مشکل بخش شخصیتسازی در بیشتر بازیهای نقشآفرینی چیست؟
با اینکه من هم مثل بسیاری از منتقدان بازیهای ویدیویی، در رسم دیرینه و سرگرمی پرطرفدار پیشبینی اتفاقات دیوانهوار شرکت میکنم، ولی باید اعتراف کنم که پیشگو نیستم. هرچقدر که سعی کنم، باز هم نمیتوانم آینده را پیشبینی کنم. این ناتوانی بنا به دلایل بسیار مایهی بدشانسی است، ولی یکی از جنبههای ناخوشایند آن – که به این مقاله هم مربوط میشود – این است که باعث شده بخش ساختن شخصیت در بیشتر بازیهای نقشآفرینی برایم مایهی دردسر شود.
بهطور کلی، من عاشق ساختن شخصیت در بازیهای نقشآفرینی هستم، خواه ساختن یک شخصیت دوم یا سوم در یک بازی MMO یا ساختن یک قهرمان (یا به احتمال قویتر یک شرور) در بازیهای نقشآفرینی تکنفرهی طولانی. من معمولاً زمان بسیار زیادی را صرف شاخوبرگ دادن به این شخصیتها، تعیین قابلیتهای اولیه، تعیین پیشزمینهی داستانی و رقم کم و زیاد کردن از قابلیتها و ویژگیهایشان میکنم. طبق گزارش لاریان (Larian)، بازیکنان روی هم ۸۱۹۶ سال را در بخش شخصیتسازی «دروازهی بالدور ۳» (Baldur’s Gate 3) صرف کردهاند و این آمار اصلاً برای من غافلگیرکننده نیست.
مشکل من با بخش شخصیتسازی زمان زیادی که باید صرف شخصیت ساختن کنید نیست؛ مشکل من این است که بازیهای نقشآفرینی از شما انتظار دارند که بتوانید پیشبینی کنید انتخابهایی که در این بخش انجام میدهید، چگونه روی تجربهی شما از بازی در آینده تاثیر میگذارند. بله، درست است که احتمالاً میدانید مفهومی کلی مثل «جنگجو» به چه معناست، ولی وقتی نوبت انتخاب گزینههای جزئی فرا میرسد، با در نظر گرفتن اینکه بازی را قبلاً بازی نکردهاید، از کجا میتوانید بفهمید که فلان انتخاب، انتخاب مناسب شما است؟
بالاتر به به «دروازهی بالدور ۳» اشاره کردم، ولی لازم است اضافه کنم که تجربهی من در زمینهی شخصیتسازی در نقشآفرینی لاریان بسیار روان بود. در این بخش نیازی نیست انتخابات بسیار زیادی انجام دهید. من هم سیاهچالها و اژدهایان (D&D) و بازیهای نقشآفرینی اقتباسشده از آن را به قدر کافی بازی کردهام تا بدانم معنی انتخابهایی که انجام میدهم چیست. همچنین با توجه به اینکه همهی بازیهای قبلی لاریان را هم بازی کرده بودم، مطمئن بودم که انتخابهایم در طول بازی تاثیرگذار خواهند بود. میدانستم اگر یک نقال نیرنگباز و کاریزماتیک بسازم، میتوانم مردم را گول بزنم و از راه چربزبانی بسیاری از دشمنان را بدون درگیری مستقیم پشتسر بگذارم، چون میدانستم لاریان اهل ساختن چنین بازیهایی است.
با این حال، بازیسازان نمیتوانند انتظار داشته باشند همهی مخاطبانشان از این آگاهی برخوردار باشند و حتی در بخش شخصیتسازی «دروازهی بالدور ۳» هم انتخابهایی وجود دارد که پیشبینی نتیجهیشان سخت است. مثلاً خاستگاه تمایل تاریک (Dark Urge) را در نظر بگیرید. اگر در نقش شخصیتی با تمایل تاریک بازی کنید، باید تا حدی قید اختیار عمل خود را بزنید. مثلاً اگر دربارهی از جا کندن دست کسی خیالپردازی کنید، واقعاً آن دست موردنظر را خواهید کند، بنابراین نمیتوانید جادوگری به نام گیل (Gale) را به عضویت گروه خود درآورید. داستان خاستگاه تمایل تاریک عالی است، ولی میتوان انتظار داشت برای برخی از افراد همهجا بیخبر، انتخاب این خاستگاه ضدحال باشد. اگر کسی از قبل تحقیق نکرده باشد، نمیداند که انتخاب این خاستگاه برای دست اول بازی ایدهال نیست.
تکلیف ریاضی
«وارهمر ۴۰۰۰۰: تاجر یاغی» (Warhammer 40K: Rogue Trader) بازی نقشآفرینیای است که الهامبخش من برای نوشتن این مقاله شد. بازیهای نقشآفرینی استودیوی اولکت (Owlcat) همیشه حاوی سیستمهای شخصیتسازی پیچیده و پرجزییات هستند؛ با اینکه چنین سیستمی برای بسیاری از بازیکنان نقطهقوت است، ولی اولکت از افراد تازهکار انتظار بیشازحد دارد. با انتخاب قابلیتها، ناگهان متنی کمکی ظاهر میشود که آنقدر حاوی فرمولهای ریاضی و ضرب و تقسیم است که از زمان مدرسه تاکنون نمونهاش را ندیده بودم. این فرمولها و جمعوتفریقها برای کسی قابلفهم نیست مگر اینکه خود را درگیر فهمیدنشان بکند.
همانطور که در نقد PC Gamer از بازی ذکر شده، این سیستم کمی مسخره است. به نقل از جودی، منتقد بازی: «یکهو جلوی رویتان این فرمول ظاهر میشود: جمع + (۵۰ + ۱۰ مهارت بالیستیک امتیازی تقسیم بر تعداد دشمنانی که در ناحیهی تحت تاثیر مهارت قرار دارند)٪ دمج بههمراه (۱۰+۲ ضربدر مهارت بالیستیک امتیازی)٪ کاهش احتمال جاخالی دادن به حملهی دوربرد بعدی در یک ناحیهی خاص» و بعد برایتان این سوال پیش میآید که در نظر چهکسی نوشتن چنین چیزی ایدهی خوبی بوده است.» البته مشکل پیچیده بودن بیشازحد مکانیزمهای گیمپلی نیست. مشکل این است که سازندگان هیچ تلاشی نکردهاند انتخابهای مهم را برای کسی که میخواهد برای اولین بار بازی را شروع کند قابلدرک کنند. واقعاً از یک بازیکن تازهکار، یا کسی که هیچکدام از بازیهای نقشآفرینی اولکت را بازی نکرده، یا حتی تازه میخواهد بازیهای نقشآفرینی پیچیدهی اینمدلی را امتحان کند، چطور میتوان انتظار داشت وقتی هنوز یک ثانیه در محیط بازی قرار نگرفته، این توضیحات را درک کند؟
غیر از این، این روزها بازیهای نقشآفرینی زیادی از بازیکن میخواهند برای شخصیت خودش یک پیشزمینه انتخاب کند که از کلاساش مستقل است و معمولاً یک سری امتیاز به قابلیتهای بازیکن اضافه میکند، ولی اشانتیون برای داستان بازی هم به حساب میآید. در «تاجر یاغی»، این کار را باید دو بار انجام دهید. اول باید خاستگاه خود را انتخاب کنید، بعد تعیین کنید که شخصیتتان پیش از شروع بازی چه کارهایی انجام داده است. من سعی کردم شخصیتی بسازم که منسجم باشد، برای همین مردی ساختم که در فضا به دنیا آمده بود (به اصطلاح مغاکزاد یا Void Born) و بعد افسر ناوگان شد. در آخر هم کهنالگوی افسر سرسخت و هیکلی را (که در «تاجر یاغی» نقش کلاس را ایفا میکند) انتخاب کردم. امتیازهای مغاکزاد بودن چندان وسوسهبرانگیز نبودند، ولی از دید داستانی، برای شخصیت من منطقی بود. متاسفانه این مسئله هیچگاه در طول بازی مطرح نشد.
در بازی، وقتی با شخصیتهای مغاکزاد دیگر صحبت میکردم، شخصیتم طوری حرف میزد که انگار اصلاً نمیداند مغاکزاد بودن یعنی چه. وقتی هم که با افراد تبعیضگرای ایمپریوم صحبت میکردم که به مغاکزادها اعتماد نداشتند، هیچگاه به اینکه من هم یکی از آنها هستم اشاره نکردند و من هم فرصتی برای دفاع از همنوعان خود پیدا نکردم. اگر میدانستم که «تاجر یاغی» از آن بازیهای نقشآفرینی است که به این انتخابات ارجاع نمیدهد، آن را انتخاب نمیکردم، ولی پیش از شروع بازی امکان نداشت از این حقیقت آگاه باشم.
«تاجر یاغی» یکی از مثالهای شدید در این زمینه است، ولی اشکالاتی که بخش شخصیتسازی این بازی ایجاد میکنند، رواج زیادی دارند. بهعنوان مثال، تعدادی از قابلیتهای اولین همراهم در بازی با قابلیتهای من یکسان بودند و با اینکه این شباهت گاهی میتواند کارآمد باشد، در این مورد خاص، این قابلیتها، آنهایی نبودند که بخواهم قدرتشان را دو برابر کنم. ولی این همراه را با خودم همهجا بردم، چون تا به اینجای کار، او بهترین تانک من بوده است. بار دیگر میگویم: اگر از قبل از این حقیقت خبر داشتم، احتمالاً انتخاب دیگری انجام میدادم. این اتفاق در بازیهای نقشآفرینی زیاد میافتد و اغلب وقتی میبینم که همراهی که میخواهم در کنار خود نگه دارم، شباهت زیادی با شخصیت خودم دارد، بازی را از اول شروع میکنم.
البته از حق نگذریم، بازیهای نقشآفرینی زیادی تلاش کردهاند مشکل بالا را بهنحوی حل کنند و یکی از این راهحلها، فراهم کردن امکانی برای تغییر قابلیتهای شخصیتتان بوده است. گاهی هم میتوانید قابلیتهای همراهتان را تغییر دهید. بنابراین اگر در «دروازهی بالدور ۳» کلاس جادوگر را انتخاب کردهاید و همچنان میخواهید که گیل در گروهتان بماند، میتوانید او را به یک کلاس دیگر تبدیل کنید تا گروهتان یکنواخت نماند. با این حال، این کار اغلب هزینهای همراه به همراه دارد یا شامل یک سری محدودیت میشود. من هنوز این گزینه را در «تاجر یاغی» ندیدهام، ولی در نقشآفرینیهای پیشین اولکت وجود داشته است و از این لحاظ عالی است. البته هر بار که بخواهید کلاس شخصیتتان را عوض کنید، باید کمی طلا خرج کنید. «دروازهی بالدور ۳» هم همینطور است. چرا؟ چرا برای آزمونوخطا و رفع کردن یک سری اشتباه، باید پول خود را در دنیای بازی خرج کنید؟
یکی از اعصابخردکنترین انواع محدودیتها در این زمینه در «سایبرپانک ۲۰۷۷» اتفاق میافتد. در این بازی هر چند دفعه که دلتان بخواهد میتوانید Perkهایتان را بهطور رایگان تغییر دهید، ولی قابلیتها (Attribute) را فقط یک بار میتوانید عوض کنید. هدف این محدودیت جز مجازات کردن بازیکنی که دقیقاً نمیداند چه نوع شخصیتی میخواهد بسازد چیست؟
شبح سیاهچالها و اژدهایان
بسیاری از این مشکلات از بازیهای نقشآفرینی غربیای ناشی میشوند که از سیاهچالها و اژدهایان بهعنوان الگوی اصلی خود استفاده میکنند. ولی آن چیزی که پای میز بازی منطقی به نظر میرسد، همیشه در بازیهای ویدیویی جواب نمیدهد. هماکنون در حال بازی کردن یک کمپین نقشآفرینی رومیزی جنگ ستارگان با همکارانم هستم و برای این بازی از قوانین آسانگیر بلک استار آرپیجی (Blackstar RPG) استفاده میکنیم. با توجه به اینکه قبلاً «بلک استار» را بازی نکردهام، در طی فرآیند شخصیتسازی سوالات زیادی دربارهی کارآمد بودن یا نبودن قابلیتهای مختلف داشتم. بهعنوان مثال، میخواستم یک خلبان بسازم، لی مطمئن نبودم مهارتهایش چقدر به درد میخورند یا اصلاً قرار است زیاد از وسایل نقلیه استفاده کنیم یا نه. اگر با یک بازی ویدیویی طرف بودم، صرفاً باید این تصمیم را میگرفتم و امیدوار باشم که بعداً به ضررم تمام نشود، ولی چون داشتم یک بازی نقشآفرینی رومیزی را تجربه میکردم، صرفاً کافی بود از گیممسترمان رابین سؤال بپرسم.
همچنین بازی نقشآفرینی رومیزی یک برگ برنده دارد و آن هم این است که گیممستر میتواند کمپین را بر پایهی انتخابهای شما پیش ببرد و اطمینان حاصل کند که فرصتی برای استفاده از مهارتهای انتخابیتان در گیمپلی خواهید داشت. بازیهای نقشآفرینی سندباکس مثل «دروازهی بالدور ۳» نیز میتوانند با انعطافپذیری باورنکردنی خود بهنوعی این تجربه را شبیهسازی کنند، ولی بیشتر بازیهای نقشآفرینی بهمراتب محدودترند.
بتسدا یکی از راهحلهای موردعلاقهی من به این مشکل را در مجموعهی «طومارهای کهن» (The Elder Scrolls) عرضه کرده است. در این بازیها شخصیتسازی یک پروسهی دنبالهدار است که تا آخر بازی ادامه دارد. به جز انتخاب نژاد و ظاهر شخصیتتان در ابتدای بازی، همهی ویژگیهای دیگر او در طول بازی مشخص میشوند. اولین بار (از هزار بار!) که «اسکایریم» را بازی کردم، تصمیم گرفتم در نقش یک جنگجوی تبر به دست بازی کنم، ولی در نظرم استفاده از سیستم جادو در مقایسه با نابود کردن دشمنان در نبردهای تنبهتن بهمراتب جالبتر بود. برای همین با استفاده از جادو، مهارت جادوگریام را بالا بردم و توانستم امتیازهای Perk بیشتری را در راستای تبدیل شدن به یک جادوگر قدرتمندتر مصرف کنم. «اسکایریم»، مثل بازیهای دیگر مجموعه، به شما اجازه میدهد پیش از گرفتن این تصمیمات مهم، بازی را تجربه کنید و در نهایت مهارتهایی که بیشتر از بقیه استفاده کنید، ترازگیری میشوند.
البته نمیگویم که هر نقشآفرینی باید از سیستم پیشرفت «اسکایریم» تقلید کند. ولی وقتی صحبت از فلسفهی پشت ترازگیری شخصیتتان در میان است، الگوبرداری در این زمینه هیچ اشکالی ندارد. هر راهحلی که باعث شود بازیکن بدون دانش قبلی مشغول شخصیتسازی نشود، یک پیشرفت به حساب میآید؛ سیستمی که به شما اجازه دهد پیش از تعهد، بازی را امتحان کنید و به ساز و کار آن پی ببرید. مثلاً یک بخش پیشدرآمد که در آن بهمرور شخصیتتان را توسعه میدهید و انتخابهای آگاهانه انجام میدهید.
سیستم شخصیتسازی سیاهچالهها و اژدهایان آنقدر در دیانای بازیهای نقشآفرینی رخنه کرده که فکر میکنم برای مدتی طولانی شاهد آن خواهیم بود. ولی اگر تعدادی از بازیهای نقشآفرینی سعی کنند مسیری متفاوت را دنبال کنند، بهشخصه خوشحال خواهم شد.
منبع: PC Gamer