جهان باز شدن Monster Hunter Wilds به لطف محبوبیت روزافزون این سری است
سری Monster Hunter به طور پیوسته به سمت نبردهایی در مقایسهایی بزرگتر و جهانی بازتر متمایل شده است. سری اکشن و هیولاکشی هیجانانگیز کپکام (Capcom) از زمانی که راه خود را پس از سالها عرضه روی کنسولهای دستی به کنسولها باز کرده، رشد زیادی کرد و بازی جدید آن، مهمترین تغییراتی را که این سری تاکنون به خود دیده است، ایجاد میکند.
پس از موفقیت Monster Hunter World که مخاطبان بیشتری را به این مجموعه آورد، کپکام قصد دارد با Monster Hunter Wilds، ساختار و جریان موجود را برای اولین بازی جهان باز این سری تغییر دهد. این تغییر در نظر گرفته شده به آوردن نبردهای حماسی سری به دنیایی پویاتر و به هم پیوستهتر بستگی دارد که مملو از نبردهای متنوع علیه موجودات در مقیاس بزرگ و یک اکوسیستم وحشیتر است که به صورت ریل تایم تکامل مییابد. در جشنوارهی بازیهای تابستانی ۲۰۲۴، دموی گستردهای از Monster Hunter Wilds در اختیار برخی قرار گرفت و با تهیهکنندهی سری، ریوزو سوجیموتو (Ryozo Tsujimoto)، مدیر اجرایی و کارگردان هنری، کانامه فوجیوکا (Kaname Fujioka) و کارگردان بازی، یویا توکودا (Yuya Tokuda) در مورد اینکه چگونه بازی بعدی سری دنیای باز جدید خود را در کانون توجه قرار میدهد و اینکه چگونه موفقیت عظیم این مجموعه باعث شده است تا در مورد شرایط Monster Hunter برای مخاطبان جهانی تجدید نظر کنند. صحبتهایی انجام شده است.
ساختار جهان باز چه معنایی برای سری دارد؟
سری Monster Hunter از زمان پیدایش خود در سال ۲۰۰۴، بر ساختاری مبتنی بر ماموریت با زمان مشخص تمرکز کرده است که بازیکنان را به گشت و گذار در مناطق متصل برای شکار اهداف کلیدی هدایت میکند. این رویکرد تکه تکه و به سبک گشت و گذار، همان چیزی است که مجموعه بر اساس آن ساخته شده است، اما پس از موفقیت Monster Hunter World و آزمایش آن با محیط بزرگتر و جهانسازی رواییتر که اکنون به عنوان پرفروشترین بازی کپکام نیز شناخته میشود، تغییر به سمت اثری بزرگتر و پویاتر چیزی بوده که مدیر اجرایی و کارگردان هنری بازی احساس کردهاند که برای Wilds حیاتی است. فوجیوکا میگوید:
یکپارچگی یکی از اهداف اصلی ما در طراحی Monster Hunter Wilds است و از زمان نسخهی World، ما همیشه میخواستیم اکوسیستمها و محیطها را با جزئیات و همهجانبهتر طراحی کنیم. این جنبه مستلزم نوعی یکپارچگی در جهان است که در آن ما بتوانیم همهی این مفاهیم را با هم داشته باشیم، همه در محیطی که احساس خطر در آن وجود دارد و مملو از هیولاهای وحشی است که میتوانید آزادانه آنها را شکار کنید.
همانند بازیهای قبلی Monster Hunter، در نسخهی جدید نیز بازیکنان نقش شکارچیانی را بر عهده میگیرند که با یک منطقهی ناشناخته مبارزه میکنند که مملو از حیات وحش جدید برای نبرد و منابع برای جمعآوری است. اگرچه Wilds کاملا این عناصر را حفظ کرده است اما نسخهی دموی نمایش داده شده در جشنوارهی بازیهای تابستانی سیستمهای جدیدی را نشان میدهد که به طور فعال برخی از قوانین سختتر سری را در حین حرکت مجموعه روبرو به سمت دنیایی یکپارچهتر کنار میگذارند.
تمرکز واضحی روی ارائهی یک رویکرد آزادتر به بازیکنان برای شکار هیولاهای بزرگ وجود دارد که به فضای بیشتری برای کاوش راحت در محیط و انتخاب اهداف اجازه میدهد. بازی جدید سری به جای شروع در مرکز شهر برای بدست آوردن ماموریتهای جدید، انبار کردن آیتمها و غیره قبل از رفتن به یک ماموریت جدید، اکنون تجربهی دنیای باز مدرنتری شبیه هورایزن زیرو داون یا گوست آو سوشیما را به ارمغان میآورد که در آن شهرها، فعالیتها و شکارها در جهان هستند و بدون هیچ صفحهی بارگیری نمایش داده میشوند.
گفته شده که در دمو، شکارچی از یک سکونتگاه بیابانی مملو از بازرگانان و دیگر کاوشگران به داخل زیستبوم بزرگی روی کوه حرکت میکند. شکارچیان اکنون میتوانند هیولاها، از جمله گلههای جدید هیولاهای مختلف در هر زیستبوم و حیات گیاهی و منابع جدید را برای جمعآوری مشاهده و ردیابی کنند. در کنار هیولاها و موجودات بیشتر، شکارچیانی در قالب NPC نیز وجود دارند که در صورت نیاز به کمک میتوانند به شما بپیوندند. پس از تکمیل شکار، بازیکن میتواند به کاوش ادامه دهد تا شکار دیگری را امتحان کند یا به شهر رفته یا یک کمپ بداهه در جهان برای پختن غذا و بهبودی پیدا کند.
به نظر میرسد که توسعهدهندگان بیشتر بر روی حفظ بازیکنان در جهان متمرکز هستند، به جای اینکه برای شروع یک ماموریت جدید به مکانی امن بازگردند. توسعهدهندگان با دور کردن Monster Hunter از ساختار گشت و گذار موجود به سمت دنیایی قابل کاوشتر و در حال تکاملتر، میخواهند بازیکنان در مبارزه با سیستمهای بیشمار بازی فعالتر باشند. مدیر اجرایی بازی میگوید:
ما روی نوع تعاملاتی که میتوانید هنگام کاوش داشته باشید، مانند تعقیب اهداف آسیبدیده و نحوهی درگیری آنها با سایر شکارچیان تمرکز کردهایم. ما همچنین شخصیتهایی با الگوهای رفتاری ۲۴ ساعته داریم که بسیار بیشتر از آثار قبلی درگیرکننده هستند. این جزئیات نه تنها نشان میدهند که جهان نه تنها یکپارچه بلکه پویا نیز است.
موفقیت جهانی Monster Hunter در حال تشدید تغییر مسیر مجموعه است
نوآوری مهم دیگر در Monster Hunter Wilds، اکوسیستم در حال تکامل جدیدی است که تغییرات زمان واقعی را به آب و هوا و جمعیت هیولاها مرتبط میکند. به عنوان مثال گفته شده که در دموی بازی با شروع یک طوفان رعد و برق شدید، هیولاهایی دیده شدهاند که برای جلوگیری از خطرات آب و هوایی به سمت امنی شتافتهاند. زمین نیز ظاهرا ناپایدار شد و یک منطقه به یک گودال شنی عظیم تبدیل شده که برخی از هیولاهای کوچک را درون خود کشیده است. این سطح تاثیر محیط تا حدودی شبیه به The Legend of Zelda: Breath of the Wild است. کارگردان بازی، یویا توکودا میگوید:
یکی از بزرگترین چیزهایی که ما توانستهایم خودمان را با آن در Wilds به چالش بکشیم، ساختن یک اکوسیستم عظیم و در حال تغییر است که نه تنها هیولاهای بیشتری را در خود جای میدهد، بلکه شخصیتهای دیگری در جهان را نیز در بر میگیرد که با آن هیولاها تعامل دارند. همراه با آن فعل و انفعالات شدید، این تغییرات مختلف محیطی به طور همزمان اتفاق میافتند. این چیزی است که فناوری ما اکنون آن را ممکن کرده است، چیزی که قبلا نمیتوانستیم انجام دهیم و من فکر میکنم که ما کار خوبی انجام دادیم که همهی اینها را گرد هم آوردیم.
در حالی که بازیهای Monster Hunter حول محور تجربهی شکارچی بودن و شکار کردن ساخته شدهاند، Wilds و تمرکز آن روی رقابت بازیکنان با محیط و با اضافه کردن یک پیچ و تاب بقا به آن، تجربهی ذکر شده را عمیقتر میکند. با توجه به اینکه بازیکنان باید در یک جهان باز با اکوسیستم در حال تکامل از گیاهان و جانوران به رقابت بپردازند، شکارچیان در بازی باید با تغییرات سازگارتر باشند. به عنوان مثال کمپها میتوانند توسط هیولاها نابود شوند و ابزارهای جدیدی برای استتار نیز در دسترس قرار خواهد گرفت. همراه با دنیایی دقیق و ساختار یافتهتر برای کاوش، این یک تغییر جذاب و معقول برای مجموعه است.
به گفتهی تهیهکنندهی سری، ریوزو سوجیموتو، موفقیت Monster Hunter World درسهای مهمی را برای کپکام به همراه داشته و این درسها نه تنها روی ساخت نسخهی جدید برای سری، بلکه همچنین برای ساخت یک بازی جدید که احساسی مدرن و هماهنگ با مخاطبان جهانی این سری داشته باشد، تاثیر داشته است. او میگوید:
از همان ابتدا، ما با یک ذهنیت جهانی به ساخت Monster Hunter World روی آوردیم. در آن برهه، ما ابتدا با انتشار بازیها در ژاپن و به دنبال آن مناطق دیگر روی آورده بودیم، اما World اولین اثری از این سری بود که به طور همزمان در سراسر جهان در دسترس قرار میگرفت. همچنین این اولین اثری بود که بومیسازی را با آن به شکلهای زیادی امتحان کردیم.
به نظر میرسد گفتن این موضوع بدیهی است اما در ابتدا برای ما یک چالش بود، زیرا، با این رویکرد جهانی، باید درهای مجموعه را به روی سایر اعضای کپکام در سراسر جهان باز میکردیم تا نظرات و اطلاعاتی در مورد نوع جهتگیری سری ارائه دهند. این یک چالش و درس بزرگ برای ما بود، اما چیز دیگری که ما یاد گرفتیم و میخواستیم بیشتر روی آن تمرکز کنیم، توجه و مراقبت بیشتر از بازیکنانی بود که مدتها است که Monster Hunter را بازی نکردهاند و اینکه چگونه میتوانیم کاری کنیم که در هنگام بازگشت مشکل خاصی نداشته باشند.
در نهایت با توجه به اینکه چگونه این سری به طور پیوسته رشد کرده و مخاطبان زیادی برای تبدیل شدن به یکی از سریهای کلیدی کپکام ایجاد کرده است، دیدن آن در حالی که جهان بازتری را در آغوش میگیرد و بیشتر به مقیاسی حماسی از جنگها و محیطها متمایل میشود، هیجانانگیز است و همچنین نشاندهندهی رشد عظیمی است که کپکام در دههی گذشته با تمرکز بر سرمایهگذاری مجدد در سریهای اصلی خود داشته است. در واقع مانند رزیدنت اویل (Resident Evil)، سری Monster Hunter نیز در حال تغییر و تحول به شکل خاص خود است. Wilds با دور شدن از ساختار ساده و قدیمی خود به یک بازی با جهانی بازتر، نشان میدهد که دنیای Monster Hunter چقدر عجیب و شگفتانگیز بوده است و این یک تغییر عالی برای این سری است.
منبع: Game Developer