اساسینز کرید یا کیش قاتلان؟ مصائب ترجمه‌ی نام بازی‌ها به فارسی

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۴ دقیقه
ترجمه بازی ها به فارسی

هرکس که به زبان فارسی درباره‌ی بازی‌های ویدیویی نوشته باشد، احتمالاً سر ترجمه‌ی نام بازی‌ها با چالش روبرو شده. چالش اصلی در ترجمه‌ی اسم بازی‌ها این است که نمی‌توانید فرمولی تعیین کنید و آن را در همه‌ی موقعیت‌ها به کار ببرید.

بعضی بازی‌ها اسمی دارند که راحت و روان به فارسی ترجمه می‌شود و در دهان خوب می‌چرخد، مثل «مهاجم مقبره» به‌عنوان ترجمه‌ی «Tomb Raider».

بعضی بازی‌ها عنوانی دارند که به فارسی قابل‌ترجمه است، ولی ته دلتان می‌دانید هیچ بنی بشری قرار نیست نام آن بازی را به‌صورت ترجمه‌شده استفاده کند. مثلاً «چرخ‌دنده‌های جنگ» ترجمه‌ی خوب و مناسبی برای «Gears of War» است، ولی انصافاً کسی در گفتگو آن را استفاده نمی‌کند.

بعضی بازی‌ها هم عنوانی دارند که معادلی ساده و سرراست دارد، ولی چون ترجمه‌اش دیگر شبیه به اسم خاص به نظر نمی‌رسد، منظور را منتقل نمی‌کند. مثلاً بازی «Doom» یا «Quake» یا «Scorn» همه واژه‌هایی معنادار هستند، ولی «نابودی» یا «لرزش» یا «نفرت» اصلاً حق مطلب را ادا نمی‌کنند و به احتمال زیاد مجبورید همان نام انگلیسی را استفاده کنید.

بعضی بازی‌ها هم عنوانی دارند که از همه لحاظ بدقلق است: نه خوب ترجمه می‌شود، نه به انگلیسی خوب در زبان می‌چرخد، برای همین نمی‌توان اسمش را به فارسی آوانویسی کرد. نمونه‌اش «Kingdoms of Amalur: The Reckoning» یا «Avowed»، بازی‌ای که اخیراً منتشر شده.

برای این‌که حرفم را بهتر متوجه شوید، بیایید برای ارزیابی ترجمه‌ی اسم بازی‌ها یک معیار رسمی در نظر بگیریم: این‌که اگر در محیط دبیرستان کسی اسم بازی را به‌صورت ترجمه‌شده بیان کند، چقدر احتمال دارد هم‌کلاسی‌هایش او را – به قول فرنگی‌ها –  بولی (Bully) کنند؟

  1. «آقا، مهاجم مقبره جدیده رو بازی کردی؟» (گفتگو بدون وقفه پیش خواهد رفت؛ مهاجم مقبره در حدی عجیب به گوش نمی‌رسد که به‌خاطرش کسی را بولی کرد)
  2. «آقا چرخ‌دنده‌های جنگ ۳ رو بازی کردی؟» (نگاه‌های سوال‌برانگیز به سمت گوینده حواله خواهند شد؛ در ادامه بازی با عنوان «گیرز ۳» خطاب خواهد شد)
  3. «آقا ریبوت نابودی رو بازی کردی؟» (گوینده مورد تحقیر و تمسخر قرار خواهد گرفت)
  4. «آقا اذعان‌شده (همان Avowed کذایی) رو بازی کردی؟» (گوینده پس‌گردنی و اردنگی دریافت کرده و از جمع هم‌سن‌وسالان خود طرد خواهد شد)

من در طی متون زیادی که درباره‌ی بازی‌های ویدیویی تولید کرده‌ام، بارها با چالش «اسم فلان بازی را ترجمه کنم یا نه؟» روبرو شده‌ام. البته می‌دانم که این چالش یک راه‌حل ساده دارد و آن هم این است که کلاً بی‌خیال فارسی نوشتن اسامی شوم و اسم تمام بازی‌ها را به انگلیسی بنویسم، ولی راستش را بخواهید، این ایده که کلاً بی‌خیال فارسی‌سازی اسامی بازی‌ها شویم چندان برایم دلنشین نیست.

دلیلش این است که ما برای فیلم و کتاب و کلاً هر چیزی که از لحاظ فرهنگی برایش اهمیت قائل شویم، این کار را انجام نمی‌دهیم. مثلاً هیچ‌کس نمی‌گوید «پراید اند پرجیدس رو خوندی؟» برای این رمان – یعنی Pride and Prejudice – یک ترجمه‌ی دقیق و روان به نام «غرور و تعصب» جا افتاده و همه از آن استفاده می‌کنند.

ترجمه اسم بازی‌ها به فارسی

آیا یادتان می‌آید که سر ترجمه‌‌ی عنوان هر جلد از هری پاتر چه بحث‌های داغی بین هواداران در می‌گرفت؟ به نظرتان چرا این بحث‌ها سر ترجمه‌‌ی اسم بازی‌های ویدیویی شکل نمی‌گیرد؟ آیا ممکن است دلیلش این باشد که مردم پس ذهنشان بازی‌ها را همچنان به چشم یک وسیله‌ی سرگرمی می‌بینند که ارزش فرهنگی/هنری چندانی ندارد و معنا و مفهوم پشت آن چندان مهم نیست؟ آیا ممکن است دلیلش این باشد که عناوینی چون Assassin’s Creed و The Last of Us در درجه‌ی اول نقش برندینگ برای بازاریابی جهانی را دارند و معنا و مفهومی که درباره‌ی داستان بازی منتقل می‌کنند، جزو اولویت‌ها نیست؟

اصولاً عدم تمایل به ترجمه‌ی اسامی خاص با این‌که ما چقدر آن محصول را به‌شکل یک کالا می‌بینیم رابطه‌ی مستقیم دارد. به‌عبارت دیگر، تلاش برای پیدا کردن یک ترجمه‌ی مناسب برای عنوان بازی‌ها، تلاش برای احترام گذاشتن به آن‌ها به‌عنوان یک محصول فرهنگی/هنری است، چون انحصاراً انگلیسی نوشتن نام بازی‌ها کمی بیش‌ازحد یادآور نام قطعات کامپیوتر یا مدل‌های مختلف ماشین است. البته شاید همه‌ی بازی‌ها سزاوار چنین احترامی نباشند و شاید واقعاً لازم نباشد اسم همه‌ی بازی‌ها را ترجمه کرد، ولی این‌که ما بدون استثنا اسم همه‌ی بازی‌ها را به انگلیسی بنویسیم، یعنی فرصت برقراری ارتباط عمیق‌تر هرگونه بازی‌ای با زبان و فرهنگ خودمان را گرفته‌ایم. از طرف دیگر چپاندن یک عالمه حروف لاتین وسط متنی فارسی چندان جلوه‌ی زیبایی ندارد. اگر همین کار را با یک زبان دیگر که بلد نیستید (مثلاً فرانسوی یا آلمانی) انجام دهید و وسط متن فارسی یک عالمه کلمه و عبارت فرانسوی یا آلمانی بچپانید، منظورم را بهتر متوجه می‌شوید.

پیروی این نکته، باید در نظر داشته باشید که اگر شما در حال تولید متنی هستید که قرار نیست جنبه‌ی تخصصی/آکادمیک داشته باشد، همیشه باید این پیش‌فرض را در نظر بگیرید که شاید مخاطب‌تان هیچ زبانی غیر از همان زبانی را که پیش رویش است بلد نباشد. بنابراین قطار کردن یک سری اسم انگلیسی پشت‌سرهم ممکن است تجربه‌ی خواندن متن را برای این افراد آزاردهنده کند.

من برای این مشکل راه‌حلی اندیشیم که نه سیخ را بسوزاند، نه کباب را. این فلسفه‌ی من برای ترجمه‌ی اسم بازی‌ها است:

  1. در ابتدا بررسی می‌کنم تا ببینم که آیا اصلاً اسم بازی را می‌توان به صورت یک عبارت فارسی روان و معقول ترجمه کرد یا نه.
  2. اگر قابل‌ترجمه بود، ترجمه‌ی آن را می‌نویسم و بعد جلوی آن، توی پرانتز، اسم انگلیسی را می‌نویسم.
  3. اگر قابل‌ترجمه نبود، صرفاً اسم انگلیسی را به‌صورت آوانویسی‌شده به فارسی می‌نویسم و باز هم جلوی آن، توی پرانتز، اسم انگلیسی را می‌نویسم. دلیل این کار این است که اگر کسی احیاناً خوانش حروف لاتین را بلد نبود، حداقل از راه نام فارسی آوانویسی‌شده بتواند شیوه‌ی تلفظ آن را متوجه شود.

با این حال، باید اعتراف کنم که فلسفه‌ی من انسجام قوی‌ای ندارد. یعنی اگر در متن‌هایم بگردم، احتمالاً بعضی جاها «Assassin’s Creed» را به صورت «اساسینز کرید» نوشته‌ام و بعضی جاهای دیگر به صورت «کیش قاتلان».

دلیل این عدم انسجام این است که واقعاً این مسئله برای خودم حل نشده است. از یک طرف، به این فکر می‌کنم که اگر خواننده‌ی فرضی (که انگلیسی بلد نیست)، ایده‌ای از این‌که معنای اسم بازی چیست داشته باشد، به دردش می‌خورد. این نکته را موقعی متوجه شدم که وقتی داشتم یک سری متون قدیمی به زبان انگلیسی می‌خواندم، دیدم که نویسنده به خیال این‌که مخاطبش زبان لاتین را بلد است، اسم بسیاری از آثار را به لاتین می‌نوشت و من چون معنی کلمات را نمی‌فهمیدم، متوجه نمی‌شدم آن اثر درباره‌ی چیست و این تجربه‌ی خوانش آن متن را کندتر و گیج‌کننده‌تر از حدی می‌کرد که باید باشد. اگر من اسم Assassin’s Creed را «کیش قاتلان» بنویسم، حتی اگر کسی اسم این بازی به گوشش نخورده باشد، حداقل می‌تواند بفهمد این بازی به قاتل‌ها ربط دارد. حتی اگر کسی در گفتگوی واقعی از عبارت «کیش قاتلان» استفاده نکند، اشکالی ندارد، چون هدف از اول جا انداختن این معادل‌سازی نبود.

ولی می‌دانید قضیه چیست؟ یکی از عواملی که باعث می‌شود این معادل‌سازی‌ها شانسی برای متداول شدن نداشته باشند این است که هیچ نهاد قدرتی وجود ندارد تا به ترجمه‌ی اسم بازی‌ها رسمیت ببخشد. با توجه به این‌که بیشتر بازی‌ها برای زبان فارسی محلی‌سازی نمی‌شوند، هیچ ناشری احساس نیاز نمی‌کند تا برای بازی‌اش اسم رسمی به زبان فارسی انتخاب کند. با توجه به این‌که ناشرها اسم بازی‌ها را فارسی‌سازی نمی‌کنند، مسئولیت این کار به گردن خود گیمرها افتاده و خب، هیچ گیمری به‌تنهایی در حدی قدرت ندارد که بگوید ترجمه‌ی اسم فلان بازی این است و بقیه هم آن را بپذیرند.

ترجمه اسم بازی‌ها به فارسی

زبان چینی مورد مطالعه‌ی جالبی برای ترجمه‌ی اسم بازی‌هاست. با توجه به تفاوت بنیادین چینی با انگلیسی، آوانویسی اسم بازی‌ها به زبان چینی چندان پرطرفدار نیست. چینی‌ها مجبورند نام بازی‌ها را ترجمه/اقتباس کنند تا با زبان آن‌ها جور در بیاید. مثلاً وقتی بلیزارد «World of Warcraft» را در سال ۲۰۰۵ برای چین منتشر کرد، نامی که برای آن برگزید Mó shòu shì jiè به معنای «دنیای هیولاها/اهریمن‌های جادویی» بود. اگر میزان مطابقت انگلیسی و فارسی کم بود یا ایران هم به‌اندازه‌ی چین از فرهنگ غرب دور می‌ماند، احتمالاً فراوانی معادل‌سازی‌هایی چون «قارچ‌خور» به جای «سوپر ماریو» بیشتر می‌شد.

البته در این میان مفهوم «پذیرش عمومی» وجود دارد که همیشه در همه‌ی زبان‌ها، یکی از بزرگ‌ترین عوامل برای اعتبار بخشیدن به معادل‌سازی‌ها بوده است، اما پذیرش عمومی هم مفهومی مبهم، غیرقابل‌کنترل و بعضاً غیرقابل‌توضیح است که انگار بر اساس قوانین خودش کار می‌کند که از درک انسان خارج است. اومبرتو اکو (Umberto Eco)، نویسنده‌ی سرشناس ایتالیایی، در مقاله‌ی «من‌باب برخی از کاربردهای ادبیات» (On Some Functions of Literature) این پدیده را این‌گونه توضیح داد:

طبق تعریف، زبان راه خود را طی می‌کند و هیچ دستوری از بالا، خواه از جانب سیاستمداران، خواه از جانب افراد آکادمیک، نمی‌تواند جلوی پیشرفت آن را بگیرد یا مسیرش را به سمتی که خودشان فکر می‌کند بهتر است، منحرف کند. فاشیست‌ها در ایتالیا تلاش کردند mescita را به جای بار، coda di gallo  را به جای کوکتل، rete  را به جای هدف و auto publica را به جای تاکسی به کار ببرند، ولی زبان ما هیچ توجهی به پیشنهادهایشان نشان نداد. سپس یک فاجعه‌ی لغوی، یک واژه‌ی کهنه‌ی غیرقابل‌قبول همچون autista را به جای شوفر پیشنهاد دادند و زبان آن را پذیرفت. شاید به خاطر این‌که صدایی که در زبان ایتالیایی ناآشنا باشد، در آن به کار نرفته بود. زبان ایتالیایی لغت تاکسی را در خود حفظ کرد، ولی به مرور زمان، حداقل در زبان گفتار، آن را به tassi تبدیل کرد.

زبان هر مسیری را که دلش بخواهد طی می‌کند، ولی به پیشنهادهای ادبی توجه بیشتری نشان می دهد…

بنابراین همان‌طور که می‌بینید، حتی حکومت دیکتاتوری حاکم بر یک کشور، که بلندمرتبه‌ترین نهاد قدرت حاکم بر آن است هم نمی‌تواند مردم را مجبور به استفاده از یک سری معادل‌سازی کند؛ بقیه‌ی نهادهای قدرت (مثل نویسنده‌ها، یوتوبرها، فرهنگستان زبان و…) که دیگر جای خود دارند.

یک زمانی مجله‌ی کاغذی دنیای بازی (که دیگر اثری از آن نیست و اکنون به وبسایت تبدیل شده) به‌شدت دغدغه‌ی این را داشت که عنوان بازی‌ها را فارسی‌سازی کند، آن هم بدون آوردن نام انگلیسی در کنار معادل‌سازی فارسی. یعنی تلاش بر این بود که استفاده‌ی مکرر از نام فارسی بازی‌ها باعث شود که این نام‌ها بین گیمرها جا بیفتند. منتها این حرکت با بازخوردی منفی از طرف خوانندگان مجله روبرو شد و در نهایت شکست خورد. یادم می‌آید که هنگام خواندن مجله و روبرو شدن با اسم فارسی بازی‌ها خودم هم بعضاً‌ گیج می‌شدم و با این‌که می‌توانستم نیت خیر پشت این کار را درک کنم، ولی پیش خودم می‌گفتم ای‌کاش دنیای بازی از این کار دست بردارد.

ترجمه اسم بازی‌ها به فارسی

به‌عنوان مثالی دیگر، وقتی نخستین فیلم «جنگ ستارگان» در اواخر دوران حکومت پهلوی روی پرده رفت، در ایران هم اکران شد. برای اکران فیلم، معادلی برای فیلم در نظر گرفته شد: «جنگ ستاره‌ها». دیگر از معادل‌سازی‌ای که برای اکران یک فیلم در کشوری دیگر انتخاب شده، منبع معتبرتری برای معادل‌سازی اسم یک فیلم نداریم، مگر نه؟ ولی حتی این عنوان هم دقیقاً به همین شکل باقی نماند، بلکه به‌صورت «جنگ ستارگان» جا افتاد. شاید بگویید تبدیل شدن «ستاره‌ها» به «ستارگان» تغییری کوچک و بی‌اهمیت است؛ ولی اگر اینطور است، خب چرا این تغییر رخ داد؟ همین تغییر کوچک نشان می‌دهد در نهایت زبان – مثل یک موجود زنده – خودش تصمیم می‌گیرد که کدام معادل‌سازی را نگه دارد، فراموش کند یا تغییر دهد.

این دو مثال همان حرف اومبرتو اکو را ثابت می‌کنند: نمی‌توان زورکی برای هیچ چیز معادل‌سازی کرد و آن را جا انداخت.

با این حال، این حرف بدین معنا نیست که کلاً باید بی‌خیال معادل‌سازی شد. همان‌طور که اشاره شد، زبان خودش تصمیم می‌گیرد که کدام پیشنهاد را قبول کند، ولی قبلش حداقل باید پیشنهادی را مطرح کرد. مثلاً اگر از همان اول همه به Tomb Raider می‌گفتیم «توم ریدر»، دیگر معادل مقبولی مثل «مهاجم مقبره» تولید نمی‌شد. (اگر به مقبولیت معادل‌سازی شک دارید، در توییتر آن را جستجو کنید تا دفعات متعدد استفاده شدنش را ببینید، در حالی‌که وقتی «کیش قاتلان» را جستجو کردم، فقط یک توییت با این واژه پیدا کردم؛ تازه آن توییت هم کمی با حالت طعنه‌آمیز آن را به کار برده بود).

با این حال، این مسئله‌ای نیست که بخواهید خیلی سر آن حساسیت به خرج دهید. من خودم بارها سعی کردم یک فرمول برای معادل‌سازی نام بازی‌های پیدا کنم و با همان فرمان پیش بروم، ولی دفعات زیادی پیش می‌آمد که احساس می‌کردم الان اگر اسم فلان بازی را به صورت فارسی بنویسم، هم‌کلاسی‌های دوران دبیرستانم به من پس‌گردنی می‌زدند. بنابراین بعدش بی‌خیال می‌شدم. مثلاً در یک مقاله اسم بازی The Last of Us را به صورت «آخرین بازمانده بین ما» نوشتم، ولی بعد به‌خاطر حس کردن شبح آن پس‌گردنی فرضی بالای سرم بی‌خیال ماجرا شدم و در مقالات بعدی صرفاً آن را به صورت «لست آو آس» نوشتم. در آخر تنها چیزی که اهمیت دارد این است که بتوانید منظور را برسانید. من با توجه به جایگاهی که دارم، نمی‌توانم برای نام بازی‌ها معادل‌سازی کنم، بنابراین کاری که می‌توانم انجام دهم – در بهترین حالت – این است که  متن را برای کسانی که انگلیسی نمی‌دانند یا وسط متن فارسی با حروف لاتین حال نمی‌کنند قابل‌دسترس‌تر کنم.

دلیل مسخره به نظر رسیدن معادل‌های ترجمه‌شده‌ی بازی‌ها چیست؟

تا به اینجای کار، پیش‌فرض ما این بود که اگر اسم فلان بازی را به فارسی ترجمه کنیم، این کار مسخره یا به‌اصطلاح کرینج به نظر خواهد رسید. ولی چرا؟ تا به حال عمیقاً به این مسئله فکر کرده‌اید؟ چرا بین جوانان یک جور اکراه برای به کار بردن معادل‌های فارسی وجود دارد، حتی اگر آن معادل فارسی جا افتاده باشد؟ در واقع زیاد پیش می‌آید که حتی آثاری چون «Star Wars» و «Star Trek» که معادل‌های جاافتاده‌ای چون «جنگ ستارگان» و «پیشتازان فضا» دارند، به صورت «استار وارز» و «استار تِرِک» در گفتگوها به کار روند.

به نظرم دلیل پشت این اکراه یا احساسات منفی برای معادل‌سازی به پدیده‌ای مربوط می‌شود که یک وکیل زمان انتشار بازی «ولفنشتاین سه‌بعدی» (Wolfenstein 3D) در سال ۱۹۹۲، در مقاله‌ای با عنوان «نازی‌ها در فضای سایبری!» آن را شرح داده بود (و در ترجمه‌ی کتاب «اربابان نابودی» (Masters of Doom) می‌توانید بیشتر درباره‌ی آن بخوانید). در آن دوران، آلمان به‌خاطر وجود سمبل‌های نازیسم در بازی – که از راه اینترنت به آلمان راه یافته بود –  آن را در کشور خود قدغن اعلام کرد. این مسئله باعث ایجاد بحثی شد: آیا اگر اثری در کشوری دیگر تولید شود و قانون کشوری دیگر را نقض کند، جایز است از راه اینترنت به آن کشور راه پیدا کند؟ او برای حل این مشکل راه‌حلی ساده ارائه داد: باید به فضای سایبری به چشم «کشوری مستقل» نگاه کرد که قوانین خاص خودش را دارد و کشورها نباید سعی کنند این فضا را با قوانین و هنجارهای خود تعریف کنند.

حرف او در آن زمان یک توصیه بود، ولی الان به یک حقیقت تبدیل شده است. فضای سایبری، و هرچه به آن مربوط است، به یک کشور مستقل فرامرزی تبدیل شده که قوانین، هنجارها و حتی زبان رسمی خاص خودش را دارد.

در واقع این مسئله به یک چالش اساسی برای بسیاری از خانواده‌ها در سرتاسر دنیا تبدیل شده است. فرزند آن‌ها از سن پایین در فضایی قرار می‌گیرد که کاملاً با فضای آن کشور متفاوت است و خوراک فرهنگی این دو فضا (یعنی فضای سایبری و کشوری که شخص در آن متولد شده) گاهی زمین تا آسمان با هم فرق دارند. آدم‌های سن‌دارتر نمی‌توانند این فضا و فرهنگش را درک کنند و برای همین درک افراد نسل‌های جدیدتر نیز برایشان غیرممکن شده است.

زبان این فضای سایبری انگلیسی است و هرگونه تلاش برای محلی‌سازی آن معمولاً با مقاومت روبرو می‌شود. بنابراین اگر می‌بینید کسانی که در این فضا رشد کرده‌اند، از کلمات انگلیسی لابلای جملات‌شان زیاد استفاده می‌کنند و حاضر نیستند معادل‌های بومی برای خیلی از مفاهیم و اسم‌های خاص را به کار ببرند، دلیلش این است که این افراد در کشوری به نام فضای سایبری بزرگ شده‌اند که دیدگاهی جهان‌وطنی دارد و زبان رسمی‌اش هم انگلیسی است. این پدیده‌ای عجیب است،‌ ولی واقعاً میم‌ها، ویدیوهای یوتوب، انجمن‌های اینترنتی، شبکه‌های اجتماعی، ردیت و… (به شرط این‌که درباره‌ی بخش‌های انگلیسی‌زبان‌شان حرف بزنیم) پاتوقی برای افرادی از ملیت‌های مختلف هستند که به شیوه‌ی دیگری با هم همگن‌سازی شده‌اند، شیوه‌ای که از پایه و اساس با شیوه‌ی همگن‌‌سازی مردم یک کشور با مرز جغرافیایی مشخص فرق می‌کند.

ترجمه اسم بازی‌ها به فارسی

اگر فرض را بر این بگیریم که فرهنگ خوره‌ها (Geek) جزو یکی از عناصر سازنده‌ی کشوری فرامرزی به نام فضای سایبری است، بنابراین می‌توان نتیجه‌گیری کرد که هرچقدر نام یک اثر در بستری خوره‌پسندتر به کار رود، در برابر ترجمه شدن نامش بیشتر مقاومت نشان می‌دهد. به‌عنوان مثال Star Wars برای خانواده‌ای که یک بعد از ظهر دور هم نشسته‌اند تا نسخه‌ی دوبله‌شده و سانسورشده‌ی سه‌گانه‌ی اصلی را تماشا کنند «جنگ ستارگان» است و برای پسر جوانی که اطلاعاتی دایره‌المعارفی درباره‌‌ی دنیای مجموعه دارد و همه‌ی محتواهای جانبی اعم از کمیک، بازی و رمان‌های مکمل را قورت داده، «استار وارز» است.

اینجا به نتیجه‌ی جالبی می‌رسیم: اگر شما تلاش کنید اسم فلان بازی را فارسی‌سازی کنید و با واکنش منفی یک سری افراد گیمر و گیک روبرو شوید، شاید این واکنش برایتان غافلگیرکننده باشد؛ چون پیش خود می‌گویید: من می‌خواهم یک چیز خارجی را برای تو ایرانی شخصی‌سازی کنم تا کمی از جنبه‌ی «تهاجم فرهنگی» بودن آن کاسته شود؛ غافل از این‌که آن طرف این کار شما را به چشم تهاجم فرهنگی می‌بیند! چون از لحاظ ذهنی او عضو کشوری بوده – همان فضای سایبری – که حالا شما می‌خواهید هنجارهای فرهنگی کشوری دیگر را به آن تحمیل کنید.

عجیب بودن پدیده هم در همین خلاصه می‌شود: این‌که شاید یکی در ایران متولد شده باشد، به ایران هم تعلق خاطر داشته باشد و پایش را در کشور دیگری نگذاشته باشد، اما خود را کاملاً ایرانی نداند. مثلاً خود را ۷۰ درصد شهروند ایران و ۳۰ درصد شهروند اینترنت (به اصطلاح Netizen) بداند. آن ۳۰ درصد با میم‌ها و انشاهای ویدیویی و آهنگ‌های انگلیسی‌زبان پر شده و اگر بخواهید به آن قسمت از وجودش سیخونک بزنید، شاید واکنشی دریافت کنید که به‌طور غافلگیرکننده‌ای خصمانه باشد. چون آن قسمت از وجودش، یک ملیت دیگر است و از این‌که بخواهید روی زبانش نظارت انجام دهید، اصلاً خوشش نمی‌آید.

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *تعداد پاسخ به پرسش امنیتی تمام شده است. لطفا مجدد تلاش نمایید.

۲ دیدگاه
  1. پ.یوسفی

    با سلام و تشکر از نویسنده مقاله،
    به طور کلی با نویسنده هم‌رای هستم منتها نظر شخصی خودم به این ترتیب است که تا جای ممکن از معادلهای موجود و مصوب برای کلمات انگلیسی استفاده می‌کنم. راه‌حل سوم نویسنده هم مورد پسندم نیست، مگر تحت شرایط خاص.
    به طور کلی میزان تلاشی که مترجم برای یافتن و استفاده از معادلهای فارسی به خرج می‌دهد برایم مهم است. فراتر از آن، ساخت ترکیب‌های جدید یا رواج دادن معادلهایی است که کمتر استفاده می‌شوند. کاری که احتمالاً پروفسور حسابی با «چگالی» به جای «دانسیته» فرانسوی کرد.
    یک نمونه مرتبط با متن: یکی از بازیهای مورد علاقه‌ام برای سگا (Sega) معروف بود به «شورش در شهر»، در حالیکه نام اصلی آن «Streets of Rage» است.

    پی‌نوشت:
    – به هیچ کدام از زبانهای فارسی/پارسی و انگلیسی در حد یک مترجم مسلط نیستم.
    – نظر نویسنده معطوف به بازی‌های ویدئویی است، منتها بنده درباره ترجمه به صورت عمومی نظر دادم.

  2. سینا

    جالب نوشته‌اید! اینکه در فضای بازی دغدغهٔ زبان دارید برایم جالب بود (زیرا به قول خودتان معمولاً کسانی که در فضای بازی‌های رایانه‌ای‌اند گویی متعلق به فرهنگی دیگرند). فهمتان هم خواندنی بود، از این که انگار فضای سایبری خود کشوری است و هرکس به میزانی خود را شهروند این کشور می‌بیند. با این فهم خیلی امور اطرافمان را می‌توانیم توضیح بدهیم. دستمریزاد.

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X