انواع روایت در بازی‌ها: آزادی یا توهم آزادی؟

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۶ دقیقه
بازی Immortality

وقتی بحث داستانگویی باشد، چه در بازیهای ویدیویی و چه در باقی رسانه‌ها، تئوری‌ها و اصول و مدل‌های مختلفی برای دنبال‌کردن می‌بینیم. چه طرفدار جان تروبی/John Truby باشید (مشهور برای نوشتن کتاب آناتومی قصه) یا کمپبل (مشهور برای مطرح‌کردن الگوی سفر قهرمان) یا ایو لاواندیه (مشهور برای نوشتن رساله‌ی درام‌نویسی/La Dramaturgie) کاملا شدنی‌ست که این اصول را به داستان‌تان تعمیم بدهید، فارغ از اینکه آن داستان برای یک رمان دارد نوشته می‌شود یا کمیک بوک یا فیلم یا سریال. این روزها با وجود این همه کلیشه و تروپ و نسخه‌های ازقبل‌آماده، مسیرْ سنگ‌فرش و آماده است. اما هر قانونی استثناهای خودش را دارد، و قوانین معمولا دور زده می‌شوند، از نو شکل می‌گیرند، و به طرق دیگر استفاده می‌شوند. اتفاقا چنین آثاری هستند که با این آشنایی‌زدایی‌ها بیشتر در ذهن ماندگار می‌شوند. یا آنهایی که از این مسیر بیرون می‌زنند تا ناشناخته‌ی جدیدی کشف کنند.

در بازیهای ویدیویی هم درست همین قضیه را می‌بینیم، گرچه با یک سری تفاوتها. تفاوت اصلی این است که پلیر می‌تواند با محصول تعامل داشته و تقدیرش را خودش تعیین کند. یا نکند. گیر اصلی همینجاست. اشکال روایی متنوع هستند و از زوایای مختلفی می‌شود به آنها نگاه کرد. در اینجا دیگر فیلم‌نامه — یا بهتر است بگوییم بازی‌نامه — اس‌واساس آن محصول نیست. حاشیه‌ست، در خدمت گیم‌پلی یا نگرش سازنده‌ست، و البته گاهی ممکن است معنادار باشد، مضمونی را بررسی کنذ، مسئله‌ای را سوژه قرار دهد. داستان می‌تواند ترکیبی از همه‌ی اینها باشد، خواه در قالب یک لور/تاریخچه‌ی عمیق، یا داستانی که در لحظه روایت می‌شود.

myst

بعضی وقتها المانهای این جهان مجازی طوری کنار هم قرار گرفتنذ که می‌توانیم حضور خودمان را بهش فرافکنی کرده و به استنتاج‌های مختلفی برسیم. این قضیه را در یک سری از بازیهای مستقل می‌بینیم، از جمله Fe، Journey یا Fyme، که در جهانهایی مرموز و گاه فیلسوفانه اتفاق می‌افتند. The Witness هم همینطور است، و بازی Myst هم در دوره‌ی خودش همینطور بود. بدون اینکه بازی بخواهد داستانش را مثل یک ساندویچ آماده تحویلتان می‌دهد، شما را در جهانی ناشناخته هل می‌دهد تا خودتان سر از کارش درآورید. اینکه در جهانی نسبتا خالی چیزی جز سرنخ محدود نداشته باشید قوه‌ی تخیل‌تان را به کار می‌اندازد و مجاب به کشف رموز آن می‌کند. چون گاهی وقت‌ها چیزها بخاطر نداشته‌ها جذاب‌تر بنظر می‌رسند تا داشته‌ها: چرا «هیچی» نیست؟ چرا «هیچکس» اینجا نیست؟

گرچه روایت‌ها فراوان‌اند و همانقدر هم زوایای دیدن داستان‌ها، اما سه مقوله‌ی نظری اصلی داریم. اینها ابزارهایی هستند که بازیسازها می‌توانند ویرایش یا ترکیب کنند. نامشان چیست، و چه فرقی با هم می‌کنند؟

ورود به بازی یعنی کشف یک قصه، یا شکل دادن به آن. انسانها و طبیعت به خلا علاقه ندارند: بازیهای سندباکس بدون داستان هم اتفاقا پر از داستانهای شخصی پلیر است، و حتی بازیهای ساده‌ی پازلی هم یکجور داستانگویی دارند، ولو اینکه چند کلمه بیشتر نیستند، و برای اینکه راحت‌تر در آن جهان غوطه‌ور شوید نیازند. نادرند بازیهایی که هیچ‌یک از اینها را نداشته باشند، یعنی بازی‌ای که نه حق انتخاب بدهد و نه یک داستان سرهم‌بندی‌شده داشته باشد و نه حتی این ویژگی که آزادتان بگذارد خودتان داستان خودتان را رقم بزنید.

قبل از بررسی‌شان یک نگاه اجمالی بیندازیم به انواع مختلف داستانها. در بیشتر موارد سه مقوله‌ی اصلی می‌بینیم اما به این معنی نیست که مقولات بیشتری موجود نیستنذ. همه معمولا از یک خانواده‌اند یا با همدیگه ترکیب شده‌اند. بعدا به این قضیه بیشتر می‌پردازیم.

اولی داستان خطی است. داستان را پیش می‌بری و تصمیماتی که می‌گیری هم معمولا فقط پندار آزادی القا می‌کنند چون همه‌چیز را نویسنده از قبل تعیین کرده است چطور جلو برود. گرچه سرعت پیشروی در این مسیر دست خودتان است اما نمی‌توانید از همین مسیر خارج شوید. تقدیر نهایی در انتهای این مسیر است و تنها راه عوض‌کردن مسیر مثل این می‌ماند که کلا بازی را کنار بگذارید. بعضی بازی‌ها ولو اینکه اوپن ورلد هستند و گیم‌پلی‌شان خطی نیست اما ممکن است داستان‌شان خطی باشد و به محض شروع مراحل اصلی دستتان دوباره بسته شود. بنابراین مهم نیست در مسیر بین نقاط داستانی چقدر آزادی عمل دارید مهم این است که خود آن نقاط را نمی‌توانید جابه‌جا کنید یا تغییر دهید. ازاین‌نظر بازی ویدیویی فرقی با رمان یا سایر مدیوم‌های «خطی» ندارد مگر یک‌سری تفاوت خیلی جزئی که بعدا خواهیم دید.

the dark pictures house of ashes

دوم، داستان‌هایی شبیه به نمودار درختی داریم. در اینجا تصمیماتی که می‌گیرید مهم‌اند — گرچه نه همه‌شان — اما در کل دستتان بیشتر آزاد است. این نوع سناریوها ممکن است چندتا پایان داشته باشند و ممکن است صدها پایان، بسته به اینکه مثلا مرگ کاراکترهای همراه را هم در نظر بگیریم یا نه. معمولا اینجور داستانها را می‌شود به رمان‌های Choral تشبیه کرد [= رمانهایی با کاراکترهای مختلف که باعث می‌شوند مخاطب از زوایای دید همه به داستان نگاه کند]، که همزمان نقش چند کاراکتر را به عهده می‌گیرید، مثل دیترویت بیکام هیومن/Detroit Become Human یا دارک پیکچرز/Dark Pictures. البته در اینجا هم محدودیت‌هایی هست اما کمتر به چشم می‌آیند و بیشتر مخفی‌اند و یک دید کلی بهتان می‌دهند که در مجموع چقدر می‌توانید داستان را منشعب کنید.

سوم، داستانهای پازلی هستند. گرچه این نام برای توصیف این دسته از داستانها «استاندارد» نیست اما به نظرم گویاتر از بقیه نام‌هاست. تصور کنید جلویتان قطعات پازل گذاشته‌اند. نوبت‌تان است همه را کنار هم بچینید اما نمی‌دانید تصویر نهایی چیست و قرار است چه شکلی باشد با اینکه قطعات بصورت پخش‌وپلا پیش شماست. باید از ته و توی قضیه سردربیاورید تا بتوانید به شکل کامل و اصلی تصویر برسید. و به تعداد همه پلیرها راه‌های مختلف برای حل این پازل هست. این الگوی سومی از دوتای قبلی هم وام گرفته و یک کلاف سردر‌گم‌ می‌سازد که شما باید صرف اتکا به کنجکاوی‌تان تمام سرنخ‌ها را پیدا کنید.

سه قانون اصلی سوپرمسیو گیمز برای ساخت بازی‌های ترسناک سینمایی

حالا که به هر سه نگاهی اجمالی داشتیم وقت آن است که این بار عمیق‌تر بررسی‌شان کنیم. تعیین مدل اولی از همه ساده‌تر است گرچه بحث بعضی از اوپن ورلدها که پیش بیاید کمی سخت می‌شود. داستان خطی یعنی داستانی که سیر وقایع آن به ترتیبی که خود سازنده مشخص کرده اتفاق می‌افتد و نه ترتیبی که پلیر می‌خواهد. داستان را از A شروع می‌کنید تا به Z برسید. در بازیهای ویدئویی هیچ کنترلی روی پیشبرد چنین داستانی ندارید. حتی اگر فلش‌بک‌ها هم توالی و ترتیب روایت را بهم بزنند اما باز هم چاره‌ای ندارید جز اینکه از A به B بروید، هیچوقت نمی‌توانید مثلا B را رها کرده و مستقیما بروید سراغ C یا D یا E.

البته که خیلی وقتها چنین داستانهایی در بازیهای ژانر ادونچر دیده می‌شوند، یا بازی‌های اشاره و کلیک، یا بازیهایی که فلسفه‌ی پشت دیزاین آنها «کریدور»محور بوده. داستانها فقط یک مسیر مشخص را دنبال می‌کنند و لول دیزاین بازی هم می‌تواند همانقدر تابعش خطی بشود. مثلا بازیهای کلاسیک نقش‌آفرینی دهه‌ی ۸۰ و ۹۰ را در نظر بگیریم، می‌بینیم داستان خیلی چفت‌وبست‌دار است و حتی نقشه هم گرچه به دانجنها و شهرها و اقلیمهای مختلف تقسیم شده خطی باقی مانده. حتی وقتی Tales of Symphonia هم المان‌های اوپن ورلدش را رو می‌کند اما داستانش مثل یک خط صاف جلو می‌رود. البته که آزادی عملی در تغییر این خط ندارید اما ایمرژن/غوطه‌وری بازی بالاست و روایتش هم تعلیق‌زا. با وجود تکاملی که نقش‌آفرینیها پشت سر گذاشته‌اند (چه از حیث جهان‌سازی، روایت‌پردازی یا شخصیت‌پردازی)، داستانهای خطی همچنان بر سایر ژانرها هم سیطره دارد: اکشن نقش‌آفرینیها، ادونچرها، اقلیتی از بازیهای ویژوال ناول/رمان بصری،‌ حتی پلتفرمرها و بازیهای پازلی. از جهاتی می‌شود گفت این ساده‌ترین روش برای داستان‌گویی‌ست، یا بدرد بازی‌هایی می‌خورد که داستانْ نقش مهمی در آنها ایفا نمی‌کند.

روایتهای خطی معمولا در بازیهای اوپن ورلد به چالش کشیده می‌شوند. از آنجا که در جهانی وسیع قرار دادیم و هر جا دوست داشتید می‌توانید بروید، داستان هم همانقدر ممکن است انعطاف‌پذیر بشود. اما در واقعیت بیشتر اوپن ورلدها داستانشان خطی‌ست. از اسپیدرانها فاکتور بگیریم، ساید کوئست اساسا خطی‌ست که شما را از نقطه‌ای به نقطه‌ی دیگر مپ می‌رساند. تو این مسیر البته ممکن است به ساید کوئست‌های دیگری برخورد کنید و مجاب بشوید سراغشان بروید، اما در مجموع، هیچ‌کدام از اینها پایان داستان و سرنوشت کاراکترها را عوض نمی‌کنند. بله، ممکن است فهم و تفسیری که از داستان دارید عوض شود ولی خود داستان عینا تغییر نکرده است. مدیریت سناریو در جهانی به این بزرگی همانقدری که امکانات مختلف فراهم می‌کند ممکن است سوالات داستانی هم ایجاد کند. اینجور مواقع مرز‌کشی‌ای که در تقسیم انواع داستان کشیدیم کم‌رنگ می‌شود.

مثلا بازی زلدا تیرز آو کینگدام/The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom را در نظر بگیرید. بدون اینکه چیزی از داستانش را اسپویل/لوث کنم: در یک جهان خیلی بزرگ قرار دارید و به هر جا که خواستید می‌توانید از همان اول کار سرک بکشید. ترتیب رفتن به معابد و دانجن‌ها کاملا دست شماست. اما کوئست‌های اصلی در یک نقطه‌ی مشخصی با هم به تقاطع می‌رسند و از آنجا به بعد باید اجبارا در یک مسیر ازپیش‌تعیین‌شده حرکت کنید. در ایکس (توییتر سابق)، کاربری با آی‌دی @ZeldaLoreYT به‌دقت داستان تیرز آو کینگدام را بررسی کرد و نشون داد یک داستان خطی‌ست و در بزنگاه‌ها ما را دوباره در یک خط صاف قرار می‌دهد:

گرچه روایتهای شاخه‌ای (بعدا به آن خواهیم پرداخت) معمولا برای سناریوها چندین پایان مختلف در نظر می‌گیرند و به بی‌شمار شکل ممکن می‌شود دست به انتخاب زد، اما در بازی‌ای مثل تیرز آو کینگدام می‌بینیم آزادی عمل ما واقعی نیست و در حد پندار می‌ماند. آزادی‌تان در این حد است که از بین تعدادی دانجن می‌توانید به هر ترتیبی که خواستید واردشان شوید. اما همینطور که جلوتر می‌روید انتخاب‌هایتان هم محدودتر شده تا جایی که دیگر یک دانجن بیشتر باقی نمی‌ماند. ممکن است بگویید پس ساید کوئست‌ها چطور؟ مگر در پیشبرد آنها آزادی نیست، همانهایی که اتفاقا در فهم بهتر جهان زلدا نقش دارند؟ اما تیرزها حسابشان جداست (این را اسپویل نمی‌دانم، به‌هرحال به تیرزها در خود اسم بازی اشاره شده) و درست است که دانش‌تان را از لور/تاریخچه بازی افزایش می‌دهد، اما چه فلان شمشیر را در همان ابتدای بازی بردارید یا برندارید و بگذارید برای بعد، باز نمی‌توانید مسیر را عوض کنید. باید برگردید سر پله‌ی اول.

این المانهای داستانی جای تعجبی نیست که تجربه‌تان را غنی‌تر می‌کنند و مثلا می‌فهمید مفهوم «تیرز» که در اسم بازی به آن اشاره شده چیست. احساساتی که بعدش برانگیخته می‌شود (و در بازی از این دست اتفاقات زیاد می‌افتد) شما را درباره چندوچون ماجرا روشن می‌کند. اما خود داستان عوض نمی‌شود. در واقع بازی کاملا خبر دارد هر پلیری تجربه‌اش با دیگری متفاوت است. بعلاوه اس‌واساس اوپن ورلدبودن بازی هم خودتان را به اینکه روشها و ابزارهای مختلف را امتحان کنید تشویق می‌کند.

قدرت تیرز آو کینگدام مثل باقی اوپن ورلدها از داستانش نیرو می‌گیرد ولو اینکه اصلا متوجه نباشید چقدر خطی جلو می‌رود. توهم آزادی‌ای که اوپن ورلد القا می‌کند به علاوه‌ی آیتمهای جمع‌کردنی و مراحل فرعی و غیره، شما را جذب دنیایی می‌کند که انگار در آن همه‌چیز امکان‌پذیر است. و خب، حالا که همه‌چیز شدنی‌ست، مگر نه اینکه می‌توانید سرنوشت‌تان را خودتان رقم بزنید؟ ما معمولا آزادی را مترادف با فقدان خطی‌بودن می‌بینیم: چون به هر جهتی دلمان خواست می‌توانیم برویم پس هیچ دلیلی نیست که داستان را به چشم کریدور ببینیم! قدرت بازیسازها در همینجا نهفته‌ست: اینکه می‌توانند استراتژی بچینند و جادو کنند و بدون اینکه خودتان متوجه شوید دوباره به همان ریلی که خودشان کشیده‌اند برتان گردانند. خیلی وقتها این پندار را از طریق اعمال محدودیتهای مصنوعی در دسترسی به بعضی مکانها اجرا می‌کردند، مثلا در فلان بخش نقشه اینقدر دشمنان قوی‌اند که عملا نمی‌توانید واردش شوید مگر اینکه برگردید به همان ریل اصلی و به‌قدر کافی لول‌آپ شوید تا بتوانید دشمنی که سابقا در یک ضربه شکست‌تان می‌داد را از سر راه بردارید. بعدش یک صحنه‌ی سینمایی شروع شده و داستان هم از سر گرفته می‌شود.

از زلدا که صرف‌ نظر کنیم می‌بینیم در بازی‌های دیگر و غیر اوپن ورلد هم داستانهای خطی می‌بینیم. معمولا همین که کنترلر را دستمان می‌گیریم بطور ناخودآگاه به این فکر می‌کنیم که آیا این رویدادهایی که پشت‌سر می‌گذرانیم ازپیش‌تعیین‌شده هستند یا نه. آیا پیامد فلان اتفاق دست ما بود یا برنامه‌نویس؟ آیا این چاله جزو مسیر است؟ تا کجا می‌توانم جلو بروم؟ تا کجا می‌توانم آزادانه بازی کنم؟

ازپیش‌تعیین‌شدگی، یا به قولی «اسکریپت»بودن بازی، خاص داستانهای این شکلی است. منظور ما اینجا اسکریپت در معنای سینمایی‌اش است: روایت، دیالوگ، اکشن و متن. اگر در اسکریپت قید شده باشد، پس پلیر نمی‌تواند عوضش کند. بعضی وقتها البته دیوار چهارم شکسته می‌شود، سازنده مستقیما با خود پلیر حرف می‌زند و به او انگار چشمک می‌زند. پس در این معنا بازیهای ویدئویی هم همانقدری ما را به بازی می‌گیرند که ما آنها را بازی می‌دهیم. اگر این اسکریپت واضح روی تصویر نقش می‌بست چطور؟ اگر صدایی بود که هر لحظه توضیح می‌داد قصد بازی چیست و الان فلان اتفاق قرار است بیفتد چطور؟ متوجه منظورم که هستید؟ بله، دارم به استنلی اشاره می‌کنم.

The Stanley Parable

استنلی پارابل/The Stanley Parable بازی‌ای است که در نگاه اول ساده بنظر می‌رسد: شبیه‌ساز پیاده‌روی‌ای که مخاطب را در نقش استنلی قرار داده که یک کارمنده ساده‌ی اداره است. اما، راوی، که مدام در طول بازی صحبت می‌کند، همه‌ی اتفاقات بازی را هم روایت می‌کند — مبالغه نمی‌کنم، واقعا «همه‌چیز» را. در همان دقایق اولْ محیط و شرایط ذهنی‌تان را توصیف می‌کند و حتی بهتان دستورالعمل می‌دهد که از کدام سمت الان باید بروید. او صدای عینیت‌یافته‌ی همان اسکریپت بازی است و مشخصا می‌خواهد این را نشان دهد. Douglas Hoare در مقاله‌ای که درباره‌ی این بازی نوشته، به نام «پلیر در مقابل راوی»/The Stanley Parable: the player versus narrator،‌ اشاره می‌کند «اگر یک بازی ویدیوییْ راوی‌ای همه‌جاحاضر داشت که تمام حرکات آواتار رو دیکته می‌کرد و مدعی می‌شد از حس اون پلیر در لحظه خبر داره و می‌تونه واکنشش رو پیش‌بینی کنه، حاصلش می‌شه یکجور احساس خفگی برای پلیر: تبدیل می‌شه به رباتی که صرفا داره از دستورالعمل‌ها پیروی می‌کنه.» اینجاست که مسئله‌ی پنهان‌کردن پیش می‌آید، اینکه چطور کاری کنیم که این اسکریپت‌ها از دید پلیر مخفی بماند تا این پندار به او القا شود که کسی دست‌وپایش را نبسته و هر کاری کرده نه جهت‌دهی عمدی برنامه‌نویس‌ها بلکه تصمیم آزادانه‌ی خودش بوده. تجربه‌ی استنلی پارابل چیز شگفت‌انگیزی نشان می‌دهد: راوی اینقدر در دستورالعمل‌هایش دیکتاتور است که پلیر ترغیب می‌شود دقیقا کارهای خلاف حرف‌های او را انجام دهد. غیرمستقیما تشویق می‌شوید که اسکریپت بازی را، که انگار نقش منفی اصلی بازی است، بهم بریزید.

گرچه در اینجا شاهد داستان سراسر خطی نیستیم اما هنوز هم بازی صرفا توهم انتخاب می‌دهد، یا بعدا انتخاب‌های خودش را به پلیر تحمیل می‌کند.

مثال از داستانهای خطی بسیار زیاد است. یا برای اینکه اقتضای خود سبک لول دیزاین بازی‌ست، مثل بازی‌های پلتفرمر؛ یا چون اینطور بهینه‌تر می‌شود سناریو نوشت. فرق بازیهای ویدیویی با بقیه‌ی مدیوم‌ها این است که می‌تواند داستانی کاملا خطی بنویسد اما درعین‌حال توهم آزادی بدهد. در رمان، فیلم یا سریال، شما نقشی بیشتر از یک ناظر منفعل نمی‌توانید ایفا کنید. می‌بینید اما نمی‌توانید کاری کنید. در بازیها اما از طریق تعامل با محیطْ داستان را تجربه می‌کنید و تشویق به آزمون و خطا می‌شوید. سازندگان هم حواسشان هست اسکریپت را از چشم بازیکن مخفی نگه دارند. سایر المانهای تشکیل‌دهنده‌ی بازیهای ویدیویی هم — گرافیک، موسیقی، لول دیزاین و غیره — همه در القای این پندار نقش اساسی دارند. به این می‌گوییم «تعلیق ناباوری»/Suspension of Disblief.

Biographia Literaria

تعلیق ناباوری همان قرارداد نانوشته‌ای است که به محض وارد شدن به بازی با آن امضا می‌کنید. این نظریه که سامویل کلریج/Samuel Coleridge ارائه داد، در جستار Biographia Literaria (در باب خلق و خواندن اشعار) و به سال ۱۸۱۷ برمی‌گردد (پس، فقط برای رمان‌ها کاربرد داشت). این نظریه می‌گوید تعلیق ناباوریْ پیمان آگاهانه‌ی بین ناظر و اثری است که با آن درگیر شده. بله، دارم یک اثر خیالی تجربه می‌کنم، و گرچه خیلی چیزهای آن واقعی نیست اما همینطور که هست می‌پذیرمش.

همه‌ی نیروی سناریو و لول دیزاین و شخصیتها و گرافیک بازی همینجا نهفته است. چون این قرارداد ضمنی را قبول می‌کنیم و داوطلبانه عقل‌ سلیم را موقتا خاموش می‌کنیم، پس خود را در داستانی غوطه‌ور می‌کنیم که می‌توانیم متعلق به خودمان بدانیم. اما اشتباه نکنید، همیشه جواب نمی‌دهد، چون خود بازی و داستان اگر درست کار نکنند خیلی وقتها روی گزینه‌ی «خروج» می‌زنیم و به خیلی از المانها مشکوک می‌شویم.

همه‌ی داستانها پیش‌فرضشان این است که این قرارداد نانوشته را قبول دارید. بعضی از آنها با فلش‌بک و دیگر افکت‌های این‌چنینی این خیال که داستانْ خطی جلو می‌رود را از بین می‌برند. در بازیها می‌شود در گذشته، حال یا آینده زندگی کرد، اما سکانسها با ترتیب مشخصی از پی هم تکرار می‌شوند. برای رفتن از نقطه A به B، باید اول فلش‌بک A. 1 را ببینید. البته مثل هر قاعده‌ی دیگری استثناهایی هم هست، چون روایت، مثل باقی المانهای یک بازی ویدیویی، ابزاری‌ست که می‌توان به هزار روش مختلف تست کرد.

صحبت تفاوتها شد، بگذارید یک داستان دیگر برایتان تعریف کنم. یا بهتر است بگویم «داستانها»، بسته به اینکه اهل این هستید که ته‌وتوی همه‌شان را درآورید یا نه.

روایت شاخه‌ای، پیامدهای مختلفی دارد. شاکله‌اش تصمیماتی است که شما گرفته‌اید. و همانطور بازیهای اوپن ورلد هم داستانهای خطی دارند، برعکسش بازیهای خطی که فقط در یک راهرو جلو می‌روند هم ممکن است داستانشان به هزار شاخه منشعب شود که در یک پلی‌ثروی مشخص نمی‌توان همه‌شان را دید.

چون، همانطور که خواهید دید، لول دیزاین به داستانی که قرار است تعریف کنیم وابسته است، و این کلاف سردرگم یا در گوشه‌های یک هزارتوی کوچک باز می‌شود یا در وسط یک جهان بزرگ و آزاد. بعضی مواقع می‌شود بعد از پایان بازی دوباره برگشت و دید هر یک از این شاخه‌ها چه تاثیری می‌توانست روی پیشبرد روایت بگذارد. دیترویت بیکام هیومن نمونه‌ی بارز بازی‌ای است که این مکانیسم را در خود تعبیه کرده است.

در دیترویت همینطور که جلو می‌روید دسترسی‌تان هم به شاخه‌ها آزاد می‌شود، که هر کدامشان روی پیشبرد قصه موثرند و می‌توانند پایان بازی را عوض کنند. قطعا دیترویت اولین بازی‌ای نیست که از داستان شاخه‌ای استفاده می‌کند اما این کارتش را خیلی رو بازی می‌کند و از همان رابط‌کاربری آن را جار می‌زند. نگاهی اجمالی به هر یک از فصول دیترویت نشان می‌دهد در هر پیرنگ چند نود/node هست که به بخش‌های کوچک‌تر تقسیم می‌شوند (گرچه حضور دارند اما تاثیر بزرگی روی کلیت داستان نمی‌گذارند). با این تصمیمات یا رویدادها می‌توانید مسیر بازی را عوض کرده و به کاراکتری که در نقش‌اش بودید عمق بیشتری بدهید. ولی حضور این مکانیسم برای این است که بهتان لحظات سرنوشت‌ساز بازی را (جایی که روایت به شاخه‌های مختلف منشعب می‌شود) یادآوری کند، یا مثلا پیامد تصمیماتی که در گذشته گرفتید.

مروری بر کوانتیک دریم؛ فارنهایت و‌ هوی رین

نودهای اصلی یعنی همان لحظات مهم که مسیر بازی را عوض می‌کند و قصه‌ی جدیدی ساخته می‌شود. نقاط آغازینی‌اند که بدون اینها خیلی از روایت‌های بدیل بازی نمی‌توانست عرض‌اندام کند. خیلی بازیها حق انتخاب می‌دهند، گاه این انتخابها توهم آزادی را صرفا القا می‌کنند، و گاه وسیله‌ای‌اند تا بتوانید بیشتر در داستان پیشروی کنید. هوی رین/Heavy Rain یکی از اولین بازیهای این سبکی بود که در داستانش، مرگ شخصیتهای قابل بازی را هم لحاظ می‌کرد عوض اینکه روی صفحه گیم اور بیاید و به عقب برگردد. ازاین‌نظر داستانْ «واقع‌گرایانه»ای داشت: مرگ کاراکترها به منزله پایان قصه نیست، صرفا به معنی تغییر مسیر قصه است.

Detroit Become Human

اما خیلی قبل از پیدایش بازیهای ویدیویی هم داستانهای این‌چنینی در سایر مدیومها دیده می‌شد. مثل محصولات «ماجراجویی‌ات را خودت انتخاب کن» یا «کتابهایی که در آن نقش قهرمان دارید» (Books Where You Are the Hero). در این کتابها می‌شد مثلا از همان اول به صفحه ۱۲ یا ۴۶ رجوع کرد، فلان کار را انجام داد، و خود کتاب به چند شاخه منشعب می‌شد و هر کدام پایان منحصربه‌فرد خودش را داشت. به‌هرحال حق انتخاب می‌تواند به اشکال مختلفی بروز کند و محدود به یک مدیوم خاص نیست. بیشتر از همه آن را در بازیهایی مثل دارک پیکچرز/Dark Picture می‌بینیم که در قالب دیالوگها نمود می‌یابد. بعضی وقتها برای انتخاب دیالوگها محدودیت زمانی دارید و گاه می‌توانید اصلا سکوت کرده و هیچ دیالوگی را انتخاب نکنید. همه‌ی اینها روی داستان بازی اثرگذار هستند. و برای اینکه این اثرات به پلیر یادآوری شود، خود بازی در پاپ‌آپی گوشه‌ی تصویر مثلا می‌نویسد «این کاراکترْ کاری که کردید را یادش می‌ماند». این پیغام نشان می‌دهد مسیر قصه از اینجا به بعد عوض شد (چه تغییر ملموسی باشد یا نباشد) و مهم‌تر اینکه عینا از اینکه توانایی اثربخشی بر قصه دارید آگاهتان می‌کند. بااین‌حال این مثل یک شمشیر دولبه می‌ماند. گرچه نشان می‌دهد آزادی عمل دارید اما ممکن است همه‌اش توهم باشد و تغییرات اینقدر جزئی باشند که بهتر است بگوییم بازی همچنان روی یک خط صاف دارد جلو می‌رود.

تصمیم‌گیری و مسئولیت این تصمیمات را به‌عهده گرفتن یکی از مهم‌ترین المان‌های خیلی از بازیهای نقش‌آفرینی‌ و داستانی و فیلمهای تعاملی‌ست، و ایضا هر اثر دیگری که داستان در آن نقش مهمی دارد. اما قضیه به همینجا ختم نمی‌شود. طوری که مثلا دو بازی مختلف (Papers Please و The Cosmic Wheel Sisterhood) پیامد تصمیماتتان را نشان می‌دهند فرق دارند؛ یکی واضح‌تر است و یکی زیرپوستی‌تر. ویچر ۳ یکی از همین نقش‌آفرینی‌هایی‌ست که بخاطر روایت چندشاخه‌ای‌اش شناخته شده است که زیرپوستی این تصمیمات را برایتان فراهم می‌کند گرچه شاخه‌هایش به عمیقی و آشکاری مثلا آنتیل داون/Until Dawn نیست. باقی بازیها، از جمله فایرواچ/Firewatch، صرفا توهم آزادی را القا می‌کنند. درباره‌ی زندگی و همسرتان و اینکه چه بلایی بر سرش آمد در اوایل بازی از پلیر سوال می‌شود و گرچه تاثیراتی بر گیم‌پلی می‌گذارند اما اصلا خود داستان را عوض نمی‌کنند.

Firewatch

و گیر اصلی همین است که می‌توان توهم آزادی ساخت. صرف اینکه بهتان حق انتخاب داده شود که از در آبی وارد شوید یا در قرمز، به این معنی نیست که مسیر داستان هم عوض می‌شود؛ ممکن است همه‌ی درها باز به یک مسیر یکسان برگردند. این پندار، این دستکاری ذهنی زیرپوستی برای اینکه پلیر را بزور درگیر داستان کنند، بحث سر روایتهای شاخه‌ای را مسئله‌دار می‌کند. اگر فقط دو راه بیشتر جلوی پا نباشد (راه خیر یا راه شر، مثل نسخه‌ی اول InFamous) پس یعنی داستان به شاخه‌ی جدیدی منشعب شده است. اما برای ایکه داستانی ساخت که پیامدهایش عمیق و جدی باشند چطور؟ منظورمان بازی‌هایی نیست که صرفا چیزهای جزئی مثل رنگ پوست، شکل آذرخش و غیره را عوض می‌کنند.

گرچه بازیهای داستانی معمولا این تیپ روایت‌ها را انتخاب می‌کنند اما در سایر محصولات هم می‌توان رد پایشان را دید، خواه پیشرفته باشند یا ساده. در مقدمه‌ی مقاله از لور/تاریخچه صحبت کردیم و اینکه چطور بعضی از بازیها با یک سری اطلاعات پروپخش می‌توانند پلات بسازند و به جهانی نو شکل دهند. پلیرهای الدن رینگ با این قضیه خوب آشنا هستند. لور همه‌جا هست: توضیحات آیتم‌ها، ظاهر هیولاها و سایر منابع مکمل. ایضا در هیدس/Hades هم باز شاهد همین قضیه‌ایم. بخاطر ماهیت روگ‌لایک بازی، روایت بازی هم الزاما باید گسسته باشد. و چون تصمیم اینکه از کدام مسیر بروید و کدام اتاقها را بررسی کنید یا با کدام خدایان اول ملاقات کنید، دسترسی‌تان هم به بعضی از بخشهای لورْ آزاد یا محدود می‌شود.

همانطور که حتما می‌دانید، اس‌واساس بازیهای روگ‌لایکی این است که دانجن‌هایش در هر نوبت با کامپیوتر از نو تولید می‌شوند و هیچکدام دست‌ساز نیستند. اصطلاحا آنها را مکانهای procedurally-generated می‌خوانیم. در پایان هر مبارزه آزادید انتخاب کنید که از چه اتاقی وارد مرحله‌ی بعد شوید. چیزی که هیدس را از باقی بازیها متمایز می‌کند این است که در این انتخاب‌ها و تصمیمات خود لور و قصه‌ی بازی هم ادغام شده و فقط به گیم‌پلی محدود نمانده است. درست است که می‌توانید بونوس‌های مختلف بردارید و بعضی از مسیرها هم ازقبل‌تعیین‌شده هستند و نمی‌توانید عوضشان کنید (خصوصا در مورد باس‌‌فایتها)، اما اینکه می‌خواهید توسط کدام خدایان المپ متبرک شوید و کدامشان را ترجیح می‌دهید فهم‌تان از لور بازی هم تحت تاثیرش عوض می‌شود. هر خدا و الهه‌ای روایت خودش را از سرگذشت زاگرئوس دارد. با ساختار روگ‌لایکش، روایت هیدس را می‌توان به یک نمودار درختی تشبیه کرد. بسته به اینکه چقدر کاراکترتان آب‌میوه به خدایان می‌بخشد هم رابطه‌اش با بعضی از خدایان مثبت‌تر شده و می‌تواند به اطلاعات بیشتری درباره‌ی جهان بازی دسترسی پیدا کند.

Outer Wilds؛ بازی ترس از ناشناخته‌ها

و این از صدقه‌سر لور و ساختار بازی است که توانسته طیف وسیعی از مخاطبان را جذب خود کند: هم کسانی که عشق بازیهای روگ‌لایک دارند و هم کسانی که از بازیهای داستانی لذت می‌برند.

وقتی بحث برانگیختن کنجکاوی باشد بهتر است نمونه‌ای که از همه درخشان‌تر است را مثال بزنیم که فکر می‌کنم به محض خواندن مقدمه‌ی مقاله اسمش را پیش خودتان حدس زدید: اوتر وایلدز/Outer Wilds. پادکست عالی‌ای تیم وب‌سایت Point ‘n Think در همین رابطه تهیه کرده که توصیه می‌کنم. همانطور که در خصوص «داستانهای پازلی» اشاره کردیم، اگر اوتر وایلدز را در این رده دسته‌بندی کنیم، می‌بینیم بازی‌های این شکلی هم می‌توانند تاثیری فراموش‌نشدنی برای مخاطبان خود بگذارند. اوتر وایلد بازی‌ای است که همه‌چیز را، مطلقا همه‌چیز را، در همان ثانیه‌ی اول آزاد می‌گذارد تا کشفش کنید و به هر گوشه که خواستید سرک بکشید. همه‌ی قطعات در اختیارتان است و فقط کافی است به آن شکلی و ترتیبی که صلاح می‌دانید کنار هم قرار دهید. گرچه مثل هر پازلی، قطعات اولیه با هم جور درنمی‌آیند، اما اگر به بازی اعتماد کنید و تا انتها جلو بروید می‌بینید که از دل این معماها یک تصویر کلی و شفاف بدست می‌آید.

Outer Wilds

در این نوع بازیها (گرچه از خیر اوتر وایلد نمی‌شود گذشت اما بهرحال نباید از بازیهای دیگر غافل شد) کنجکاوی تشویق شده و بابتش سخاوتمندانه پاداش پرداخت می‌شود. صرف اینکه خواستید بروید فلان سیاره، فلان مکان، یا با فلان ان‌پی‌سی حرف بزنید، باعث می‌شود نقاط پراکنده کم‌کم بهم وصل شوند و پازلی که در ابتدا سر و تهش معلوم نبود بالاخره رازش معلوم شود. فقط با مشاهده و بازی با و ترکیب این قطعات است که بالاخره پرده‌ها کنار می‌روند.

همانطور که گفتیم اوتر وایلدز تنها بازی این سبکی نیست. مثلا در Telling Lies به یک کامپیوتر و موتور جستجوگر و حجم عظیمی از داده‌ها دسترسی دارید تا بفهمید باید دنبال چه بگردید. در بازی Immortality هم مکانیسمهای مشابهی برای پیشبرد روایت می‌بینیم. این دو نسبت به اوتر وایلدز پازل‌محورتر هستند و روایتی ارائه می‌دهند که گسسته‌تر بنظر می‌رسد. خبری از لقمه‌ی آماده نیست و صرف اتکا به منطق و تحقیقات خودتان است که می‌توانید جلو بروید (گرچه در Telling Lies می‌توانید سیستم را دور زده و دفعتا به همه‌چیز دسترسی پیدا کنید). اینکه هیچ بخش آموزشی هم در این بازیها نیست (به‌جز آشنایی با کنترل‌)، کنجکاوتان می‌کند در نقش چه کسی هستید و انگیزه‌اش چیست و اصلا در این دنیا چه خبر است. برای همین به کنجکاوی محض نیاز است تا بتوان از سر چنین داستانی پرده برداشت. وقتی بازی آزادتان می‌گذارد هر کاری انجام دهید… این یعنی همه‌چیز را آزمایش خواهید کرد، درست است؟

Obra Dinn

چنین روایتهایی را بیشتر می‌توان در بازیهایی دید که داستانشان هم اساسا درباره‌ی پژوهش یا اکتشاف است. مصداق بارزش را در بازگشت اوبرا دین/Return of Obra Dinn می‌بینیم. ساخته‌ی لوکاس پوپ (همان سازنده‌ی Papers Please) که سال ۲۰۱۸ عرضه شد، داستان یک کشتی تجاری را در سال ۱۸۰۷ روایت می‌کند که از سال ۱۸۰۲ گم شده بود. شما هم اعزام شده‌اید تا سره را از ناسره جدا کنید و مهم‌تر اینکه بفهمید چه بلایی بر سر این کشتی که حالا کاملا خالی از سکنه است آمده (گرچه اجسادی که معلوم نیست چرا مرده یا کشته شده‌اند در کشتی وجود دارد). خبری از تصویر کامل پازل نیست اما همه‌ی قطعات پازل برایتان حی‌وحاضر است تا ته و توی قضیه را درآورید و ببینید که خرده‌حساب‌ها و فجایعی که حیواناتی مرموز رقم زدند چه بر سر این کشتی آورده است.

هر سرنخی منتهی به سرنخی دیگری می‌شود و با استقرا و کشفیات بیشتر فهمتان هم از داستان افزایش می‌یابد. با گره‌گشایی از کلاف سردرگم این کشتی، بررسی همه‌ی اطلاعات و تصاویر و کلمات، بالاخره به اینکه چه اتفاقی در این کشتی افتاد می‌رسید. گرچه بازگشت اوبرا دین نسبت به اوتر وایلدز آزادی عمل کمتری دارد اما ساختار روایت هر دو به یکدیگر شبیه است: همه‌ی اطلاعات از همان ابتدا در دسترس است و باید اجساد را به ترتیبی که دوست دارید بررسی کنید تا در پایان هر فصل یک قطعه‌ی پازل در کنار دیگری قرار بگیرد. فعلا نمی‌دانید شکل نهایی پازل چه خواهد شد مگر اینکه در فصل پایانی بالاخره همه‌ی قطعات کنار هم چیده شوند و همه‌ی اطلاعاتی که این مدت جمع‌آوری کرده‌اید بهم پیوند بخورند.

Telling Lies

همین قضیه را در بازیهای دیگری مثل Telling Lies یا Immortality هم می‌بینیم. با وجود اینکه گیم‌پلی آنها با هم خیلی فرق دارد اما در هر دو می‌بینید اطلاعات پراکنده‌ای که جمع می‌کنید به‌مرور روی هم مثل کوه تلنبار شده و معنایشان مشخص می‌شود. باید الگوها را کشف و شناسایی کنید تا بدانید داستان اساسا درباره‌ی چیست. گرچه داستان هست اما کشف چون‌وچرایش دست شماست. و این کار بدون کنجکاوی شدنی نیست و این بسته به هنر بازی دارد که چقدر کنجکاوی‌تان را تحریک کند وگرنه بدون آن دلیلی برای ادامه‌دادن نمی‌بینید. برای همین است که بازیهای این سبکی این شکلی ساخته می‌شوند و اساسا خود این ژانر کنجکاوی را تحریک می‌کند. می‌خواهید ببینید چه کسیْ چه کسی را کشت، چه اتفاقی افتاد، چه چیزی از دید ما مخفی مانده است، و راه سردرآوردن از این معماها چیست. بیشتر از اینکه داستان باشد، مثل کشف گنجی می‌ماند که نمی‌دانید اگر صندوقش را باز کنید قرار است چه چیزی ببینید. اما همانطور که فیلسوف بزرگی زمانی گفت، این نه مقصد بلکه خود سفر است که مهم است.

توصیف و تشریح چنین بازیهایی البته ساده نیست. چون کل تجربه وابسته به تعامل ماست و اینکه کنجکاوی‌مان برانگیخته شده است. هر بازی‌ای با بازی کناری‌اش فرق دارد و روش رازگشایی از معماهایشان هم اصلا یکسان نیست. چه Telling Lies باشد و چه Outer Wilds،‌ به تعداد کل آدم‌ها پلی‌ثروهای مختلف وجود دارد. اینکه اول سر وقت کدام سیاره بروید یا اولین چیزی که روی کیبورد تایپ می‌کنید چیست دست خود شماست. و چالش لول دیزاین بازی هم همینجاست، چون بازی از طرفی می‌خواهد اطمینان دهد آزادید هر کاری خواستید انجام دهید اما باید به‌قدر کافی هم اطلاعات فراهم کند تا مبادا از مسیر زیادی دور شوید و به بی‌راهه بروید. برای رسیدن به این هدف چندین راه هست.

در اوتر وایلدز هدف این است که لانچ کدها را پیدا کنید. برای همین تشویق می‌شوید سیارات را کشف کرده و دنبال کنترل‌هایشان بگردید. در Telling Lies قضیه جالب‌تر می‌شود چون جلویتان یک مانیتور است و یک موتور جست‌وجوگر، درست مثل همانی که در دنیای واقعی هر روز از آن استفاده می‌کنید، و برای همین بازی چندان نیاز ندارد گیم‌پلیش را برایتان توضیح دهد. حتی لازم نیست سرنخ اضافه‌تری بدهد. همه بطور شهودی دنبال یک کلمه‌ی بخصوص می‌گردند تا ببینید به فلان ویدئوها ربط دارد یا نه. در عین سادگیْ هوشمندانه است: وقتی مکانیسمی در بازی تعبیه کنید که همه کار با آن را از قبل بلد هستند پس لازم نیست آموزش اضافه بدهید. می‌توانید هرطور که خواستید به این اطلاعات ور بروید. و بخاطر همین است که پلیر کنجکاو می‌شود. می‌دانید داخل بازی هستید، پس چرا رابط‌کاربری این شکلی است و مثل یک موتور جستجوگر؟ برای اینکه بازی فهمیده شود باید دقیقا چه چیزی را سرچ کنید؟ آیا اصلا شدنی است؟ در Telling Lies، انعکاس کاراکتر شما روی صفحه باعث می‌شود همذات‌پنداری‌تان بیشتر هم بشود چون هیچکس نیست که انعکاس چهره‌اش را روی کامپیوتر ندیده باشد. این نزدیکی، در کنار کنجکاوی و رویارویی با رابط‌کاربری آشنا، بدین معناست که می‌توانیم خودمان را راحت‌تر در نقش کاراکتر اصلی قرار دهیم و از او فاصله نگیریم. و درغیراین‌صورت هم اگر تصویر او نبود اما تصویر خودتان که هست.

به این دسته‌بندی‌ها می‌توان دسته‌های دیگری هم اضافه کرد. مثلا بعضی بازیها ترکیبی هستند و روایت شاخه‌ای را با خطی قاطی می‌کنند و چندین راه پیش روی پای شما می‌گذارند که سپس به یک مسیر مشخص و واحد منتهی می‌شود. مثل بازیهای سبک MMORPG که در آن دسترسی به همه‌چیز آزاد است و هر جا خواستید سرک می‌کشید، اما وجود بعضی از ان‌پی‌سی‌ها و کوئست‌ها شما را دوباره به مسیر مشخصی برمی‌گرداند.

minecraft

همانطور که اشاره کردیم، روشهای داستانگویی مثل جعبه ابزاری است که بازیسازها به هر شکلی که دوست داشتند می‌توانند از آن استفاده کنند و فراسوی ژانرها و قواعد بروند و بعد جدیدی به بازیها بیفزایند. بعد از آن دیگر هیچ محدودیتی نیست که خودتان داستان خودتان را نسازید: چه در قالب گیم ادیتورهای داخل خود بازی باشد، مثل لیتل بیگ پلنت/Little Big Planet، که می‌گذارد از همان اول ماجراجویی خودتان را بسازید؛ و چه در قالب بازیهایی مثل ماینکرفت یا نسخه‌ی جدید لگویی فورتنایت و سایر سندباکس‌ها که می‌توانید خودتان را به جهانش فرافکنی کرده و داستانهای شخصی و غیرقابل‌تکرار خلق کنید.

منبع: Point ‘n Think

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



دیدگاه شما

پرسش امنیتی *تعداد پاسخ به پرسش امنیتی تمام شده است. لطفا مجدد تلاش نمایید.

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X