از گیمپلی تا عناصر سرویس-محور؛ اطلاعات جدیدی از FBC Firebreak منتشر شد

بازیهای ساخته شده توسط رمدی اینترتینمنت (Remedy Entertainment) مثل الن ویک ۲ (Alan Wake 2)، کنترل (Control) و مکس پین (Max Payne)، معمولاً تجربههایی تکنفره، سومشخص، خطی با میانپردههای داستانی، دیالوگ زیاد و پایانی مشخص هستند اما بازی FBC: Firebreak اصلاً شبیه این آثار گذشته نیست و اگرچه ممکن است این موضوع برای برخی طرفداران رمدی ناامیدکننده باشد، اما برای برخی دیگر، دیدن چنین تغییر بزرگی از این استودیو هیجانانگیز است.
اوایل ماه مارس سال جاری، یک رویداد دیجیتالی برای پیشنمایش بازی برگزار شد. توسعهدهندگان رمدی در این رویداد دربارهی فلسفهی طراحی بازی صحبت کردند، به سؤالات پاسخ دادند و یکی از مأموریتهای بازی را به نمایش گذاشتند.
فایربریک چیست؟
بازی FBC: Firebreak در همان دنیای کنترل جریان دارد؛ دنیایی که خودش بخشی از جهان بههمپیوستهی رمدی یا همان Remedy Connected Universe است که الن ویک هم جزوش محسوب میشود. به طور خاص، اتفاقات این بازی حدود شش سال بعد از وقایع کنترل رخ میدهد. دشمنان میانبعدی و مخرب «هیس» هنوز بخش بزرگی از ساختمان اسرارآمیز Oldest House، مقر اصلی ادارهی فدرال کنترل (Federal Bureau of Control) را اشغال کردهاند. قرنطینه هنوز برقرار است و بعد از سالها منابع رو به پایاناند و مردم برای بازپسگیری این مقر ناامید شدهاند. بنابراین، مدیر اداره یعنی جسی فیدن (Jesse Faden)، شخصیت اصلی کنترل، دستور راهاندازی طرح فایربریک را میدهد؛ یک تیم متشکل از داوطلبهایی که مأموریتشان مقابله با هیس است.
یکی از اولین چیزهایی که توجهات را به خود جلب کرده، این است که رمدی تأیید کرده بازی هیچ میانپردهای ندارد. این تصمیم بخشی از تلاش رمدی برای دسترسپذیرتر کردن بازی است. ایده این است که صرف نظر از اینکه چند ساعت بازی کردهاید، بتوانید سریع با دوستان خود وارد بازی شوید و لذت ببرید. دو اصل دیگر طراحی بازی، باید جذابیت در طولانی مدت و داشتن حس و حال دنیای عجیب و غریب کنترل باشد. در طول رویداد، رمدی یک مأموریت از پیش ضبطشده با حضور سه بازیکن را نشان داد. این مأموریتها که در بازی به آنها شغل (Job) گفته میشود، هرکدام یک هدف اصلی دارند که در چند مرحله پخش شده است.
بازیکنها میتوانند قبل از ورود به بازی تعیین کنند که مأموریت چقدر طولانی و سخت باشد؛ این موضوع روی نوع پاداش و مقدار XP دریافتی در پایان تأثیر میگذارد. مأموریتی که نمایش داده شد، Paper Chase نام داشت و سه بازیکن باید با کمک هم با هیس مبارزه میکردند. دشمنان آشنا از بازی کنترل در این مرحله حضور داشتند و بازیکنها باید هزاران یادداشت چسبناک را در گوشه و کنار الدست هاوس نابود میکردند. این یادداشتها حتی میتوانند به بدن بازیکن بچسبند و جلوی دیدش را بگیرند.
به طور کلی گیمپلی بازی خیلی شبیه چیزی است که در Left 4 Dead 2 ،Back 4 Blood یا حتی مأموریتهای دستینی 2 میبینید، یعنی تیراندازی زیاد، کنترل فضا و همکاری برای شکست دادن موجهای دشمن یا انجام اهداف جانبی اهمیت دارد.
هر بازیکن با یک کیت مخصوص وارد میدان میشود که ابزارهای متفاوتی دارد و حسابی تنوع ایجاد میکند؛ مثلاً تورتهایی که با صندلیهای اداری ترکیب شدهاند یا بومباکسی که دشمنها را به سمت خودش میکشاند. مثل Left 4 Dead 2، بازیکنها در طول مراحل به نقاط استراحت اضطراری میرسند و میتوانند نفسی تازه کنند و منابعشان را دوباره احیاء کنند. تعداد این نقاط در هر مأموریت بستگی به درجهی سختی انتخاب شده دارد. در پایان مأموریت، گروه با یک هیولای غولپیکر ساختهشده از یادداشتهای چسبناک زردرنگ روبهرو میشود و از این نظر کاملاً در چارچوب دنیای عجیب کنترل جا میگیرد.
FBC قرار نیست مثل یک شغل دوم حس شود!
اگر برایتان سؤال است که چرا رمدی تصمیم گرفته FBC: Firebreak فقط سه بازیکن داشته باشد و نه چهار نفر مثل خیلی از بازیهای مشابه، سازندگان توضیح دادهاند که در ابتدا با چهار بازیکن گیمپلی آزمایش کردهاند ولی حس کردند که تمرکز کردن روی اتفاقات خیلی سخت میشود. به همین خاطر، حضور سه نفره بهتر بوده است. شما میتوانید بازی را به تنهایی یا با یک دوست دیگر هم انجام دهید، اما خبری از هوش مصنوعی یا ربات نیست. گردهم آوردن دوستان برای بسیاری از بزرگسالان کار سختی است و به نظر میرسد استودیوی رمدی از این موضوع آگاه است. هدف آنها این است که بازی تا حد ممکن برای ورود ساده و راحت باشد، به همین دلیل هیچ کاتسینی یا آموزش طولانیای در بازی وجود ندارد و همچنین هیچگونه چیزی که باعث احساس ترس از جا ماندن شود وجود ندارد. شما میتوانید برای چند ماه بازی را کنار بگذارید و بعد دوباره به آن برگردید، بدون اینکه عقب مانده باشید یا مجبور شوید کلی تلاش کنید تا خودتان را به دوستانتان برسانید.
از آنجایی که این بازی طوری طراحی شده که بارها و بارها بازی شود، پایان مشخصی ندارد. بازیکنان با باز کردن قابلیتها و تجهیزات جدید میتوانند روش بازی خود را تغییر دهند و با مأموریتهای سختتری روبرو شوند. جالب اینجاست که خبری از آپدیتهای داستانی بزرگ و سفارشی هم نخواهد بود. بهنظر میرسد دنیای بازی FBC نسبت به برخی دیگر از بازیهای آنلاین، تا حدی ایستا و ثابت باقی خواهد ماند.
همچنین به نظر میرسد که FBC: Firebreak از نظر داستانی ارتباطی با بازی کنترل ۲ که قبلاً معرفی شده و در حال توسعه است، نخواهد داشت. مایک کایاتا (Mike Kayatta)، کارگردان بازی گفته است:
این تصمیم از ابتدا به طور آگاهانه گرفته شد تا طرفداران کنترل را مجبور نکنیم از ژانر مورد علاقهشان خارج شوند تا داستان را دنبال کنند و همچنین بازیکنان معمولی هم احساس نکنند که برای درک فایربریک باید از سبک مورد علاقهشان دور شوند.
البته به طور کلی FBC بخشی از دنیای کنترل است و ممکن است برخی از شخصیتهای بازی کنترل در فایربریک هم حضور داشته باشند.
آیا بازی FBC: Firebreak یک بازی سرویس محور است؟
در طول این رویداد، رمدی اعلام کرد که FBC شامل آیتمهای تزئینی پولی و بهروزرسانیهای پس از انتشار خواهد بود که تفاوت زیادی با بازیهای قبلی رمدی دارد. البته آنها تأکید کردند که تمایل ندارند از عباراتی مثل لایو سرویس یا سیزنها استفاده کنند، چون این اصطلاحات برای افراد مختلف معانی متفاوتی دارند. رمدی توضیح داد که آنها میخواهند به وقت بازیکنان احترام بگذارند. هیچ محتوایی در FBC بهصورت زماندار عرضه نخواهد شد و خبری از اجبار برای اتصال همیشگی اینترنت نیست. آنها میخواهند بازی را برای افرادی که بچه دارند، یعنی کسانی که وقت محدود دارند، مناسب کنند. همچنین تأیید شد که تمام محتوای قابل بازی به صورت رایگان عرضه خواهد شد و جزئیات بیشتر را نزدیک به زمان انتشار اعلام خواهند کرد. این استودیو اعلام کرد:
ما هیچ سازوکار زمان محدودی برای ارائهی محتوا نخواهیم داشت. بعداً جزئیات بیشتری دربارهی محتوای پس از عرضه ارائه خواهیم داد، اما در نهایت میتوانیم تأیید کنیم که هیچ یک از این محتواها به صورت موقتی منتشر نخواهند شد. ما میخواهیم مطمئن شویم که چه هر روز بازی کنید و چه هفتهای یکبار، امکان بدست آوردن همهی آیتمها را خواهید داشت.
وقتی از سازندگان پرسیده شد که FBC: Firebreak چطور قرار است با دیگر بازیهای تیراندازی آنلاین و کوآپ رقابت کند، رمدی مخالفت کرد و گفت که قصد رقابت با این سبک بازیها را ندارند. در عوض، آنها میخواهند FBC جایی بین دیگر بازیها در زندگی شما جا بگیرد؛ بازیای که بتوانید هر وقت خواستید به سراغش بروید و برای لحظاتی لذت ببرید. بار دیگر، توسعهدهندگان تأکید کردند که هدفشان این است که FBC مانند شغل دوم شما احساس نشود. رمدی همچنین اشاره کرد که در تلاش هستند بازی را برای استیم دک بهینه کنند و آن را روی سیستمهای ضعیفتر هم به خوبی اجرا کنند. در مورد نسخهی سوییچ 2، کایاتا افزود که فعلا برنامهای برای آن وجود ندارد اما در آینده شرایط ممکن است عوض شود.
بازی FBC: Firebreak قرار است در اواخر امسال برای پلیاستیشن ۵، ایکسباکس سری ایکس/اس و رایانههای شخصی منتشر شود. این بازی از روز اول در سرویسهای گیم پس و پلیاستیشن پلاس در دسترس خواهد بود؛ روشی که رمدی برای افزایش شانس موفقیت FBC و جلوگیری از تکرار سرنوشت بازیهای شکست خوردهای نظیر کانکورد انتخاب کرده است.
منبع: Kotaku