شبیهساز نیویورک تایمز برای تفسیر مطبوعات نیست، برای تغییر آن است
آیا جراتش را دارید سردبیر یک روزنامه باشید؟
در پلتفرم Itch یک بازی رایگان دیگر که روی مرورگر هم قابل اجراست منتشر شده که انصافا زیاد وقت صرفش کردم. آخرین بازیای که در این پلتفرم انجام دادم سوسیال دموکراسی بود و رویای همیشگیام برای اینکه اقتصاددان گمنامی در جمهوری وایمار باشم را ارضا کرد. این هفته؟ شبیهساز نیویورک تایمز را تست کردم، که ارضای رویای قدیمی دیگری بود: اینکه مدام از روزنامهی کلهگندهی آمریکا اخراج شوم.
شبیهساز نیویورک تایمز/The New York Times Simulator یک بازی رایگان است که در آن میتوانید به سردبیر این روزنامهی معروف تبدیل شوید. پائولو پدرچینی/Paolo Pedercini، خالق این بازی، که به نام مستعار Mollenidustria هم شناخته میشود، استاد دانشگاه است که در بازیسازی هم دستی بر آتش دارد. در وبسایتش، شبیهساز نیویورک تایمز را اینطور توصیف میکند: «… یک بازی خبری دربارهی ماهیت اخبار، و اینکه چگونه رسانههای شرکتی اخبار نسلکشی را زیر فرش هل میدهند، بدرفتاریهای پلیس را ناچیز نشان میدهند، و به خدمت طبقهی حاکم درمیآیند». موضوعی که بازی بررسی میکند بحثبرانگیز است: سوگیری نشریات بزرگ آمریکایی نسبت به مسائل دامنهدار و داغ سیاسی (سیاستگذاری، مهاجرین و مسئلهی فلسطین).
برعکس منبع الهامش، یعنی بازیهای لوکاس پاپ، اینجا فقط بحث رضایت یک دولت مستبد نیست. رضایت هر سه گروه، متشکل از پلیس، پولدارها و دولت اسرائیل مهم است: در صفحهی اصلی نیویورک تایمز چهار جای خالی برای چهار خبر متفاوت هست، و اخبار مختلف بهمرور کنار صفحه نقش میبندند و دست شماست ببینید کدامشان ارزش خبری دارند یا ندارند، و اگر ارزش خبری دارند آیا بازتاب آنها به نحو شایسته میتواند سه گروه نامبرده را راضی کند یا خیر، و آیا خوانندگان را هم آنقدر مشتاق نگه میدارد تا دوباره سمت روزنامه برگردند. اگر این مرحله را خراب کنید از سردبیری روزنامه عزل خواهید شد.
اولین بار نیست که پدرچینی حول موضوعات بحثبرانگیز بازی میسازد. کل کارنامهاش در این زمینه پر از اعلامیههای سیاسیست، از بازی Queer Power گرفته که در آن «بازیکنان باید با توجه به امیالشان که مدام رو به تغییر است وارد دوستی شوند»، تا The Best Amendment، «بازی غیررسمی NRA [انجمن ملی سلاح]». قبلا هم شبیهساز دیگری ساخته بود، شبیهساز سوسیال دموکراسی، و Every Day The Same Dream دربارهی ازخودبیگانگی و بیکاری. بازی Booflag هم، که از اسمش پیداست، دربارهی هو کردن پرچم کنفدراسیون بود [از بازیگران مهم جنگ داخلی آمریکا که در ایالات جنوبی بودند و مدافع بردهداری].
گیمپلی بازی واقعا ساده است. راضی نگه داشتن همهی شرکا، و اینکه کاری کنم تا خوانندگان دوباره با شور و شوق سمت روزنامه برگردند، هیچوقت سخت نبود. و شاید برای همین است که هر دست بازی تقریبا ۱۰ دقیقه طول میکشد. بیشتر محض دستانداختن وضع موجود است تا اینکه گیمپلیاش چالشی باشد، و کیفش هم به همین است که چطور در تیترزدن شیطنت میکنید.
اما آزادید همهچیز را بهم بریزید، و طوری خبرها را بازتاب دهید که انگار نیویورک تایمز زیرمجموعهی نشریهی Weekly Worker باشد [نشریهی وابسته به حزب کمونیست بریتانیا]. با این کارها خیلی زود قدرتمندان و پولداران آمریکایی سرتان آوار خواهند شد و به هفته نرسیده یا سرمایهگذاران سرمایهشان را خارج میکنند، یا پلیس در خانه میآید، یا هیئت تحریریهی مدافع اسرائیل میگویند باید خداحافظی کنید. اما بههرحال به آتش کشاندن بهتر از بهسادگی محو شدن است.
با پدرچینی مصاحبه کردم تا ببینم انگیزهاش برای ساخت این بازی چیست، امیدوار است چه چیزی را برای مخاطبش آموزش دهد، و آیا طراحی بازیهای ویدئویی میتواند یکجور پراکسیس باشد.
مصاحبهی پیشرو برای شفافیت بیشتر، ویرایش شده است.
مصاحبهکننده: برای ساخت شبیهساز نیویورک تایمز چه چیزی منبع الهام شما شد؟
پائولو پدرچینی: من معمولا برای اینکه شرح و حاشیهای بر جریانهای معاصر نوشته باشم بازی میسازم. جنگ غزه هم به نظرم یک نقطهی عطف مهم بود، نه فقط برای خاورمیانه [بلکه برای بقیهی جهان]. گرچه جنایات جنگی و سختیهای شهروندان با دقت فراوانی مستند شده، بخش زیادی از آمریکاییها فارغ از اینکه از چه حزبی باشن اقدامات اسراییل رو محکوم کردن، اما طبقهی الیت غربی هنوز در حمایت از این دولت پافشاری داره و حاضره براش قوانین بینالملل، حقوق بشر، آزادی دانشگاه، و استقلال ژورنالیسم رو قربانی کنه. در ایالات متحده هم این میتونه باعث رشد اقبال نسبت به ترامپ در انتخابات ریاست جمهوری پیشرو باشه، که پیامدهای فاجعهباری داره.
به نظرم نشریات «لیبرال» مثل نیویورک تایمز یا واشنگتن پست نشریاتیاند که طبقهی الیت اونها رو مطالعه میکنه، و نقش خیلی مهمی در عادیسازی این نسلکشی داشتن.
پوشش رسانهای این جنگ شاید مهمترین جنبهی این نزاع نباشه اما به نظرم میتوستم اونو بهتر به یه بازی تبدیل کنم. گرچه استهزای این چیزها سخته، و سخت میشه مخاطب رو به نقشآفرینی در خصوص چنین فجایعی محاب کرد.
منبع الهام اصلیم برای این بازی ریپابلیا تایمز/Republia Times بود، یه بازی مستقل که لوکاس پاپ/Lucas Pope در سال ۲۰۱۲ عرضه کرد. محور این اثر، بازی با پروپاگانداهای حکومتهای توتالیتره. پاپ بعدا بازی موفق مدارک لطفا/Papers, Please رو ساخت که در همون جهان تاثیرگرفته از شوروی بود. من صرفا همونها رو برای دوران جدید برگردان کردم، و یه گیمپلی ریلتایم/همزمان بهش دادم که بهتر چرخهی ۲۴ ساعتی اخبار رو نشون بده. اما این بار با «مدل پروپاگاندا»ی رسانههای غربی ساخته شده، و این مدل رو طبق تعریفی که نوآم چامسکی و ادوارد اس. هرمن تحت عنوان «تولید رضایت»/Manufacturing Consent مطرح کردن ساختم. اینکه شبیهساز رو فقط معطوف به غزه کنم با عقل جور درنمیاومد برای همین گستردهترش کردم تا نشون بده چطور رسانههای جریاناصلیْ جرائم و سرکوبگری پلیس رو نشون میدن و در خدمت منافع شرکتها درمیان.
مصاحبهکننده: چقدر طول کشید تا شبیهساز نیویورک تایمز رو بسازید، و چطور دربارهش تحقیق کردید؟
پائولو پدرچینی: ساخت بازی به مدت ۳ هفته طول کشید. البته باید توجه کنید من تماموقت استاد دانشگاه هستم و در اوقات فراغتم بازیسازی میکنم، گرچه بیش از ۲۰ ساله که در بازیسازی فعالیت دارم.
برای تحقیقات هم، بیشتر به سایت fair.org اتکا کردم، که در روزنامهنگاری سبک واچ داگ/Watchdog Journalism منبع معتبریه و مقالات خوبی مرتبط با این موضوع داره. از خود اکانت NYTDiff هم زیاد استفاده کردم، که یه سیستم اتوماتیکه و نشون میده تیتر اخبار منتشرشده چطور به مرور زمان ویرایش میشه. از گوگل نیوز هم استفاده کردم تا مقایسه کنم ببینم خبرگزاریهای مختلف چقدر در پوشش یک رویداد واحد متفاوت از همدیگه عمل کردن. وقتی توی بازی هم تیتر اخبار رو «ویرایش» میکنید معمولا به این معنیه که تیتر دیگهای که از یه خبرگزاری دیگهست رو دارید انتخاب میکنید.
دادههای بازی هم عمومیاند و بر اونها حاشیهنویسی شده. ازاین لینک میتونید بهشون دسترسی پیدا کنید.
مصاحبهکننده: میخواهید با شبیهساز نیویورک تایمز در واقع چه چیزی رو «برملا» کنید؟
پدرچینی: در شبیهساز نیویورک تایمز تاثیرات اعمال شما صریح و شفاف نیست. متغیرهایی که روی میزان رضایت تاثیر دارن مخفی هستن، پس باید دربارهی اینکه چه نتایجی ممکنه به بار بیارن دو دوتا چهارتا کنید. این یعنی وقتی تیتر میزنید باید حواستون باشه چقدر با منافع پلیس، اسرائیل و طبقهی کاپیتالیست همسو هست یا نیست.
اینکه تو این بازی عافیتطلبی پیشه کنید یا تمام سعیتون رو بکنید که بدون اخراج شدن اخبار رو منصفانه منتقل کنید دست خود شماست. امیدوارم این شبیهساز بازیکنان رو آموزش بده تا سریعا بتونن تکنیکهای پرکاربرد رو شناسایی کنن، مثل استفاده از جملات منفعل [بهجای فعال] (جسد کودکان در غزه پیدا شد [بهجای کودکان غزه کشته شدند])، یا شانه خالی کردن، یا حسن تعبیرهایی که آشکارا نشوندهندهی سوگیری هستن («حادثهی تیراندازی با حضور افسران پلیس» [بهجای تیراندازی پلیسها]).
قصد بعدیم اینه نشون بدم چه دلایل ساختاریای هست که رسانهها مدافع پلیس، مدافع اسرائیل یا مدافع شرکتها میشن. البته هیچ توطئهی شیطانیای در کار نیست: این صرفا نحوهی کارکرد خود رسانههای شرکتیه. اونها برای منابعشون به دولت و بازوی قانونیش محتاج هستن، به تبلیغات نیاز دارن، و صاحب اونها سرمایهگذاران ثروتمندند. پس اونهایی که در این رسانهها استخدام میشن، باقی میمونن، و در این صنعت بالا میان بطور طبیعی و مطابق با این ارزشها گلچین شدن.
مصاحبهکننده: اگر یکی از سردبیرهای نیویورک تایمز بازی شما رو انجام بده، دوست دارید چه برداشتی از اون بگیره؟
پائولو پدرچینی: احتمالا با بازیکردنش نتیجه بگیرن همهچیز رو بهشدت سادهسازی کرده، و چه بسا توهین به شغل اونهاست. احتمالا صادقانه باور دارن وقتی مینویسن «طبق گفتهی وزارت بهداشت حماس موشکی به کمپ پناهندگان برخورد کرد» اتفاقا به عینیترین و دقیقترین شکل اون خبر رو منعکس کردن. میخ آهنین نرود در سنگ، و فکر نکنم مخاطب شنوایی باشن.
مصاحبهکننده: به نظر شما اینکه سایتهای خبری و روزنامهنگاری دنبال مطلوبیت سئو/SEO هستن چقدر روی کار اونها تاثیر گذاشته؟
پائولو پدرچینی: بنظرم خیلیها با موتورهای جستوجوگر دنبال اخبار نمیگردن، ولی از نظرها هم پنهان نیست که رسانههای خبری متکی به الگوریتمهایی هستن که طوری توسط کمپانیهای تکنولوژیک طراحی شدن تا مشارکت و درگیرکردن مخاطب رو افزایش بدن. چیزی که بیش از همه نگرانم میکنه اینه که روزنامهنگاری اصیل داره پولی میشه اما این کارخونههای محتواساز، اینفلوئنسرها و خبرگزاریهای اشاعهدهندهی اخبار غلط بیشازپیش و به رایگان در دسترس عموم مردم قرار گرفته.
مصاحبهکننده: آیا بازیسازی یکجور کنش عملیه؟
پائولو پدرچینی: فکر کنم؟ چون بههرحال بازیها نظریهی محض نیستن. نمیشه از اونها برای رسیدن به یک حقیقت مطلق استفاده کرد، و بههرحال اونها هم ارزشسازند و نمیتونن کاملا عینی باشن. پس، ساخت بازیهای متفاوت، یا متفاوتکردن بازی ساختن دربارهی فهم جهان نیست، بلکه تغییر اونه.
منابع:PC Gamer ،Gamers With Glasses