اسطورهشناسی و بازیهای ویدیویی؛ نقش این رسانهی تعاملی در اقتباسهای مدرن چیست؟
داستانهایی که روایت میکنیم، ما را به عنوان یک انسان تعریف میکند و به مردم اجازه میدهد علیرغم پیشینه فرهنگی خود با هم ارتباط برقرار کنند و تجربیات انسانی خود را به اشتراک بگذارند. اسطورهها، مظاهر میراث فرهنگی و زبانی ما، برای داستان سرایی ضروری هستند، زیرا به مردم اجازه میدهند تا درک منحصر به فرد خود را از جهان بیان کنند. برای مثال، اشعار اسکاندیناوی قدیم یا همان شعر اسکالدیک، از نظر استعارههای به کار رفته منحصر به فرد است. در یکی از قدیمیترین منابع اسطورهشناختی مکتوب ادبیات اسکاندیناوی، مانند آثار اسنوری استورلوسون، توصیههایی را برای داستاننویسان مشتاق در مورد روش و دانش پیشزمینهای که باید داشته باشند، ارائه میکند تا بتونند خوب عمل کنند. با این حال، انتقال این استعارهها و این تصویر منحصر به فرد جهان نورس قدیم به زبانهای دیگر دشوار است. به جرات میتوان گفت که انجام این کار بدون از دست دادن برخی مفاهیم که استعاره اصلی به کار میبرد، عملا غیرممکن است. تنها راه حل ممکن بازگویی داستان اسطورهای و تطبیق آن با زبان و زمینهای است که به آن ترجمه میشود. این تکنیک، مربوط به موضوعی جزئی مانند ترجمه استعارهای، موضوع بزرگتری را برای بحث در بر میگیرد که انطباق اسطورهشناسی در محیط مدرن و رسانههای مدرن است.
در حالی که به گفته محققان، مهم نیست جامعهای که ما در آن متولد شدهایم چقدر سکولار است، اسطورهها هرگز به طور کامل از زندگی ما ناپدید نشدهاند و البته طرز تفکر ما در مورد اسطورهها نیز تغییر کرده است. واژه اسطوره (Myth) قبلا تعریفی از غیر واقعی بودن یا نبودن داشته است، با این حال، اکنون برای ما عادی شده است که هر چیز غیرواقعی را « اسوره یا افسانه» بنامیم. اگرچه هنوز از آن به عنوان داستانهای گذشتهای یاد میشود که نیاکان ما آن را گرامی میداشتند و با آن زندگی میکردند، معنای دیگر معمولا به اسطورههای اجتماعی یا سیاسی مرتبط است، یعنی داستانهایی که به طور خاص برای تاثیرگذاری بر مردم برای سفارش برای فروش یک محصول یا حتی یک کمپین ایدئولوژیک ایجاد شدهاند. با این وجود، داستانهای اساطیری کهن به عنوان بخشی از میراث بشری هنوز در رسانههای داستان سرایی ما بازتاب پیدا میکنند. آنها برای نیازهای خلاقیت ما به اشتراک گذاشته میشوند، بازگو میشوند، تغییر شکل میدهند، اما هرگز به طور کامل فراموش نمیشوند.
بدون شک قرن گذشته تغییرات زیادی در زندگی بشر به وجود آورده است. نسلهای متولد شده قبل از دهه ۱۹۷۰ در طول زندگی خود شاهد تغییرات شدیدی از جمله توسعه فناوری اطلاعات، ظهور رسانههای دیجیتال و توسعه ابزارهای دیجیتال و تعاملی بودهاند و داستان سرایی در نتیجه پیشرفت سریع تکنولوژیک بشریت، اقتباسهای اسطورهها رشد جدیدی را به خود دیده است و صنعت سینما و بازیهای ویدیویی از مدلها و الگوهای قدیمی استفاده میکنند. به عنوان مثال. الگوی سفر قهرمان در مجموعهای از فیلمهایی مانند جنگ ستارگان یا چگونه اژدهای خود را تربیت کنیم دیده میشود. داستان سرایی تعاملی در قالب بازیهای ویدیویی دنیای جدیدی را برای تولید محتوا گشوده است و چالشهای زیادی را پیش روی بازیسازان قرار داده است، از جمله مسائلی مانند مواردی که باید با آن سازگار شوند، چگونه فضای اسطورهها را با یک بازیکن به اشتراک بگذارند و چگونه یک محیط تعاملی در دنیای بسته یک داستان بسازند.
بازیهای ویدیویی؛ ابزاری جدید برای اقتباس از اسطورهها
بازیهای ویدیویی بهعنوان وسیلهای جدید، تعاملی و بسیار فراگیر برای اقتباس از اسطورهها، اغلب از همان الگوهای قدیمی پیروی میکنند و همان شخصیتهای کهنالگویی را در داستانهای خود تولید میکنند که در اسطورهها دیده میشود. هدف این مقاله درک ابزارهایی است که از طریق آنها این ایده در محیط بازیهای ویدیویی، به ویژه گاد آو وار ۲۰۱۸ و رگناروک منعکس میشود. همچنین کشف نقش بازیهای ویدیویی به عنوان ابزارهای تعاملی داستان سرایی در اسطورهسازی مدرن، در اینجا اولویت بالایی دارد. به عبارتی هدف اصلی مقاله این است که ببینیم چگونه بازیهای ویدیویی درگیر این فرآیند میشوند به این معنا که یک دنیای منحصر به فرد مجزا با قوانین، مکانیزمها و محیط خاص را خود ایجاد میکنند که در عین شبیه به ساختار داستانی اسطورهای و به طور کلی اقتباسهای اسطورهای باقیمانده و مانند دنباله یا اسگینآف یک داستان از قبل موجود هستند. پاسخ این سوال در تغییر سنتهای داستاننویسی و ابزارهای توسعه آن است. همچنین این ضروری است که به بازیهای ویدیویی به عنوان اسطورههای جدید و همچنین به عنوان ادامه یا بهتر بگوییم، «بازآفرینی دوباره سنتهای اسطورهای قدیمی» نگاه کنیم.
از زمان یونان باستان تا به امروز، فیلسوفان در تلاش برای کشف روش پیچیده کار ذهن ما، این سؤال را مطرح کردهاند که چه چیزی ما را انسان میکند. جامعه ما یک محیط بسیار پیچیده است، و مطالعات بسیاری به بررسی رشد جمعی و فردی ما در طول قرنها اختصاص یافته است. قصه گویی یکی از اساسیترین و مؤثرترین راههای تعامل در جامعه است. از زمانهای قدیم، گفتار و زبانهایی که ما به عنوان بشر توسعه دادهایم، ابزارهای جدیدی برای داستانسرایی در اختیار انسانهای اولیه قرار میداد و باعث ظهور سنتها، فرهنگها و اسطورهها میشد. قدیمیترین توطئههای اساطیری مکتوب حکشده در لوحهای گلی یا روی صخرههای پنهان در سراسر ایرلند، تجربیاتی را به تصویر میکشد که بشر سعی کرده قرنها قبل از ظهور داستانسرایی دیجیتالی ثبت کند و به اشتراک بگذارد. اگرچه محققان هنوز درباره چگونگی تعریف اسطوره بحث میکنند اما شکی نیست که اسطوره به عنوان یک سنت داستان سرایی نقش مهمی در زندگی انسان داشته و دارد.
یکی از محبوبترین موضوعات مورد بحث در حوزه داستان گویی در امروزه صنعت بازیهای ویدیویی است. علیرغم اینکه یک زمینه تحقیقاتی نسبتا جدید است، مطالعه بازیهای ویدیویی از اواخر دهه ۱۹۹۰ بسیار محبوب شده است. تحقیقاتی از جنبههای مختلف انجام میشود تا به صورت چند بعدی به موضوع نگاه شود. به عنوان مثال، تأثیر بازی بر روان، تغییرات شناختی احتمالی در مغز بازیکنان بازیهای ویدیویی و ابزارهایی که از طریق آن بازیهای ویدیویی اسطورهها را بازسازی میکنند، مطالعه میشوند. با توجه به اینکه بازیهای ویدیویی رسانهای تعاملی هستند که در آن بازیکن مسئول تصمیمگیری و توسعه داستان است، ثابت شده است که اسطورهها در چنین رسانهای به جای نمایش داده شدن، انجام میشوند. باید تأکید کرد که اگرچه بازسازی اسطوره در بازیهای ویدیویی معمولا از منظر اقتباس دیده میشود، اما آثار فراوانی وجود ندارد که بر تحلیل خاصی از اقتباس اسطورهای در بازیهای ویدیویی به عنوان محصول اقتباسی متمرکز شود. اقتباسهای بازی، چه اسطورهای و چه غیر اسطورهای، بیشتر از روایت منبع اصلی، جهان را تطبیق میدهند. به عنوان یک رسانه بسیار تعاملی، آنها تمایل دارند به جای خود روایت، یک احساس کلی از داستان را منتقل کنند و از سایر ابزارهای غوطهوری مانند موسیقی و جلوههای بصری استفاده میکنند.
برخی از کارهای مربوط به اقتباس از اسطورهها در بازیهای ویدیویی و مطالعات موردی بازیها قبلا انجام شده است. با توجه به این واقعیت که اسطورهشناسی نورس یکی از محبوبترین منابع روایتها در سرگرمیهای مدرن را ایجاد کرده است، مطالعات زیادی وجود دارد که اقتباس از اسطورهشناسی نورس را در فرهنگ عمومی، یعنی در فیلمها و ادبیات مورد بحث قرار میدهد. با این حال، میتوان فقدان تحقیق در این مورد در بازیها را مشاهده کرد که این مقاله قصد دارد به آن کمک کند. با این وجود، قبل از اینکه بتوانیم اقتباسهای اسطورهای را با مطالعه موردی یک بازی ویدیویی بررسی کنیم، ابتدا باید ریشههای داستانسرایی، مفاهیم اسطوره و اقتباس را به تفصیل بررسی کنیم و توضیح دهیم که چگونه رسانههای تعاملی امروزه به تفسیر و بازسازی اسطورهها کمک میکنند.
سنتهای قدیمی داستان سرایی
شواهد اولیه حاکی از این ایده که باردها، مینسرها و اسکالدها نقش مهمی در جوامع باستان ایفا میکنند، نشان میدهد که داستان سرایی جایگاه ویژهای در جامعه بشری در یک دوره طولانی داشته است. داستان سرایی در اصل، فرهنگ را شکل داده و وسیلهای برای ایجاد ارزشها و باورها بوده و هست. بنابراین، داستاننویسان کسانی بودند که تاثیر مهمی در این شکلگیری داشتند و داستان سرایی نقش مهمی در گسترش دانش جهان در مورد هر فرهنگ روی کره زمین ایفا کرد. همانطور که جوزف کمبل، محقق مشهور آمریکایی در کتاب «قدرت اسطوره» توضیح میدهد، اولین داستانسرایان، کسانی که دانش خود را بیش از سایر اعضای جامعه خود گسترش دادند، شمنها (رئیسان قبیله، پیشگویان یا کائنان و افراد مذهبی مهم) بودند. آنها شاعران و راویان اصلی بودند. آنها نقش اساسی در جوامع باستانی در سراسر جهان داشتند و با داشتن یک تجربه معنوی خارقالعاده، آنها پیشگامان تغییر شدند و داستانهایی میگفتند تا توصیه کنند که قبیله ، برای حل تعارضات درونی یا حتی تعیین موقعیت اجتماعی باید چه کاری انجام دهد. همه اینها به این دلیل است که آنها تجربیات، خرد و قدرت بیان یک داستان را داشتند. بعدها در فرهنگهای مختلف هنر باردها و دیگر داستاننویسان به همان اندازه مورد استقبال قرار گرفت و همیشه هم در روستاها و هم در قلعههای اشرافزاده مورد استقبال قرار میگرفت.
توانایی گفتن یک داستان خوب قرنها پیش بسیار ارزشمند بود و هنوز هم در جامعه امروزی مورد احترام است. جالب است که بیشتر کارکردهای سنتی داستان سرایی در دنیای مدرن نیز باقی ماندهاند. ما همچنان مشتاق داستانهایی درباره سرزمینها و فرهنگهای عجیب، سنتها و آیینهای مختلف، مردم، حیوانات و شیوههای زندگی و غیره هستیم، همانطور که سالها قبل از ورود فناوری به زندگیمان، کمک قابل توجهی به گسترش سنتهای داستانگویی انجام دادیم. هر انسانی از بدو تولد تا مرگ برای درک جهان تلاش میکند و داستانهایی که ما به اشتراک میگذاریم و گفته میشود، به تغذیه این میل کمک میکند، تکههای کوچکی را برای پازل بزرگ زندگی فراهم میکند و درکی از واقعیت اطراف ما میدهد. ما جهان را از طریق یک داستان کشف میکنیم، یک تجربه مشترک از چیزی که ممکن است اتفاق افتاده باشد یا نه. داستانهایی که به کودکان میگوییم به آنها کمک میکند تا جایگاه خود را در زندگی پیدا کنند. آنها را شکل میدهد، آموزش میدهد و برای انواع مختلفی از تجربیات که در بزرگسالی به دست میآورند آماده میکند. قصه گویی همچنین میتواند قوانین اخلاقی را وضع کند و رفتار اعضای جامعه را تنظیم کند، به عنوان مثال با داستان شخصی که قانون را زیر پا گذاشته و به خاطر آن مجازات شده است، نشان میدهیم که چه کاری دست و چه کاری اشتباه است. قصه گویی کارکردهای گستردهای دارد. جامعه ما را آنگونه که هست منعکس میکند و در عین حال ارزشهای ما، ریشههای سنتها، شوخ طبعی و بسیاری از ویژگیهای فرهنگی ما را شکل میدهد و نشان میدهد که یک ملت میتواند با آنها شناخته شود.
البته روش ما برای گفتن یک داستان مطمئنا در طول زمان بسیار تغییر کرده است. اولین تغییر بزرگ با ایجاد سیستمهای نوشتاری رخ داد، زمانی که فولکلور شفاهی بر روی سنگها، لوحهای گلی، پوست یا کاغذ تثبیت شد تا به نسلهای بعدی منتقل شود و در زمان حفظ شود. از داستانهای عامیانه قدیمی گرفته تا ادبیات، بشریت همیشه راهی برای بیان خود از طریق کلمات، بازگویی وقایع رخ داده، تغییر جزئیات برای بیان یک داستان بهتر و گاهی اوقات فقط خلق یک داستان اصیل پیدا کرده است. تجربیات انباشته شده، احساسات و افکار آنها را با هم به یک داستان کامل تبدیل میکند. اهداف داستانها میتواند بسیار متفاوت باشد، از صرفا آموزشی گرفته تا صرفا سرگرمکننده، اما نتیجه آن مشخصه فرهنگ یک داستاننویس است، زیرا در آن فرهنگ و برای آن فرهنگ ایجاد شده است. با این حال، باید گفت که امروزه بسیاری از مدیومهای داستان سرایی به تجربهای بسیار فرهنگی تبدیل شدهاند. طبیعتا میتوان یک فیلم هالیوودی معمولی را از یک فیلم معمولی فرانسوی یا حتی پس زمینه فرهنگی یک بازی ساخت آمریکا را از یکی از تولیدات لهستانی تشخیص داد، اما با توسعه صنایع مربوطه، یکنواختتر میشوند.
با اختراع فیلمبرداری، روش جدیدی برای روایت داستان پدیدار شد. اگرچه سینما از نظر نحوه روایت یک داستان تأثیرگذار با ادبیات تفاوت زیادی دارد. اولین فیلمهای کوتاه به سادگی واقعیت زندگی روزمره را به تصویر میکشیدند: قطاری که در حال حرکت است، اسبی که در حال دویدن است و بعدها، با توسعه فناوری بود که داستانهایی که روی یک صفحه نمایش داده میشدند، در طرح داستانی، شخصیتها و سایر جزئیات کوچک که به شدت بر اتمسفر و جریان فیلم تأثیر میگذارند، عمیقتر شدند. آنچه امروز در سینماتوگرافی میبینیم، سنت داستان سرایی را به شیوههای جدید و خلاقانه زیادی ادامه میدهد، اما همچنان همان هدف را دنبال میکند یعنی به اشتراک گذاشتن یک تجربه. علاقه و تقاضای زیاد برای داستان سرایی بصری در طبیعت انسان است، زیرا انسانها به جای متن ساده به عکسهای متحرک واکنش احساسی بیشتری نشان میدهند. پایان قرن بیستم روشی جدید و تعاملی برای داستان سرایی به جهان آورده است. با ظهور بازیهای ویدیویی، داستانسرایی دیجیتال به دلیل توانایی آن در درگیر کردن بازیکن در تجربه، محبوبیت زیادی پیدا کرده است. اکنون شنونده، درک کننده داستان در مرکز داستان به نظر میرسد و آن را با بخش زیادی از وجود خود تجربه میکند. سطح غوطهوری بازیهای ویدیویی مدرن واقعا مثال زدنی است، به خصوص اگر به بازیهای واقعیت افزوده یا واقعیت مجازی اشاره کنیم که اکنون به سرعت در حال توسعه هستند.
اکنون به جرات میتوان گفت که صنعت بازی به شدت داستان محور است و آن هم به خاطر میل به تجربه کردن، یافتن پاسخ، احیای سنتهای قدیمی به شیوهای مدرن و یافتن این ارتباط با زمان حال از طریق گذشته است. برای برخی این میتواند سرگرمکنندهتر باشد که خود را درگیر تیراندازی بدون فکر به شیاطین در اتاقهای جهنمی کنند، اما حتی چنین مفهوم سادهای داستانی را به همراه دارد که میتواند بدون توسعه بیشتر پیچیده باشد. داستانسرایی از زمانی که نخستین انسانها تجربیات خود را با یکدیگر به اشتراک میگذاشتند، مسیر طولانی را طی کرده است و همانطور که قبلا ذکر شد، نقش مهمی در کاوش و ارتباط برای نوع بشر در طول قرنها داشته است. داستانها شکلهای مختلفی به خود گرفتهاند، اما اولین داستانهایی که نیاز معنوی عمیقتر جامعه را منعکس میکردند، به طور جهانی شناخته شدند و ارزشهای اصلی و راهنماییهای اخلاقی را ارائه میکردند، اسطورهها بودند.
مفهوم اسطوره
بسیاری از محققین در سراسر جهان درگیر مطالعات اساطیری بودهاند و تلاشهای زیادی برای تعریف مفهوم اسطوره به شیوهای جامع انجام شده است، اما ارائه یک تعریف دقیق که تمام جنبههای اسطوره را پوشش دهد، آسان نیست. در واقع، این یک اصطلاح بسیار گسترده است که موضوعات بسیاری را در بر میگیرد، از داستانهای قهرمانان با شواهد تاریخی وجودی مانند داستانهای رگنار لاثبروک (Ragnar Lothbrok) گرفته تا داستانهای خدایان و موجودات ماوراء طبیعی. در میان دیگر تفاسیر ممکن، مفهوم اسطوره را میتوان به شکلهای زیر تعریف کرد.
- داستانهایی که پیشینیان ما توانستند حول محور اسراری را که در اطرافشان رخ میداد، بسازند.
- اسطورهها داستانهای نمادین گذشتههای دور (اغلب زمانهای اولیه) هستند که به منشأ و ماهیت جهان مربوط میشوند، ممکن است به نظامهای اعتقادی یا آیینها مرتبط باشند و ممکن است برای هدایت کنشها و ارزشهای اجتماعی استفاده شوند.
- اینها داستانهایی هستند که با شخصیتها و رویدادهایی ساخته میشوند که در دنیای واقعی غیرمعمول یا غیرممکن هستند.
اسطوره در اصل داستانی است که بر اساس یک سنت بنا شده است. این داستانی است که به سوالات جاودانه پاسخ میدهد و به عنوان قطبنمایی برای نسلها عمل میکند و قرنها تجربه اجدادی را منتقل میکند. اسطوره وابستگی زیادی به فرهنگ و جامعهای دارد که در آن توسعه یافته است و نشات گرفته از مردم، ارزشها و دانش آنها از جهان و زبان آنهاست. در واقع، خود کلمه اسطوره از کلمه یونانی mythos یونانی گرفته شده است که به معنای واقعی کلمه به معنای داستان است. موضوع اسطوره میتواند انواع مختلفی داشته باشد، اما هدف همه آنها توضیح جهان اطراف است. معمولیترین آنها میتواند منشأ جهان مانند آفرینش نوع بشر و همچنین میتواند چیزی خاصتر مانند افسانههایی باشد که مربوط به موجودات خطرناکی است که در زمین زندگی میکنند، مانند یوتون در اسطوره نورس و غولهای اسطوره یونانی، باشد. برای درک بهتر جایگاه اسطوره در جامعه، لازم است به کارکردهای دیگر اسطوره نگاهی بیندازیم. با توجه به نظریه جوزف کمبل، میتوان چهار کارکرد اصلی اسطوره را به شکل زیر بیان کرد. هر یک از کارکردها به بخش مشخصی از زندگی انسان مربوط میشود.
- روانی یا تربیتی
- متافیزیکی
- کیهان شناختی
- جامعهشناسی
هر یک از کارکردها به بخش مشخصی از زندگی انسان مربوط میشود. به عنوان مثال کارکرد تربیتی به چیزی مرتبط است که فرد را طی مراحل زندگی خود، از تولد تا بلوغ تا پیری تا مرگ میبرد، فرد را در یک جامعه شناسایی میکند، آنها را در مسیر زندگی هدایت میکند و بر رشد شخصی حاکم است. یکی از بهترین مثالها برای نشان دادن کارکرد آموزشی، آیین بلوغ و تکلیف است که در بسیاری از فرهنگها رایج است. در یک سن معین، مراسم خاصی باید برگزار شود تا پسری که به سن بلوغ میرسد، رسما به مرد تبدیل شود و به نفع خود و جامعه در جامعه رشد کند. دومین کارکرد یعنی متافیزیکی به توانایی یک انسان برای ایستادن در مقابل عجایب جهان، الهام گرفتن از آن و میل به یادگیری، دانستن و کاوش اشاره دارد. کنجکاوی طبیعی انسان که توسط خود محیط برانگیخته میشود، در این کارکرد منعکس میشود. کارکرد کیهانی اسطوره ارائه تصویری از جهان و توضیح رویدادهای طبیعی است که یک انسان شاهد آن است. در نهایت، کارکرد اجتماعی به توانایی اسطوره در اداره جامعه، ایجاد قوانین و نظم برای پیشرفت ثمربخش و موفق هر یک از اعضای آن اشاره دارد.
بدون شک این کارکردها را میتوان در هر اسطوره شناخته شده در جهان به کار برد. همچنین مشخص است که اگرچه برخی از فرهنگها و سنتهای روایی آنها میتواند تفاوت فاحشی با یکدیگر داشته باشد، اما میتوان صفات و داستانهای مشابهی را در آنها جستوجو کرد. این الگوهای رایج توسط اسطورهشناسی تطبیقی مورد مطالعه قرار میگیرند. بر اساس کارکردهای اسطورهای که بررسی کردیم و ایده الگوهای تکراری در اسطورههای مختلف در سراسر جهان، اکنون میتوان چندین ویژگی کلیدی را مشخص کرد که به ما امکان میدهد یک داستان را به معنای سنتی اسطوره بنامیم. اول، اسطوره داستانی است که تصویر خاصی از جهان ارائه میدهد. همانطور که قبلا مورد بحث قرار گرفت، یکی از کارکردهای اصلی، کیهان شناختی اسطوره است. ثانیا، در یک اسطوره، قهرمانان اغلب منشأ ماوراء طبیعی یا الهی دارند، مثلا دختر پادشاهی که در اسطوره نورس تبدیل به والکیری میشود. همچنین زمان عمل در اسطوره معمولاً خیلی قبل از لحظهای که گفته میشود اتفاق میافتد. داستان همچنین میتواند قلمروها یا دنیاها را تغییر دهد و قهرمانانی که به مناطق ماوراء طبیعی سفر میکنند، اغلب درگیر میشوند. این قهرمانان همچنین تمایل به داشتن قدرت مافوق بشری دارند. در نهایت از طریق داستان، پیامی منتقل میشود.
اسطوره در دوران امروزی
وقتی امروز به اسطوره فکر میکنیم، همواره به یاد داستانهای قدیمی نمیافتیم. در عصر پیشرفت سریع تکنولوژی، ما هر روز شاهد خلق اسطورههایی هستیم که از بین میروند و فراموش میشوند. ما شاهد تبلیغات نادرستی هستیم که از داستانهایی با تأثیرات احساسی قوی برای فروش استفاده میکند. ما شاهد اخباری جعلی هستیم که روایتهایی را ایجاد میکند که دنیای سیاسی امروز را شکل میدهد. به عبارت اسطورهسازی تحت تأثیر تغییرات اجتماعی فرهنگی که جهان به خود دیده است، دستخوش دگرگونی قابل توجهی شده است. ظهور اسطورههای جدید باعث تغییر به سمت روایتهای کمتر پیچیده و کمتر استعاری میشود. امروزه رسانههای دیجیتال نقش مهمی در توزیع و ایجاد اسطورههای جدید در سراسر جهان ایفا میکنند و رفتار انسان را شکل میدهند.
البته نمی توان انکار کرد که جامعه معاصر هنوز تا حد زیادی درگیر اسطوره زیستن و اسطورهسازی است. هر فردی اسطوره را در روال روزمره خود به اجرا در میآورد و این را میتوان از طریق آیینهایی که مردم هنوز دنبال میکنند، نشان داد. بنابراین، حتی در جزئیات کوچک، زندگی ما اکنون میراث اسطورهای خود را دوباره به نمایش میگذارد. اسطوره هنوز در جامعه ما نه تنها از طریق انجام سنتها و آیینهای خاص زنده است، بلکه همچنان در داستانهایی که ما میگوییم، یعنی صنعت سرگرمی که شامل فیلمبرداری، ادبیات عامه پسند، موسیقی، بازیهای ویدیویی و غیره میشود، زندگی میکند. این به وضوح در نمونه اساطیر نورس دیده میشود که در چند سال اخیر به طور گسترده در بازیهایی نظیر گاد آو وار یا هلبلید (Hellblade) استفاده شده است. استفاده از اسطوره در فرهنگ پاپ، آن را به روی مخاطبان گستردهتری باز میشود و البته میتواند ماهیت آن را تغییر دهد زیرا که بسیاری منشأ داستانی را که در صفحه نمایش یا در یک کتاب دیدهاند را جستوجو نمیکنند و آن را همانطور که هست میپذیرند.
ما دیدیم که اسطورهشناسی امروز یک سیستم منحصربهفرد است که نیاز انسان مدرن به درگیر شدن در آگاهی اسطورهای را برآورده میکند. همانطور که بحث شد، اساطیر مدرن هنوز دارای برخی از ویژگیهای باستانی خود هستند اما ویژگیهای جدیدی نیز ایجاد کردهاند. به طور کلی، داستان سرایی اسطورهای اکنون به هر شکلی، شنیداری، بصری یا نوشتاری بر اساس همان ساختاری است که اسطورههای قدیمی زمانی بودند با این حال، اغلب فاقد پیچیدگی، معانی لایهای و استعاری اسطورههای قدیمی است.
اقتباسها در رسانههای دیجیتال
اقتباس محصول تفسیر خلاقانه از یک داستان موجود در هر قالبی است: ادبی، سینمایی، موسیقیایی، ویدیوگیمی و غیره. اقتباسکنندگان را میتوان با مترجمان مقایسه کرد. آنها باید یک داستان را رمزگشایی کنند و آن را به روشی منحصربهفرد درک کنند تا بتوانند آن را به چیزی اوریجینال و جدید تبدیل کنند. باید تاکید کرد که صرف انتقال یک داستان به رسانهای دیگر، اقتباس محسوب نمیشود، به عنوان مثال، در یک کتاب صوتی اگرچه راوی میتواند آزادی خاصی در تفسیر لحن شخصیتها، استرس در جملات و سرعت داستان به خود بدهد، اما عناصر اصلی داستان آن ثابت میماند و چیزی اضافه و حذف نمیشود. به طور کلی فرض بر این است که داستان چیزی است که یک اقتباس را مشخص میکند، یعنی اینکه چقدر به منبع الهام آن وفادار باقی میماند. داستان یک اسطوره را میتوان تغییر داد، گسترش داد یا به آن به طور کامل وفادار ماند و معمولا قابل تشخیصترین عنصر یک اقتباس است.
به عبراتی دیگر، ویژگیهای اساسی مانند مضامین، شخصیتها و انگیزهها، نمادها و تصاویر و حتی جهانسازی میتوانند در طول فرآیند اقتباس به شکل متفاوتی ارائه شوند. این کاملا به خالق و دیدگاه و احساس خود او نسبت به اثر اصلی بستگی دارد که این عناصر در چه نسبت و تا چه اندازه در اقتباس حفظ یا تغییر خواهند کرد. برای برخی، گرفتن سبک و نشان دادن رویدادها همانطور که در منبع ارائه شده است ضروری است اما دیگران انحراف از انطباق را انتخاب میکنند، در هر صورت هر دو نمونه به عنوان اقتباس طبقهبندی میشوند. بنابراین، همانطور که میبینیم، این مفهوم بسیار گسترده است. این وسط سنتهای داستان سرایی هر روز در حال تغییر است. اکنون پلتفرمهای دیجیتال و پیشرفت فناوری به طور قابل توجهی نحوه ساخت، توزیع و مصرف داستانها را تغییر میدهند و در این راستا طیف گستردهای از جلوههای ویژه، مدلسازی فوقالعاده واقعگرایانه، فناوریهای صوتی و حسگرهای پیچیده، مجموعه وسیعی از ابزارها را در اختیار سازندگان قرار میدهد تا داستانهایشان را زنده کنند. با ظهور بازیهای ویدیویی، حالت تعاملی جدیدی از انطباق ایجاد شد. این یک رسانه پیچیدهتر از داستان سرایی است زیرا بازیکن در مرکز روایت قرار دارد و عمیقا درگیر داستانسازی است. جهان و داستان بسیاری از بازیهای ویدیویی مدرن معمولا با دقت توسعه مییابند.
برای بسیاری از بازیها، در نظر گرفتن تصمیمات و انتخابهای بازیکنان اهمیت زیادی دارد تا دنیای اطراف آنها به شیوهای خاص ساخته شود. این به طور قابل توجهی تکنیکهای روایت را تغییر میدهد و توسعهدهندگان بازیهای ویدیویی به دنبال راههای جدید و خلاقانه برای انتقال ایدههای خود در این زمینه هستند. به عنوان مثال در اقتباسهای ادبی، غوطهور شدن خواننده با تخیل او که توسط کلمات انتخاب شده تحریک میشود، پیوند نزدیکی دارد. فیلمبرداری بر ادراک بصری و شنیداری ما تأثیر میگذارد و به اندازه کتابها به تخیل نیاز ندارد. با قطعیت میتوان گفت که این نوع روایت برای بخشهای سینمایی برخی از بازیهای ویدیویی، یعنی «کات سینها» نیز جواب میدهد. با این حال، بازیهای ویدیویی به خاطر جنبه تعاملی خود متمایز هستند، بنابراین ابزارهای دیگری برای انتقال احساسات وجود دارد و حتی جزئیترین موارد مانند ویژگیهای دسته مانند قابلیتهای جذاب دوالسنس نیز تاثیرگذار هستند. موسیقی در کنار جذابیت بصری، نقش مهمی در تنظیم حال و هوا و حتی زمینه در محیط بازی ویدیویی دارد.
اقتباس از اسطوره در بازیها
توسعه بازیهای ویدیویی فرآیند بسیار پیچیدهای است که نیازمند ایجاد، کاربرد و آزمایش مکانیکها، مفاهیم و ابزارهای داستانگویی مناسب است. صنعت معاصر از بازی پونگ تا روشهای پیچیدهای که توسعهدهندگان با آن داستان را به بازیکنان منتقل میکنند، راه درازی طی کرده است. میتوان شاهکارهای زیادی را در بازار بازیهای ویدیویی شناسایی کرد که با بهترین فیلمهایی که تاکنون ساخته شدهاند قابل رقابت هستند مانند لست آو آس، متال گیر سالید ۳، ویچر ۳، گاد آو وار، رد دد ریدمپشن ۲ و غیره. بسیاری از بازیهای ویدیویی درس میآموزند، ارزشهای انسانی را منتقل میکنند و جنبههای مختلف زندگی را از طریق یک داستان تعاملی نشان میدهند. با وجود این واقعیت که خیلی از بازیهای موجود، داستانهای خود را از یک ایده خلاقانه و بدیع توسعه میدهند، مدلهای داستانسرایی قدیمی اسطورهای هنوز در آنها قابل شناسایی است. قهرمان با سرنوشت به چالش کشیده میشود و در میانه رویدادهایی که به سرعت در حال رخ دادن هستند، آورده میشود. قهرمان وارد ماجراجویی میشود تا در مسیر خود با چالشهای زیادی روبرو شود، اما در نهایت کار خود را کامل میکند، شر را شکست میدهد، تجربه به دست میآورد و قهرمان مردمش میشود.
مانند هر رسانه دیگری، اسطورهها در بازیهای ویدیویی به طور خاص به دلیل آزادی دنیای خیالی بازیهای ویدیویی استفاده میشوند. آزادی شکل دادن به محیط و ساکنان آن به توسعهدهندگان اجازه میدهد تا با تخیل و خلاقیت خود آزمون و خطا کنند. موجودات منحصربهفرد، حیوانات افسانهای، جادویی که به صورت بصری منعکس میشود و اغراق در جلوهها از ویژگیهای مشترک اکثر بازیهای ویدیویی است. ابزارهای فناوری جدید نیز از این جریان خلاقیت پشتیبانی میکنند. با این حال، مهمتر از همه، اگر به بازیهای ویدیویی از منظر اقتباس آنها از داستان سرایی سنتی نگاه کنیم، میبینیم که فولکلور قطعا تولدی دوباره در رسانههای دیجیتالی معاصر داشته است. در بازیهایی مانند سری گاد آو وار یا نیوه (Nioh)، اسطورههای اقتباس شده به راحتی قابل شناسایی هستند. اگرچه در سه بازی اول خدای جنگ، وقایع در عمل شبیه هیچ اسطوره یونانی خاصی نیست، اما واضح است که زمینه، محیط، شخصیتها (خدایان و غولها) به آنها مربوط است. به طور مشابه، نیوه به شدت بر اساس فولکلور ژاپنی است و روایت تاریخی و اساطیری را با ظهور شخصیتهای رایجی مانند کاپا (Kappa)، نوئه (Nue) و غیره دنبال میکند. به این ترتیب، بازیکن در حال بازسازی اسطوره از طریق تعامل با آن است.
اگرچه در نمونههای ذکر شده میتوان دو نظام اسطورهای بسیار متمایز را مشاهده کرد، اسطوره دیگری هم در صنعت سینما و هم در صنعت بازیسازی بسیار محبوب شده است و آن هم اسطورهشناسی نورس یا اسکاندیناوی است که همانطور که گفته شد، در فرهنگ عامه به شکل فیلم، سریال، انیمیشن و بازیهای ویدیویی استفاده میشود. به سختی میتوان گفت که در بافت اسطورهای اسکاندیناوی باستان دقیقا چه چیزی برای مخاطب جذاب است. کوری بارلوگ (Cory Barlog)، کارگردان خلاقیت گاد آو وار ۲۰۱۸، در مصاحبه خود اشاره کرد که در مراحل اولیه توسعه بازی، او و تیم سازنده در نظر داشتند تا بازی را در چارچوب اسطورههای دیگر مثلا مصر باستان قرار دهند. با این وجود، آنها تصمیم گرفتند که داستان را در اسطورهشناسی نورس به دلیل شوخ طبعی خاص، رگناروک و رابطه انسانها، خدایان و شخصیتهای کلیدی اسطوره بسازند. در پایان، توسعهدهندگان تحقیقات قابل توجهی را برای بدست آوردن درک عمیق از اساطیر نورس و بررسی داستانهای احتمالی برای اقتباس انجام دادند.
در اینجا موضوع منشأ داستانهای اساطیری مطرح میشود که باید به آن بپردازیم. به عنوان مثال، اگر اساطیر نورس را در نظر بگیریم، بسیاری از منابع، ترجمهها، نسخهها و افسانههای شفاهی مختلف به عنوان پایهای برای مطالعات اساطیری معاصر عمل میکنند. این موضوعی بسیار مهم است زیرا پژوهشها باید تغییرات نسخههای مخلف را از یکدیگر متمایز کنند، دلیل تفاوتها را مشخص کنند و تأثیر فرهنگی خارجی احتمالی بر اسطوره را شناسایی کنند. بنابراین، بسیار سخت است که چیزی را منبع اصلی و تنها نسخه واقعی داستان بنامیم. در مورد گاد آو وار، سازندگان برای بازسازی اسطوره، بازگویی داستانهای باستانی و تطبیق محیط با نیاز فنی و زیباییشناختی بازی ویدیویی، کار خارقالعادهای انجام دادهاند. اهمیت این کار به حدی بالاست که در این مقاله نمیگنجد و مطالعه دقیقتر بازی و رویکرد آن به اقتباس از اسطوره در مقاله دیگری به تفضیل توضیح داده خواهد شد.
نتیجهگیری
داستان سرایی همیشه نقش مهمی در جامعه بشری داشته است. از زمان ظهور اولین داستانهای فولکلور، این راهی برای به اشتراک گذاشتن تجربه، انتقال خرد نسلی، نظم بخشیدن به دنیای آشفته و ناشناخته اطراف بوده است. اسطورههایی که به عنوان بخشی از سنتهای داستان سرایی پدید آمدند، بر جنبه مقدس زندگی بشر حاکم بودند و همچنین ارزشها و قوانین اخلاقی جامعه را حفظ کردند. بخش دیگری که نشاندهنده ارتباط اسطورهها با جامعه جهانی است، الگوهای خط داستانی رایجی است که در بیشتر فرهنگهای بشری قابل مشاهده است. شیوههای داستان گویی قطعا در دهههای اخیر به دلیل پیشرفت تکنولوژیک بشریت تغییر کرده است. توسعه ابزارهای پیچیده مبتنی بر رایانه، افقهای تفکر خلاق را گسترش داده است و باعث افزایش قابل توجه تعداد خالقان داستان شده است. با این وجود، الگوهای قدیمی هنوز حتی در رسانههای دیجیتال بیان میشوند، در حالی که بشر به اجرا، بازآفرینی و تطبیق اسطورهها با زندگی مدرن ادامه میدهد.
اقتباسها یک ابزار داستان سرایی بسیار رایج هستند که از روزهای ظهور اولین داستانها به طور گسترده مورد استفاده قرار گرفتهاند. آنها جایگاه مهمی در سنتهای داستان سرایی دارند و به همان اندازه در رسانههای دیجیتال تعاملی اهمیت پیدا کردهاند. بازیهای ویدیویی با اینکه صنعت جدیدی است اما تبدیل به یک صنعت سرگرمی عظیم با صدها محصول در هر سال شده است. بازیهای ویدیویی سنتهای داستان گویی را ادامه میدهند و هدفشان اشتراکگذاری خلاقیت توسعهدهندگان از طریق ابزارهای تعاملی است. بسیاری از آنها برای جلب نظر عموم، به ابزار اقتباس روی آوردهاند و مایلند دانش و آگاهی اساطیری قدیمی را که هر انسانی در اختیار دارد، فراخوانی کنند. اگرچه گاهی اوقات این میتواند به طرز بدی بر تجربه تأثیر بگذارد زیرا یک بازیکن ممکن است از دانستن اینکه داستان چگونه پیشرفت میکند خسته شود اما در عین حال با ارائه دیدگاهی تازه میتواند موفقیت بزرگی را ایجاد کند. در پایان میتوان گفت که بازیهای ویدیویی به اسطوره اجازه میدهند تا در عمل تجربه شود. بازیکنی که نیروی محرکه داستان است در میانه رویدادهای یک اسطوره ظاهر میشود، آن را شکل میدهد، به انتخاب خود تغییر میکند و در روند اقتباس اسطوره نیز شرکت میکند.
منبع: Ekaterina Koshkina
بیشتر بخوانید: