ببینید؛ کارتهای گرافیک RTX 50 با هوش مصنوعی رندر را دگرگون میکنند
همزمان با رونمایی از سری کارتهای گرافیکی GeForce RTX 50 در CES 2025، انویدیا از کیت نرمافزاری بهروز شدهی RTX برای توسعهدهندگان پرده برداشت که شامل APIهایی برای رندرینگ عصبی، شیدرها، متریال و فشردهسازی بافتها است و عملکرد بهتری در بازیهای با فناوری ری تریسینگ ارائه میدهد. این فناوری هنوز به بازیها راه نیافته، اما حداقل یک ویدیو برای دیدن داریم که نشان میدهد چه قابلیتهایی دارد که روش شطرنجیسازی (Rasterization) قادر به انجام آنها نیست.
گفتنی است که در سپتامبر ۲۰۱۸، انویدیا اولین کارتهای گرافیکی خود را با محوریت «هوش مصنوعی» در قالب سری GeForce RTX 20 به بازار عرضه کرد. پردازندههای گرافیکی مبتنی بر معماری تورینگ در این کارتها، واحدهای پردازشی جدیدی به نام هستههای تنسور (Tensor cores) و واحدهای RT داشتند که برای انجام محاسبات ماتریسی و تسریع محاسبات ریاضی رهگیری پرتو طراحی شده بودند. با این حال، تنها کار هوش مصنوعیای که آنها در واقع انجام میدادند، افزایش فریم با الگوریتم DLSS بود که در فوریه ۲۰۱۹ معرفی شد.
اکنون با جدیدترین پردازندههای گرافیکی Blackwell، هوش مصنوعی دیگر نقش فرعی ندارد، این مهمترین جنبهی کل پردازنده است و انویدیا برای اینکه توسعهدهندگان بتوانند به راحتی از این پتانسیل استفاده کنند، کیت نرمافزاری RTX خود را با مجموعهای از ابزارهای جدید بهروز کرده است. ابزارهایی مانند شیدرهای عصبی برای باز کردن قفل تکنیکهای جدید فشردهسازی برای تولید داراییهای نسل جدید، فشردهسازی بافتها برای بهبود ۸ برابری VRAM با حفظ کیفیت بصری مشابه با فشردهسازی بلوک سنتی و موارد دیگر که کدهای پیچیدهی متریال چندلایه را فشرده میکند تا پردازش آنها تا ۸ برابر سریعتر شود.
اگر این کافی نیست، APIها و ابزارهایی هم برای RTX Mega Geometry که عملکرد BVHها را در بازیهای با ری تریسینگ بهبود میبخشد و RTX Neural Faces (رندر چهره با هوش مصنوعی مولد) وجود دارد و البته هر چیزی که قبلاً وجود داشته، مانند روشنایی دینامیک RTX که در بازی Star Wars Outlaws دیده میشود و نقشههای میکرو مرتبط با شفافیت (Opacity Micro-Maps) که در بازی ایندیا جونز و دایرهی بزرگ استفاده شده است، بهبود پیدا کرده است.
انویدیا همچنین با مایکروسافت و دیگر تولیدکنندگان تراشه در حال همکاری است تا از چیزی به نام Cooperative Vectors در دایرکتایکس پشتیبانی کنند. اطلاعات زیادی در مورد این موضوع در دسترس نیست، اما اساساً این قابلیت، عملیات ماتریسی بیشتری را در شیدرها که روتینهای اصلی برای قدرتدهی به هوش مصنوعی هستند، فراهم میکند. اجرای این قابلیت در دایرکتایکس به این معنی است که توسعهدهندگان مجبور نیستند حتماً از API خاصی برای نوعی از رندرینگ عصبی استفاده کنند.
اگرچه کیت جدید RTX هنوز به صورت عمومی در دسترس نیست، اما مطمئن باشید برخی از توسعهدهندگان از قبل به آن دسترسی داشته و احتمالاً در برخی از بازیهای بزرگ سال ۲۰۲۵ شاهد استفاده از رندرینگ با هوش مصنوعی خواهیم بود، مشابهی نحوه استفاده از DLSS و ری تریسینگ که ابتدا تنها در چند بازی کلیدی مورد استفاده قرار گرفتند.
در این بین، تا زمانی که تمام فناوریهای جدید انویدیا در بازیها ظاهر شود، ما یک دموی فنی به نام Zorah داریم. Zorah که با استفاده از شاخهی RTX موتور آنریل انجین (NvRTX) ساخته شده است، شامل نزدیک به نیم میلیارد مثلث در هر صحنه، بیش از ۳۰ هزار متریال، بیش از ۲ هزار پارتیکل لایت و ۱۵۰۰ تکسچر است تا معماری و نورپردازی پیچیدهای با کیفیت سینمایی به تصویر کشیده شود. این باعث میشود تا دلمان برای عصر طلایی کارتهای گرافیکی، از اواخر دهه ۱۹۹۰ تا اواسط دهه ۲۰۰۰، تنگ شود؛ دورانی که هر کارت گرافیک جدید با یک دموی گرافیکی فوقالعاده معرفی میشد. اگرچه انویدیا هنوز هم این دموها را تولید میکند، اما بهنظر میرسد دیگر آن تأثیر خارقالعاده را ندارند. این موضوع تا حدودی در مورد Zorah نیز صادق است. البته که الگوریتم فشردهسازی یوتیوب در کیفیت ویدیو تا حدی تاثیرگذار است با این حال، هنوز هم بسیار زیباست. فقط کاش انویدیا قابلیتهای کامل رندر چهره با هوش مصنوعی مولد خود را بیشتر نمایش میداد، چون ویدیوی منتشر شده از آن بسیار کوتاه است.
ممکن است برخی از افراد این مسئله را مطرح کنند که به غیر از کارت گرافیک RTX 5090، ما جهش چندنسلی در تعداد هستهها یا سرعت کلاک در کارتهای گرافیک جدید انویدیا ندیدهایم. دلیل این موضوع این است که انویدیا به تکنیکهای رندرینگ سنتی به عنوان روشی نگاه میکند که از نظر اینکه چقدر میتوانند بهبود یابند و چه سطحی از پردازنده گرافیکی برای اجرای سریعتر آنها مورد نیاز است، دیگر به اوج خود رسیده است. هیچ شکی وجود ندارد که ما به نقطهای نزدیک شدهایم که رندرینگ بازیها با استفاده از هوش مصنوعی و ری تریسینگ از لحاظ بصری در حال کامل شدن است و با عملکرد قابل قبولی اجرا خواهد شد. هنوز به آن نقطه نرسیدهایم، اما احتمالاً فاصلهی زیادی با آن نداریم. البته، همه اینها فقط با استفاده از جدیدترین پردازندههای گرافیکی امکانپذیر است که این سؤال را مطرح میکند که سرنوشت اکثریت جامعه گیمرهای کامپیوتر که از چنین کارتهای گرافیکی استفاده نمیکنند چه خواهد بود؟
بسیاری از بازیهای بزرگ منتشر شده در سال ۲۰۲۴ به طور کامل از ری تریسینگ استفاده میکردند و در مورد بازی ایندیانا جونز، تنها کارتهای گرافیکی که میتوانند این بازی را اجرا کنند، دارای واحدهای ری تریسینگ هستند. با پیوستن AMD به اینتل و انویدیا در داشتن سختافزارهای اختصاصی برای عملیات ماتریسی، احتمالاً خیلی دور نیست که شاهد بازیهای انحصاری هوش مصنوعی باشیم.
منبع: PCGAMER