خروج نینجا از توییچ و تاثیر منفی آن بر فورتنایت
اگر به «توییچ» (Twitch) سر بزنید، با لیستی از محبوبترین بازیها روبرو میشوید که بطور مرتب در حال تغییر است. نکته اینکه، مدتی است که در بالای جدول خبری از «فورتنایت» (Fortnite) نیست – لااقل نه در بین سه تای اول. غیبتی که شاید به این دلیل باشد که دو استریمر کلیدی توییچ، این پلتفرم را ترک کردهاند.
طبق گزارش سایت Twitch Tracker، فورتنایت از جایگاه برتر خود در توییچ سقوط کرده – جایگاهی که ماهها در اختیار داشت – و اخیرا در مراتب سوم و چهارم دیده میشود. در حال حاضر سه بازی بزرگ توییچ عبارتند از World of Warcraft: Classic، League of Legends، و Just Chatting (بخشی که در آن استریمرها مستقیما با بینندگان خود صحبت میکنند.)
پس فورتنایت کجاست؟ بازی رایگانی که روی هر دستگاه الکترونیکی در دسترس است، و مرتبا به روز رسانی میشود – که توسعه دهندگانش را در یک کرانچ بیپایان، و بازیکنندگانش را در نشئه مخدری قوی نگه داشته است. در ظاهر هیچ دلیل واقعی برای سقوط فورتنایت در توییچ وجود ندارد – گذشته از بازی نوبری مثل وارکرفت کلاسیک؛ اما شاید این نشان واضحی باشد بر تاثیرگذاری استریمرها.
ماه گذشته بود که «تایلر نینجا بلوینز» (Tyler “Ninja” Belvins) – که عموما به عنوان محبوبترین گیمر جهان شناخته میشود – به ازای مقدار نامشخصی پول، توییچ را به مقصد میکسر – پلتفرم استریم مایکروسافت – ترک گفت. «ترنر تیفو تنی» (Turner “Tfue” Tenney) هم به مرخصی رفت. او طی رشته توییتی اعلام کرد که گرچه حالا هر چیزی را آرزو داشته بدست آورده است، هنوز خوشحال نیست. نینجا پیش از ترک توییچ، ۱۴ میلیون دنبال کننده داشت، که او را بزرگترین استریمر این پلتفرم ساخته بود. هر استریم او دهها هزار بیننده همزمان داشت، چنانکه آخرین استریم او در توییچ – که حدود ۷ ساعت بطول انجامید – بطور میانگین حدود ۵۰ هزار بیننده همزمان داشت، و او در این مدت در هر ساعت بیش از ۲۰۰۰ دنبال کننده جدید بدست آورد. تیفو هم با حدود ۷ میلیون دنبال کننده، در همین مقیاس بیننده دارد – آخرین استریم او بطور متوسط ۳۲ هزار بیننده همزمان داشته است. با نبود نینجا و تیفو، فورتنایت هم جایگاه خود را از دست داد.
استریمرها بازی نمیساند، بلکه از دل بازیها بیرون میآیند. اگر فورتنایت نبود، نینجایی هم وجود نداشت. او یکی از اولین کسانی بود که حالت بتل رویال بازی را روی توییچ استریم میکرد. اینگونه هر کسی که به دنبال استریمری بود که فورتنایت بازی کند، با استریمهای او مواجه میشد. سایر استریمرهای بزرگ و موفق هم داستان مشابهی دارند: قرار گرفتن در زمان مناسب و مکان مناسب. در طول زمان، جامعه فورتنایت در توییچ رشد کرد، و ستارگان آن به نامهایی مشهور بدل شدند – ابتدائا در داخل پلتفرم، و سپس در جهان خارج.
اما زمانیکه شما به یک ستاره بدل میشود، انگیزههایتان تغییر میکند؛ با وجود پول سرشاری که سرازیر میشود، کیفیت زندگی از برنامه زنده داشتن اهمیت بیشتری پیدا میکند، و فرسودگی هم بدان اضافه میگردد. روزی میرسد که شما از فورتنایت – یا هر بازی دیگری که مشغول آن هستید – خسته و دلزده میشوید؛ همان چیزی که مایه شهرت اینترنتیتان بوده است.
اما اگر بازیگر بزرگی باشید، کوچکترین مرخصی شما میتواند دینامیسم کل سایت را تحت الشعاع قرار دهد. مخاطبانتان در انتظار شما هستند، نه بازی. به همین دلیل است که استریمرهای بزرگی چون «تیموتی بتار» (Timothy “TimtheTatman” Betar) و «بنجامین لوپو» (Benjamin “DrLupo” Lupo) – که به ترتیب ۴ و ۳.۵ میلیون دنبال کننده دارند – میتوانند با کنار گذاشتن فورتنایت، روی بازی دیگری مثل وارکرفت کلاسیک، تمرکز کنند، و کماکان بدنه اصلی مخاطبان خود را حفظ کنند. بینندگانی که دوست دارند «آنها» را در حال بازی کردن ببینند.
شاید این مسائل برای بازی بزرگی مثل فورتنایت چندان به چشم نیاید، چراکه این بازی به قدر کفایت محبوب و مشهور هست که تا مدتها عنوان محبوبترین بازی جهان را حفظ کند. شاید کنار گذاشته شدنش توسط استریمرهای بزرگ آنرا از جایگاه اول به رتبه چهارم پرت کند، ولی هنوز هم در بین پنج بازی اول توییج قرار دارد. بازیهای کوچکتر ولی شاید چنین شانسی نداشته باشند، خصوصا در زمانهای که روزانه هزاران بازی جدید به بازار میآید. اینگونه است که انتخاب یک بازی – حتی مستقل و جمع و جور – توسط استریمرها میتواند سرنوشت آن، و گروه سازندهاش را تعیین کند.
از سوی دیگر، استریمرها هم مشکلات مخصوص به خود را دارند، که مهمترین آنها مسئله «فرسودگی» است. یوتیوبرها را در نظر بگیرید؛ گرچه آنها هم برای حفظ مخاطبان خود باید روند تولید محتوا را در نظر داشته باشند، از آنجاییکه مصرف این محتوا منوط به زمان ساخت نیست، کم و بیش مستقل از زمان تولیدش دیده میشود. در مورد استریمرها محاسبات اندکی متفاوت است. اگر آنها چیزی استریم نکنند دنبال کنندگان و تماشاگران بالقوه خود را از دست میدهند؛ مخاطبانی که ممکن است دیگر برنگردند. به همین دلیل است که حفظ استریم مداوم حیاتی است، چراکه همواره کسان دیگری هستند که مترصدند تا جای خالی را پر کنند. به عنوان مثال، «کایل گیرسدورف» (Kyle “Bugha” Giersdorf) – پسر بچه ۱۶ ساله پنسیلوانیایی و برنده جایزه بخش تکنفره امسال فورتنایت – سخت در حال جمع کردن دنبال کننده است. در ماههای پیش روی رویداد فورتنایت در تابستان امسال، او بطور متوسط ۴۰ تا ۶۰ بیننده داشت؛ ماه پیش میانگین او ۲۰ هزار بود.
فورتنایت هنوز هم محبوبترین بازی جهان است، و احتمالا در آینده قابل پیشبینی هم این مقام را حفظ خواهد کرد – مستقل از اینکه استریمرهای بزرگ از آن خسته شده باشند، و اینکه محبوبترین بازی توییچ باشد یا نه. متر و معیارهای مهم دیگری هم وجود دارد، ولی جایگاه یک بازی در توییچ مهمترین آنهاست، تنها معیاری که در حال حاضر میتواند میزان محبوبیت یک بازی را بطور کمی بدست دهد.
منبع: The Verge