مقایسه طراحی روایت و مرحله در هف لایف و بلک مسا

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۶ دقیقه
هف لایف

در این مقاله می‌خواهیم درباره‌ی مأموریت‌های بازی Half-life، مکان‌های بازی و اتمسفر آن‌ها، الهامات بازی از وقایع حقیقی و تاریخی، و البته تفاوت همه‌ی این‌ها در نسخه‌ی اوریجینال و ریمیک بازی، یعنی Black Mesa صحبت کنیم. هف لایف نه تنها انقلابی در بازی‌های شوتر اول شخص، بلکه در کل صنعت و هنر بازی‌سازی است و همچنان هم بازی‌سازها برای خلق اثر خود، نیم‌نگاهی به ابتکارات آن دارند، چه در طراحی مرحله و چه در داستان‌گویی. برای صحبت در مورد این موضوعات، مقاله را نسبت به مراحل بازی بخش‌بندی کردیم تا نگاه متمایزتری نسبت به هر یک از آن‌ها و در نهایت کل بازی داشته باشیم. دقت کنید واژه‌ی Black Mesa، گاهی اشاره به مکان بازی، و گاهی اشاره به نام نسخه‌ی ریمیک دارد که البته در متن اشاره می‌شود منظورمان از این واژه کدام است.

هشدار: متن پیش‌رو بخش‌های مهم هف لایف، بلک مسا و پورتال ۲، و بخش‌های جزئی‌ای از پورتال ۱ و هف لایف ۲: اپیزود ۲ را فاش می‌کند.

Anomalous Materials, Unforeseen Consequences

Anomalous Materials مأموریتی است که در آن، همه‌‌ی اتفاقات به نحوی اشتباه پیش می‌روند. آنالیزها و آزمایشات Black Mesa روی یک جِرم ناشناخته، ساختمانِ تأسیسات را تبدیل به دروازه‌ی ورودی بین ابعاد می‌کند و حالا، تمام موجودات فرازمینی امکان ورود به ساختمان را پیدا کرده‌اند. می‌توانم ساعت‌ها در مورد واقعه‌ی resonance cascade به عنوان انگیزه‌ی پیش‌برنده‌ی بازیکن، یا یک پدیده‌ی علمی صحبت کنم، اما اگر واقعاً می‌خواهید چون و چرای ماجرا را درک کنید، باید آن را به صورت الهامی از واقعه‌ی حقیقی حادثه‌ی چرنوبیل ببینیم. در دهه‌ی ۱۹۸۰ در اوکراین، آزمایشی روی ماده‌ی عجیب و غریب به نام uranium-235 صورت گرفت. نیروگاه‌های هسته‌ای از واکنشات مربوط به شکافت اتم، برای افزایش دمای آب و تبدیل آن به بخار استفاده می‌کنند. از آن بخار برای گرداندن توربین‌ها استفاده و سپس انرژی توربین‌ها تبدیل به الکتریسیته می‌شود، اما وقتی شما واکنش‌های هسته‌ای را متوقف ‌کنید، توربین‌ها بلافاصله از حرکت نمی‌ایستند و زمان زیادی طول می‌کشد تا سرعت آن‌ها کند و کندتر شده تا در نهایت به ایست کامل برسند.

مهندسان چرنوبیل می‌خواستند بفهمند آیا در شرایط اورژانسی، می‌توانند از این کاهش سرعت استفاده کرده و پمپاژ آب راکتور را در جریان نگه دارند (ولو اینکه برق نیروگاه قطع شود). اما تکنسین‌های چرنوبیل تمامی دستورالعمل‌های امنیتی و هشدارها را نادیده گرفتند و از راکتور، بالاتر از توان عملیاتی‌اش کار کشیدند تا تنها سران شوروی سابق را خوشحال نگه دارند. وقتی که خواستند آزمایش را متوقف کنند، توسط سرپرست گروه درخواستشان نادیده گرفته شد. زمانی که وخامت اوضاع بالا گرفت و حالا دیگر همگی خواستار متوقف کردن آزمایش بودند، دیر شده بود، چون از چرخه‌ی واکنش‌ها نمی‌شد جلوگیری کرد. این آزمایش باعث مرگ هزاران نفر شد و قهرمان‌های داستان، دانشمندانی بودند که خستگی‌ناپذیر کار می‌کردند تا از شدت خطرات و آسیب‌ها کم کنند. برخی حتی جان خود را در این راه در معرض خطر مرگ گذاشتند.

هف لایف

هف لایف دوازده سال پس از حادثه‌ی چرنوبیل عرضه شد. در مرحله‌ی دوم بازی، یعنی Anomalous Materials، شما به سمت اتاق آزمایش می‌روید، در حالی که دانشمندان آنجا می‌گویند تجهیزات در طول روز در حال آسیب دیدن و شکستن هستند. یک صفحه‌ی کنترل منفجر می‌شود و در عین حال یکی از همکاران‌تان فریاد می‌زند: «قراره اوضاع بحرانی شه!» همکاری دیگر می‌گوید این تجهیزات برای انجام چنین آزمایشی ساخته نشده بودند. سپس شروع به ماست‌مالی کردن قضیه و منطقی جلوه دادن اشتباهات آزمایش می‌کنند. اسپکترومتر را تا ۱۰۵% بالا می‌برند، اما مجبورند نتایج بهبودیافته‌ای را به مدیر خود نشان دهند. آن‌ها دستورالعمل‌های استاندارد را نادیده می‌گیرند، اما ایرادی ندارد، چون گوردون یکی از حرفه‌ای‌ترین و تعلیم‌یافته‌ترین دانشمندان است و از پس مشکلات برخواهد آمد. وقتی که اوضاع بدتر از این می‌شود، دکتر کلاینر/Kleiner سعی می‌کند تجهیزات را خاموش کند اما می‌فهمند دیگر دیر شده و نقطه‌ی بازگشت را رد کرده‌اند.

پس از فروریزی آزمایش، در مرحله‌ی Unforeseen Consequences همین دانشمندان که تا لحظاتی پیش روی ایرادات آزمایش سرپوش می‌گذاشتند، تبدیل به موجوداتی بی‌جان و بی‌روح می‌شوند. بله، بیگانگان به ساختمان حمله کرده و جان آن‌ها را گرفته‌ و تعداد بیشتری نیز از طریق تله‌پورت به ساختمان می‌آیند. فقط یک دانشمند است که می‌تواند میزان آسیب‌های وارده و فاجعه را به حداقل میزان ممکن برساند: گوردون فریمن.

ارجاعات زیادی به فیزیک اتمی در سرتاسر این واقعه‌ی دراماتیک وجود دارد. لباس HEV گوردون فریمن یک شمارش گایگر در داخل خود دارد که توسط نشت رادیواکتیو در تأسیسات فعال می‌شود. مورد دیگر در مرحله‌ی Lambda Core است که یک راکتور هسته‌ای را فعال می‌کنیم. واژه‌ی هف‌ لایف (نیمه‌جان یا نیمه‌عمر) به طول مدت زمانی اشاره دارد که نیمی از اتم ماده، خاصیت پرتوافشانی خود را از دست می‌دهد. لوگوی بازی حرف لامدا (یازدهمین حرف الفبای یونانی) است که این نشانه را روی نیروگاه داخلی Black Mesa و البته در بازی Black Mesa (نسخه‌ی ریمیک هف لایف)، آن را روی انبارها می‌بینیم. این علامت یونانی، عدد ثابت واپاشی رادیواکتیو است. ثابت واپاشی از نسبت اتم‌های رادیواکتیو در آزمایش، به نرخی که در آن خاصیت پرتوافشانی آن‌ها فعال می‌شود، به دست می‌آید. روی باکس هف لایف و در منوی اصلی آن، معادله‌ی محاسبه‌ی یک نیمه‌عمر درج شده است: عدد ~۰.۶۹۳ تقسیم بر ثابت واپاشی ماده. منو همچین شامل گزاره decay constant و uranium-235 است.

half-life

در مرحله‌ی Unforeseen Consequences یکی از محققین از Henri Becquerel نام می‌برد، فردی که رادیواکتیویته را کشف کرد. حتی اسم resonance cascade به واکنش‌های زنجیره‌ای که از کنترل خارج شده اشاره دارد. دلیلی ندارد تا این ارجاعات بازی را مربوط به چرنوبیل ندانیم. راکتور هسته‌ای در بازی را حتی می‌توان جزو یکی از شخصیت‌های بازی حساب کرد.

Office Complex

تازه در مرحله‌‌ی چهارم بازی است که می‌فهمیم این فاجعه چه تأثیری در عملکرد تأسیسات Black Mesa گذاشته است. درها قفل، اتاق‌ها همه متروک و پنجره‌ها شکسته شده‌اند. ساختمان کاملاً شبیه به یک انستیتو علمی به نظر می‌رسد. ما شبکه‌های عظیم و به هم پیوسته‌ای را می‌بینیم که آزمایشات روی کارکرد آن‌ها تکیه کرده بود. در نیمی از بازی، در حال جستجو در یکی از همین زیرشبکات هستیم.

هف لایف

اتاق‌هایی در بازی وجود دارد که زمانی در آن‌ها، کاغذبازی‌ها انجام و دستورات صادر می‌شدند. ژنراتورهایی را میبینیم که برق تأسیسات را تأمین می‌کنند و لایه‌های حمل و نقل در ساختمان، که دانشمندان را بین مکان‌های Black Mesa Inbound و On A Rail جابجا می‌کردند. در مرحله‌ی We’ve Got Hostiles به انباری می‌رویم که مواد لازم برای تمام آزمایشات در آن جا جاسازی شده‌اند و در مرحله‌ی Residue Processing شاهد آنیم چطور بلک مسا از شر ضایعات خلاص می‌شود. در نهایت در مرحله‌ی Surface Tension از غرفه‌های نگهبانی بازدید می‌کنیم که وظیفه‌ی حفاظت از محققین را بر عهده داشتند. بخش اولیه‌ی بازی، که در آن نگاهی کلی از مرکز تحقیقات داریم، در واقع یک الگوی کوچک از کل محیط بازی به شمار می‌آید. در بسیاری از مراحل سازندگان نشان می‌دهند چطور این فاجعه روی تأسیسات تأثیر گذاشته، و به همین منظور تجهیزاتی را به نمایش می‌گذراند که دیگر کارآیی خود را از دست داده‌اند. ژنراتورها خشک و راه‌ها بسته شده‌اند و غرفه‌های نگهبانی، خالی از نگهبان هستند. در دفترهای سازمان، دیگر مدیریتی صورت نمی‌گیرد… سیم‌ها همه سوخته و پاره شده و زامبی‌ها در حال کندن پوست از روی گوشت‌ها هستند.

در سمت خوب ماجرا، وقتی به Office Complex می‌آیید، مدت زمانی است که فاجعه را پشت سر گذاشته و فرصت دارید تا اوضاع خود را سر و سامان دهید. این اولین فرصت شماست تا با حراست ساختمان دیدار کنید. شاید بگویید این مرحله، مرحله‌ی ترسناک هف لایف است. در این مرحله Headcrabهای زیادی در این جا و آن‌جای مسیر وجود دارد، اما مجبورید از خلال آن‌ها راه خود را باز کنید تا به کف ساختمان آمده و از آن خارج شوید. این‌طور به نظر می‌رسد که در هر گوشه‌ی راهروی تاریک Office Complex یک زامبی پنهان شده و نیروگاه کاملا از کار افتاده و خاموش شده‌ است. محل کار سفید و روشن بلک مسا، حالا در تاریکی کامل فرو رفته و تنها پرتوهای ناگهانی نور است که گهگاه ویژگی‌های ساختمان و شخصیت‌ها را مشخص می‌سازد. تم و اتمسفر این مرحله، بعداً همان چیزی می‌شود که مرحله‌ی Questionable Ethics بر پایه‌ی آن ساخته می‌شود.

در بازی Black Mesa کیفیت صداگذاری و انعکاس آن‌ها، بسیار بهتر از نسخه‌ی اصلی است. در سال ۱۹۹۸، موتور بازی‌سازی GoldSrc با انعکاس صدای قدم‌هایتان رو کف زمین و انعکاس صدای دیلم روی دیوار، نوآوری و ابتکار جدیدی در صنعت ویدئو گیم به شمار می‌رفت… در سال ۲۰۲۴ اما، این موضوع آزاردهنده است. همچنین شما می‌توانید از آن سمت دیوار صدای دشمنان را بدون مشکلی بشنوید، که باعث می‌شود بدانید چه وقت یک بیگانه نزدیک شماست و چه وقت نه. صداگذاری در Black Mesa کمتر حواس آدم را پرت می‌کند و شما را در لحظات بازی نگه می‌دارد.

هف لایف

We’ve Got Hostiles

در پنجمین مرحله، یعنی We’ve Got Hostiles با برجک‌های متعددی مواجه می‌شویم. من برجک‌های بلک مسا و هف لایف ۲ را به برجک‌های هف لایف ۱ ترجیح می‌دهم. در بازی اصلی، یک Turret، دشمنی شبیه به مابقی دشمنان با میزان سلامتی مشخص است و از بین بردن او باعث متلاشی شدنش می‌شود. در ریمیک Black Mesa، شما مثل قلدرهای مدرسه باید Turretها را با لگد زدن نابود کنید. این موضوع باعث می‌شود تا در استفاده از سلاح‌ خود برای شکست دادن آن‌ها تجدید نظر کنید و البته کشتن‌شان به این شکل به علت به ضعیف بودن‌شان، منطقی‌تر است. هف لایف‌های اصلی به شما این اجازه را می‌دهد تا ربات‌ها را شبیه به اسلحه‌ها حمل کنید، یعنی از تکنولوژی دشمن علیه خودش بهره‌برداری کنید.

اما ربات‌ها تنها مسئله‌ی عجیب مرحله‌ی We’ve Got Hostiles نیستند. در شروع مرحله، اعلانی را می‌شنوید مبنی بر اینکه نظامیان کنترل مرکز تحقیق را به دست گرفتند. در این‌جا صحنه‌ی زننده‌ای اتفاق می‌افتد: یکی از محققین فریاد می‌زند «نجات پیدا کردیم!» و به سمت سرباز می‌دود، اما در‌جا توسط او کشته می‌شود. نظامیان اینجا نیستند تا نجات‌تان بدهند… در واقع اینجا هستند تا از افشای اطلاعات این فاجعه جلوگیری کنند. فکر می‌کنید چه کسانی Turretها را در این منطقه رها کردند؟

بخشی از هف لایف از رمان کوتاه استفن کینگ به نام The Mist (نوشته شده در سال ۱۹۸۰) اقتباس شده است. این رمانِ لاوکرفتیِ کینگ، در مورد مه عظیمی است که روی شهر Bridgton در New England فرود آمده است. این ابر عظیم، عنکبوت‌های بزرگ، حشرات، و هیولاهای دیگری را در خود پنهان کرده است. ترس و وحشت داستان اینجاست: هر کدام از این هیولاها ناگهان می‌توانند جلوی روی شما ظاهر شوند و شما هم به علت ضخامت و سنگینی مه، از حضور آن‌ها هیچ خبری ندارید. اما خطر اصلی، اعمالی است که انسان‌ها در این فضای مه‌گرفته می‌توانند به صورت پنهانی و در خفا، بر سر هم بیاورند. حتی فرود مه در این مکان، احتمالاً به خود انسان‌ها ارتباط دارد. نزدیک شهر Bridgton، پایگاهی نظامی است که در آن پروژه‌ای به نام Arrowhead انجام می‌گرفت. بنا به گفته‌ی مالک تجاری Bill Giosti، پایگاهْ پاتوق آزمایش‌های هسته‌ای شده بود. از این حرف می‌توان نتیجه گرفت وقوع سانحه در آنجا، باعث به وجود آمدن همچین مصیبتی شده است.

هف لایف

رئیس Valve، گیب نیوئل، قبل از ایده‌پردازی برای هف لایف، رمان The Mist را خوانده بود. یکی از نام‌هایی که استودیو برای برای در نظر داشت، Quiver (پیکان‌دان) بود، نامی که آن را به پروژه Arrowhead (نوک پیکان) مرتبط می‌کرد. هر دو اثر در مورد موجودات بیگانه‌ای هستند که به زمین حمله می‌کنند و در هر دو هم، مداخله‌ی نظامیان وجود دارد. در هف لایف همچنین، در مراحلی نظیر Blast Pit, Surface Tension و Interloper، شاخک‌های مرگ‌باری وجود دارند که از منبعی ناشناخته نشئت گرفته‌ و گسترش یافته‌اند.

نباید فراموش کنیم که سران مسئول، سعی کردند تمام هشدارها و خطرات و وضعیت اورژانسی را پنهان کنند. Valery Legasov، معاون رئیس نیروگاه اتمی کورچاتف، می‌گوید وقتی او به مسئولین آزمایش از خطرات و نقوص در راکتورهای RBMK گفت، همه او را نادیده گرفتند. پس از فروگداخت دستگاه‌ها، دولت به ساکنین منطقه خبر فاجعه را بلافاصله نداد. تمام این وقایع، منبع الهام بازی هف لایف شدند.

ویدئوگیم رسانه‌ای بود که اغلب، وفاداری خود را به نظامیان نشان داد. تا به امروز، بسیاری از بازی‌های بزرگ هر سربازی را به عنوان فردی خوب و باعزت نمایش می‌دهند. با اینکه هف لایف هیچوقت مستقیماً به شخصیت منفی داستان اشاره نمی‌کند، اما بازی در نیومکزیکو اتفاق می‌افتد و نظامیان این‌جا به وضوح آمریکایی هستند. بازی آن‌ها را به گونه‌ای تصویر می‌کشد که حتی در خاک خود، قادر به دست زدن به بدترین جنایات هستند. در ممالک غربی، حادثه‌ی چرنوبیل به مثالی از بی‌کفایتی شوروی و سیستم سوسیالیستی تبدیل شده است که کاملاً با سازوکار اقتصادی و دولتی آن‌ها فرق دارد. بااین‌حال هف لایف چنین فاجعه‌ای را به خاک آمریکا می‌آورد. این نشان از بینش و جهان‌بینی بازی‌های Half-Life و Portal و بی‌اعتمادی استدیوی ولو به نهادهای امنیتی است.

هف لایف

شاید دانشمندانِ مشغول در تشکیلات علمی همانند Black Mesa لایق تمجید باشند، اما این تحسین چیزی فردی است و هیچکدام از کمپانی‌هایی نظیر Black Mesa, Aperture Science, The Combine، قابل اعتماد نیستند و بازوهای زور و فشار هم، تنها نیروهای فرمانبردار آن‌ها هستند. در مرحله‌ی We’ve Got Hostiles مکانیکی به ما معرفی می‌شود که با استفاده‌ از آن باید از زیر لیزرها رد شویم و البته این کار، اغلبِ دشمنان نزدیک به ما را خبردار می‌کند. در مرحله‌ی Apprehension سربازانْ فریمن را به داخل یک فشارنده‌ی زباله پرت می‌کنند در حالی که او هنوز زنده است. این بی‌اعتمادی به سلسله مراتب قدرت، احتمالاً به سازماندهی خود شرکت ولو برمی‌گردد که در آن تقریباً هیچ سلسله مراتب قدرتی بین کارکنان استدیو وجود ندارد. البته که پروژه‌ها در ولو سرپرست دارند، یا افرادی در شرکت از نقش اجتماعی بیشتری برخوردارند، اما ولو اعتقادی به سمت‌های رسمی ریاست ندارد.

On A Rail

بازسازی استدیوی Crowbar Collective از مرحله‌ی On A Rail کاملاً با نسخه‌ی اوریجینال ساخته‌ی ولو فرق دارد. در نسخه‌ی اوریجینال، باید از خلال کمین‌های مکرر دشمن رد شوید و تقریباً غیرممکن است که بدون مبارزه بتوانید از دست آن‌ها فرار کنید. در ریمیک Crowbar Collective اما، با اتمسفری تاریک و حسی از تعلیق مواجه هستیم. پس از مرحله‌ی سنگین و نفس‌گیر Apprehension، بازیکنان در این‌جا نسبت به بازی اصلی فرصت تنفس و استراحت بیشتری دارند. در هف لایف ۱، شبیه به شوترهای کلاسیک دو مرحله‌ی On A Rail و Apprehension را پشت به پشت داریم که در آن باید با تعداد زیادی از آدم‌ها بجنگید.

خشم و هیجانی که از طریق طراحی پرپیچ و خم و گمراه‌کننده‌ی On A Rail به بازیکن دست می‌دهد، باعث می‌شود پایان‌بندی این مرحله (که بسیار هم برای مخاطبین لذت‌بخش بوده) را از دست بدهند. اگر در آخر مرحله، راکتِ بلک مسا را ببینید و با خود بگویید «خیلی جالب میشه اگه بتونم این راکت رو پرتاب کنم» باید بگویم این مرحله مخصوص شماست. ماهواره‌ای که باعث گردش آن می‌شود را باید بعداً پیدا کنیم. ولو بعداً ایده‌ی شلیک راکت را در اپیزود دوم هف لایف ۲ گسترش داد.

هف لایف

Residue Processing

مرحله‌ای که در آن می‌بینیم چطور Black Mesa از شر ضایعات خود را خلاص می‌کند. این مرحله، درست پس از مرحله‌ای می‌آید که در آن سربازان سعی در پرتاب فریمن در له‌کننده‌ی زباله‌ها دارند. مرحله‌ی Residue Processing یکی از بهترین طراحی مراحل را در هنر بازی‌سازی دارد. در انتهای مرحله‌ی قبلی، تمام اسلحه‌های شما توسط سربازان گرفته می‌شود و کم کم در خلال این مرحله و مأموریت‌های بعدی شروع به بازپس‌گیری آن‌ها می‌کنید. در اکثر بازی‌های اول شخص، با سلاح سرد و اسلحه‌های کمری کار خود را شروع می‌کنید و سپس اسلحه‌های اتوماتیک به دستتان می‌رسد و این مسیر پیشرفت تا استفاده از مواد منفجره و راکت لانچرها ادامه می‌یابد، اما در بازی هف لایف این ترتیب بهم می‌خورد. شما مجبورید رفته‌رفته اسلحه‌هایی را پیدا کنید که کمبود آن‌ها را در اینونتوری خود حس می‌کنید.

چنین کاری در ابتدای بازی از سوی طراح مراحل امکان‌پذیر نیست، برای همین در ابتدا به شما اسلحه‌هایی داده می‌شود تا امکان استفاده از آن‌ها را یاد بگیرید و سپس اسلحه‌های پیشرفته‌تر هم به مرور بهتان داده خواهد شد. اما در مرحله‌ی نهم هف لایف، با این که استفاده از اکثر اسلحه‌ها را یاد گرفتیم، سازندگان تمامی آن‌ها را از دستمان می‌گیرند و باید دوباره آن‌ها را، این بار خودمان به ترتیب دیگری پیدا کنیم. در خلال بازی ما اسلحه‌های بیگانگان نظیر The Snarks در مرحله‌ی Questionable Ethics و اسلحه Hornet Gun در مرحله‌ی Surface Tension می‌گیریم که به حس نزدیکی و درهم تنیدگی جهان ما با جهان بیگانگان Xen، کمک می‌کند. از منظر طراحی محیط و زیبایی‌شناسی، تونل‌های فرسوده و پوسیده و پیستون‌های خردکننده در مرحله‌ی Residue Processing تمرینی برای ساخت مناطق پشت‌صحنه‌ی‌ Portal محسوب می‌شود.

Surface Tension

با برگشت به مرحله‌ی Surface Tension، بالاخره می‌توانیم هوای تازه را دوباره استشمام کنیم. در این سکانس مناظر زیبایی از ایالت نیومکزیکو وجود دارد. این جا هم شبیه به فیلم‌ها، که لوکیشن‌های مناطق دیگر را به جای لوکیشن حقیقی جا می‌زنند، بسیاری از تصاویر نیو مکزیکو در واقع در واشینگتن شرقی تصویربرداری شده است. ولو از این محیط صخره‌ای و وسیع دوباره در بازی Team Fortress 2 استفاده می‌کند. در بازسازی بلک مسا نسبت به نسخه‌ی اصلی، بهتر می‌دانیم چه کارهایی را باید و چه کارهایی را نباید در این صحرا انجام دهیم تا بتوانیم راه خروج از آن را پیدا کنیم. مثلاً در نسخه‌ی ریمیک، مین‌ها کاملاً مشخص و نابودشدنی هستند و ترکاندن آن‌ها حسی شبیه به ترکاندن ضربه‌گیرهای پلاستیکی می‌دهد.

هف لایف

در این صحرا که تا افق کشیده شده، برج‌ها و اتاقک‌های نگهبانی را می‌شود با زندان اشتباه گرفت. این موضوع به ما می‌فهماند که به همین سادگی‌ها نمی‌توان از بلک مسا فرار کرد و البته خیلی وقت است که می‌دانیم نظامیان مستقر در این‌جا برای نجات ما نیامده‌اند. به راه‌حل بهتری نیاز داریم، مخصوصاً به این دلیل که اکنون بیگانگان هم به اندازه‌ی نظامیان برای ما خطرناک هستند. در طول زمان می‌فهمیم موجودات بیگانه نه جانوران وحشی بی‌عقل، بلکه موجوداتی هوشمند و سازمان‌یافته هستند. در مرحله‌ی ۱۳، سربازان عقب‌نشینی کرده‌اند و در محلی گیر افتاده‌ایم که هیولاها حتی نظامیان را می‌کشند. اما دانشمندانی همچون فریمن، در یک کار خبره هستند و آن، یافتن راه حل است، برای همین همچنان در Lambda Complex، امیدواری برای رهایی از مخمصه وجود دارد.

Lambda Core

وقتی خود علم مشکل بیافریند، شاید راه ‌حل هم در دستان علم باشد. در Lambda Complex یک راکتور هسته‌ای وجود دارد و اگر آن را به کار بیاندازیم، می‌توانیم از آن در جهت باز کردن یک پورتال به جهان Xen استفاده کنیم. در آن ‌جا می‌توانیم تجاوز و حملات را از خود منشأ قطع کنیم. این کار در مرحله‌ی چهاردهم انجام می‌گیرد، یعنی Lambda Core. ولو بعدها دو بازی کاملاً مجزا در مورد استفاده از تکنولوژی پورتال می‌سازد و حتی در پایان Portal 2، پورتالی به یک سیاره‌ی دیگر باز می‌کنیم. زمانی استدیو قصد داشت نام مرحله‌ی ابتدایی بازی، The Portal Device باشد. با اینکه ساختمان Aperture Science در Portal به کمپانی‌های تکنولوژی مانند Apple شباهت دارد (با اتاق‌ها و ساختمان سفیدش)، اما بلک مسا به هیچ‌وجه شبیه به ساختمانی نیست که بشود آن‌ را در معرض نمایش عموم گذاشت. در مرحله‌ی Lambda Core می‌فهمیم با این که هف لایف داستان خود را از فاجعه‌ی چرنوبیل الهام گرفته، اما به مزایای استفاده از انرژی هسته‌ای برای دگرگون کردن جهان هستی‌مان در مسیر مثبت اعتقاد دارد.

Xen

در آن سمت پورتال، یعنی در دنیای Xen، نسخه‌ی ریمیک شده‌ی Crowbar Collective کاملاً سوپرایزمان می‌کند. در سینما و تلویزیون داستان‌هایی را داشتیم که با روایتی فرعی از یک واقعه‌ی حقیقی، باعث سوپرایز شدن و جلب توجه تماشاچیان شدند، اما بازی بلک مسا این کار را با طراحی مراحل خود انجام می‌دهد. نه تنها گشت‌وگذار در نسخه‌ی اوریجینال جای خود را به مأموریت‌های تازه در نسخه‌ی ریمیک می‌دهند، بلکه معماری و طراحی ساختمان‌ها و خود مراحل هم در این منطقه گسترش یافته‌اند. به همین دلیل، وقتی به سایت How Long to Beat (سایتی برای یافتن مدت زمان اتمام بازی‌ها) رجوع کنیم، می‌بینیم که تمام کردن کمپین هف لایف ۱۲ ساعت، اما تمام کردن بلک مسا ۱۵ ساعت طول می‌کشد.

بلک مسا

در نسخه‌ی اوریجینال، Xen متشکل از سنگ‌ها و صخره‌ها و چهارپایان است، اما در Black Mesa، جنگل‌های بارانی داریم و از دوردست‌ها صدای آهنگ نهنگ‌ها را می‌شنویم. جهان خلق شده توسط ولو کمی آزاردهنده است چون از برهوت و بدون ویژگی خاصی تشکیل شده، اما در نسخه‌ی ریمیک استدیوی Crowbar، یک اکوسیستم مناسب را مشاهده می‌کنیم. برخی‌ها فکر می‌کنند که زندگی خارج از شهر، یک زندگی رمانتیک بر اساس هارمونی با طبیعت است. بلک مسا اما اکوسیستم متقاعدکننده‌تری در بازی خود به کار می‌بندد. با این که جانورانی را می‌بینیم که در تعامل با طبیعت زندگی می‌کنند، اما آشفتگی‌ها و هرج و مرج خاصی هم وجود دارد. وقتی شما Headcrabs و Houndeyes را در طبیعت اصلی خود مشاهده می‌کنید، رفتاری که تا به حال از آن‌ها دیدید بسیار متقاعدکننده‌تر و قابل‌فهم‌تر می‌شود.

در این جهان خبری از دانشمندان و نگهبانان و ایستگاه‌های نیرو نیست، برای همین مکانی غیرانسانی به نظر می‌رسد. اگر سعی در بالا رفتن از تپه‌ها در نسخه‌ی اوریجینال بکنید، در این کار ناموفق خواهید بود و به سمت پایین سُر می‌خورید. برای یک برنامه‌نویس، محاسبه‌ی حرکت در یک سطح صاف کار آسانی است و تا این‌ جای کار، ساختمان تحقیقات و حتی صحرای Surface Tension مکان‌هایی صاف بودند. اما سیاره‌ی Xen، طبیعتی صخره‌ای و نابهنجار دارد و محاسبه‌ی تعامل بین یک سطح صاف و یک سطح خمیده، آزمونی بسیار سخت‌تر برای یک برنامه‌نویس است، عملی که برای اجرای آن به چیزی فراتر از موتور بازی‌سازی GoldSrc نیاز است.

در سیاره‌ی Xen انگار مهارت حرکتی خود را به مقدار زیادی از دست می‌دهید و کارهای ساده هم سخت به نظر می‌رسد. بدترین قسمت آن‌جاست که باید از یک سنگ که با سرعت کندی حرکت می‌کند، به سنگی دیگر در موقعیتی کم‌گرانش بپرید. بازی‌ها اکثراً بر این که ما فهم خوبی در استفاده از وسایل و چگونگی کارکرد آن‌ها داریم، تکیه می‌کنند. در آغاز هف لایف، شاید آن‌قدرها ندانم که اسلحه‌هایم چگونه کار می‌کنند یا دشمنانم از چه نوعی هستند، اما به‌هرحال می‌دانم وقتی به سمت آن‌ها گلوله‌ای شلیک کنم، چه اتفاقی خواهد افتاد. یک بازی پلتفرمر مناسب و باقاعده، چگونه پریدن، از کجا پریدن و به کجا فرودآمدن را به شما یاد می‌دهد.

هف لایف

در مرحله‌ی پانزدهم هف لایف، هر چیزی که در مورد پریدن و فیزیک مربوط به آن را می‌دانید، باید دور بیاندازید. در سیاره‌ی Xen، هر چقدر یک شی کندتر حرکت کند یا تعامل با آن کندتر باشد، شما باید حرکات خود را تا زمان بیشتری محاسبه کنید. پیشبینی ما به علت اول شخص بودن بازی حتی سخت‌تر هم می‌شود… شما به راحتی نمی‌توانید در محیطهای عظیم ببینید در کجا قرار دارید. حتی در حین پریدن از یک ستون به مکان دیگر، دشمنان می‌توانند در این خلال به شما حمله کنند. وقتی که در هوا معلق هستید، فشردن دکمه‌ی جهت عقب برای رد نشدن از سکویی که باید روی آن فرود بیایید، باعث می‌شود کنترل فرود خود را از دست بدهید.

کنترل بازی هف لایف برای مبارزات نزدیک طراحی شده‌ است. کنترل طوری طراحی شده که شما در کسری از ثانیه بتوانید رودرروی دشمن خود ظاهر شده و او را بکشید. وقتی همین کنترل را به محیط و مأموریتی پلتفرمر بیاورید، شبیه این می‌شود که یک ماشین فراری را روی پله‌های سنگی برانید. از آن ‌جا که دور زدن هر پلتفرم تا رسیدن به شما (برای پریدن روی آن) بسیار طول می‌کشد، بیشتر خاطراتم از این مرحله شامل این است که در مکانی ایستاده و منتظرم تا پلتفرم خود را به من برساند. کمبود و نارسایی‌های مربوط به مرحله‌ی Xen به عجله‌ی ولو برای اتمام سریع‌تر پروسه‌ی ساخت بازی برمی‌گردد، اما به نظرم بهتر بود کل این مرحله حذف شود تا با عجله چنین چیزی به مخاطب ارائه شود.

Gonarch’s Lair, Nihilanth

حداقل دلمان می‌توانست به این خوش باشد که در این جهنم، ما تنها کسی باشیم که قادر به انجام دادن کارهای پلتفرمینگ و حل معما هستیم، اما باس نهایی بازی قادر است شما را به برجی تله‌پورت کند که آن‌ جا هم مکافات پلتفرمینگ طاقت‌فرسا پیش می‌آید. درست در جایی که فکر می‌کردید همه‌‌چیز تمام شده، دوباره به جهنم پلتفرمینگ برمی‌گردید. شما به اتاقی می‌روید که در آن‌ جا Nihilanth دیگر در دیدرس شما قرار ندارد. این‌ مکان به شکل عجیبی ترسناک و خوف‌آور است، آهنگی در این جا نواخته نمی‌شود و حتی صدای زیادی هم در منطقه وجود ندارد.

بلک مسا

خوشبختانه در نسخه‌ی ریمیک Black Mesa، مبارزه با Nihilanth کاملاً خالی از پلتفرمینگ است. با این حال ایده‌ی تلپورت نسخه‌ی اصلی در این‌جا هم وجود دارد. بازی Black Mesa نگاه فیلسوفانه‌ی تازه‌ای به باس‌فایت‌ها دارد. این گونه نیست که بازی شبیه به آثار متعارف این صنعت، با یک باس فایت تنش‌زا و سخت پایان ‌یابد، شبیه به باس فایت Gonarch در بازی اصلی. در عوض آن، شرور اصلی این مرحله، در این‌جا و آن‌جا ظاهر می‌شود و باید در این موقعیت‌ها با او وارد نبرد شویم. قوی بودن باس Gonarch فقط مربوط به حملات مرگ‌بار او نیست، بلکه ریشه در تکثیر شدن بی‌قید و بندش دارد. نبرد با Nihilanth اما، جزو عجیب و غریب‌ترین خصوصیات هف لایف به شمار می‌رود.

در بازی بلک مسا تعامل با سطح محیط و عمل پلتفرمینگ مستقیم‌تر و ساده‌تر شده و این کار با حذف پرش‌های نشسته و اضافه کردن پرش‌های دوتایی صورت گرفته است. سرعت شما در این‌جا طبیعی‌تر می‌شود و وقتی با سرعت زیاد برای رسیدن به مسافتی دور می‌پرید، بازی با قرار دادن دیوارهایی در دور سکو این اطمینان را به شما می‌دهد که فرود آمدن در آن‌جا امن و امکان‌پذیر است. اگر پرش‌های خود را به خوبی کنترل کنید، دیگر نگران رد شدن از سکوها نخواهید بود. این یکی از بهترین دستاوردهای استدیو Crowbar در نسخه‌ی ریمیک است. همچنین در این نسخه، پویایی بیشتری بین دشمنان منطقه، یعنی Vortigaunts و Alien Controllers وجود دارد.

Interloper

در سیاره‌ی Xen، نژاد Vortigaunts اگر به حال خود رها شوند، بی‌آزارند، اما اگر فریمن نزدیک‌شان شود،، یک Alien Controller به مغز آن‌ها متصل شده و سپس شروع به حملیات وحشیانه به سوی فریمن می‌کنند. Alien Controllerها می‌توانند از مسافت دور هم آن‌ها را کنترل کنند، اما همین کنترلگرها بدون محافظین‌شان هیچند. اینجا بین دو راهی قرار می‌گیرید… آیا بهتر است که به هدف‌های دم‌دستی‌تان یعنی Vortigaunts حمله کنید یا نشانه‌ی خود را به سمت کسانی ببرید که آن‌ها را کنترل می‌کنند، یعنی Alien Controllerها؟ تصمیم و چالشی اخلاقی در این جا وجود دارد. آیا قادر به کشتن Vortigaunts هستید وقتی می‌دانید که برده‌های تحت کنترلی بیش نیستند؟ بردگی Vortigaunts نشان‌دهنده‌ی همان تم اصلی بازی، یعنی کنترل صنایع و تأسیسات روی مردم عادی است.

بلک مسا

متأسافانه Crowbar بدون این که قصد آن را داشته باشد، این مرحله را بسیار طولانی‌تر از چیزی که باید باشد ساخت. می‌دانم با خود چه فکر می‌کنید: «وقت‌صرف‌‌کردن اون هم توی یک کارخونه جعبه‌سازی؟ همچین چیزی امکان نداره» اما ماشین‌ها در این‌جا خراب شده و برای همین تسمه‌ نقاله از حرکت باز نمی‌ایستد. وقتی تیمی کوچک و آماتور (در آن زمان) دست به ریمیک چنین اثری می‌زند، طولانی کردن بیش از حد یک مرحله مورد عجیبی به نظر می‌رسد.

نبردی که در آن شانسی برای پیروزی ندارید

پایان‌بندی‌ها همیشه سخت هستند. خیلی از نویسنده‌ها می‌خواهند داستان خود را طوری به پایان برسانند که شخصیت اصلی به تمام خواسته‌های خود می‌رسد. این رویکرد به خاطر قابل‌پیشبینی بودن، می‌تواند برای مخاطب بسیار ناامیدکننده باشد. پایان‌بندی هف لایف، به علت نشان دادن وقایعی که پس از روند بازی اتفاق می‌افتد، علاقه‌ی ما به داستان را بیشتر می‌کند. تمام داستان حول محور شخصی به نام G-Man می‌گردد. شخصیتی کت‌‌شلوارپوش و رنگ‌پریده، که چیزهای بسیار زیادی از وقایع بازی می‌داند. با این ‌که نام G-Man، نامی پذیرفته شده در میان هواداران است، او آنقدر مرموز و سری است که سازندگان در حقیقت اسمی برای او انتخاب نکردند. نام G-Man از داخل فایل‌های بازی به بیرون کشیده شد، اما معمولاً چنین اطلاعاتی را به عنوان نام حقیقی در نظر نمی‌گیریم. مدلی به نام scientist01 روی دیسک بازی وجود دارد، اما قرار نیست از روی آن نتیجه بگیریم که نام اصلی این شخصیت، scientist01 است.

بااینحال وقتی ‌بخواهیم در مورد این شخصیت صحبت کنیم، به یک اسم احتیاج داریم. من هم مثل بقیه، او را G-Man صدا می‌زنم. G-Man به گوردون حق انتخاب می‌دهد، که البته به هیچ‌وجه یک انتخاب نیست. او بستن پورتال Xen توسط فریمن را آزمونی در نظر می‌گیرد که فریمن از آن سربلند بیرون آمده است. G-Man به ما می‌گوید یا قراردادی را با رؤسای او امضا کنیم، یا این که باید کشته شویم. قبل از بازی‌های آوانگاردی همچون The Path، این هف لایف بود که به ما نشان داد حق انتخاب‌هایی که یک سمت آن شکست کامل است، به هیچ وجه انتخاب نیست. مذاکرات با G-Man در همان مدلِ تراموایی اتفاق می‌افتد که اول بازی با آن به ساختمان تأسیسات آمدیم، اما این بار تراموا در میان ستارگان قرار دارد. این موضوع حکایت از این دارد که فریمن دوباره به سمت قرارگاهی دیگر و درگیری دیگر، در سفر است.

بلک مسا

حالا بازیکنان می‌توانند تکه‌های داستان را کنار هم قرار دهند. می‌دانیم که محققین Black Mesa، گروهی اعزامی را به سیاره‌ Xen فرستاده بودند و در بازی Black Mesa هم، نشانه‌های این حضور کاملاً پیداست. کمپ‌ها و تخته وایت‌بردهای به جا مانده و دانشمندان جهش‌یافته و تبدیل شده به Headcrab، از این دست نمونه‌ها هستند. در مرحله ۱۱، یعنی Questionable Ethics، وارد آزمایشگاهی می‌شویم که بیگانگان Xen در آنجا به شکل بی‌رحمانه‌ای زیر بار آزمایشات قرار می‌گرفتند. بنابراین، با اینکه فاجعه‌ی Black Mesa نتیجه‌ی خطای انسانی بود، ولی ناگهانی نبود و در پشت آن، دلایل و تاریخچه‌ای وجود داشت. درست شبیه به نظامیان در پروژه Arrowhead و چرنوبیل در شوروی سابق، Black Mesa و رهبران پنهانش مدت‌ها بود که با خطر بازی می‌کردند. با اینکه بیگانگان Xen بی‌رحم و وحشی هستند، سانحه‌ی نیومکزیو یک تجاوز و حمله از سوی آن‌ها نبود… در واقع ضدحمله‌ای بود که پس از حمله‌ی انسان‌ها به سیاره‌شان رخ داد.

ممکن است سانحه‌ی resonance cascade با قصد قبلی، برنامه‌ریزی شده باشد. در طول مرحله‌ی Anomalous Materials، می‌توانید G-Man را ببیند که چمدانی را باز می‌کند و به دانشمندان Black Mesa نمونه‌ای را نشان می‌دهد (گوردون در اسپکترومتر جرم منفی قرار داد). نمی‌دانیم رئیس G-Man دولت آمریکاست یا نه، اما بازی طوری موضوع را به نمایش می‌کشد که می‌توان همچین احتمالی داد. همان‌طور که در قسمت Black Mesa Inbound می‌بینیم، نظامیان آمریکایی در تأسیسات حضور دارند و در تراموای فضایی هم، G-Man می‌گوید که برخی از اسلحه‌هایمان متعلق به دولت هستند. سوال اینجاست: فقط اسلحه‌ها متعلق به دولت آمریکا هستند یا این موضوع شامل تمامی تأسیسات و ابزار تولید شده در بلک مسا هم می‌شود؟ چیزهای عجیب‌ بیشتری هم وجود دارد: اسپانسر گوردون فریمن فردی مرموز و بی‌هویت است که اهمیت بسیار زیادی در خلال قصه دارد. آیا او همان G-Man است یا رؤسایی است که G-Man برای آن‌ها کار می‌کند؟

در پایان بازی Half-Life و بلک مسا، به علت نبود میان‌پرده در خلال گیم‌پلی، حس می‌کنیم مسیر و مسافت زیادی را آمده‌ایم. هر جایی که گوردون رفت، ما هم همراه او رفتیم. علاوه‌براین، ولو سؤالات زیادی در در ذهن مخاطب ایجاد می‌کند بدون اینکه جواب صریح و روشنی به آن‌ها بدهد. هر چند شبیه به گوردون، این روزها ولو هم ایده‌ای ندارد که G-Man آن‌ها را به کجا خواهد برد، چون هنوز که هنوز است، هواداران منتظر نسخه‌ی سوم هف لایف هستند اما جوابی از سوی ولو دریافت نمی‌کنند.

بلک مسا

عزیمت

وقتی که طراحان بازی، به محیط‌های بازی به چشم یک شخصیت مجزا نگاه می‌کنند، حس واقع‌گرایی بیشتری به مخاطب القا می‌شود. بازی هف لایف کلاس درس خوبی برای چنین طراحی است. محیط‌های هف لایف، مثالی عالی از طراحی محیطی است که اخیراً فاجعه‌ای در آن رخ داده است. بازی با آشکارسازی‌های داستانی به موقع خود در خلال گیم‌پلی، بازیکن را تا انتها در اتمسفر غوطه‌ور می‌کند.

حالا پس از همه‌ی این گفته‌ها، باید چه نظری در مورد بازی بلک مسا داشته باشیم؟ ریمیکی که سعی کرده ابراز عشقی به هواداران هف لایف باشد و درعین‌حال بسیاری از ویژگی‌های آن را دور انداخته است؟ وقتی که ریمیک بسیاری از خصوصیات بازی اصلی را پاک کرد، چطور می‌توان از آن به عنوان یک بهبود یاد کرد؟ اگر اطمینان کافی به ساخته‌ی خود داشته باشید، می‌دانید که با انتقاد از آن قرار نیست خدشه‌ای به اثرتان وارد شود. اگر نسخه‌ی ریمیک یک بازی توانست نسخه‌ی اوریجینال را برای مخاطبین معاصر مدرنیزه کند، پس باید منتظر این باشد تا با استانداردهای امروزی نقد و بررسی شود.

وقتی که نسبت به شباهت نسخه‌ی ریمیک با اثر اصلی خیلی حساس باشیم، شاید باعث شویم چیزی که اثر اصلی را آن گونه خاص می‌کرد، دیگر به نسخه‌ی ریمیک انتقال نیابد، یعنی در نهایت به نتیجه‌ای کاملاً متضاد با نیت اصلی‌مان می‌رسیم. اگر نسخه‌ی ریمیک بازی بخواهد گرافیک را بالا ببرد، اما به گیم‌پلی دست نزند، خب مشکلی با آن ندارم. اما اگر نیت اصلی حفظ روح بازی است، پس باید یک طراحی دوباره از اثر صورت بگیرد تا آن روح، این بار در استانداردهای مدرن‌ برای مخاطبین امروزی قابل تجربه باشد. بنابراین بهتر است جای تقلید کد به کد از نسخه‌ی اوریجینال، ابتدا روح آن را تجربه و آن را در طراحی‌ دوباره‌مان وارد کنیم. بازی بلک مسا، دقیقاً نمونه‌ای از این آثار است. متشکرم که تا پایان متن همراه من بودید.

منبع: Giantbomb

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما