وقتی دنیای وارکرفت دولتها را ترساند؛ ماجرای جاسوسی آژانس امنیت ملی آمریکا از بازیها
داستانی که در ادامه میآید گویی از دل پیرنگ یک قصهی جاسوسی تریلر مخصوص جوان-بزرگسال دورهی جورج بوش درآمده باشد، اما واقعی است: همینطور که میلیونها بازیکن در سالهای ۲۰۰۶ تا حداقل ۲۰۱۳ مشغول ماجراجویی و غارت در جهان «ازراث» (Azeroth) بودند، آژانسهای اطلاعاتی غربی مثل NSA (آژانس امنیت ملی آمریکا) و مراکز فرماندهی اطلاعاتی دولت بوش دنبال راههایی بر نظارت و ایجاد شبکههای اطلاعاتی بودند تا اعضای گروهکهای افراطی دینی را در دنیای ورلد آو وارکرفت شناسایی کرده و در منگنه قرار دهند.
امروز از این اتفاقات خبر داریم چون کارمند سابق آژانس امنیت ملی، ادوارد اسنودن، که بعدا سوتزن/Whistleblower شد، این اطلاعات محرمانه را از طریق همکاری با روزنامههای گاردین و نیویورک تایمز و سازمان تحقیقی غیرانتفاعی ProPublica در سال ۲۰۱۳ فاش کرد.
با نظر به اسناد فاش شده، بازیهای نقشآفرینی آنلاین کلان یا همان MMO زمینهای حاصلخیزی برای جمعآوری سیگنالها و اطلاعات انسانی بودند. در یکی از این اسناد، مدعی میشود که شواهد واضحی به دست آورده از اینکه افراد مظنون به تروریسم در بازیهای ورلد آو وارکرفت و سکند لایف لاگین کردهاند، و فهرست نامهای کاربری و آدرس آیپی آنها را قید میکند، و، با نظر به گزارش خبریای مشترک، آژانس جاسوسی دولت بوش حتی ماموری را گماشت تا بازی سکند لایف را انجام داده و یک گروه مجرم آنلاین را شناسایی کند.
آن زمان، این گزارشها مثل بمب خبرساز شد، و کمپانیهای لیندن لب و بلیزازد که به ترتیب سازندگان سکند لایف و ورلد آو وارکرفت بودند را برانیگخت تا اعلام کنند تمام این نظارتهای دولتی بدون اطلاع قبلی آنها انجام شده است.
وقتی یک دهه بعد به این گزارشها نگاه میکنیم، سه سوال همچنان در هالهای از ابهام باقی مانده است: آژانس امنیت ملی چگونه این کارها را کرد؟ اصلا چرا برایش اهمیت داشت؟ و آیا به موفقیتی هم رسید؟
چشمهایی در آسمان
داستان سرک کشیدن تحلیلگران آژانس امنیت ملی به درون ملاقاتهای اصناف و انجمنهایی که دنبال متحد تازه میگشتند نه با ورلد آو وارکرفت شروع میشود و نه حتی بازیهای ویدئویی بهطور کلی. مثل خیلی از دیگر داستانهای جاسوسیهای بینالمللی، ریشهاش به جنگ سرد برمیگردد.
بعد از جنگ جهانی دوم، ایالات متحده با بریتانیا و کشورهای مشترکالمنافع کانادا، استرالیا و نیوزیلند توافق کرد تا همگی و بهطور خودکار تمام اطلاعات حاصل از SIGINT [ = اطلاعات سیگنالی، که از رهگیری سیگنالها بهدست میآید؛ خواه این سیگنالها نتیجهی روابط بین آدمها باشد یا سیگنالهای الکترونیکیای که در این میان ردوبدل میشوند و لزوما ربطی به ارتباطات انسانی ندارد] را با یکدیگر به اشتراک بگذارند. توافق UKUSA، که در زبان عامیانه به آن «پنج چشم» میگویند، شبکهای از پایگاههای مخصوص شنود در نقاط مختلف جهان برپا کرد، که همه برای مبارزه علیه اتحاد جماهیر شوروی به کار میرفت.
همینطور که ملتها ماهوارههای مختلف را اعزام میکردند و شبکههای کامپیوتری شکل میگرفت، این پایگاههای شنود به مراکز جمعآوری اطلاعات دیجیتالی تبدیل شدند. از میان این برنامههای پرتعداد، یکی از آنها که در این تغییرات تکنولوژیکی [از آنالوگ به دیجیتال] شکل گرفت، اشلون/Echelon نام داشت، و هدفش صراحتا نظارت بر شبکههای اطلاعاتی ماهوارهای بود.
بازیهای MMO زمینهای حاصلخیزی برای جمعآوری سیگنالها و اطلاعات انسانی بودند. در یکی از این اسناد، مدعی میشود که شواهد واضحی به دست آورده از اینکه افراد مظنون به تروریسم در بازیهای ورلد آو وارکرفت و سکند لایف لاگین کردهاند، و فهرست نامهای کاربری و آدرس آیپی آنها را قید میکند، و، با نظر به گزارش خبریای مشترک، آژانس جاسوسی دولت بوش حتی ماموری را گماشت تا بازی سکند لایف را انجام داده و یک گروه مجرم آنلاین را شناسایی کند.
به خاطر اسنادی که اسنودن افشا کرد، حالا دستمان بازتر است تا برای نحوه و چگونگی کار اشلون گمانهزنی کنیم. تا سال ۲۰۰۶، که اوج «مبارزه علیه تروریسم» بود، اشلون روزانه حجم عظیمی از دادههای مختلف را در سرتاسر جهان جمعآوری میکرد. لای این اطلاعات نام ورلد آو وارکرفت هم به چشم میخورد. در اسنادی که لینکش هم بالاتر داده شد فهرست دقیق اطلاعات جمعآوریشده قید شده است: «کشور، منطقه زمانی، آدرسهای آیپی محلی و آدرس سرورها».
در این سند منتشر شده در سال ۲۰۰۷، آژانس امنیت ملی پیشنهاد میکند برای رفع این تهدید همکاری بیشتری بین آژانسها برقرار شود. تا سال بعد، دفتر رییس اطلاعات ملی، مایک مککانل/Mike McConnell، به کنگره یک گزارش مختصر پانزده صفحهای میفرستاد، که شرحی بود از جزییات دادهکاویهایش که باید توسط بخش تحقیقاتی ODNI یعنی IARPA بررسی میشد و ادامه مییافت. یکی از این پروژهها، پروژهی رینارد/Reynard، هدفش «شناسایی هنجارهای اجتماعی، رفتاری و فرهنگی در جهانهای مجازی و دنیای بازیها» بود، و سپس «پیادهسازی آنچه آموخته شده جهت شناسایی خودکار و سریع رفتار و اعمال مشکوک افراد در جهانهای مجازی.»
این پروژه از سال ۲۰۰۹ تا ۲۰۱۲ ادامه داشت و دانشگاه استنفورد و شرکت لاکهید مارتین/Lockheed Martin و مرکز تحقیقاتی پالو آلتو/Palo Alto Research Center هم در آن شرکت کردند. با نظر به گزارش پروپابلیکا دربارهی اسنادی که اسنودن فاش کرد، به محققینی که در پروژهی رینارد شرکت داشتند گفته بود دربارهی اینکه نتایج تحقیقاتشان در چه راهی استفاده خواهد شد زیاد فکر نکرده و گمانهزنی نکنند.
سایههای در تاریکی
جاسوسی در بازیهای آنلاین در نگاه اول مسخره به نظر میرسد. برای خیلی از بازیکنان، جهانهای مجازیای که در اوقات فراغت یا از روی سرگرمی به آنها میروند بیشتر برای فرار از مشکلات دنیای واقعی است، نه دریچهای که چیزی از دنیای واقعی بخواهد وارد آن شود. این ایده که تروریستها ممکن است از این بازیها به عنوان وسیلهای برای جذب نیروهای احتمالی استفاده کنند، تبلیغات راه بیاندازند و حملات در دنیای واقعی را سازمان بدهند واقعا با عقل جور درنمیآید، حتی اگر یک شبیهساز «خالص» اجتماعی مثل سکند لایف باشد. همانطور که تیموتی استیونز، محقق امنیت سایبری از کینگ کالج در مقالهاش در سال ۲۰۱۵ توضیح میدهد («امنیت و نظارت در جهانهای مجازی: چه کسی دارد وارلاکها را میبیند و چرا»)، بنگاههای خبرگزاریای که دربارهی بهاصطلاح تروریسم در بازیهای آنلاین مینویسند «با خصم و تمسخر کاربران آنلاین روبهرو میشوند.»
این تردیدها بیپایه نبود: به نقل از استیونز، دیدن رابطهی علی میان تبهکاری در دنیای «مجازی» و میل به اعمال تروریستی در دنیای واقعی همانقدری که مدرکی پشتیبانیاش نمیکرد عبث هم بود. «چرا یک گروه جهادی بخواهد موجودیتی قابلشناسایی در فضایی شبهعمومی بسازد تا علیه ‘دولت’ سکند لایف شورش کند، یا حالا هر هدف شنیع دیگر؟ مدرک آن ‘متخصصین’ که میگویند تروریستها از جهانهای مجازی برای آموزش و عضوگیری استفاده میکنند کجا است؟»
در اواسط دههی ۲۰۰۰ ایالات متحده و متحدانش — شامل انگلستان و برخی دیگر از دولتهای مشترکالمنافع — با همهی وجود درگیر جنگ علیه تروریسم بودند. در سال ۲۰۰۵ بمبگذاران استشهادی در انگلستان یک حملهی سازماندهی شده به سیستم ترانزیت لندن ترتیب دادند، عامل قتل بیش از پنجاه و زخمیکردن صدها نفر دیگر در سیستم حملونقل زیرزمینی و اتوبوسرانی لندن شدند. حتی اگر این شایعه هم وجود میداشت که افراد مظنون به تروریسم از این بازیها برای سازماندهی عملیاتهایشان استفاده میکنند، حتما مراکز فرماندهی اطلاعاتی دولت (حتی اگر از آژانس امنیت ملی هم صرف نظر کنیم) سر وقتش میرفتند.
«میتوانیم مطمئن باشیم که تمام محیطهای مجازی، که MMOها صرفا بخش کوچکی از آن هستند، سوژهی نظارت بیشتر خواهند شد و این را به نام امنیت و عملیات ضدتروریستی و سرکوب ناآرامیهای داخلی توجیه خواهند کرد. با این حال، MMOها به هر شکلی که پیشرفت کنند باز هم بعید است که جوامع اطلاعاتی از آنها صرف نظر کنند خصوصا که مجهز به بودجه برای تحقیق و تحلیلگران قدرتمند ‘بیگ دیتا’ هستند.»
طبق گفتههای استیونز، اصل قضیه همین عبث بودنش است. آژانسهای اطلاعاتی به خوبی میدانند آنها که مظنون به تندروی و تروریسم هستند، اگر در دنیای آنلاین فعالیت دارند هم خورهی تکنولوژی هستند و هم از اقدامات امنیتی باخبر هستند. اما بازیها جاهاییاند که هیچچیز قرار نیست جدی باشد مگر تاریخچه/Lore یا داستانش، و بنابراین فرد با گارد پایین وارد چنین مکانی میشود. با نظر به یکی از اسناد فاششده از سوی اسنودن که در بالا هم لینک داده شد، تحلیلگران آژانس امنیت ملی نوشتند «این برنامهها و سرورهایشان با این حال مورد اعتماد کاربرانشان هستند و به کامپیوتر دیگری از طریق اینترنت وصل میشوند، و اینگونه میتوان از آنها استفاده برد [و دادههایشان را استخراج کرد].»
خلاصه: گرچه خیلیها بازیهای MMO را به چشم سایتهایی مستقل از زندگی روتین خود میبینند که فقط بهدرد بازی و مبارزه و هر از گاهی گنجینه گرفتن میبینند، اما به نظر جوامع اطلاعاتی، خود MMOها اساسا گنجینههایی هستند که میشود مدام از آنها دیتاهای تازه استخراج کرد تا رد افراد مشکوک و مظنونین احتمالی را زد. جوامع اطلاعاتی «حلقهی جادویی» دنیاهایی مثل Azeroth یا Eorzea یا Linden World را نه به چشم مانع بلکه حجابی از پیش اذهان عمومی میبینند.
گرچه هولناکترین افشاهای اسنودن — مثل شراکت مایکروسافت در برنامهی PRISM [جمعآوری اطلاعات و مکالمات اینترنتی] و اینکه مراکز فرماندهی اطلاعاتی دولت در نظر داشتند تا از طریق دوربین کینکت از مردم جاسوسی کنند — برای مدتهای طولانی سروصدا راه انداخت، اما خبر نظارت بر بازیهای آنلاین چندان جدی گرفته نشد، مثل این کلیپ از میزبان اخبار دیلی شو یعنی جان استوارت که دولت را برای جاسوسی در ورلد آو وارکرفت مسخره میکند. حتی با اینکه چنین اخباری ادامه یافت، مثل جزییات نظارت احتمالی آژانس امنیت ملی/مراکز فرماندهی اطلاعاتی دولت بر انگری بردز، ولی به نظر میرسد اذهان عمومی همانقدری که سریع با هیاهو واکنش نشان داد همانقدر هم سریع فراموشش کرد.
نجوایی از میان جمعیت
گرچه آزادیخواهان مدنی ممکن است مانع چنین بهرهبرداری آشکاری از فضا و دادههای عمومی شوند، به گفتهی استیونز، خیلی از اعضای جوامع اطلاعاتی موقعیت «واقعگرایانه» دارند — میگویند «ویژگیهای اساسی اینترنت شدیدا در تضاد با منافع دولت است» و «دهکده جهانی خود به یک صحنهی نبرد مجازی تبدیل شده است» — و بنابراین، تا زمانی که این بهرهبرداریها نتیجهبخش باشد، اهمیتی به این مسائل [حقوقی و حریم خصوصی] نمیدهند.
حال آیا این برنامهها نتیجهای هم داشتند، یا همانطور که شبکهی NBC تیتر زد «اتلاف وقت مجازی» بودند؟
ما از آژانس امنیت ملی و مراکز فرماندهی اطلاعاتی دولت، و همینطور چندین کمپانی سازندهی بازیهای MMO و جهانهای مجازی خواستیم در این مورد صحبت کنند. ششتا از این کمپانیها همان جوابی را دادند که کموبیش همان جوابی بود که بلیزارد در سال ۲۰۱۳ از طریق خبرگزاری پروپابلیکا منتشر کرده بود: «از نظارتها و جاسوسیها هیچ خبر نداریم. […] اگر هم بوده، بدون اطلاع یا اجازهی ما انجام شده است.» یکی از این کمپانیهایی که خواستیم در این مورد صحبت کند، اسکوئر انیکس، هیچ جوابی نداد.
گرچه هیچ سند جدیدی منتشر نشده که نشان دهد آژانسهای جاسوسی همچنان دنبال کشف مجرمین در دنیای بازیها میگردند، محققینی مثل استیونز باور دارند این نظارت بر بازیها همچنان ادامه دارد.
مینویسد «میتوانیم مطمئن باشیم که تمام محیطهای مجازی، که MMOها صرفا بخش کوچکی از آن هستند، سوژهی نظارت بیشتر خواهند شد و این را به نام امنیت و عملیات ضدتروریستی و سرکوب ناآرامیهای داخلی توجیه خواهند کرد. با این حال، MMOها به هر شکلی که پیشرفت کنند باز هم بعید است که جوامع اطلاعاتی از آنها صرف نظر کنند خصوصا که مجهز به بودجه برای تحقیق و تحلیلگران قدرتمند ‘بیگ دیتا’ هستند.»
چیزی که میتوانیم از بابتش مطمئنتر هم باشیم این است که حالا آژانسهای اطلاعاتی راهشان برای جمعآوری دادهها هموارتر هم شده است: با دیوایسهایی که روزبهروز همیشه به اینترنت وصل و آنلاین هستند، و بازیهای آنلاینی که روزبهروز مخاطبین بیشتر و متنوعتری درونشان راه مییابد. اگر MMOها در اواسط دههی ۲۰۰۰ برای آژانسهای جاسوسی جذاب بودند، پس قطعا در سال ۲۰۲۳ وسوسهبرانگیزتر هم شدهاند. همانطور که بن اگلیستون/Ben Egliston در نشریهی وایرد در سال ۲۰۲۲ نوشت، هیچگاه مثل امروز جمعآوری کوهی از دادهها از بازیکنان، حتی بدون دخالت دولت، اینقدر آسان نبوده، که دلیلش ابزارهای ویژهی درون انجین این بازیهاست.
نگهبانان شب
پس در فاصلهی یک دههی میان افشاگریهای اسنودن با امروز چه اتفاقی افتاد؟ خلاصه: جهان عوض شد. گرچه خیلی از جنگهای معاصر هنوز در خطوط مقدمی که روسای جمهور سابق یعنی بوش، اوباما و ترامپ ترسیم کردند اتفاق میافتد، در دنیای آنلاین تمرکز از روی تروریسم خارجی برداشته و به سمت حرکتهای تندروانهی داخلی معطوف شده است. مثلا محققانی مثل الکس نیوهاوس/Alex Newhouse، نایب رییس مرکز مطالعات تروریسم، تندروی و ضدتروریسم در میدلبری (Center on Terrorism, Extremism, and Counterterrorism at Middlebury)، در حال تحقیق روی شبکههای راستگرای شتابگرایی/accelerationist هستند که حتی در پلتفرمهای آنلاین بازیمحوری مثل روبلاکس/Roblox هم نفوذ کردهاند.
او به سایت پولیگان اینگونه توضیح میدهد: «محیطی که در مجموع بهچشم تهدید میبینیمش شامل تعدادی از کاربرهاست که از ویژگیهای اجتماعی روبلاکس برای ایجاد و تبلیغات عناصری استفاده میکنند که به نام جنبشهای خشونتآمیز شتابگرا گره خورده.» او مثال میزند گروهی در روبلاکس نام یک سازمان دهه هفتادی که برای صیانت از حقوق سفیدپوستان شکل گرفته بود را روی خود گذاشته بودند، یا بعضی گروهها با جبههی وطنپرست/Patriot Front و لشکر اتموافن [نئونازی]/Atomwaffen Division مرتبط بودند.
امروزه در دنیای آنلاین تمرکز از روی تروریسم خارجی برداشته و به سمت حرکتهای تندروانهی داخلی ایالات متحده معطوف شده است.
نیوهاوس میگوید «اینکه چقدر این شبکهها سرسخت و محکم بودند برای ما جای تعجب داشت؛ خیلی غولپیکرند. حجم زیادی از تبلیغات را در روبلاکس راه انداختند. برای این کارها، از ویژگیهای بازیسازی روبلاکس به شکل واقعا خلاقانهای استفاده کردند. و تاکتیکهایی که استفاده کردند تا محتوایشان از چشم تیم مدیریت دور بماند بسیار، بسیار پیشرفته بود.» در پاسخ، روبلاکس به ما گفت با کمک تعدادی از وسایل و «پیشرفتهترین ماشینهای اتوماسیون مجهز به ماشین لرنینگ» چنین محتواهایی را جستوجو و حذف میکنند، و «بسیار بعید است (تا زمانی که خود بازیکنان دنبالش نباشند) که در پلتفرم ما با چنین محتواهایی روبهرو شوند.»
به گفتهی رمی مالان/Remy Malan، معاون امور عمومی این پلتفرم، روبلاکس عضوی از چند سازمان صنعتی-تکنولوژیکی مثل «تکنولوژی علیه تروریسم»/Tech Against Terrorism و «ندای کرایستچرچ»/Christchurch Call است. مالان به پالیگان میگوید «ما با تعدادی از افرادی که این گفتمانهای روز را دنبال میکنند در تماس و دیالوگ هستیم، و این کمک میکند تا نسبت به اینکه در دنیای واقعی چه اتفاقاتی میافتد آگاه باشیم. ما باور داریم اگر اتفاقاتی در دنیای واقعی میافتد پس ما هم باید مقابل آنهایی که میخواهند آن را قاطی روبلاکس کنند برخورد قاطع داشته باشیم.»
حالا آژانسهای اطلاعاتی راهشان برای جمعآوری دادهها هموارتر هم شده است: با دیوایسهایی که روزبهروز همیشه به اینترنت وصل و آنلاین هستند، و بازیهای آنلاینی که روزبهروز مخاطبین بیشتر و متنوعتری درونشان راه مییابد. اگر MMOها در اواسط دههی ۲۰۰۰ برای آژانسهای جاسوسی جذاب بودند پس قطعا در سال ۲۰۲۳ وسوسهبرانگیزتر هم شدهاند. همانطور که بن اگلیستون/Ben Egliston در نشریهی وایرد در سال ۲۰۲۲ نوشت، هیچگاه مثل امروز جمعآوری کوهی از دادهها از بازیکنان، حتی بدون دخالت دولت، اینقدر آسان نبوده، که دلیلش ابزارهای ویژهی درون انجین این بازیهاست.
علاوه بر این، مالان میگوید کمپانی آنها روی منابعی برای فیلترگذاری روی چتها، مدیریت اپلیکیشن و سیستم گزارش روبلاکس سرمایهگذاری میکند، و مداما تیم امنیتی ما برای دنبال کردن گفتمانهای روز تمرین میبیند.
یکی از سخنگویان ویآرچت/VRChat در ایمیل به ما به سیستم مشابهی برای دنیای مجازیاش اشاره میکند، اینکه تیمی امنیتی «با انواع و اقسام روشهای نظارتی و ابزارهای جستوجوگر (هم کنشی و هم واکنشی) این محتواها را پیدا کرده، و اگر مناسب ببیند، محتواهای تندروانه و خشونتآمیز را از سرویس خود حذف میکند.»
بهطور مشابه، یکی از سخنگویان لیندن لب (سازندهی سکند لایف)، نوشت «حریم خصوصی و امنیت، ارزشهای اساسی سکند لایف هستند. در دههی گذشته، امنیت حسابهای کاربری را به شیوههای مختلف ارتقا دادیم چون امنیت ساکنین [جهان بازی] را اولویت قرار میدهیم. این ارتقاها شامل میشود: روشهای جدید برای احراز هویت (شامل رویههای احراز هویت مشتری/Know Your Client برای احراز هویت بهتر افراد در معاملات مالی)، ارتقای ابزارهای داخلیمان برای شناسایی سریعتر تهدیدها، نظارت و ثبت علائم رفتاری، استفاده از هوش مصنوعی برای تشخیص تهدیدهای احتمالی بهطور همزمان، و پیادهسازی MFA (تایید چندمرحلهای).»
و اگر دولت در زد [و خواستار دریافت این دادهها شد]؟ مالان در این مورد میگوید «اگر احضاریه یا هر یادداشت حقوقیای برایمان آمد، ابتدا از خود میپرسیم آیا باید آن را بپذیریم یا نه. ولی رفتار ما فرق زیادی با دیگر کمپانیهای خصوصی در این مورد ندارد.»
ارواح در ماشین
شوکهکننده است که بدانیم حداقل در این چند سال اخیر (و شاید تا همین امروز)، ایالات متحده و بریتانیا چشم دستگاه عریض و طویل نظارت و جاسوسیشان را به سمت فعالیت چندتا گیمر مجهولالهویه چرخاندهاند؛ اینکه پولها خرج شده و بودجهها تخصیص یافته تا تحقیق کنند که چگونه گیمرها با یکدیگر تعامل دارند و چه هویتی در محیطهای مجازی میسازند، تا بعد تحلیل اطلاعاتیشان برای آن دستگاه عریض و طویل در خصوص بازیها افزایش دهند.
انجام بازیهای ویدئویی آنلاین معمولا از طرف بازیکن با چند پیشفرض ناخودآگاه روبهروست: این فرض که این بازیها «حلقهی جادویی»ای دارند که نمیشود زیرپایش گذاشت یا جهان «واقعی» اجازه ندارد واردش شود، مبادا که پندار و رویایی که بازی میسازد به واقعیت آلوده شود. این قضیه را زمانی بیشتر میشنویم که کسانی میگویند منتقدین و سازندگان باید «پای سیاست را از بازیهای ما بیرون بکشند!». با این فرض، «جامعه خیالی»ای ساخته میشود که گیمرها در آن فکر میکنند فراتر از مرزها و مسائل ملی پیش رفتهاند و معضلات اجتماعی-فرهنگی مثل نژادپرستی و استعمار را دور زدهاند — به این معنا که، گرچه درون حلقهی جادوییاند، همهی بازیکنان تنها بر سر یک هدف و آن هم هدفی که بازی تعیین کرده با هم متحد شدهاند [و نه مسائل سیاسی و ملی].
و شاید از این هم مهمتر، یک دید تکنولوژیک-آزادیخواهانه وجود دارد که به نظرش هر چیز آنلاین — که مخصوصا شامل بازیها هم میشود — الزاما جایی است که آزادی فردی در آن بیقیدوشرط وجود دارد و «خصوصا» مستقل از مداخلات دولتی است. هر چیزی که دنبال باطل کردن این فرضها باشد یک مشکل شناختی ایجاد میکند، طوری که تصور میشود جاسوسی یا نظارت بر دنیای بازیها خیلی مسخرهتر از این است که بتوان پذیرفتش.
همزمان، به نظر میرسد نظارت و جمعآوری داده، هم از طرف شرکتها و هم دولتها، کاملا عادی و مسئلهای پیشپاافتاده شده است. به این قضیه عادت کردهایم که یکی از جای دیگر دارد فعالیت دیجیتالی ما را رصد میکند، تا جایی که با پوزخند در فضای مجازی آخر صحبتهایمان به کارمند افبیآی یا آژانس امنیت ملی که کامنتهایمان را میخواند طعنه میزنیم. واکنش آیرونیک ما به این پانوپتیسم(۱)، آنطور که میشل فوکو میگفت، ما را نسبت به اثرات آن ایمن نمیکند.
ادوارد اسنودن در مصاحبهای با جان اولیور در شبکهی لست ویک تونایت، یک سال بعد از افشاگریهایش، میگوید «(آژانس امنیت ملی) خواهد گفت از این کار برای اهداف شنیع و علیه شهروندان آمریکا استفاده نمیکند؛ که از جهاتی درست است. ولی مشکل اصلی این است که این قابلیتی که آنها به دست آوردهاند ما را آسیبپذیر میکند، و مثل این میماند که بگویند ‘گرچه تفنگم رو سمت کلهات نشونه گرفتم، ولی ماشه رو نمیکشم. بهم اعتماد کن.’»
بهتر است که فراموش نکنیم سلاحی نشانه رفته، و همانقدر یادمان باشد که چه انگشتانی دستشان روی ماشه است.
منبع: Polygon
۱. پانوپتیکون یعنی زندانی که در آن فرد میداند همیشه تحت نظارت است اما آنها که او را نظاره میکنند نمیبیند. (م)
جزو محدود نویسندگانی که مطالبتون متفاوت غنی و تامل برانگیزه ایده و سوالات زیادی بعد از خوندن مقاله هاتون برام ایجاد میشه خیلی خوب و مفیدن تشکر ؛ فقط سه درخواستی که دارم اینکه اگر سایت های دارین که این مقالات توش وجود داره برام منشن کنید که سر بزنم
سلام دوست عزیز. منابعی که آخر هر مطلب لینک شده رو چک بفرمایید. سایت critical-distance.com هم تقریبا هر هفته گزیدهای از اینجور مطالب رو از بخشهای مختلف وب جمعآوری میکنه.