تحلیلی بر روایت Nier Automata؛ تفاوتی که انسانیت ایجاد میکند
بازی نیر رپلیکنت (Nier Replicant) خود را در ردای یک اثر ویژه با المانهای نقشآفرینی به تصویر میکشد اما به همان اندازه تفکر و اندیشهای را دربارهی وضع بشر روایت میکند؛ تفکری که به معنای زنده بودن، یافتن هدف زندگی و تحمل رنج و ادامه دادن زندگی میپردازد. در آستانهی انقراض بشر، هر شخصیت در بازی نیر در تلاش و کشمکشی با خود و جهان سعی دارد تا نوعی از معنا را در پایان جهان پیدا کند. نیر (شخصیت اصلی بازی نیر رپلیکنت) خود را وقف مراقبت و درمان خواهر کوچکترش یونا میکند، کاینه (Kainé) پس از سرگذشت اندوهناک و دشوارش خود را وقف نیر کرده است و حتی خود را شمشیر او خطاب میکند.
متن زیر دارای جزئیات داستانی مهم و زیادی از هر دو بازی Nier: Automata و Nier Replicant است. در صورت عدم اتمام بازی ترجیحاً متن را مطالعه نکنید.
بازسازی بازی نیر رپلیکنت بهدرستی و با ظرافت پایانبندی جدیدی را به بازی اضافه کرده است که اینگونه به اتمام میرسد که در آن کاینه و امیل (Emil) نیاز خود را برای یافتن هدفی در زندگی تصدیق میکنند. کاینه در این پایانبندی فوقالعادهای که بهنوعی پایانبندی نیر رپلیکنت و نیر اتوماتا به حساب میآید، چنین میگوید:
همانا ممکن است سفر ما بی معنی بوده باشد. / شاید گذشتهی ما یک اشتباه بوده است. / اما ما به عقب بازنخواهیم گشت. / حتی اگر این جهان به پایان برسد. / این جهانی است مملو از مردمانی که دوستشان داریم.
گویی این در طبیعت بشر است که معنایی بیافریند، حتی در جایی که ممکن است معنایی وجود نداشته باشد. زندگی ممکن است ذاتاً معنایی نداشته باشد، اما ما میتوانیم به آن معنا ببخشیم. هر تأثیری که ممکن است روی سیاره زمین بگذاریم یا نگذاریم، بشریت در نهایت با توانایی ما در یافتن هدف و معنا و هدایت زندگیمان به آن مسیر تعریف میشود – حتی اگر مهم نباشد. این دیدگاه اگزیستانسیالیسم در سراسر بازیهای نیر تنیده شده است. در عین حال، بازی نیر رپلیکنت هیچگاه از پرداختن به میل وافر بشر به درگیری طفره نمیرود. این موضوع عمدتاً از طریق لنز بازیهای ویدیویی شکل گرفته است و در مورد تمایل رسانه برای توجیه اخلاقی خشونت بازیکن اظهارنظر میکند، اما همیشه سعی دارد که رفتار واقعی انسان را هم بیان کند.
قهرمانان بازی نیر رپلیکنت به هیچ چیز دیگری غیر از بقای زندگی انسان توجه چندانی ندارند، غافل از آنکه با اعمال خود بشریت را به انقراض محکوم میکنند. شِیدها (Shades) به شکلی آشکار موجوداتی دارای ادراک و احساس هستند و شما در جریان رسیدن به پایان دوم بازی این را بهخوبی مشاهده خواهید کرد و میبینید که آنها میتوانند فرهنگی را برای خود ایجاد کنند؛ ولی قهرمانان اصلی بازی نیر رپلیکنت از ابتدا تا انتهای بازی آنها را بهعنوان هیولاهایی میبینند و به این خاطر آنها را از بین میبرند. حتی پس از اینکه شخصیت اصلی بازی یا همان نیر (یا هر اسمی برای او انتخاب کرده باشید) متوجه میشود که شِیدها در واقع انسانهای واقعی هستند، همچنان لرد سایه یا همان شادولرد (Shadowlord) را میکشد. در پایان، هیچ کاری برای تضمین بقای بشریت وجود ندارد، بنابراین کاینه و امیل معنا را در آن زمان اندکی که برای بودن در کنار یکدیگر دارند، مییابند. ما میتوانیم در هر جایی توجیهی برای اعمال و اهداف خود پیدا کنیم اما در این مسیر به دنیای اطرافمان آسیب میزنیم. این تراژدی انسان بودن است.
بازی نیر: اتوماتا (Nier: Automata) با گسترش طرح و مضامین اصلی بازی نیر رپلیکنت، تنها این ایده را دنبال میکند که درگیری و کشمکش هستهی اصلی بشریت است. هزاران سال پس از وقایع بازی نیر رپلیکنت، ظاهراً آن تعداد اندکی که از انسانها باقیمانده به سرعت به ماه رفتهاند. این در حالی است که YoRHa، یک سازمان نظامی که کاملاً از اندرویدها تشکیل شده، زمین را از هرگونه تهدید باقیمانده برای مهیا کردن امکان بازگشت بشریت به زمین پاک میکند. وقتی بشر دیگر نمیتواند در جنگهای خود مبارزه کند، سربازانی را خلق و به جای خود گمارده است. درگیری و کشمکش چیزی است که در هر چیزی مربوط به انسان بودن – عشق، خانواده، مذهب، جنگ – موج میزند که این در بنیاد سازمان YoRHa هم دیده میشود.
آندرویدهایی که به شکل انسان ساخته شدهاند، سربازان YoRHa در یک جنگ ابدی علیه موجودات زندهی ماشینی هستند. این ماشینها (Machine)، رباتهایی با قوهی درک و احساسات هستند که در غیاب انسانها زمین را منزلگه خود کردهاند. اما شورای بشریت (Council of Humanity) از YoRHa میخواهد که سرزمینی را که بیش از ۵۰۰۰ سال است که توسط انسان لمس نشده، پس بگیرد. YoRHa تعلق خاطر و ارادت خاصی به بشریت دارد، این چیزی است که در شعار و عقیدهی معروف آنها هم طنینانداز شده است؛ «برای شکوه بشریت». این به همان اندازه که فلسفه مرکزی YoRHa است، برای آنان همچون یادآوری مذهبی میماند. انسان به اشتباه به خدای خود تبدیل میشود و خشونت را بهعنوان عبادتش طلب میکند و بندگی را بهعنوان تنها پاداش پیشکش میکند.
خانوادهی انتخاب شده و عشق ممنوعه دو مفهومی است که به صورت دورهای در رابطه با YoRHa مورد توجه قرار میگیرند. سربازان و اپراتورهای این سازمان همبستگی عمیقی با یکدیگر برقرار میکنند که ذاتاً آزاردهنده است زیرا YoRHa احساسات را برای آنها ممنوع کرده است. از قضا، این امر نشانگر اثر بسیار انسانی ذات اندرویدها است که در حالی که سعی میکنند احساسات خود را کنار بزنند، قادر نیستند خود و احساساتشان را به شکل سالمی بیان کنند و بعد از اینکه همه چیز به ناچار از هم میپاشد، جهنم به پا میشود. برخی از اندرویدها در پنهان کردن احساسات خود بهتر از دیگران هستند اما همه آنها احساس و فردیت دارند. اندرویدها ظاهری همچون انسانها دارند و همانند آنها عمل میکنند اما مفهوم محض انسان به این معنی است که آنها هرگز نمیتوانند انسانیت خود را آزادانه یا بدون شرم بیان کنند.
بالعکس، ماشینها یا همان روباتهایی که خود را از شبکهی مرکزی خود جدا کردهاند (که اساساً ذهن رباتها است)، فرهنگ و جوامع بسته خودشان را توسعه دادهاند و سعی میکنند فردیت خود را به بهترین وجهی که میتوانند تشخیص دهند. روباتهای منطقهی بیابانی و صحرایی بازی نیر اتوماتا تا آنجا پیش رفتهاند که توانستهاند فرهنگ خود را از روی فرهنگ مردم منطقهی «فِساد» (Facade) در بازی نیر رپلیکنت الگوبرداری کنند. روباتهای این منطقه چهرهی خود را با ماسک میپوشانند، شنل بر تن میکنند و حتی روی بدن خود نقاشی میکشند. آنها به جای سلاحهایی که با آن ساخته شدهاند، با شمشیرها و سپرهای مناسب و واقعی میجنگند. آنها حتی نقشهای جنسیتی سنتی را هم برای خود تعریف کردهاند. روباتهای مرد جنگجویانی هستند که در صحرا گشت میزنند، در حالی که روباتهای زن همسرانی هستند که در قلعه و محل سکونت روباتها میمانند و از آنجا مراقبت میکنند. این واقعیت که روباتهایی که در بیابان و صحرا حضور دارند، ازدواج را بهعنوان یک مفهوم میشناسند و آن را میپذیرند، نشان میدهد که این روباتها نسبت به اندرویدها چقدر به انسانها نزدیکتر هستند.
جامعهی ماشینهای پارک تفریحی (Amusement Park) مظهر یک ذهنیت لذتگرایانهی «زندگی برای سرگرمی» را به تصویر میکشند که در آن روباتها فقط از طریق بازی و بیان هنری به لذت و سرگرمی میپردازند. آنها بقایای تاریخ بشر را مطالعه میکنند، شکسپیر را میخوانند و تفسیر خود از رومئو و ژولیت را با عنوان رومئوس و ژولیتس اقتباس میکنند. اقتباس آنها از داستان معروف شکسپیر یک نمایش اکشن تراژدی است که در آن چندین رومئوس و ژولیتس (نامهایی که آنها به رومئو و ژولیت دادهاند) از عشقی پرشور یکدیگر را میکشند. تقریباً تمام جزئیات کلیدی اشتباه است اما نمایشنامهی آنها گواه این است که ماشینهای پارک تفریحی تعریف ادبی «تراژدی» را در سطحی مشخص درک میکنند، تازه اگر نخواهیم بگوییم که آنها استعداد تئاتر آوانگارد را دارند.
ماشینهای جنگلی (The Forest Machine) فئودالیسم را پذیرفتهاند، زرههای قرون وسطایی میپوشند و آشکارا خود را بهعنوان یک پادشاهی خطاب میکنند. آنها یک ارتش سازمانیافته از شوالیههای سلطنتی (Royal Knights) را تشکیل دادهاند، تمرینات بدنی را در سراسر پادشاهی خود انجام میدهند و روحیهی سربازان را از طریق سخنرانیهای منظم بالا میبرند. ماشینهای حیوانی در این منطقه مرز بین ربات و طبیعت را حتی بیشتر محو میکنند، به طوری که ماشینهای جنگلی در برخی موارد واقعاً سوار ماشینهای حیوانی میشوند. در جایی از بازی اشاره میشود که هستهی ماشینها درون بازی شبیه سلولهای گیاهی است که این نشان میدهد رباتها موفق شدهاند زندگی را در سطحی اساسی تقلید کنند. این امر با ماشینهایی که در کارخانه قرار دارند، به پیچیدگی خاصی میرسد. آنها فرقهای مذهبی را تشکیل دادهاند که بر این باور بودهاند که برای نزدیک شدن و تبدیل شدن به خدا – که در اینجا منظور آنها انسانها است – باید خود را قربانی کنند. ماشینها نمیتوانند بهطور طبیعی بمیرند و این امر مانع از آن میشود که انسان بودن را تجربه کنند. این دسته از ماشینهای منطقهی کارخانه برای تقلید کامل از زندگی خدایان خود، دست به خودکشی میزنند.
دهکدهی پاسکال (اسم این روبات از بلز پاسکال گرفته شده است) مجموعهای از ماشینهای صلحطلب را تشکیل میدهد که نمیخواهند با اندرویدها یا نیروهای YoRHa نبرد کنند. ورود شما به این دهکدهی یکی از لحظههای خوشایند بازی است. آنها تلاش فعالی برای ایجاد یک رابطه سالم با پایگاه مقاومت اندرویدها (Resistance Camp) انجام میدهند تا حسن نیت خود را نشان دهند، با آنها تجارت کنند و چیزی جز مهماننوازی و خوبی نسبت به 2B و 9S نشان ندهند. روباتهای دهکدهی پاسکال از نظر طراحی و رویکرد در تضاد با نیروهای YoRHa قرار دارند. پاسکال میخواهد که ماشینها احساسات را در آغوش بگیرند و سعی میکند با تمام وجودش از خشونت جلوگیری کند. روباتهای دهکده بدون هیچ عواقبی خود را به خانوادههایی تقسیم کردهاند و میتوانند آزادانه عشق بورزند. نیروهای YoRHa ظاهری همانند انسانها دارند، اما برای سرکوب انسانیت طراحی شدهاند. از طرف دیگر، ماشینها از نظر ظاهری بیگانه هستند، اما آزادند که خودشان را هر طور که صلاح میدانند بیان کنند. بر خلاف YoRHa، اهالی دهکدهی پاسکال میخواهند بهترین نمایندهی بشریت روی زمین باشند.
«هرآنچه زنده است، برای پایانی طراحی شده است»
روباتهای درون بازی در غیبت انسانها، زمین را برای زندگی برگزیدهاند. دنیای قدیم توسط طبیعت بازپس گرفته شده است و گیاهان و جانوران سیاره بار دیگر در حال رشد هستند. تأثیر انسانیت (یا فقدان آن) در سراسر دنیای بازی قابل احساس است. بر خلاف نیر رپلیکنت که بین چندین منطقه، شهرک و سیاهچالههایی با مناطق بارگذاری شدهی جداگانه تقسیم شده بود، محیط بازی نیر اتوماتا غالباً در یک دنیای جهان-آزاد واقع شده است. به غیر از پایگاه اصلی نیروهای YoRHa، همهی محیطهای بازی بدون بارگذاری جداگانه قابلدسترسی هستند. این بهطور طبیعی باعث ایجاد فضای خالی بسیار زیادی میشود – مخصوصاً در منطقهی ویرانشهر (City Ruins) و صحرا (Desert) – اما بهطور کلی بعضی از مراحل مهم بازی پیرامون همین محیطها طراحی شدهاند.
اغلب نقاطی که زمین آنها به نظر خالی میآید، معمولاً دارای چند دشمن خاص یا راههای منحصربهفردی برای جذاب نگه داشتن جستجو در آن مناطق هستند. در مورد صحرا، شیبهای شنی موجود در آن، موجهایی را ایجاد میکنند تا بتوانید به سرعت در اطراف زمین بلغزید و از یک محیط عظیم عبور کنید. قبل از اینکه قفل امکان سفر سریع (Fast Travel) باز شود، شما مجبورید دائماً از ویرانشهر (City Ruins) عبور کنید و این شاید در ابتدا خستهکننده به نظر بیاید اما خود منطقه در فضایی غمانگیز غوطهور است و حضور و کاوش در آن فوقالعاده منحصربهفرد است. این تا حد زیادی به این دلیل است که بازیکنان تعداد گزینههای زیادی برای نزدیک شدن به این منطقه دارند.
حضور 2B در این منطقه و میان ماشینها و حیوانات و در حالی که خرابههای شهر پیوندی میان طبیعت و آثار بهجامانده از انسانها را یادآور میشود، حسی فوقالعاده دارد. تقریباً همهی ساختمانهای بلند باقیمانده با فضای سبز پوشیده شدهاند، خواه این پوشش گیاهی خزه باشد یا درختان کاملی که رشد کرده و از پنجرهها و پشتبامها منشعب شدهاند. تنههای عظیم درختان به عنوان پلهایی برای دسترسی به سطوح بالایی عمل میکنند، جایی که یک بزرگراه به سختی در کنار هم به کارخانه متروکه (Abandoned Factory) منتهی میشود و ساختمانهای باقیمانده بهعنوان سکوهایی برای عبور سریعتر عمل میکنند. حتی در این منطقه بعضی از ساختمانها کاملاً قابل اکتشاف هستند و رازهای کوچکی را در خود مخفی کردهاند که بازیکنان میتوانند آنها را پیدا کنند. پس از پیشروی بیشتر در بازی، یک غار عظیم را کشف خواهید کرد که یک سیستم زمینی را در زیر City Ruins نشان میدهد و لایهی دیگری از پیشمایش عمودی را به محیط بازی اضافه میکند.
لازم به ذکر است که مدتی طول میکشد تا ماشینها در این محل جمع شوند اوایل بازی، روباتهای شهری آن را پیش خود نگه میدارند. حتی 9S در بخشی از بازی دربارهی عدم رفتار خصومتآمیز آنها اظهارنظر میکند. ماشینها فقط وقتی شروع به تهاجمی شدن میکنند که داستان به جلو میرود و جنگ YoRHa شروع به گرفتن جان روباتهای بیشتری میکند. هرچقدر شما در نقش 2B رباتهای بیشتری را میکشید، آنها هم به سازگاری بیشتر با این شرایط خو میگیرند. ماشینها در نهایت شروع به حمله میکنند و خود را با سلاحها و زرههای جدید تقویت میکنند. بازی نیر اتوماتا با بهرهگیری از ماهیت خود به عنوان یک دنباله، ارجاعات ظریفی به دنیای نیر رپلیکنت در سراسر خود دارد. منطقهی Facade در قسمت قبل در واقع زیر صحرای این این قسمت دفن شده است و فقط با این تفاوت که که ساختمانهای بلند و کاخ در میان شنها به چشم میخورند. منطقهی کارخانهی رهاشده (The Abandoned Factory) هم در اصل همان منطقهی Junk Heap در نیر رپلیکنت است.
یکی از پویاترین جنبههای طراحی بازی (Level Design) نیر اتوماتا این است که چگونه بین دورهای مختلف خود تغییر و تنوعی را برای بازیکن ایجاد میکند. رابطهی بازی نیر رپلیکنت با نیو گیم پلاس (New Game Plus) یکی از جذابترین جنبههای آن بود. شما ابتدا بازی را برای یک دور به اتمام میرسانید و سپس برای پایانهای بعدی دوباره مسیر را باید از نیمهی دوم بازی دنبال کنید. در واقع، شما باید بخش پایانی بازی را این بار با میانپردههای جدیدی انجام میدهید که مفهومی تازه به داستان میدهد و انگیزههای جدیدی به شخصیتهای آن میبخشد یا برای مخاطب آشکار میکند. این تقسیم مسیرها برای رسیدن به پایانهای دیگر در بازی نیر رپلیکنت به این منظور بوده که هنجارهای بازیهای نقشآفرینی را بر هم بزند و اختلاف دیدگاه بین قهرمان داستان و هماورد یا همان شخصیت مقابل او (آنتاگونیست) را برجسته کند. با این حال، این قضیه در نیر اتوماتا کمی فرق دارد و عملاً مسیر برای رسیدن به پایانهای مختلف تغییر زیادی میکند و همچون ادامهای برای داستان مسیر اول میماند. فقط برای رسیدن به پایان A و B تقریباً یک مسیر را دنبال خواهید کرد. با این حال، پایان C مسیری کاملاً جدید را در مقابل شما میگذارد.
با آغاز پایان C، جهان بازی تغییراتی گسترده به خود میبیند و راهی هم برای بازگشت وجود ندارد. همهی اینها قصهگویی غنی و فوقالعادهای را پدید میآورند که در آن هر مسیر جدیدی برای رسیدن به پایان بعدی لایهی تازهای از داستان را روایت میکند. این موضوع باعث میشود که بازیکنان با توجه به شخصیتی که در طول مسیرهای مختلف کنترل میکنند، به شکلی مداوم و فعال به پیرنگ و مضامین بازی فکر کنند. مهمتر از همه، این مسیرها و پایانهای مختلف دیدگاههای مختلف فلسفی را از طریق لنز قهرمانهای اصلی بازی یعنی 2B، 9S و A2 روایت و آنها را برجسته میکند.
پایان A؛ آناتومی یک اندروید
اگرچه هر سه شخصیت اصلی نیر اتوماتا اندوریدهای YoRHa هستند اما در این میان 2B بیش از بقیه به آن چیزی شباهت دارد که از یک ربات و موجودیت زندهی غیر ارگانیک انتظار میرود. او حداقل در ظاهر نسبت به دوستانش سرد و خشک و غالباً نسبت به دشمنانش بیتفاوت است. 2B احساسات را نادیده میگیرد و تمایل دارد فقط در پایینترین سطح احساسی از دیگران قدردانی کند. اگرچه، این فقط سطح بیرونی و آشکار شخصیت 2B است. 2B هرچقدر که تلاش کند جلوی احساسات خود را بگیرد، رواقیگرایی او در واقع فقط وسیلهای است که از طریق آن بتواند احساساتش را سرکوب کند یا بپوشاند. او دروننگر است اما ترجیح میدهد که بیشتر اوقات درگیر آن نشود. وقتی او واقعاً گارد خود را پایین میآورد، میتواند به طرز شگفتانگیزی فلسفی باشد، بهویژه در رابطه با نقشش به عنوان یک سرباز – البته او همیشه درجاتی از فاصله را با دیگران حفظ میکند.
این پیچیدگیهای شخصیت 2B از این منظر اهمیت فراوانی دارد که به بازیکنان اجازه میدهد در طول دور اول بازی خودشان جمعبندی قابلقبولی را از اندرویدها و جامعهی روباتهای دیگر به دست آورند. اگر پیچش نیر رپلیکنت این بود که شیدها انسانهای واقعی هستند، پیچش داستانی نیر اتوماتا این است که ماشینها (روباتها) انسانهای جدید هستند. ماشینها فرهنگهایی را توسعه دادهاند که تمام تاریخ بشر را در برگرفته و تحت تأثیر قرار داده و از جایی که حیات انسانها متوقف شده، تلاش کردهاند تا آن را ادامه دهند. با این وجود، YoRHa میخواهد که تمام زندگی ماشینها نابود شود تا بشریت (که البته منقرض شده) بتواند به خانه بازگردد. چه پروپاگاندای YoRHa که 2B آن را مورد پرسش قرار نمیدهد، بپذیرید یا نه، به هر حال در طول مسیر بازی روباتها را برای آنچه در واقع هستند، خواهید دید.
2B نسبت به شخصیت نیر در بازی قبلی یک بیتفاوتی خاص و منحصربهفردی دارد. در حالی که نیر در بازی قبلی از شیدها متنفر بود و با شور و اشتیاقی پرحرارت برای نابودی آنها و البته نجات خواهرش تلاش میکرد، 2B در بسیاری از مواقع در رفتارش بیتفاوتی نشان میدهد. 2B یکسره روباتها را نابود میکند اما فقط به این دلیل که به عنوان یک سرباز، روباتها دشمن تعیین شدهی او هستند. این بدان معنا نیست که او نسبت به مأموریت خود وفادار نیست ولی او تعلق کمی به خشونت نشان میدهد. نیر اتوماتا در اینجا از این واقعیت استفادهی بسیار درستی میکند که 2B هم یک اندروید و هم یکی از بهترین نیروهای نظامی YoRHa است.
بزرگترین نقطه قوت در بازی نیر اتوماتا بهعنوان یک اکشن نقشآفرینی تنوع بسیار زیاد موجود در آن است. 2B میتواند دو سلاح را به طور همزمان استفاده کند و به دو سلاح دیگر هم دسترسی سریع داشته باشد و بتواند آنها را تعویض کند. این قابلیت او را مجهز میکند که به آسانی بتواند به چهار سلاح در یک زمان دسترسی داشته باشد. چهار نوع سلاح متمایز در بازی وجود دارد که همهی آنها دارای شیوهی مبارزهی منحصربهفردی هستند. جایی که بازیکنان سلاح را انتخاب میکند هم مهم است، زیرا هر کدام بسته به سطحشان، تعداد ضرباتی را برای کمبوهای سبک یا سنگین خود دارند. هرکدام از سلاحها میتوانند ویژگیهای خاصی هم داشته باشند و تنظیماتی هم برای سفارشیسازی توسط کاربران تعیین شده است.
اگرچه 2B بهتنهایی هم با حملاتش میتواند موجی از دشمنانی که سر راه او قرار میگیرند را پشت سر بگذارد، او چندین توانایی ذاتی مخصوص اندرویدها را هم دارد. همچون شخصیت نیر که در بازی اول گریمور وایس (Grimoire Weiss) را بهعنوان یک کتاب جادویی و سخنگو در کنار خود میدید و حمله از راه دور را به کمک وایس انجام میداد، 2B هم با یک پاد همراه است که به او امکان دسترسی به حملات دوربرد را میدهد. اکثر پادها بر اساس Sealed Verse بازی نیر رپلیکنت برنامهریزی شدهاند اما تعدادی از آنها هم بیشتر بر اساس فضایی علمی-تخیلی طراحی شدهاند. تنها تفاوت عمده میان آنها این است که Sealed Verse از نوار MP شما کم میکرد، این در حالی است که برنامههای پادهای مختلف اتوماتا پس از استفاده نیاز به مدت زمانی برای پر شدن دوباره است. فشار دادن و نگه داشتن هر دو آنالوگ باعث وقوع یک سکانس خودتخریبی میشود که خط سلامتی 2B را به منطقهی بحرانی میرساند و البته هرکدام از دشمنانی که دور او هستند را میکشد.
سیستم ویرایش کلمات (Word Edit) در نیر رپلیکنت، جای خود را به سیستم وصل کردن تراشهها (Plug-in Chips) داده است که البته با توجه به اندروید بودن شخصیتهای اصلی سازگاری بیشتری با مضمون اثر دارد. این سیستم به بازیکنان اجازه میدهد تا با افزودن قابلیتهای بیشتر قدرت تراشهی شخصیتهای خود را بهصورت دستهبندی شده افزایش دهند. برخلاف سیستم Word Edit که بهصورت متعادلی طراحی شده بود و فقط به شما اجازه میداد به ازای هر سلاح، جادو یا توانایی یک قابلیت اضافی اعمال کنید، این محدودیت برای افزودن تراشهها در اتوماتا وجود ندارد و همین موضوع میتواند باعث سوءاستفادهی آسان از این سیستم شود. البته، استفاده از هرکدام از این تراشهها بهایی هم دارد و فضایی را در حافظهی اندرویدها اشغال میکند. حافظهی 2B در اوایل بازی محدود است اما زمان کوتاهی نیاز است تا بتوانید ظرفیت آن را به حداکثر ۱۲۸ واحد برسانید. نکتهی جالبتر این است که این تراشهها میتوانند با هم ترکیب شده و گونهی بهتر و البته با فضای اشغالی کمتری را تولید کنند.
بعضی از این ترکیبها میتوانند کار شما را در مبارزات بسیار راحتتر کنند. برای مثال تراشهی Offensive Heal خط سلامتی شما را در هنگام ضربه زدن به دشمنان بیشتر میکند. Deadly-Heal هنگام مرگ دشمنان این کار را با شدت بیشتری هم انجام میدهد. تراشهی Continuous Combo هم هنگامی که شما جاخالی میدهید، کمبوهای شما را در حالت فعال نگه میدارد و شما به یک ماشین کشتار بدون توقف تبدیل میکند. در واقع، سیستم افزودن تراشهها ساختاری شبیه به همان سیستم ویرایش کلمات دارد و فقط بهدرستی متعادل نشده است. البته، جالب اینجاست که به خاطر جذابیت و سرگرمکنندگی کلی ساختار گیمپلی بازی نیر اتوماتا، حتی سوءاستفاده از این سیستم هم سرگرمکننده است. البته، تفاوت عمدهی دیگری وجود دارد که ریسک جالبی را برای استفاده از این تراشهها تعریف میکند. در صورت مردن شما در بازی، این تراشهها هم از دست میروند و باید دوباره بازیابی شوند. همین موضوع میتواند شما را در استفادهی دقیقتر از آنها محتاطتر کند.
باشد که سختکوشی و نزاع برای همیشه در جهان ناپدید شود
همچون چیزی که در رپلیکنت در مواجه با شیدها شاهد بودیم، اتوماتا هم این واقعیت را پنهان نمیکند که روباتها داری احساسات و قوهی درک هستند. تفاوت مهم در این است که برخلاف شخصیت نیر در رپلیکنت، 2B در نهایت این را درک میکند که تفاوت اساسی و بنیادینی میان او و دشمنانش وجود ندارد. همه یکسانند. با این حال، مأموریتی که به او سپرده شده، او را ملزوم میکند که به مبارزه با روباتها ادامه دهد. چنین چیزی باعث میشود 2B به شکل عمیقتری نسبت به نیر خنثی باشد. در حالی که نیر هرگز نسبت به شیدها ابراز همدلی نکرد، 2B احساسات ماشینها را برای آنچه به دنبالش هستند، میبیند؛ و آن چیزی نیست جز زندگی. در نهایت، این مقدار درک برای هدایت مجدد 2B کافی نیست. او هدفی دارد و معنای زندگی او همچنان خدمت کردن برای شکوه بشریت است.
دور اول بازی که به پایان A ختم می شود، مضامین اصلی بازی و کشمکشهای آن را معرفی میکند اما فقط سطح اندکی از روایت داستان بازی را باز میکند. شخصیتهای کلیدی مثل آدم (Adam) و حوا (Eve) معرفی میشوند اما فقط جزئیات کمی از عمق این دو شخصیت ارائه داده میشود. رفتار 2B در انتهای پایان A نشان میدهد که رابطه او با 9S بسیار بیشتر و عمیقتر از قبل است و در این میان شاهد توسعهای بودهایم اما بعد از آن بازی فوراً تیتراژ پایان دور اول بازی را به شما نشان میدهد و فعلاً بازی را در این نقطه متوقف میکند. درگیری با روباتها هم هرگز در دور اول بازی به سرانجامی نمیرسد. در پایان، مسیر A فقط نوک قلهی یخ را آشکار میکند و به همان اندازه که دربارهی اتفاقات آینده به شما آگاهی میدهد، میتواند در زمینههایی شما را گمراه کند.
این حقیقت که بازیکنان وقت بسیار زیادی را با شخصیت 2B سپری میکنند، بیانگر وضعیت او به عنوان قهرمان واقعی داستان است اما بهمرور متوجه میشویم که این موضوع کمرنگتر خواهد شد. با این وجود، این باعث نمیشود که حضور 2B درکل جریان بازی متوقف شود. اگرچه به تدریج نقش او کاهش مییابد، او همچنان نیروی محرکهی اصلی داستان و دیگر شخصیتهای داستان تا فصل پایانی بازی است و همچنین رشد شخصیت او را در طول بازی میبینیم تا جایی که او به یکی از انسانترین اندرویدهای نیر اتوماتا تبدیل میشود. چه خوب یا چه بد، به هر حال 2B یک اندروید و یک سرباز سازمان YoRHa است و شخصیت او در مسیر رسیدن به پایان و قوس شخصیتهای 9S و A2 تأثیر بسزایی میگذارد. 2B به ایدهآلهای خود وفاداری عمیقی دارد و آنچه را که باید انجام شود، انجام میدهد. خواه کشتن 9S باشد یا خودش.
پایان B؛ تولد دوباره
مسیر B سوی دیگر داستان 2B را به تصویر میکشد. اکثر این مسیر تکرار دور اول بازی است و فقط این بار شما بازی را از دید 9S دنبال خواهید کرد. دور دوم بازی نیر رپلیکنت هم بر اساس قوس شخصیتی کاینه روایت میشد اما در اتوماتا سازندگان پا را فراتر گذاشتهاند و کنترل شخصیت 9S را هم به بازیکنان دادهاند. همچنین مسیر B راهی است که اتوماتا از طریق آن برای مخاطبانی که نیر اصلی را بازی کردهاند، احساس امنیت کاذب ایجاد میکند. در رپلیکنت، مسیر B که نیمهی دوم بازی را مجدداً شامل میشود، تقریباً مشابه مسیر C است و فقط در جزئیات کوچک و البته پایانبندی تفاوت دارد. با این حال، مسیر B اتوماتاً فصل دوم از سه فصل اصلی بازی است و پس از آن مسیر C داستان را بهصورت مستقیم ادامه میدهد. چنین چیزی برای افرادی که رپلیکنت را بازی کردهاند، کمی غیرمنتظره است. با این حال، طرفداران رپلیکنت این را میدانستند که پایانهای دیگر به پرسشهای مطرح شده پاسخ میدهند.
همانطور که گفته شد، مسیر B فهم بیشتری را از YoRHa بهعنوان یک سازمان و روباتها بهعنوان موجوداتی دارای حیات ارائه میکند و در این میان تغییر شدید گیمپلی را هم به خود میبیند. مبارزات تخصص اصلی 9S نیست و این در تواناییهای فیزیکی او هم مشخص است. 9S یک مدل اسکنکننده است که نقاط قوت آن به طور خاص در قابلیت هک کردن نهفته است. چندین نقطه در مسیر A وجود دارد که در آن 9S در مورد هک کردن دشمنان اظهارنظر می کند اما در مسیر B بازی بالاخره به شما امکان تجربهی این کار داده میشود. البته که گیمپلی او شامل مبارزه هم میشود اما 9S به جای حمله سنگین برای کمبوهای خود، یک گوی طلایی را پرتاب میکند که از طریق آن او میتواند هر روباتی را که با آن برخورد کرد، هک کند. برخلاف 2B، در اینجا 9S فقط بهصورت همزمان یک سلاح را در دست میگیرد اما توانایی ویژهی هک کردن، این ضعف را برای او میپوشاند و گیمپلی بازی را نسبت به دور اول بازی کمی متمایز میکند.
هک کردن فضای بازی را از مبارزات سریع هک اند اسلش به فضایی متفاوت و مشابه آثار شوتم آپ میبرد. در حین هک کردن، شما کنترل یک سفینهی سفید را به دست میگیرید و به سمت موانع موجود شلیک میکنید تا بر سیستم مرکزی ماشینها (روباتها) غلبه کنید. این بخشها در فضاهای فشرده و کوچکی انجام میشود و دارای مدت زمان محدودی هستند و تجربهای مشابه بازیهای آرکید کلاسیک را به همراه دارند. هک کردن نیازمند مهارتهای متفاوتی نسبت به مهارت مبارزات معمول نیر اتوماتا دارد اما حرفهای شدن در آن گیمپلی را تا حدی میتواند آسان کند. هک کردن دشمنان تقریباً گاهی شبیه به تقلب میماند زیرا 9S میتواند به شکلی سریع و با حداقل تلاش سلامت دشمن را از بین ببرد. این نشان میدهد که او در پسزمینهی بازی در مسیر A چقدر کارهای سنگینی انجام داده است.
تجربهی هک کردن همچنین فرآیند سرگرمکنندهای است که انگیزهای خلاقانه به شما میبخشد. هک موفقیتآمیز یک روبات به شما این امکان را میدهد که به آنها آسیب زیادی وارد کرده یا آنها را به یک متحد موقت تبدیل یا کاملاً از راه دور کنترل کنید. شیوهی هک کردن دشمنان مختلف تفاوتهایی دارد تا این رویه یکنواخت و تکراری نشود. البته، بعضی از بخشهای هک کردن به موارد جانبی یا هک کردن درها یا مکانهای خاص یا مخفی اختصاص داده شده است.
«روبات خردمند» (The Wise Machine) نام یک مأموریت فرعی علامتگذاری نشده است که پاداشی را به شما نمیدهد اما یکی از عمیقترین مأموریتهای کل بازی است. این مأموریت شامل هک کردن افکار یک ربات انتحاری است که نمیتواند دلیل وجود خود را در نظر بگیرد و در آن بیندیشد. او قادر نیست با تمام خشونتی که اطرافش را احاطه کرده، کنار بیاید. روبات خردمند در نهایت خود را بهسوی مرگ میکشاند تا از این چنبرهی مرگبار رهایی یابد. تا به این لحظهی، نیر اتوماتا دیگر به بازیکنان این واقعیت را به طرز دردناکی روشن کرده است که روباتها هم همان طیفی از احساسات را تجربه میکنند که انسانها هنگام قدم گذاشتن روی زمین تجربه کردهاند. روبات خردمند همچنین به وضوح افکار 9S را متزلزل میکند و باعث شروع شدن حدس و گمانهای او میشود که این با مسیر رشد شخصیت او در سراسر مسیر B مرتبط است.
9S بهصورت آشکار یک شخصیت احساسی است که بهوضوح این واقعیت را نادیده میگیرد که YoRHa ابراز احساسات را منع کرده است. او برخلاف 2B به طور فعال با دنیای اطراف خود درگیر است و کنجکاوی عمیقی نسبت به آن دارد. او همچنین با حسی بیاعتنا و گاه تحقیرآمیز به روباتها نگاه میکند. او بر خلاف تمام دلایل، بر این باور است که ماشینها به طور تصادفی کلمات را بر زبان میآورند. او نمونههای واضح درک و احساسات در روباتها را نادیده میگیرد تا زمانی که به اندازهی کافی سپری شود تا درک او از حقیقت از هم گسیخته شود. کنجکاوی او با گذشت زمان تعصبش را از بین میبرد و با مرگ سیمون و همچنین رابطهی دوستانهای که با پاسکال برقرار میکند تا به او در مطالعه دنیای قدیمی به خاطر دهکده کمک کند، افکار قدیمیاش کاملاً تکان میخورد. 9S هرگز با ماشینها احساس همدلی کامل نمیکند، اما دور دوم (مسیر B) بازی تصورات نادرست را چه برای 9S و چه برای مخاطبان از بین میبرد.
مسیری که شما با 9S به تجربهی بازی میپردازید، نشان میدهد که روباتها دارای اسطوره و تاریخ هستند یا حداقل «نها را بهمرور برای خود خلق کردهاند – همانگونه که انسان انجام داده و میدهد – و شما اغلب در هنگام بازدید مجدد از مناطق کلیدی مسیر A با صحنههای جدیدی روبهرو خواهید شد که درک بهتری از روباتها به شما میدهد. ماشینهای صحرا خدای آتشفشان را پرستش میکنند که به آنها زندگی میدهد، در حالی که ماشینهای جنگلی سوابق پادشاه قدیمی خود را حفظ میکنند و یک قبرستان محافظتشده برای یادبود او نگه میدارند. ماشینها همهی اشکال مختلف حکومت را از نظامهای سلطنتی گرفته تا دموکراسیها بررسی کردهاند، غرق دانستههای آکادمیک شدهاند و تلاش میکنند تا نکات جزئی زندگی بشر را درک کنند. با این حال، آنها نمیتوانند فرهنگ منحصربهفردی برای خود خلق کنند. ماشینها فقط از تاریخ بشر تقلید میکنند، تکامل را از طریق شبکه مرکزی خود تقلید میکنند و خود را تسلیم شکستهایشان در این راه میکنند.
خدایی که قربانی در راه او ارزش دارد
در هر دو دور اول بازی، ماشینها تقریباً بلافاصله موفق میشوند شکل پیشرفتهتری از زندگی را ایجاد کنند که آنها را در سطح بالاتری از تکامل نسبت به اندرویدها قرار میدهد. در حالی که 2B و 9S در شرف کشتار ماشینهای صحرا هستند، آنها جمع میشوند تا رحم موقتی ایجاد کنند تا شکلی از زندگی را در تصویر انسان/اندروید به دنیا آورند؛ «آدم» (Adam). درک و تصور آنها از آدم دقیقاً آن چیزی نیست که ما از او میدانیم اما به هر حال ماشینها درک خودشان از تولید مثل را شکل و توسعه دادهاند.
شخصیت «آدم» از توانایی بشریت برای ابراز عشق عمیق و سطوح غیر انسانی خشونت که او آن را معمای بشریت میداند، عمیقاً متأثر میشود. در یکی از سکانسهایی که در دور دوم بازی و مسیر رسیدن به پایان B اضافه شده، نشان میدهد که شخصیت «آدم» در حال مطالعه انجیل بهمنظور درک بهتر انسانیت، دریافت نمادهای ادبی و نزدیک شدن به زندگی از دیدگاهی کاملا بیگانه است. شخصیت آدم به جای آن که انسانیت را تجربه کند، آن را تجزیه و تحلیل میکند و در نتیجه به یک بیگانه تبدیل میشود. رفتار او را با برادرش «حوا» مقایسه کنید (بله، برادرش!). در حالی که «آدم» زندگی را با ارزش میداند، حوا با کنجکاوی کودکمانندش به بازیکنان معرفی میشود. حوا هیچ علاقهای به تحقیقات برادرش آدم ندارد و آشکارا آنچه را که او با آن مواجه میشود، زیر سؤال میبرد. برای مثال، او در بخشی از بازی از برادرش میپرسد که چرا اسم او را «حوا» انتخاب کرده، به جای اینکه اسمی مردانه همانند هابیل یا قابیل را از کتاب مقدس برای او انتخاب کند. البته که آدم پاسخی منطقی برای این سؤال ندارد.
شخصیت «حوا» احساسات خودش را دارد و ثابت میکند که ماشینها نه تنها قادر به جذب احساسات انسانی هستند، بلکه اجازه دارند تا احساسات خود را در سطحی عمیقتر از احساسات YoRHa ابراز کنند. با وجودی که حوا به وضوح آدم را آزار میدهد، آدم هرگز حضور برادرش را در کنار خود انکار نمیکند (البته تا زمانی که او بتواند خواندنش را انجام دهد). مرگ «آدم» به شکل عمیقی تأثیر مخربی روی حوا میگذارد و به همین خاطر سوگند یاد میکند که تمام موجودات زنده را میکشد تا بتواند خلاء و پوچی ناشی از مرگ برادرش آدم را بپوشاند. او تمام معنای زندگیاش را با از دست دادن مهمترین فرد زندگیاش از دست میدهد؛ لحظهای که البته در مسیر C در قوس داستانی 9S به شکل تلخی طنینانداز میشود.
از آنجایی که جنگ بین اندرویدها و ماشینها تنها پس از مرگ آدم بدتر میشود، مسیر B بذر انحلال YoRHa را میکارد – یک شکست و سقوط ناگهانی که فقط 9S بهصورت کامل آن را درک میکند. بشر دیگر وجود ندارد و در واقع از مدت کوتاهی پس از وقایع رپلیکنت وجود نداشته است. این چیزی است که اگر قبل از اتوماتا بازی نیر رپلیکنت را تجربه کرده باشید، احتمالاً از آن آگاه بوده و تا به اینجای بازی به آن شک میکردید. 9S حتی به فایلهایی دسترسی پیدا میکند که جزئیات پروژه گشتالت (Project Gestalt) را درون خود دارد. پروژهی گشتالت آخرین تلاش بشریت برای بقا بوده که باعث وقوع حوادث بازی نیر رپلیکنت میشود. کل ماموریت YoRHa بیمعنا است. هدف نهایی وجود ندارد. زندگی نیاز به هدفی دارد که اهمیت داشته باشد، بنابراین YoRHa بزرگترین سرگرمی و وقتگذرانی بشر را به ارث میبرد؛ جنگ.
علیرغم این افشاگری، 9S تا زمانی که 2B را در کنار خود داشته باشد، با این واقعیت شوم که YoRHa در نبردی بیهوده و بی معنی میجنگد، کنار میآید. 2B، او را با دستهای خالی خفه می کند، اما 9S هرگز در تعلقخاطر خود نسبت به 2B تزلزل نمیکند. با تحول 2B، پیوند آنها در طول داستان بهمرور قویتر میشود و تا جایی پیش میرود که شخصیت خشک 2B گاهی در کنار 9S آسیبپذیر میشود – حتی اگر این اتفاق برای یک لحظه باشد. مسیر B بازی این واقعیت را برملا میکند که 2B در تمام مدت علاقهای واقعی به 9S داشته و فقط در نشان دادن آن با خود کشمکشی داشته است. آنها همبستگی عمیقی را شکل میدهند که به عنوان عشق استوار است. شاید آن یک عشق کاملاً سالم نباشد اما به هر حال عشق است. درست همانند شخصیت «حوا» (Eve)، 9S هم تمام معنای زندگی خود را در وجود فردی که عاشقش است و او را دوست دارد، قرار میدهد؛ و دقیقاً همانند سرنوشت شخصیت «حوا»، عواقب این کار او هم شوم و ناگوار است.
پایان C؛ عواقب انسانیت
دز حالی که مسیر A و B عمدتاً روایتی منسجم و مشابه را دنبال میکنند و نقش تکمیلکننده را برای هم دارند، شروع مسیر C ابتدا یک جمعبندی کوتاه را ارائه میدهد و سپس داستان دو دور قبلی را بهصورت کامل ادامه میدهد و آن را به مسیر تازهای میبرد. با در نظر گرفتن میزان تغییرات اتوماتا پس از مسیر C، بازی بهطور بسیار مناسبی با ایجاد یک شکاف واضح بین مسیرهای Aو B و آنچه در آینده در انتظار این شخصیتها است، تمایزی بهجا ایجاد کرده است. مسیر C دربارهی پیامد و عواقب در تمام زمینهها است – پس از پایان داستان چه اتفاقی برای شخصیتهای اصلی بازی میافتد؟
مسیرهای A و B مرگ «حوا» (Eve) را بهعنوان یک پیروزی قاطع در نظر میگیرد اما از آنسو در جنگی که هیچگاه قرار نبود فراتر از جنگ و کشمکشی ابدی باشد، یک برتری آشکار به YoRHa میبخشد. شبکهی مرکزی ماشینها (The Machine Network) با انتشار یک ویروس منطق (Logic Virus) در جهان که بهطور خاص نیروهای YoRHa را مورد هدف قرار میدهد با قدرت کامل به این عدم تعادل پاسخ میدهد. هر اندرویدی که آلوده میشود، به جنونی مبتلا شده و حس فردیت خود را هم از دست میدهد. 9S میتواند با به تأخیر انداختن همگامسازی شبکه خودشان با پناهگاه YoRHa در اوایل مسیر از عفونت خودش و 2B جلوگیری کند اما بقیه YoRHa به طور سیستماتیک تقریباً یک ساعت پس از شروع مسیر C از بین میروند.
روباتها هم بهطور مشابه دچار مشکل «بیماری چشم قرمز» (Red Eye Disease) میشوند که آنها را در حالت زامبیگونهای قرار میدهد. رباتهای دشمن نه تنها خصمانهتر میشوند، بلکه تواناییهای جدیدی به دست میآورند که آنها را در مبارزه خطرناکتر میکند. با دسترسی آنها به انفجارهای الکترومغناطیسی، بازیکنان ممکن است دچار عوارض جانبی شوند که در واقع بعضی از ویژگیهای قهرمانان شما را برای مدتی غیرفعال میکند و حتی HUD بازی را دگرگون میکند. دشمنان میتوانند استتار کنند یا حتی قابلیت شنیداری شخصیتهای شما را مختل کنند. این افکتها تنها توسط چند دشمن کلیدی استفاده میشوند اما شما را مجبور میکنند تا به حملات دشمنان توجه بیشتری داشته باشید.
با وجودی که 9S واقعیت را دربارهی YoRHa متوجه میشود ولی نمیتواند آن را به موقع به 2B بگوید. در زمان دیگری که او این فرصت را دارد که واقعیت را به 2B بگوید، هر دوی آنها مشغول نبردی سهمگین برای نجات جان خود هستند. مدت کوتاهی بعد، آنها از هم جدا میشوند و در نهایت 2B هم گرفتار «ویروس منطق» میشود. 9S معنای زندگی را در بودن در کنار 2B یافته است اما تقریباً بلافاصله او را از دست میدهد. پس از این اتفاق و اینکه او معنای زندگیاش را تماماً در یک فرد قرار میدهد، شکوفایی شخصیت او در انتهای مسیر B به شکلی تلخ بهسوی واسازی میرود. همانند شخصیت حوا، 9S خود را وقف نابودی میکند و با خود عهد میبندد که روباتها را نسلکشی کند.
مرگ 2B از جنبهی طراحی بازی یکی از لحظههای برجستهی بازی نیر اتوماتا است. پس از نابودی پایگاه اندرویدها و گرفتار شدن با ویروس منطق، او خودش را از 9S جدا میکند تا آسیبی به اون نرساند و ویروس را به افراد دیگر گسترش ندهد. بنابراین، به این خاطر که این ویروس را گسترش ندهد، او مرگ را میپذیرد و به دنبال مکانی خالی میگردد تا تسلیم مرگ شود. از اینجا، در حالی که بدن 2B به تدریج تحت تأثیر ویروس قرار میگیرد و فاسد میشود، شما باید کنترل او را در مسیر راهپیمایی مرگش بر عهده بگیرید. او بدون دفاع مانده و سلاحهای او قفل شدهاند. در حالی که دشمنان در تعقیب او هستند، باید او را در مسیرش هدایت کنید. صفحه شروع به لرزیدن میکند، صدا قطع می شود و در نهایت با قطع کامل موسیقی، تمام رنگها محو میشوند. آخرین اقدام شما در نقش 2B این است که بیصدا به سمت دو اندروید آلوده YoRHa میروید که آمادهاند تا شما را از بین ببرند.
اینجاست که A2 وارد میشود تا 2B را نجات دهد یا بهتر بگوییم مرگی آسوده و دلسوزانه برای او فراهم آورد تا حداقل 2B بتواند با وقار بمیرد اما وزنهی سنگین این مرگ به قابلیت کنترل کردن بازیکن گره خورده است. شما 2B را در آخرین لحظاتش هدایت میکنید ولی همه چیزهایی که بهعنوان قابلیتهای گیمپلی او تعریف شده بود، از بین میرود. 2B برای همیشه مرده است. شما دیگر نمیتوانید تا آخر داستان کنترل او را بر عهده بگیرید. این یکی از بهترین نمونههای قابلیت کنترل بازیکن در بازیهای ویدیویی است و نیر اتوماتا در ادامهی مسیر C به اهمیت بالای تعامل بازیکن با بازی میپردازد.
پس از مرگ 2B، بازیکنان قادر هستند تا بین دو شخصیت A2 و 9S انتخاب کنند. بهصورت کلی، تعویض شخصیت، عنصر کلیدی مسیر C بازی است. در این مسیر گیمپلی بازی با شخصیت 2B آغاز میشود، بهمدت کوتاهی قبل از مرگ 2B به 9S تغییر پیدا میکند و سپس پس از مرگ او به شما امکان انتخاب بین A2 و 9S داده میشود و حتی در بخش کوتاهی کنترل پاسکال را هم بر عهده خواهید داشت. داستان در واقع از شما میخواهد که بین A2 و 9S در نقاط مختلف شخصیت را عوض کنید – که این برای ارزش تکرار بازی فوقالعاده است و به بخش پایانی بازی اجازه میدهد که به حالتی غیرخطی درآید – اما از نظر جریان روایی بازی بهتر است نیمهی اول این مسیر را با A2 تجربه کنید.
هرچند A2 در دو دور اول بازی هم نقش کوتاهی دارد اما حضور برجسته و ناگهانی او در مسیر رسیدن به پایان C در درک کاملتر مضامین بازی نیر اتوماتا نقشی ضروری دارد. A2 برخلاف 2B و 9S از وفاداری به YoRHa چشمپوشی میکند و زندگیاش را با اختیار خودش هدایت میکند. او شخصیتی بسته دارد اما خود احساسات خود را محدود نکرده است. A2 به دیگران اجازه میدهد تا روی او تأثیر بگذارند و دارای اختیاری است که دیگر قهرمانان بازی فاقد آن هستند ولی زندگی او تاکنون به شکل بیهدفی صرف کشتن ماشینها شده است؛ درست مانند YoRHa. از دست دادن تمام افراد جوخهاش در یک عملیات پرچم دروغین و رها شدنش توسط فرماندهی YoRHa، او را خسته و دلزده کرده است. A2 همچنان به نمایندگی از بشر میجنگد اما او اینکار را به خاطر امید خالصانهاش برای دیدن دنیایی بهتر انجام میدهد و نه یک ایدئولوژی متعصبانه – برای حفظ بشریت به بهترین شکل ممکن. اگر بازی نیر رپلیکنت را تجربه کرده باشید، رگههایی از شباهتهای فراوان شخصیتی A2 کاینه را بهوضوح خواهید دید.
A2 پس از اینکه سالهای زیادی با روباتها جنگ کرده است، متعاقباً از آنها نفرت دارد و هماناندازهای که YoRHa را مقصر مرگ همرزمانش میداند، روباتها را مقصر میشناسد. او تا قبل از شروع مسیر C هر دو گروه را به شکل بیرویهای شکار میکرد. با این وجود، پس از ملاقات با پاسکال او بالاخره توانست در احساس نژادپرستی نسبت به روباتها تجدیدنظر کند و از آنسو به خاطر یاد و احترام 2B موفق میشود نفرت خالصش از YoRHa را کنار بگذارد. در میان سه قهرمان اصلی بازی،A2 عمیقترین بذر خشونت را در دل دارد اما او در این بین تنها شخصیتی است که پیوسته خود را در مواجه با دیدگاههای متفاوت قرار میدهد و گاه از آنها تأثیر میگیرد. بهویژه، مرگ 2B مسیری تازهای را در زندگی او باز میکند.
پس از اینکه او مرگ دلسوزانهآی را برای 2B فراهم میکند، در دید ما قهرمان از 2B به A2 تغییر پیدا میکند. اندروید خستهای که از همهچیز بریده و تا مدتی پیش خود را وقف نسلکشی روباتها و شکار نیروهای YoRHa کرده بود، با مشاهدهی رنج 2B که او را به یاد سرنوشت جوخهاش میانداخت – که در شرایطی نومیدانهای برای مردن رها شده بودند – انسانیت واقعی درونش بیدار میشود. از نظر روایی، A2 در ادامهی مسیر بازی شمشیر 2B را به دست میگیرد و خاطراتش را حمل میکند که این بهخوبی تأثیرگذاری عمیق 2B روی او را نشان میدهد. این امر در متصل شدن ارتباط A2 با پایگاه مقاومت اندرویدها و همچنین کمک به دهکدهی پاسکال به تصویر کشیده شده است. مرگ 2B او را وادار میکند تا با تعصبات خود مواجه و بر آنها غلبه کند.
«بهزودی در کنارت خواهم بود»
A2 یکی از نمونههای اولیهی اندرویدهای YoRHa است که این موضوع در تمام جنبههای طراحی او منعکس شده است. A2 هیچ لباس خاصی نمیپوشد و به هیچکس یا چیزی به جز اهداف و باورهای خود خدمت نمیکند. بدون دستیابی به پایگاه اندرویدها (Bunker)، صفحهی «بازی تمام شد» (Game Over) به معنای مرگ واقعی برای A2 است (این موضوع بعداً در همین مسیر برای 9S هم رخ میدهد). A2 کمی ضعیفتر از 2B است، اما به اندازه کافی سریع است که میتواند کمبوهای قوی بسیار بیشتری را در درازمدت به هم متصل کند. حملهی سبک او با یک حرکت طعنهی خاص جایگزین شده است، او وقتی از حملات دشمانان جخالی میدهد، میتواند برای مدت کوتاهی نامرئی شود و همچنین با نگه داشتن دو آنالوگ دسته میتواند حالت برسرکر (Berserker) را فعال کند.
حالت برسرکر A2 قدرت حملهی او را بسیار بیشتر میکند اما از طرف دیگر قدرت دفاعی او را کاهش میدهد و بهسرعت از خط سلامتی او کم میکند. با این حال، این ایدهای بوده که در لحظات آخر طراحی این مدل روباتها انجام شده و امید زیادی هم به موفقیت آن نبوده، به همین خاطر در مدلهای دیگر از آن استفاده نشده است. اگر حالت برسرکر A2 را با تراشههایی که خط سلامتی را بهصورت مداوم یا در زمان ضربه زدن به دشمنان افزایش میدهد، ترکیب کنید، میتوانید A2 را عملاً به یک ماشین کشتار واقعی تبدیل کنید که به همان سرعتی که خط سلامتیاش در حالت برسرکر کم میشود، در عین حال به خاطر تراشهها پر هم میشود.
مسیر C تغییرات بزرگی را در جهان بازی ایجاد میکند و بهطور قابلتوجهی اتمسفر بازی را تغییر میدهد. برج عظیم سفیدی که در ویرانشهر (City Ruins) مشاهده میشود، گواهی بر رشد حضور رباتها در جهان نیر اتوماتا است. همهی چراغهای پارک تفریحی (Amusement Park) خاموش میشوند در حالی که جاذبههای آن در حال زوال هستند. به طرز ناگواری، روباتهای زامبیمانند پارک تفریحی را تصاحب کردهاند و پدیدهی مشابهی هم برای ماشینهای جنگلی که اکنون بیخیال قول انتقام گرفتن از پادشاه خود شدهاند، افتاده است و میبینیم که بدن و ذهنشان بهوضوح در حال از بین رفتن است. مسیر C ماشینها را در مسیر انقراض خود قرار میدهد، درست مانند طاعونی که انسانها را در داستان پسزمینه نیر رپلیکنت نابود کرده است.
پایان دنیا به شدت به پاسکال ضربه میزند که درست لحظاتی قبل از تسلیم شدن اهالی دهکدهاش به عفونت روباتیک، میتوانید برای اولین بار برای لحظههای کوتاهی کنترل او را بر عهده بگیرید. بازی در نقش پاسکال او را در جایگاهی مشابه اندرویدهای YoRHa قرار میدهد. به هر حال، بهعنوان موجوداتی زنده تفاوتی بنیادی میان آنها وجود ندارد. آنها هر دو رفتارهای خود را بر اساس انسانها الگوبرداری میکنند. در این نقطه از بازی، زمانبندی فقط به تراژدی قصه میافزاید. وقتی A2 به دهکدهی پاسکال میرسد تا به آنها کمک کند، شما هیچ چارهای ندارید مگر آنکه تعدادی از روباتهای دوستداشتنی و مهربانی را که در طول بازی مشاهده کردهاید، از کار بیندازید.
دلشکستگی پاسکال آنقدر شدید است که او از صلحطلبی خود چشمپوشی میکند تا بتواند کودکان بازمانده از دهکده را نجات دهد – کاری که البته در نهایت ثمری ندارد زیرا همهی بچهها مدتی بعد به خاطر ترسی خالص و واقعی خودکشی میکنند. پاسکال در گذشته به بچهها ترس را آموخته بود تا آنها بتوانند از خطرات دوری کنند اما این ترس آن قدر عمیق و شدید شده بود که آنها برای اینکه با روباتهای زامبیشکل مواجه نشوند و سرنوشتشان مثل آنها نشود، تصمیم به خودکشی گرفتند. آنچه در ادامه شاهد هستیم، یکی از سنگینترین سکانسهای بازی است که استفادهی عمیق و درستی از تعامل بازیکنان با بازی را نشان میدهد. پاسکال که قادر نیست با احساس گناه و ترومای ناشی از این اتفاقات کنار بیاید و رنج آن را تحمل کند، از شما میخواهد که به زندگی او پایان دهید. شما میتوانید خاطراتش را پاک کنید، او را بکشید یا از آنجا دور شوید و پاسکال را همراه با خاطراتش ترک کنید (با بیوگرافی شخصیت او و سکانس تیتراژ متوجه میشویم که با این کار او به زودی خودش را میکشد).
پاسکال یکی از بهترین شخصیتپردازیها را در میان شخصیتهای داستان دارد و سرنوشت او کاملاً به ارزشهای شما به عنوان یک انسان بستگی دارد. آیا پاک کردن خاطرات او برای اینکه بتواند همچنان زنده بماند مهربانی و بخشش است؟ آیا واقعاً پاسکال پس از این اتفاق ارزش زندگی کردن ندارد؟ شما چه کسی هستید که قضاوت کنید، هیئت منصفه یا جلاد؟ هر سه انتخاب معتبر هستند و نتایج غمانگیز خودشان را دارند. چه او از نظر فیزیکی و چه از نظر شخصیتی بمیرد، مرگ پاسکال نشاندهندهی پایان زندگی روباتها روی سیارهی زمین و عواقب آموزش آموزههای بشریت بدون درک درست و کامل آن است. در واقع، این مفهوم ترس است که بچهها را بهسوی خودکشی در این سکانس سوق میدهد. مفهوم و آموزهای که پاسکال بدون اینکه زمینهسازی مناسبی از آن انجام دهد، به آنها آموخته بود.
«بهتر است به جای اینکه سرم را در کتابها فرو کنم، خودم دنیا را ببینم.»
همانطور که A2 با فروپاشی جامعه سروکار دارد، 9S راه را به سیاهچالهی نهایی باز میکند. از نظر گیمپلی، نیمی از مسیر 9S شامل ردیابی سه کلید برای باز کردن قفل برج (Tower) است – هرکدام ترکیبی از هک کردن، مبارزات و بخشهای سبک سکوبازی (Platforming) را شامل میشود. از منظر روایی، تمرکز روی روان و وضعیت روحی رو به زوال 9S است. بخشهای 9S از مسیر C از نظر موضوعی بهطور قابلتوجهی تیرهتر از A2 است. در حالی که شخصیت A2 سیری صعودی و در حال رشدی را در این مسیر تجربه میکند، روح و روان 9S بهسوی قهقهرا میرود و این دور بازی افسردگی او را به تصویر میکشد. مأموریت فرعی Gathering Keepsakes اینگونه به پایان میرسد که 9S در زمینی که مملو از گلهای اشک ماه (Lunar Tears) است، قبر یادبودی را برای 2B آماده میکند و انگیزههایی که نشاندهندهی میل به خودکشی است را بیان میکند.
وقتی 2B توسط A2 کشته میشود، 9S در آنجا حضور دارد و از فاصلهی دور این صحنه را میبیند اما بهصورت کامل نمیداند که اوضاع از چه قرار بوده و این واقعیت را نمیداند که این کار درخواست 2B بوده و A2 از روی دلسوزی آن کار را انجام داده است. تنها چیزی که 9S در آن شرایط میبیند، کشته شدن شخصی است که او عاشقش بوده است. ویروس منطق او را وادار میکند که به تمام همذاتپنداری که در طول داستان با ماشینها داشته، پشت کند. تعصب او با انگیزهی انتقامش دوباره اوج میگیرد و او را تا جایی کور میکند که هرگز نمیفهمد کاری که A2 با 2B انجام میدهد، چیزی جز یک عمل دلسوزانه و مرحمتآمیز نبوده است.
تعقیب برج (Tower) آخرین میخی است که در تابوت 9S فرو میرود زیرا او در نهایت چیزهای زیادی یاد میگیرد که قلبش نمیتواند از عهدهی تحمل آنها برآید. اندرویدها و ماشینها در واقع در سطح بنیادی یکسان هستند. جعبههای سیاه اندرویدهای YoRHa از نظر ساختاری شبیه هستههای ماشینها (Machine Cores) است. این نشان میدهد که آنها موجودات زندهی برابری هستند. با این حال، 9S نمیتواند این واقعیت را قبول کند که در سطحی پایه و بنیادین اساساً یک ماشین است چراکه این برخلاف محکمترین عقیدهی او است. او متوجه میشود که پس از جمعآوری دادههای رزمی کافی، تمام آثار YoRHa از وجود پاک خواهد شد. 9S قبلاً هم وجود خودش را زیر سؤال برده است ولی اکنون متوجه میشود که زندگی او آنقدر بی معنی است که آینده با او طوری رفتار خواهد کرد که گویی او هرگز وجود نداشته است.
9S مسیر C با واقعیتهای تلخ و ناگواری پشت سر هم مواجه میشود، از مرگ 2B گرفته تا وقتی که A2 قبل از نبردشان در آخر بازی به او واقعیت را دربارهی 2B میگوید. 2B در واقع یک مدل کشنده است که همیشه در صورتی که 9S در مورد YoRHa بیش از حد یاد بگیرد، به طور خاص برای کشتن او طراحی شده است (چیزی که داستان بازی نشان میدهد این است که در گذشته هم چندین بار اتفاق افتاده است). این یک پیچش ناگهانی در داستان ایجاد میکند. البته ما در جریان بازی و در مأموریتهای فرعی با این مدل از اندرویدها آشنا شدهایم و یکی از آنها را شاهد بودیم که بنابر وظیفهاش دوستانش را کشته بود و آن را فراموش کرده بود. نکتهی مهم این است که این اتفاق رابطهی 2B و 9S را دوباره وارد مرحلهی دیگری میکند و معنای تازهای به آن میبخشد.
در طول تجربهی بازی، این واقعیت بهطرز دردناکی مشخص است که 2B واقعاً به 9S اهمیت میدهد و او را دوست دارد اما این واقعیت مشخصاً روی نحوهی رابطهی آنها تأثیر میگذارد. افشاگری A2 همچون چاقویی است که بر پیکر 9S فرو میآید و لایههایی از سوءاستفاده را در معنادارترین رابطهی زندگیاش برملا میکند. 2B و 9S واقعاً عاشق همدیگر بودهاند اما 2B بارها 9S را به قتل رسانده و به طور معمول حافظه او را از این واقعیت پاک کرده تا هرگز او را از دست ندهد. 9S دیدگاهی مسموم پس از مرگ 2B پیدا کرده است – به شدت دلتنگ او شده است، اما همچنین آرزو میکند که میتوانست خودش او را بکشد، که این نشاندهندهی نگرش مالکانه او نسبت به شخصیت 2B است- اما دانستن این موضوع دیگر او را به لبهی پرتگاه هل میدهد.
اگرچه بار احساسی حقایق برای A2 به اندازهی 9S سنگین نیست اما A2 هم با ورود به برج سهمی از این افشاگریها و وقایع ناگوار خواهد داشت. همراه با دریافت اطلاعات اضافی در مورد پروژه گشتالت (این به بازی نیر رپلیکنت اشاره دارد)، A2 متوجه میشود که ماشینها در حال برنامهریزی برای حمله مستقیم به ماه هستند. در حالی که ممکن است انسانها دیگر وجود نداشته باشند، تاریخ و سوابق بشریت بهعنوان دادههایی روی ماه حفظ میشود. ممکن است این دادهها هرگز کاربردی نداشته باشند، اما ثابت میکنند که بشر وجود داشته و با زندگی خود کاری انجام داده است. شاید حتی کاری معنیدار.
A2 و 9S تجسم شبکه ماشینی (Machine Network) در برج را ملاقات میکنند، اما ترمینالها (Terminals) – که خود را در شکل دخترانی جوان با لباسهای قرمز و با صدای عمیق مردانه معرفی میکنند – به طور خاص A2 را عذاب میدهند. ترمینالها باور دارند که روباتها کاملاً برتر از اندرویدها هستند زیرا آنها ذهنیت و فردیت مشترکی دارند که از دید ترمینالها به طور طبیعی آنها را به انسانیت نزدیکتر میکند.
علاوه بر این شبکهی ذهنی مشترک، ترمینالها حاکم رویهی تکامل ماشینها هستند و با اقتدار کامل بر شبکهی ماشینها تأثیر میگذارند. ترمینالها در چندین میانپرده در مسیر B در لحظات «پلک بزنید و آن را از دست خواهید داد» ظاهر میشوند و نشان میدهند که آنها در حال تماشای داستان هستند. ترمینالها معتقدند سختیها منجر به پیشرفت میشوند، بنابراین در طول بازی بین اندرویدها و ماشینها درگیری ایجاد میکنند. از طریق این جنگ همیشگی، شبکهی ماشینی از دشمنان خود درس میگیرد و در پاسخ به آن، خود را تقویت میکند. جایی که ماشینها از این شبکه جدا میشوند و به فرهنگ رو میآورند، ترمینالها به سادگی به اطلاعات دست مییابند. ماشینها شخصیت «حوا» هستند و ترمینالها شخصیت «آدم»، هیچکدام انسان واقعی نیستند اما فقط یکی از آنها کمی به انسان نزدیکتر است.
در مواجهه با درگیریهای ایجادشده با ترمینالها، تنها راه شکست دادن این غولآخر این است که از مبارزه دست بکشید. بدون هیچ مبارزهای برای تجزیه و تحلیل، آگاهی ترمینالها رفتهرفته اشباع میشود و فردیت درون شبکهی ذهنی آنها شروع به بحث و جدل با خود میکند. تقریباً بلافاصله، ترمینالها به چند دسته تقسیم میشوند و خود را از بین میبرند. جالب اینجاست که زمانی که فردیت درون خودآگاهی آنها در خارج از شبکهی ذهنی خودشان آگاهی به دست میآورند، ترمینالها در انسانیترین حالت خود قرار دارند – که این در واقع فقط منجر به تضاد و کشمکش میشود.
پایان D؛ مرگ همه (؟)
گیم پلی در برج (Tower) بهطور همزمان بین A2 و 9S تعویض میشود، اوج این اتفاق در زمان مبارزه با Ko-Shi & Ro-Shi خواهد بود که تغییر شخصیت وقتی انجام میشود که هرکدام از آنها به اندازهی کافی به غولآخر مستقیم خود ضربه وارد میکند. آنها در نهایت در کنار یکدیگر برای نبرد ماقبل آخر همکاری میکنند، بازی به طور یکپارچه کنترل را بین A2 و 9S در اواسط مبارزات – گاهی اوقات حتی بهصورت ترکیبی – عوض میکند. این ترفند سادهی گیمپلی که بسیار سرگرمکننده است جریان مبارزه با این غولآخر را از یک طرف هیجانانگیز میکند و از طرف دیگر به خاطر تضاد اهداف شخصیتها تنشی میان آن ایجاد میکند.
وقتی گرد و غبار این نبرد فروکش میکند، شما میتوانید انتخاب کنید که یا با A2 از پرتاب موشک ماشینها به ماه جلوگیری کنید یا در نقش 9S اجازه دهید که این کار انجام شود و مطمئن شوید که بشریت و هرچه از اثرات آن باقی مانده، بهطور کلی نابود شود. انتخاب A2، شما را به پایان C بازی هدایت میکند. A2 آنچه از بشریت به جا مانده را حفظ میکند، به اتکا به این شانس بسیار دور که ممکن است در آینده امیدی برای آینده با الهام از زندگی بشر وجود داشته باشد. A2 به منظور احترام به آخرین آرزوهای 2B خود را قربانی میکند تا به 9S فرصتی دوباره برای زندگی بدهد – آخرین صحنه که به شمشیر و کیف 9S ختم میشود، نشانهای از این است که اقدامات A2 بیهوده نبوده است.
در حالی که پایان C از لحاظ مضمونی پایانبندی مناسبی است – انسانیت 2B الهامبخش 9S میشود تا شمشیر خود را از طریق A2 کنار بگذارد – اما پایان D به نظر پایانبندی طبیعی داستان است. با فکر کردن به 2B در یک لحظه، انسانیت A2 باعث کشته شدنش میشود، این در شرایطی است که 9S هم با شمشیر 2B اقدام به خودکشی میکند. در حالی که 9S میمیرد، او متوجه میشود که روباتها نمیخواهند دادههای بشر را در ماه نابود کنند بلکه میخواهند سوابق و دادههای به دست آمدهی خود را به فضا بفرستند تا برای آخرین بار جای پای انسانها قدم بگذارند. او شخصیت «آدم» را میبیند که از 9S میخواهد که بدون بدخواهی در سفرشان به آنها بپیوندد تا کمک کند تا9S بفهمد که او هرگز دلیلی برای نفرت از ماشینها نداشته است. حتی پس از همهی کارهایی که9S انجام داده، آدم خطاب به دشمنش هیچ اهانتی یا تحقیری انجام نمیدهد.
«همهچیز لزوماً نباید پاسخی داشته باشد.»
نگاهی به تاریخ بشر برای هدایت و راهنمایی بدون مطالعه فعال منجر به درد و رنج خواهد شد. شخصیت پاسکال در بازی جهان کهن را به همان اندازه که میتواند مطالعه کرده است، تا بهترین جنبههای آن را با دهکدهی خود وفق دهد. جوامع ماشینی دیگر فقط از کارهایی که بشر قبلا انجام داده است، تقلید میکنند؛ حتی شکستهای بزرگ انسانها. ترمینالها یک نمایش مستقل از این پدیده با غرور و تکبر هستند. در پایان، ماشینها به حدی از بین رفتهاند که هیچ انتخابی جز فرستادن تاریخ ثبتشده خود به فضا ندارند، دقیقاً مانند کاری که انسانها هزاران سال پیش انجام دادند تا نشانههای واقعیت موجودیت خود را حفظ کنند.
تنها تفاوت میان انسانها، ماشینها (روباتها) و اندرویدها این است که چه کسی آنها را خلق کرده است. نبردی که موجودات زندهی ماشینی برای آن میجنگند – هم روباتها و هم اندرویدها – ممکن است معنایی نداشته باشد اما زندگی آنها دارای معنا است. با همهی تراژدی نهفته و ریشهدوانده در مسیر C این واقعیت آشکار است. 2B، 9S و A2 همگی قربانی انسانیت خود هستند، حتی اگر خودشان متوجه آن نباشند. نیر اتوماتا دنبالهی اثری نابودکننده و تراژیک است که دربارهی معنای انسان بودن نگاهی متفکرانه دارد. مضامین کلیدی و اصلی آن همان مضامینی هستند که در نیر رپلیکنت معرفی یا در سطحی به آنها پرداخته شده است. اندرویدهای YoRHa منعی برای بیان احساسات خود دارند اما این باعث متوقف شدن ابراز احساس، همدلی و رنج کشیدن آنها نمیشود.
انسانها بهگونهای خلق نشدهاند که احساسات خود را سرکوب کنند. ما برای جلوگیری از درگیری و کشمکشهای درونی نیاز به برقراری ارتباط و ابراز احساسات هستیم. خشونت بهصورت ذاتی در ما وجود دارد اما ما میتوانیم با غلبه بر آن به زیباییهای جهان بیفزاییم. معنای زندگی چیزی است که خود ما باید آن را بیابیم و با آن کنار بیایم. حتی اگر کنار آمدن با آن به این معنا باشد که بپذیرید که معنای زندگی شما پیدا نمیشود. اگر تصمیم بگیرید که 9S در پایان D به همراه شخصیت آدم برود، این نشان میدهد که او همچنان در حال یافتن معنای زندگی خود است اما موضوع این است که جستجو به دنبال معنا نیز در خود هدف و معنایی نهفته دارد.
پایانهای C و D قوسهای شخصیتی A2 و 9S را بهطور رضایتبخشی خاتمه میدهد اما سرنوشت یک شخصیت کلیدی هنوز نامشخص است؛ شما. بازی نیر اتوماتا از ویژگی کنترل و اختیار بازیکن درستتر و بهتر از اکثر بازیهای دیگر استفاده میکند و اوج شکوفایی آن در پایان E پدیدار میشود که یکی از بینظیرترین لحظههای تمام بازی و یکی از بهترین تیتراژهای پایانی در کل صنعت را رقم میزند. این لحظهای بهیادماندنی است که میتوان آشکارا ارزش بازیهای ویدیویی را در قالب یک مدیوم هنری مشاهده کرد. پاد (Pod) مخصوص 2B پس از اینکه در نمایش کسب انسانیت توسعهیافتهی خود به ارادهای آزاد دست مییابد، از پاک کردن دادههای YoRHa برای این اندرویدها خودداری میکند و دیوار چهارم را میشکند تا در جریان تیتراژ بازی از شما کمک بخواهد. پاد اندرویدها با فهم این موضوع که این جهانی است که با افرادی که آنها گرامی میدارند، ارزش پیدا میکند (همان چیزی که کاینه و امیل در نیر رپلیکنت به آن اشاره دارند)، طبق پیشنهاد Pod-042 تصمیم میگیرند که سه قهرمان اندروید بازی را دوباره به زندگی بازگردانند و به همهی آنها فرصتی دوباره برای زندگی آزادانه و به اختیار خود بدهند. هیچ چیزی تغییر نکرده است و ممکن است همه چیز دقیقاً به همان روال قبل پیش برود اما حداقل آنها اکنون فرصتی برای آینده خود پیدا کردهاند.
اگر برای کمک کردن موافقت کنید، کنترل یک سفینهی سفید را بر عهده خواهید گرفت و باید در جریان تیتراژ پایانی بازی با شلیک به نام تمام سازندگان بازی (که در واقع خالقان بازی و شخصیتهای آن هستند!) را شکست دهید. این یک فرآیند نسبتاً طولانی است که رفتهرفته دشوارتر میشود. سپری کردن آن بهتنهایی بهصورت فنی غیرممکن نیست اما دشواری آن به حدی است که میتوانیم بگوییم تقریباً غیرممکن است. این باعث شود بارها شکست بخورید و این کاملاً قابلانتظار است. با هر بار مردن جملههایی تشویقآمیز و ترغیبکننده از سوی بازیکنان واقعی دیگری همچون خودتان دریافت خواهید کرد. پس از اینکه این تعداد مردنها کمی زیادتر شود سفینهی بازیکنان واقعی دیگر هم ظاهر میشوند تا به شما در راه نجاتتان کمک کنند. حتی موسیقی بازی هم در اینجا با همنوایی تعداد بیشتری از افراد پخش می شود.
نکتهای که عمق این تیتراژ را حتماً بیشتر میکند، این است که در نهایت پادهای شخصیتهای اصلی از شما میپرسند که آیا مایل هستید که دادههای دخیره شدهی (سیوها) خود را از دست بدهید و در عوض شما هم در راه رسیدن دیگر بازیکنان به پایان این تیتراژ به آنها کمک کنید؟ در واقع، همهی بازیکنان واقعی که لحظاتی پیش با سفینهی خود به کمک شما شتافتاند، تصمیم گرفتهاند که از دادههای ذخیره شدهی خود یا همان سیوهای خودشان چشمپوشی کنند و آنها را رها کنند. این تصمیم برای شما هم مطرح میشود.
شما میتوانید حتی بدون قبول کردن این درخواست و نگهداری سیوهای خود همچنان به پایان E بازی برسید اما بدیهی است که پاک کردن سیوها و از دست دادن آنها وزنهی پایانبندی نهایی بازی را بسیار سنگینتر و تأثیرگذارتر میکند. از بین بردن دادههای خود برای اینکه بتوانید دادهها، تاریخ و زندگی اندرویدهای YoRHa را حفظ کنید، حرکت معنادار و ارزشمندی است که به مضامین داستان مربوط میشود. شاید آسان باشد که با جملهی «این فقط یک بازی ویدیویی است» ارزش این کار را پایین آورد و آن را بهعنوان یک بیان بی معنی از همبستگی و مخصوصاً فداکاری خطاب کرد اما مگر بازیهای ویدیویی چیزی جز یکی از محبوبترین و خاصترین اشکال هنر است؟ این رسانهای است که ساعتهای زیادی از زمان، توجه و حواستان را به خود اختصاص میدهد. این فعالیتی است که بهشیوهای متفاوت خواهان مهارتهای فیزیکی و ذهنی خاصی است که فیلمها یا کتابها از شما طلب نمیکنند. به این ترتیب، رها کردن و از دست دادن چیز ارزشمندی (سیوها) که ساعتهای فراوانی را به کسب آن اختصاص دادهاید، نمود یک فداکاری را در قالب این صنعت نشان میدهد و این کار را معنادار میکند و نتیجهای ملموس هم در پی دارد؛ شما به شخص دیگری کمک خواهید کرد تا او بتواند بازی خود را تکمیل کند.
انسان بودن به معنای یافتن معنا و هدف و زندگی کردن و رنج کشیدن در سختیهای زندگی است. انسان بودن یعنی رنج بردن از وقوع درگیریهای مداوم در حالی که همیشه امیدی برای فردایی بهتر وجود دارد. انسان بودن ظالمانه، مهربانانه و غیرقابلدرک است. انسان بودن یعنی کمک کردن به دیگران حتی اگر در انتها فایدهای نداشته باشد زیرا این خود عمل است که به آن معنا میبخشد. بازی نیر اتوماتا (Nier: Automata) شاهکاری در طراحی بازی و بیان هنری است. گیمپلی اعتیادآور بازی تا حدی بر ارتباط متقابل داستانی هم تأثیر میگذارد و حتی لحظات منحصربهفردی را خلق میکند. شخصیتهایی که بازی را بهعنوان اندرویدها یا روباتهایی مصنوعی شروع میکنند، به طرز دردناکی در جریان بازی به انسان تبدیل میشوند. نیر اتوماتا داستانی است دربارهی یافتن معنا، داستانی دربارهی انسان شدن و استفادهی هر ویژگی ذاتی بازیهای ویدیویی بهعنوان یک مدیوم برای اینکه در انسانیت خود تجدیدنظر کنید. بهترین بازیهای ویدیویی ما را برای چند روز مشغول فکر کردن دربارهی خود میکنند اما نیر اتوماتا اثری است که برای یک عمر همراه شما باقی خواهد ماند.
منبع: این مطلب بر اساس نوشتهای از رِنان فونتِس (Renan Fontes) در سایت Goomba Stomp ترجمه شده است.