانتزی ۷ با پیگیری رویکرد بازی های پیشین مجموعه و توسعه و بهبود آن به تناسب ایدهی مد نظر، از همان سیستم مبارزهای نوبتی آشنا در دنیایی محیط باز یا به قولی غیر خطی استفاده کرده و این بار با بهره گیری از عناصر جدیدی چون سییستم ارتقای «ماتریا» و حرکات قدرتمند (Limit Break) که نسخهی پیشرفتهتر مهارتهای خاص فاینال فانتزی ۶ (Desperation Attack) بود، به غنای بیشتری رسید. دنیای نیمهباز فاینال فانتزی هفت به بازیکننده این قابلیت را داد که با وسایل نقلیهی مختلف در نقشهی گایا، دنیایی که قصهی بازی در آن رخ میدهد، بگردد و بازی را همگام با سرعت مطلوب خود پیش ببرد.
موسیقی بازی ساختهی «نوبووُ اوئماتسو» (Nobuo Uematsu)، از شناخته شدهترین نامها در حوزهی موسیقی ویدیوگیم است. او تقریبا در تمام قسمتهای فاینال فانتزی نقشی پررنگ داشته و آهنگساز اصلی حداقل دوازده بازی این مجموعه بوده است. اوئماتسو در ساخت موسیقی بازی، چالش بزرگی مقابل خود میبیند؛ او که در نظر داشت موسیقی بازی را با یک ارکستر ضبط کند، مجبور میشود به خاطر مشکلات فنی به قالبی ابتداییتر و شبیه به کنسولهای قبل از پلیاستیشن روی آورد. باجود اینکه امکان تنظیم آهنگهای سنگین برای بازی و بهره گیری از خواننده روی کنسول پلیاستیشن وجود داشت، تصمیم نهایی سرانجام بر آن گرفته شد که برای کاهش میزان زمان لودینگ و کند شدن روند اجرای بازی، آهنگها را سبکتر کنند؛ اما فدا کردن موسیقی ضبط شده و بهره گیری از تنها شانزده صدا برای خلق موسیقی (در کنسولی که میتوانست ۲۴ صدا را در لحظه تولید کند)، نه تنها از بار احساسی و معنوی بازی نکاست، که با نگاهی به گذشته و رویکردی نوستالژیک، ترکیبی خارقالعاده از احساسات قدیمی و احساسات جدید ایجاد کرد و به تناسبی فراتر از حد تصور رسید. این حس نوستالژیک از شباهت موسیقی متن فاینال فانتزی ۷ به بازیهای قبلی مجموعه ریشه میگیرد و احساسات جدید، ناشی از کیفیت سه بعدی بازی، داستان گویی به شیوهای دراماتیکتر با بهره گیری از زوایای مختلف دوربین و کارگردانی خوب صحنههای مبارزه است.
بازی موضوع و تم مشخصی را دنبال میکند که شاید آن را از کلیشهای ترین موضوعات، کلیشهای به سن تاریخ انسان بدانیم: تقابل خیر و شر، قوی و ضعیف، ثروتمند و فقیر. گروهی از شورشیان تحت نام «اولنچ» (Avalanche) بر قدرت مطلقهی «شرکت تولید نیرو شینرا» شوریده و در پی سرنگونی آن برمیآیند. این شرکت با کشیدن شیرهی زمین، که در بازی «جریان زندگی» (Life Stream) خوانده میشود، حیات بر این سیاره را در معرض نابودی قرار داده است. نقش اصلی بازی، «کلاد استرایف» (Cloud Strife)، به عنوان یک سرباز سابق، با پیوستن به این گروه در پی نجات زمین و زندگی خود و دوستان خود، دوباره به میدان مبارزه پا میگذارد؛ در این زمان اما ورود دوبارهی شخصیتی آشنا از گذشتهی کلاد، به نام «سفیروث» (Sephiroth)، داستان را از آن چه به ظاهر چیزی جز نبرد کاپیتالیسم نیست، پیچیدهتر میکند.
شخصیتهای به یاد ماندنی هر از چند گاهی گذارشان به بازیها میافتد؛ اما فاینال فانتزی ۷ از مجموعهای کامل از شخصیتهای ماندگار تشکیل شده است. تک تک کاراکترهای بازی، چه شخصیتهای اصلی و چه فرعی از غنایی بینظیر برخوردارند و داستانی که از هر یک از شخصیتها برای مخاطب تصویر و تعریف میشود، خود قابلیت تبدیل شدن به بازیای جداگانه دارد.فاینال فانتزی ۷ کاراکترهایی را به مجموعه اضافه کرد که سالهاست در یاد طرفداران مانده و در تعریف اوج احساس انسانی از بهترین نمونهها هستند. هر یک از این کاراکترها (از «اریس» و «تیفا» گرفته تا «برت» و «رد») در تعیین سرنوشت زمین، که با سرنوشت سفیروث گره خورده است، نقشی موثر ایفا میکنند و حتی در رتبهبندی اهمیت شاید از پروتاگونیست نیز پیشی بگیرند.
اما همین شیوهی روایت از همیشه مخاطب را به دنیای سایبرپانک گونهی بازی نزدیکتر میکند. دنیایی که شاید در نگاه اول بسیار با آن چه از واقعیت ملموس و محسوس امروز میشناسیم، فاصله داشته باشد؛ اما شاید بتوان با گنجاندن واقعیت شهر «میدگار» (Midgar) در چند عبارت، تقارن آن را با دنیای خودمان نشان داد: شکلگیری تروریسم نوین برای نجات زمین، بهره کشی از طبیعت برای افزایش تولید و تطمیع ضمیر “خود”، جنگ خیر و شر و جدال کلیشهها، پیشرفت بشر همگام با مرگ طبیعت، نیروی اتمی امروز در قیاس با ماکو (Mako) در میدگار، تغییر نظام اجتماعی و انسانی از تلاش همگانی برای بقا به بهره کشی غولهای سرمایهداری از عوام…
همهی اینها و بسیاری دیگر که در این مقال نمیگنجند، به خوبی نشان میدهند که چگونه میتوان ارتباطی میان مخاطب جدید امروزی و یک بازی بیست ساله برقرار کرد؛ ارتباط و تشابهی که موجب میشود هر روز خود را به دنیای سایبرپانک فاینال فانتزی ۷ نزدیکتر ببینیم: ارجاع انسان به ذات طبیعی خود؛ کاری که فاینال فانتزی ۷ به بهترین نحو موفق به انجام آن شد.
رویکرد مجموعهی فاینال فانتزی، به ویژه شمارهی هفتم به صنعت بازی و ویدیوگیم به عنوان رسانهای پویا برای برقراری ارتباط نزدیکتر با مخاطب، روایت داستان و تبیین مفاهیمی که سعی در بیان آن داشته است، حتی نسل بازیسازان بعد از خود را متاثر کرد؛ بازیای که همه به آن نگاه کردهاند و میکنند، الهام گرفته و میگیرند، یک بازی که میتواند نمونه مثال یک نسل در تعریف ویدیوگیم باشد. ارجاعی که بدعتی آورد که بیست و سه سال بعد نیز به سختی میتوان امثال آن را پیدا کرد.
فاینال فانتزی ۷ نوعی نگاه را میان هر دو سازندگان و مخاطبان برجسته کرد و آن تاکید بر بار معنایی-روایی است که یک ویدیوگیم میتواند به دوش کشد و حتی در ارائهی آن از بسیاری رسانههای دیگر موفقتر باشد. این امر هر دو فرستنده و گیرندهی پیام را به واکاوی وامیدارد؛ تا در کنار لایههای سطحیتر، لایههای عمیق بازی را درک کنند. درست است که فاینال فانتزی ۷ اولین ویدیوگیمی نیست که به این مهم پرداخت، اما بسط این اندیشه با فراگیری فاینال فانتزی ۷ در کل جهان، به ویژه اروپا و امریکا همراه شد. به همین دلیل میتوان بدون سوگیری و اغراق، اقرار کرد که فاینال فانتزی ۷ مهمترین و تاثیرگذارترین بازی این مجموعه و از مهمترینهای تاریخ ویدیوگیم است؛ تا جایی که اهمیت آن را میتوان به تقسیم صنعت بازی، به پیشا فاینال فانتزی ۷ و پسا فاینال فانتزی ۷ نشان داد.
این تقسیمبندی با توجه به تاثیری که این بازی بر دریافت ویدیوگیم (به طور کل) و بازی ژاپنی (به طور اخص) بر دنیا داشت مشخص میشود؛ حال آن که پیش از آن بسیاری شرکتها و بازیسازان در ژاپن تمرکز یافته و فرهنگ بازی کردن با رویکرد نوین در جهان عمومیت نداشت.
فاینال فانتزی ۷ را میتوان بازیای دانست که سفیر یک مجموعه به قدمتی نزدیک به صنعت بازی شد و جهان را برای اولین بار از طریق ویدیوگیم، رسانه ای نوپا، به سمت ژاپن و فرهنگ آن جلب کرد. هر چند که نوعی بومی کردن در روند ترجمه و نشر بازی در غرب صورت گرفت (که شاید از شتابزدگی برای ترجمهی بازی و انتشار گستردهی جهانی آن ریشه میگیرد)، با این حال روح ژاپنی همچنان بر آن غالب بوده و قدرت انیمه و گیم مخاطبان بسیاری را به خود جذب کرد. تاثیر یک بازی بر یک صنعت آن گونه بود که حتی فروش یک کنسول را تا چندین مرتبه افزایش داده و نگاه عموم را به یک عنصر ناشناخته (ویدیوگیم) تغییر داد و این ناشناختگی بیش از آن که به سختافزاری و استفادهی ما از آن مربوط باشد، به پیام پنهان و مسکوت خالقان ویدیوگیم اشاره دارد؛ که شاید در پس خندهها و غمها، تلاشها و تکرارها و چندباره مردنها، بتوانیم آن چه را که در ذهن سازنده نقش بسته و هیچ واژهای بر روی کاغذ توان رساندن آن را ندارد، درک کنیم: حسی مشترک حاصل از درک مشترک.
بیشتر بخوانید:
زیبا و جالب بود.
ولی انیمیشن های بازی واقعا داغون بودن XD.