داستان‌سرایی در بازی‌های ترسناک؛ از اسطوره‌شناسی و اتمسفر تا ناشناخته‌ها

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۳ دقیقه
PT

ژانر وحشت همیشه یک ژانر جذاب و پرطرفدار بوده است. این ژانر همه‌ی هنجارهایی را که ما به آن عادت کرده‌ایم زیر و رو می‌کند، بر خلاف طبیعت انسان است و ما را مجبور می‌کند تا با ترس‌های خود مقابله کنیم. وقتی بازی‌های ویدیویی از ترس به عنوان سبک اصلی خود استفاده می‌کنند، به بازیکنان این امکان را می‌دهند تا با کمال میل سفری را آغاز کنند که از وحشت، هیجان و اتفاقات عجیب و غریب نشئت می‌گیرد.

موضوعی که در این مقاله قصد داریم آن را بررسی کنیم، عناصر داستان‌سرایی در ژانر ترس است. در ادامه همچنین به این موضوع خواهیم پرداخت که چگونه این ژانر از داستان‌های اساطیری تا مدرن را تحت تاثیر قرار داده است و چگونه المان‌های اساطیری و مدرن می‌توانند فضایی ترسناک را در داستان‌سرایی امروزی بازی‌های ویدیویی ایجاد کنند.

در ادبیات غرب، بسیاری خالق ژانر ترس را هوراس والپول، نویسنده‌ی قلعه اوترانتو (۱۷۶۵) می‌پندارند.

داستان‌های اساطیری

در دوران باستان، اولین داستان‌هایی که گفته شده، رویدادها و وقایع خاص، در چندین فرهنگ مختلف ظاهر شده‌ و خود را به عنوان حکایت‌های اسطوره‌ای رایج تثبیت کرده‌اند. چه این عناصر بین فرهنگ‌ها مشترک بوده و چه به طور جداگانه به وجود آمده‌ باشند، این حکایت‌ها به‌طور گسترده شناخته شده‌اند و هنوز هم تا به امروز مورد استفاده قرار می‌گیرند. در اینجا سه مورد از این حکایت‌ها را بررسی می‌کنیم تا بفهمیم که چگونه فضای ژانر وحشت را شکل می‌دهند.

دنیای مردگان

یکی از برجسته‌ترین موتیف‌ها در تقریبا تمام داستان‌های اساطیری، هبوط به عالم زیرین یا دنیای مردگان است. یک قهرمان باید وارد پرتگاه یا سرزمین مردگان شده تا با اسرار آن روبرو شود و بر موانعی که مانع پیشرفت او می‌شوند، غلبه کند. عالم زیرین مشهورترین نوع «عالم غیر» است. قلمرویی فراطبیعی از ارواح که مخالف واقعیت است. قلمرویی که انسان‌های فانی را وادار می‌کند تا قضاوت، سلامت عقل و وجود خود را زیر سوال ببرند. بیشتر اوقات، دنیای زیرین در پرتو مذهب به تصویر کشیده می شود زیرا زندگی پس از مرگ یکی از بزرگترین اسرار در تمام ادیان است. دنیای زیرین می‌تواند در وسط بهشت، جهنم یا برزخ باشد (مانند کمدی الهی دانته). از طرفی می‌تواند برزخ، دنیای روح، قلمرو سایه‌ها یا هادس در اساطیر یونان باشد.

دنیای زیرین به سادگی مکانی است که بازگشتی ندارد، جایی که ارواح اشخاص فراموش‌شده‌ تمایل به سرگردانی دارند. اگر شخصیت‌ها همیشه فرار کنند، به عنوان افرادی تغییریافته برمی گردند و اگر فرار نکنند، معمولا داستان بد نوشته شده است. این سفر فرودو به سرزمین وحشتناک موردور است، جایی که زمین پوشیده از خاکستر، آتش و بی‌رحمی است. این لیمبو، عمیق‌ترین لایه‌ی رویاها در فیلم Inception است. این مرگ واقعی هری پاتر و ملاقات با دامبلدور برای آخرین بار است. دنیای زیرین ممکن است در هر رسانه بسیار متفاوت ظاهر شود، اما در همه جا دارای یک عنصر مشترک است؛ این قلمرو به عنوان مکانی برای تعهدی معنوی محسوب می‌شود و قهرمان را مجبور می‌کند تا با کشمکش‌های درونی و موانع روانی مقابله کند. خواه این‌ها بحران هویت باشند، مسائل مربوط به روابط یا عدم ایمان به دیگران یا خود. همانطور که کلاید فورد می‌گوید:

سفرهای اساطیری هبوط به دنیای مردگان نمادی از حرکت از دنیای روشن واقعیت  به دنیای تاریک ناخودآگاه است.در آن جا، درست مانند زمانی که به خواب می‌رویم، در دنیای هوشیاری می‌میریم و به دنیای شگفت‌انگیز اشکال و نمادهای درون بیدار می‌شویم.برای کسانی که با موفقیت در این دالان‌های روان سفر می‌کنند، چالش این است که از این قلمرو درونی طلب نعمت یا هدیه کنند؛ بینش یا مکاشفه‌ای که انرژی‌های نهفته در هزارتوهای بحران‌های شخصی و اجتماعی را رها می‌کند ودر جایی که روش‌های قدیمی کهنه شده‌اند، نشاطی دوباره ارائه می‌کند.

دنیای زیرین

وقتی وارد دنیای زیرین می‌شوید، فرار از آن بسیار سخت است. شخصیت‌های موفق یاد می‌گیرند که در درون خود به دنبال راه خروج از این مکان ترسناک، گیج‌کننده و مخوف باشند. بنابراین، هبوط یک قهرمان نه تنها برای کشف هر رازی است که برای پیشرفت در ماموریت فیزیکی‌اش نیاز دارد بلکه برای غلبه بر ترس‌ها نیز است. او باید بپذیرد که چه کسی است، ایراداتش را پیدا و در عین حال پتانسیل رشد خود را نیز درک کند. شخصیت قبل از این که بتواند از دنیای زیرین خارج شود باید با جهنم شخصی درون خودش روبرو شود. این لزوما به معنای سرپیچی از مرگ نیست (اگرچه گاهی اوقات چنین می‌شود)، بلکه بیشتر به معنای پذیرش مرگ به عنوان یک احتمال است. شخصیت‌ها یاد می‌گیرند که به خود اجازه دهند برای موفقیت در دنیای عادی تغییر کنند، خواه در ابتدا آن را دوست داشته باشند یا نه.

هبوط به عالم اموات یک موضوع جهانی است که تقریبا در تمام داستان‌های اساطیری موجود به چشم می‌خورد. قهرمانانی که عزیزان خود را از مرگ نجات می‌دهند یا در راستای آن تلاش می‌کنند، جاودانه‌هایی که می‌میرند و خدایان دنیای زیرین می‌شوند یا نیمه خدایانی که در تلاش برای اثبات خود هستند. نمونه‌ی معروف هبوط به عالم اموات در ادیسه‌ی هومر نهفته است. ادیسه باید به جهان زیرین سفر کند تا دریابد که چگونه به خانه بازگردد و زندگی خود را احیا کند. او با تمام قهرمانان کشته شده‌ی جنگ تروا و همچنین مادر مرحومش ملاقات می کند و از آن‌ها یاد می‌گیرد که کمی عاقل‌تر باشد و به معنای قهرمان بودن می‌اندیشد. آیا شکوه جنگ تروآ واقعا ارزشش را داشت؟ آیا بدست آوردن ثروت و کشتن همه‌ی آن مردم شکوه است؟ ادیسه این سوالات را به دل می‌گیرد و به همین دلیل می‌تواند با دیدگاهی جدید به مشکلات نزدیک شود. دنیای زیرین و ملاقات مردگان به ادیسه کمک می‌کنند تا بتواند هدف خود را برای بازگشت به خانه و محافظت از خانواده‌ی خود تکمیل کند. او باید بر کشمکش‌های درونی غلبه کند و قبل از اینکه بتواند به ماموریتش ادامه دهد، خود قدیمی را به شخصی متفاوت تبدیل کند.

ناشناخته‌‌ها

با توجه به ماهیت آن، توضیح دومین المان اسطوره‌ای وحشت دشوار است. وجود پنهان، آن ناگفتنی یا هرچیزی که آن را بنامید، حضوری است که در تمام فضا نفوذ و با حضور وحشتناک خود آن را غرق خود می‌کند. این موجود معمولا هرگز به طور مستقیم دیده نمی‌شود، اما در عوض احساس می‌شود. شخصیت با احساس ترس غیرقابل توضیحی روی پوست خود غلبه می‌کند؛ چیزی که هر حرکت او را تماشا می‌کند، اما نمی‌تواند بگوید آن چیست. آن ناگفتنی موجودی بی‌شکل است که هوایی را که تنفس می‌کنید، آلوده می‌کند و با قدرتش شما را احاطه می‌کند. هیچ شکل یا مرزی ندارد و هیچ گریز واقعی از این موجود امکان‌پذیر نیست.

اپپ

اپپ، خدای آشوب از اساطیر مصر

این المان در همه‌ی اشکال داستان‌سرایی ظاهر می‌شود. در اسطوره‌شناسی، این موجود می‌تواند نیرویی شیطانی باشد که دائما سعی می‌کند جهان را از بین ببرد؛ برای مثال می‌توان خدای آشوب اپپ (Apep) را از اساطیر مصر نام برد. همچنین می‌تواند موجودی باشد که در سراسر جهان وجود دارد و محدود به یک مکان خاص نیست، مانند گایا (Gaea) از اساطیر یونان. با این حال در بسیاری از اوقات، به سادگی «تاریکی» یا «آشوب» است، زیرا هیچ چیز دیگری واقعا نمی‌تواند چنین نیروهایی را توصیف کند. آن‌ها فقط وجود دارند و معمولا سعی می‌کنند قهرمانان داستان را اذیت کنند.

مشهورترین تصویر از این موجود مرموز در داستان‌های اچ‌پی لاوکرفت دیده‌ می‌شود. وحشت لاوکرافتی در همان ابتدای داستان‌ها ظاهر می‌شود و هرگز شما را ترک نمی‌کند. این هیولاها مجموعه ای از بخش‌های مختف هستند و از شاخک‌ها گرفته تا کره‌ی چشم و از دست و پاهای از هم گسیخته تا دهانی غیرانسانی را شامل می‌شوند. این هیولاها می توانند غیرقابل تصور باشند زیرا خود لاوکرفت به سختی آن‌ها را توصیف می‌کند. ترس لاوکرفتی ای کیهانی موجوداتی غیرقابل تصور را نشان می‌دهد که کل زمین و فضا را تهدید می‌کنند. مانند هیولاهای لاوکرفت، آن ناگفتنی نوعی نیرو است که به سهم ما از فضا تعلق ندارد. نوعی نیرویی که رشد می‌کند و با قوانین دیگری غیر از قوانین طبیعت ما شکل می‌گیرد. این موجودی است که مانند یک انگل به جهان ما حمله می‌کند و همه چیز را در فساد خود غرق می‌کند.

مینوتور و هزارتو

آخرین داستان اساطیری که به آن می‌پردازیم، ماجرای مینوتور و هزارتو است. پادشاه مینوس با مقصر دانستن آتنی‌ها برای مرگ پسرش، هفت مرد و هفت زن جوان از آتن را ملزم کرد تا به عنوان خون‌بها، غذای مینوتور (موجودی با بدن انسان و سر گاو) شوند. پس از دور دوم قربانی‌ها، تسئوس، پسر پادشاه آتن، تصمیم می‌گیرد به عنوان یکی از مردان جوان برود تا این جانور وحشتناک را بکشد و به قربانی‌ها پایان دهد. متأسفانه، مینوتور در هزارتوی ایجاد شده توسط مخترع نابغه دیدلوس زندگی می‌کند و فرار از قسمت‌های گیج‌کننده‌ی آن غیرممکن است. از شانس خوب او، تسئوس از کمک شاهزاده آریادنه، دختر مینوس بهره‌مند می‌شود. آریادنه به او ریسمانی می‌دهد تا بتواند راه فرار خود را از هزارتو پیدا کند. تسئوس در پیچ و خم هزارتو حرکت می‌کند، مینوتور را می‌کشد و تبدیل به یک قهرمان افسانه‌ای می‌شود.

تسئوس و مینوتور

دو عنصر قبل دارای ویژگی‌های مرتبط با ژانر وحشت هستند، اما مینوتور و هزارتو در عوض ممکن است داستانی بسیار خاص و قهرمانانه به نظر برسد. با این حال می‌توان استدلال کرد که روایت زندگی هیولایی در یک محیط خصمانه یکی از عناصر اصلی وحشت و چیزی است که داستان را فریبنده و پرتنش می‌کند. مینوتور طرح هزارتو را می‌داند، زیرا تمام عمر خود را در آن جا زندگی کرده است، در حالی که تسئوس با آن آشنایی ندارد. او و افراد قبل از او، یک نقطه‌ ضعف بزرگ داشتند زیرا مجبور بودند در محیطی بیگانه و گیج‌کننده حرکت کنند. آتنی‌ها با پازل هزارتو  آشنایی نداشتند، در حالی که مینوتور به راحتی می‌توانست راه خود را در آن پیدا کند. تسئوس برای زنده ماندن باید ترفندی برای حل این پازل یعنی استفاده از ریسمان پیدا می‌کرد. با این حال، برخلاف تسئوس، بسیاری از شخصیت‌ها به سختی می‌توانند ریسمان را در هزارتوی دنیای خود پیدا کنند.

این شخصیت‌ها از کمک بیرونی برخوردار نبودند و در عوض مجبور بودند رشته‌های خود را بسازند. در تمام این مدت، آن‌ها باید از نیروی وحشتناکی که می‌خواهد آن‌ها را نابود کند، فرار کنند. خطر می‌تواند در یک هزارتوی واقعی رخ دهد، مانند داستان رمان The Maze Runner که هزارتو در آن محوری است. برای نوع تجسمی‌تر از هزارتو در همان ژانر، سری The Hunger Games جهانی از بقا را ارائه می‌دهد. هیچ هزارتو یا مارپیچی به خودی خود وجود ندارد، اما محیط برای شخصیت کتنیس خصمانه و بیگانه، مملو از دشمنان قاتل و فاقد هرگونه وسیله‌ی قابل قبولی برای فرار است. برای مثالی ملموس‌تر از داستان مینوتور و هزارتو، می‌توان به کتاب کورالین اثر نیل گیمن اشاره کرد. کورالین باید به نحوی راهی برای خروج از دنیای تحریف‌شده‌ای بیابد که منعکس‌کننده‌ی محله‌ی کوچک خودش است. دنیایی که توسط مادر دیگر کنترل می‌شود، فردی که می‌خواهد روح دختر را قبضه کند. کورالین باید راهروهای پیچ خورده و در حال تغییر خانه‌ را طی کند، با اشکال فاسد پدر دیگر و همسایگان خود روبرو شود و والدینش را از انحرافات تاریک فضا و سایه‌ها نجات دهد. مادر دیگر نسخه‌ی وهم‌آور خانه را خلق کرده و کورالین را همیشه تماشا می‌کند. کورالین همچنین در آغاز این سفر خطرناک هیچ ریسمان و هیچ راهی برای دانستن اینکه چگونه مادر دیگر را شکست دهد و از قلمرو او فرار کند، ندارد اما با گذشت زمان، موفق می‎شود بر ترس‌های خود غلبه کند، چند متحد پیدا کند و منابعی را برای مبارزه با مادر دیگر و فرار جمع‎آوری کند.

دونده‌ی هزارتو

عنصر‌های داستانی مینوتور و هزارتو زمانی که به صورت ترسناک استفاده می‌شوند، فضایی را ایجاد می‌کنند که مخاطب را استرس و ترس فرا می‌گیرد. هیولا و محیط در نیرویی ترکیب شده‌اند که قهرمانان برای موفقیت باید بر آن غلبه کنند، حتی اگر هیولا از این مزیت برخوردار باشد که بداند از نظر مکان و زمان در کجا قرار دارد.

اتمسفر در ژانر ترس

مسلما مهمترین جنبه‌ی داستان‌گویی در ژانر وحشت، فضا و اتمسفر است. در یک داستان ترسناک نوع خاصی از فضا وجود دارد، جوی که مستقیما در پوست خواننده، بیننده یا بازیکن فرو می‌رود و آن‌ها روی صندلی خود میخ‌کوب می‌کند تا جایی که به چیزی که می‌بینند یا می‌شنوند، اعتماد نمی‌کنند. اولین عنصر اتمسفری ترسناک به مکان روایت داستان مربوط می‌شود. جی‌پی تلوت در مقاله‌اش «فضای لوتونی: فیلم‌های وال لوتون و فضای جدید وحشت»، فضای ترسناک تحریف‌شده را به‌عنوان محل آشفتگی‌هایی توضیح می‌دهد که تجربه‌ی متعارف ما از فضا را مخدوش می‌کند و به مکانی کاملا آزاردهنده تبدیل می‌شود. در واقع فضای متعارف، چیزی که مخاطب انتظارش را دارد، به محیط جدیدی تبدیل شده است، محیطی که پر از متغیرها و موقعیت‌های ناشناخته است. محیطی که مخاطب آن را نمی‌شناسد و بنابراین از آن می‌ترسد.

مسلما مهمترین جنبه‌ی داستان‌گویی در ژانر وحشت، فضا و اتمسفر است.

بازیکنان اشیایی را روی صفحه نمایش می‌بینند، یک در باز، مبلمانی با قرارگیری عجیب و غریب یا یک راهرو طولانی تاریک، اما این‌ها فوبیاهایی را که در ذهنشان وجود دارد، برجسته و فضای پیچیده‌ای را ایجاد می‌کنند که واقعیت عینی روی صفحه را محو می‌کند. فضا با آسیب‌پذیری روان انسان بازی می‌کند. بازیکنان را با وحشت و شیاطین درونی‌شان رها می‌کند و آن‌ها اجازه می‌دهد تا رشد کنند. اتمسفر مرز بین منطق و جنون را از بین می‌برد و ترس مخاطب از تاریکی و پوچی وهم‌آور خود را به دام می‌اندازد. مخاطب ترس خود را در فضا پخش می‌کند و در نهایت چاره‌ای جز رویارویی با آن ندارد.

امنژیا

بازی Amnesia: The Dark Descent یکی از ترسناک‌ترین اتمسفرها را در تاریخ بازی‌های ترسناک ارائه می‌دهد.

این غیرمنطقی بودن ترس انسان با مفهوم «شیطانی بودن» به عنوان دومین عنصر اتمسفر ترسناک، پیوند دارد. این المان یک نیرو و جریان محض است. در این تعریف شیاطین موجودات فیزیکی با شاخ، سم و دم نوک تیز نیستند. در عوض، آن‌ها هیچ فضایی را اشغال نمی‌کنند، هیچ حضور فیزیکی ندارند و در واقع چیزی هستند که انسان نه می‌تواند لمس و نه توصیف کند. نیروی اهریمنی به عنوان یک موجود غیر انسانی، برای ما غیرقابل دسترس می‌ماند و همانطور که ژانر وحشت به ما یادآوری می‌کند، اغلب منبع اصلی ترس یا وحشت است. نیروی شیطانی آنقدر بر خلاف قوانین طبیعی جهان است که در همان قلمروی ما وجود ندارد و با این حال وجود انسان با حضور آن تعریف و تسخیر شده است. این یک نیروی غیرانسانی و ناملموس است که تمام قوانین شناخته‌شده‌ی طبیعت را زیر پا می‌گذارد و ما را می‌ترساند، زیرا این طبیعت انسان است که از هر چیزی که شبیه ما نیست بترسد، به خصوص اگر ویژگی‌های آن یک معما باشد. انسان‌ها نمی‌توانند مفهوم شیطان را درک کنند، اما این نیرویی است که دائما آن‌ها را احاطه کرده است. 

در ادبیات ترسناک، فیلم و بازی، دو مفهوم فضای ترسناک و نیروی شیطانی با هم ترکیب می‌شوند تا محیط را به نسخه‌ای پیچیده از ترسی روانشناختی تبدیل کنند. شخصیت‌ها هرگز نمی توانند آن را لمس یا مهار کنند زیرا در همه جا حضور دارد. اتمسفر شیطانی هم هیولای وحشتناکی است که در انتظار حمله است و هم دیوارهای کثیفی که شخصیت را درون آن به دام می‌اندازند. هم تاریکی است که همه چیز را در سایه‌ها پنهان می‌کند و هم توهمات ناشی از روان رنجور یک شخصیت. این که او را عذاب می‌دهند. اتمسفر اهریمنی برای ژانر وحشت بسیار مهم است، زیرا پایه‌های اساسی یک روای خوب را تشکیل می‌دهد.

روایت داستان در بازی‌های ترسناک

تا به این جا در مورد سه عنصر اساطیری که در داستان‌های ترسناک ظاهر می‌شوند در قالب داستان‌هایی پرداختیم و همچنین نگاهی به المان‌های یک اتمسفر ترسناک پرداختیم. همه‌ی این‌ها به یکدیگر مرتبط هستند و با هم کار می‌کنند تا پایه و اساس داستان‌سرایی را در داستان‌های ترسناک، به ویژه در بازی‌های ویدیویی ایجاد کنند. داستان سفر به دنیای زیرین در مورد سفر یک قهرمان صحبت می‌کند و شخصیت را مجبور می‌کند تا به دنیای روح و ناخودآگاه وارد شود. پس دنیای زیرین یک فضای ترسناک است. مکانی پر شده از مردگان و اتفاقات ماوراء طبیعی، جایی که موجود زنده دچار درگیری بین زندگی و مرگ، جسم و ذهن، آگاهی و رویاها می‌شود. در بازی‌های ترسناک، عنصر هبوط به دنیای زیرین اساس کل بازی است. هدف برای بازیکن یافتن راهی برای خروج و زنده ماندن از مصیبت است.

سایلنت هیل

شهر سایلنت هیل بدون شک تجسمی از یک دنیای زیرین است

آرمان‌شهر رپچر

در بازی‌های ترسناک، عنصر هبوط به دنیای زیرین اساس کل بازی است

المان‌های سفر به دنیای زیرین و اتمسفر ترسناک را می‌توان در شهر تیره و تاریک رپچر در سری بایوشاک مشاهده کرد. رپچر برای شخصیت اصلی بازی یعنی جک و بازیکن مکانی جدید با قوانین و هنجارهای متفاوت است. این شهر که در ته اقیانوس است، در سال ۱۹۴۶ ساخته شده و در ابتدا روی آرمان‌های آمریکایی برای رفاه و موفقیت سرمایه گذاری کرده است. با این حال، هنگامی که جک به داخل شهر می آید، راهروهای آن خالی از حیات و در عوض پر از اجساد است. پیام‌هایی که با خون در سراسر شهر دیده می‌شوند، سلاح‌های مختلف و دیوارهای شیشه‌ای که جک را از اقیانوس جدا می‌کنند، در برابر سکوت شهر ناله می‌کنند. شهر نه تنها با وجود داشتن در ته اقیانوس به نوعی نامتعارف است، بلکه به دلیل پوچی‌ و پس‌زمینه‌ی خشونت‌آمیز آن، از اتسمفری سنگین برخوردار است. برخلاف ادیسه که با کمال میل به دنیای اموات سفر کرد، بازیکن و جک بدون توضیح و هیچ راهی برای فرار در این دنیا قرار داده می‌شوند. آن‌ها با سالن‌های تاریک و وهم‌آور رپچر روبرو می‌شوند بدون اینکه هیچ سرنخی از این که با چه چیزی و چرا می‌جنگند، داشته باشند. با این حال می‌دانند که برای زنده ماندن باید به سادگی بجنگند.

رپچر همچنین مفاهیم زندگی و مرگ را تحریف می‌کند. حیات اقیانوس قتل عامی خونین در شهر را احاطه و تضاد وجودی بین زنده‌ها و مردگان ایجاد می کند. این همچنین در وجود خود جک نیز دیده می‌شود. عمدتا افراد دیگر در بازی مرده‌اند و با این حال شما به عنوان بازیکن هنوز زنده هستید. شما باید در مکانی زنده بمانید که توسط طمع، فساد و ویرانی احاطه شده است. این نمادی از دنیای زیرین است، جایی که از حیات استقبال نمی‌شود و فرار هدفی دلهره‌آور و به ظاهر غیرممکن است. شهری است که توسط مرگ و ترس تغییر پیدا کرده است و باعث می‌شود بازیکن به هر گوشه و کنار، هر شخصیت و هر اقدامی که انجام می‌دهد، شک کند.

شهر رپچر

هم جک و هم بازیکن در وهله‌ی اول هیچ ایده‌ای در مورد اینکه چه اتفاقی در جریان است یا چرا در رپچر هستند، ندارند. تنها چیزی که آن‌ها می دانند این است که باید به نحوی از این مکان وحشتناک و فرسوده خارج شوند قبل از اینکه کسی آن‌ها را بکشد. بازیکن باید زنده بماند و به جلو حرکت کند تا اسرار رپچر، ماده‌ی Adam و شخصیت جک را کشف کند؛ شخصی که بازیکن اطلاعات بسیار کمی در مورد او دارد. پس رپچر، فضایی پر شده از رمز و راز را نشان می‌دهد. فضایی که باید در حین بازی، آن را کشف کنید. این شهر به نوعی تجسمی از روان پریشان جک است که به خاطر زندگی پرآشوب قبلی‌اش فاسد شده است. ضمیر ناخودآگاه او به اتمسفر این مکان رخنه کرده و او و بازیکن را به یاد دوران کودکی شکنجه شده، تمایلات جنایتکارانه و ذهن مریض او می‌اندازد.

در لحظه‌ای از بازی، بازیکن تفنگ ساچمه‌ای قدرتمندی را می‌یابد که روی زمین افتاده است. با این حال، هنگامی که جک سلاح جدید را برمی‌دارد، همه‌ی چراغ‌ها خاموش می‌شوند. بازیکن می‌تواند صداهایی را بشنود که خبر از دشمن می‌دهند. سپس یک نورافکن روشن می‌شود و بخش کوچکی از اتاق را روشن می‌کند. در ادامه دشمنان بیرون می‌آیند و حمله می‌کنند. این خاموش شدن چراغ‌ها و نشان دادن تنها بخش کوچکی از صحنه، فریبکاری رپچر را به تصویر می‌کشد و این که چگونه شهر در طول بازی ذهن جک را به هم می‌ریزد. جک در مورد افراد خاص یا تاریخ شهر اطلاعات خاصی ندارد و فقط از طریق صوت‌هایی که اطلاعات کوچکی را ارائه می‌دهند، دانش مشخصی به دست می‌آورد. بازیکن می‌تواند انتخاب کند که این گزارش‌های صوتی را نادیده بگیرد و کورکورانه بازی را ادامه دهد یا می‌تواند به آرامی قطعات پازل را کنار هم بگذارد و داستان را کم کم برای خود روشن کند. با این حال، رپچر تنها بخش‌هایی از داستانی که می‌خواهد را به بازیکن نشان می‌دهد، نه آن چیزی که جک می‌خواهد بداند. رپچر همانطور که ذکر شد روان پریشان جک را به تصویر می‌کشد، و او باید به تاریک‌ترین گوشه های آن سفر کند تا از تله‌های آن فرار کند و این مکان جنون‌آمیز را پشت سر بگذارد.

اگر سفر به دنیای زیرین و فضا در داستان‌سرایی مکمل یکدیگر هستند، آن ناگفتنی و اهریمنی بودن نیز این کار را انجام می دهند. هر دو مورد در محیط رخنه می کنند، همه جا وجود دارند و هیچ شانسی برای فرار برای بازیکن نمی‌گذارند. هر دو به عنوان یک نیرو در بازی‌های ترسناک گرد هم می‌آیند؛ به عنوان یک هیولا که هم در دیوارها قرار دارد و هم از ظاهری فیزیکی برخوردار و در گوشه‌ای پنهان شده و منتظر است تا شما را بترساند.

بازی soma

تصویری از بازی SOMA

تأسیسات آخرالزمانی PATHOS-II

المان‌های ذکر شده در چندین بازی به خوبی دیده‌ می‌شوند. در Metroid Fusion، انگل X در همه ‌یموجودات بیولوژیکی ساکن است و شما را تهدید می‌کند. در System Shock 2، بسیاری مردگان را آلوده می‌کنند تا به قهرمان داستان حمله‌ور شوند و در بلادبورن، یک نوع ترس لاوکرفتی یا کیهانی است که منتظر است تا شما را به قلمرو بیمار خود بکشاند. با این حال، یک بازی به طور خاص برای به تصویر کشیدن این المان‌ها بسیار خوب عمل می‌کند. بازی SOMA ساخته‌ی استودیوی Frictional Games، داستان شخصیتی به نام سایمون را در سراسر راهروهای کلاستروفوبیک تاسیساتی زیر آب به نام PATHOS-II دنبال می‌کند. هنگامی که سایمون در این مکان از خواب بیدار می‌شود، متوجه می‌شود که هوش مصنوعی ارگانیکی کل مرکز تحقیقاتی را تصرف کرده است و انگار از آن تغذیه می‌کند. این هوض مصنوعی انسان‌ها را به موجودات وحشتناکی تبدیل کرده و همه‌ی اقدامات شما را تحت تاثیر قرار می‌دهد. . حتی زمانی که در پایان بازی احتمال تصمیم بگیرید آن را نابود کنید، هنوز در راهروها، در سیستم‌ها و در سایمون وجود دارد. WAU به حیات خود ادامه خواهد داد و بشریت با فناوری ارگانیک آن فاسد خواهد شد. 

حضور این هوش به دلیل برنامه نویسی آن است. در واقع هدف اصلی آن این است که با ادغام انسان‌ها با خود، باقی مانده‌ی بشریت را نجات دهد، اما آیا این موجودات واقعا انسان هستند؟ در بخشی از بازی سایمون با زنی روبرو می‌شود که هنوز به طرز مشکوکی زنده است، زیرا سیم از درون بدنش گذشته و تنفس او با این هوش مصنوعی همگام شده است. به ندرت کسی را در بازی می‌توان پیدا کرد که انسانیت داشته باشد و بازیکن می‌تواند با پیشبرد داستان این تغییر را احساس کند. آیا سایمون یک کپی از یک انسان است یا یک بخش دیگر از اجزای WAU؟ آیا WAU واقعا قصد نجات بشریت را دارد؟ رایانه و تأثیر آن بر PATHOS-II باعث می‌شود سایمون، کاترین و بازیکن به این سؤال بپردازند که زنده بودن چه معنایی دارد. WAU یک نیروی شیطانی است که سایمون و بازیکن باید در برابر آن زنده بمانند. نیرویی که نمی‌توانند از آن فرار کنند اما در عوض به آن‌ها اجازه می‌دهد تا وجود پیچیده‌ی خود را به عنوان انسان و ماشین بررسی کنند. 

بازی soma

در نهایت، عنصر اتمسفر شیطانی با داستان اساطیری مینوتور و هزارتو مطابقت پیدا می‌کند. مینوتور در واقع نماد اهریمن و هزارتو نماد فضای ترسناک است. این دو گرد هم‌ می‌آیند تا تعادل کاملی بین تنش فیزیکی و روانی را که یک بازی ترسناک خوب برای ترساندن بازیکن به آن نیاز دارد، به نمایش بگذارند.

راهروهای وهم آلود قلعه‌ی برننبورگ

این دو عنصر ترسناک در هر بازی ترسناک باکیفیت ظاهر می‌شوند، اما Amnesia: The Dark Descent در این زمینه عالی عمل می‌کند. بازیکن باید در کفش‌های دنیل راه برود، یک بیمار که فراموشی گرفته و باید در راهروهای تاریک قلعه‌ی برننبورگ بچرخد تا حقیقت گذشته‌ی خود را کشف کند. راهروهای قلعه همگی پازل‌های غول‌پیکری هستند که بازیکن باید آن‌ها را حل کند تا به جلو برود و به عنوان هزارتویی عمل می‌کنند که در نهایت او را به سمت مینوتوری می‌برند که باید شکست دهد. در نهایت، بازیکن با هیولاهای نمادین بازی روبرو می‌شود. موجوداتی انسان‌نما که دهان‌های منزجرکننده دارند. با این حال، برخلاف شخصیت موجود در بایوشاک، دنیل نمی‌تواند با آن‌ها مبارزه کند. تنها تاکتیک او برای بقا پنهان شدن در پشت جعبه‌های مختلف یا دویدن به سمت یک منطقه‌ی امن است. با توجه به این و وهم‌آلود بودن عمارت، هیولاها و محیط بازی یک حس وحشت جمعی را برای بازیکن ایجاد می‌کنند.

شما باید از هیولاها در تاریکی دوری کنید. گاهی اوقات تاریکی دید کل اتاق‌ها را مخدوش می‌کند و تنها چیزی که باید به آن توجه داشته باشید، صدای هیولاها، درها و قدم‌ها است. به دلیل ماهیت این هزارتو، بسیار سخت است که بدانیم یک هیولا چه زمانی و در کجا ظاهر می‌شود و بازیکن فقط با حدس زدن، استنباط و تخیل می‌تواند به جلو حرکت کند. بدتر از آن، دنیل نمی‌تواند برای مدت طولانی در تاریکی بماند زیرا عقل خود را از دست می‌دهد. دنیل یک فانوس دارد که راهش را در پیچ و خم پیچیده‌ی عمارت روشن کند، اما این مانند ریسمان تسئوس نیست. فانوس باید دائما با روغن پر شود (منبعی که به سختی به دست می‌آید) و هیولاها نیز می‌توانند نور آن را تشخیص دهند. تاریکی به عنوان دوست به شما کمک می‌کند پنهان شوید و به عنوان دشمن شما را دیوانه می‌کند تا مجبور شوید به سمت نور رفته و در نهایت به دام هیولاها بیفتید. استودیوی Frictional Games به خوبی احساس وحشت را در اثری به تصویر می‌کشد که در آن هیولاها بهتر از شما محیط را میشناسند. آن‌ها پیچیدگی‌های راهروهای پر پیچ و خم قلعه را درک می‌کنند و بازیکنان را در اتاق‌هایی ناشناخته غافلگیر و از تاریکی برای کمین شما استفاده می‌کنند.

Amnesia: A Machine For Pigs

تصویری از بازی Amnesia: A Machine For Pigs

پی‌تی (PT)

پی‌تی اثری است که نمایانگر شکل نهایی فضا و اتمسفر اهریمنی است و نشان می‌دهد که این عنصر چقدر می‌تواند در یک بازی ویدیویی موثر باشد. در این دمو که در نهایت به یک بازی کامل تبدیل نشد، بازیکن در واقع هیچ کاری نمی‌تواند انجام دهد جز اینکه به راه رفتن در راهروهای خانه بپردازد. فضا تغییر پیدا می‌کند و باعث می‌شود بازیکن در یک حلقه‌ی به ظاهر بی‌پایان از همان راهرو گیر کند. در واقع شما در برزخ عجیبی قرار دارید که در آن قواعد واقعیت فرو می‌ریزد و تاریکی حاکم است. راهروها ترس‌های مختلفی را در هر تکرار از حلقه ایجاد می‌کنند و در هر نوبت تیره‌تر می‌شوند. هیولا در این دمو موجود خاصی خاصی نیست بلکه بیشتر نیروی ناشناخته‌ای است که نمی‌توانید با آن مبارزه کنید. این نیرو مدام تغییر می‌کند و ماهیتی مبهم دارد که آن را ترسناک‌تر می‌کند. شما این اهریمنی بودن را مطابق میل خود تجربه نمی‌کنید زیرا بدون توجه به تصمیمات شما، ترس مدام بیشتر می‌شود.

به عنوان مثال می‌توان به چرخه‌ی پنحم اشاره کرد. شما اولین موجود بازی را می‌بینید که سر راه شما ایستاده است؛ زنی عصبانی، نجواکننده و عجیب در مسیر شما قرار دارد. با این که می‌دانید که نزدیک شدن به او ایده‌ی بدی است، اما این تنها راه برای ادامه‌‌ی بازی است. بنابراین به جلو می‌روید و درست قبل از رسیدن به او، چراغ‌ها خاموش می‌شوند و شما را در تاریکی محض رها می‌کنند. این بسیار ترسناک است زیرا محیط و هیولا هر دو شما را گول می‌زنند و شما به عنوان بازیکن می‌دانید که هیچ کاری نمی‌توانید در مورد هر اتفاقی که قرار است بیفتد، انجام دهید. شما به سادگی باید در یک تاریکی که ممکن است شامل یک هیولا باشد یا نباشد به جلو ادامه دهید و این وحشتناک است.

پی‌تی

نتیجه‌گیری

فضای نامتعارف و المان نیروهای شیطانی مکمل هم هستند و در صورتی که یکی از این دو نباشند، شاهد اتمسفر ترسناکی نخواهیم بود. متأسفانه، این وضعیت را می‌توان در Amnesia: A Machine For Pigs مشاهده کرد. در بخشی از بازی، خوک‌های دشمن، معادل هیولاها در نسخه‌ی اول، خانه‌ای را که آواتار بازی در آن سرگردان است، ترک می‌کنند و شروع به حمله به شهر می‌کنند. فضای ترسناک ابتدایی اکنون پشت سر گذاشته شده است زیرا آواتار در فضای بازتر دهکده قدم می‌زند و صدای قتل عام روستاییان توسط خوک‌های مختلف را می‌شنود. هیولاهایی که زمانی ترسناک بودند، فضا را رها کرده‌اند و دیگر از محیط به نفع خود استفاده نمی‌کنند. این اتفاقات دیگر موقعیت‌های تعلیقی را در بازی ایجاد نمی‌کنند. فضای نامتعارف و اهریمنی بودن دیگر از یکدیگر برای ایجاد عنصر اصلی ترس استفاده نمی‌کنند. بازیکن احساس خطر نمی‌کند و وحشت موقعیتی از بین می‌رود.

برای ایجاد فضایی پرتنش و سرد در ژانر وحشت، یک بازی باید دو المان ذکر شده را در کنار هم نگه دارد. تنها زمانی که این دو از نقاط قوت یکدیگر برای ایجاد یک دشمن وحشتناک استفاده کنند، بازیکنان می‌توانند در ترس خود غرق شوند. فضای نامتعارف شیطانی یک عنصر ضروری برای داستان‌گویی در بازی‌های ترسناک و مکانیک‌های گیم‌پلی است زیرا شما را با ترس از ناشناخته‌ها مواجه می‌کند و مهم نیست که چقدر تلاش کنید زیرا در مقابل هیولاهایی خارج از کنترل و دانش خود قرار خواهید گرفت که با محیطی وحشتناک ترکیب می‌شوند تا شرایط را برای شما سخت کنند.

منبع: With A Terrible Fate

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

یک دیدگاه
  1. Kingp

    باسلام
    من هم در کنار این مطلب خوب نظر خودم رابیان میکنم:

    از نظر من ترس در بازی ها ویدیویی در واقع همون استرس هست.
    استرس یعنی در مواجه با اتفاقی ابهام داشته باشیم که آیا ما از پس این اتفاق بر می آییم یا خیر.
    حتما تجربه کردید که بعضی ترس ها را روانشناختی میگویند یعنی در واقع با سکانس هیجانی روبرو نمیشوید و این اتمفسفر و روایت داستان است که در ذهن شما ترس را تجسم سازی میکند .

    مثلا شاهکاری مثل سه گانه Dead space که داستان خلاق در فضای تاریک و جهنمی بیگانه را نشان میداد . جدا از تمام استرس ها و لذت های بازی بعد از کنار گذاشتن آن آنچنان دنیای دیده اید تو را بعد بازی در و خود درگیر میکرد . که در تخیلات خود دنیای از این جنس تجسم میکردی .

    یا ابرشاهکاری مثل بازی Alien Isolation وارد به داستان و دنیای غنی این بازی نمیشوم.
    فقط اشاره کنم خود ترس اصلی این بازی از این بود که تو در برابر بیگانه خلع سلاح بودی و فقط باید خودت ی جوری از ساختمان یا راهرو و مخمصه رد کنی و بس .

    جالب است بازی مثل The last of us 1 (من حقیقت شماره ۲ بازی نکردم ) یادتان است صدای شیون و زجه های انسان های مرده و آلوده ، که جیغ های بسیار طبیعی و ترسناکشان پس زمینه بازی در شهر خیابان ها بود
    طوری که اصلا با کسی درگیر نمی شدی ولی خیالات این دنیای آخرالزمانی در اعماق ذهنت تجسم میشد.

    و در آخر بگم بنظر من ترسی معنا دارد که دلیل داشته باشد .
    مثلا یک بیگانه فضایی یا یک ویروس نه اینکه مثلا یک جادوگر یا شیطان و ارواح کلیشه ایی

    یک درخت خشک ساده از تاثیر بیشتری روی شما دارد تا کدو هالووین!

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما