دموی مانستر هانتر وایلدز بهترین بازی تاریخ کپکام است
در حالی که سری بازیهای «شکارچی هیولا» یا همان «مانستر هانتر» (Monster Hunter) بیست سال قدمت دارند و از همان دوره هم ژاپنیها برایش سر و دست میشکستند، به جرات میتوانیم بگوییم که محبوبیت جهانی این سری با «مانستر هانتر ورلد» شکل گرفت. مانستر هانتر ورلد یک تنه محبوبیت و موفقیت مانستر هانتر را در جهان تثبیت کرد و به پرفروشترین بازی تاریخ کپکام تبدیل شد؛ طوری که اگر به آمار و ارقام بنگریم، فاصلهی بین مانستر هانتر ورلد و دومین بازی پرفروش تاریخ کپکام بیش از دو برابر است.
سر و صدایی که مانستر هانتر ورلد بههنگام عرضهی اولین بستهی الحاقیاش راه انداخته بود من را برانگیخت تا آن زمان سراغ بازی بروم و طولی نکشید تا جادوی بازی من را هم گرفت. چرخهی گیمپلی مانستر هانتر عجیب سرگرمکننده است و بهترین و کاملترینش را هم در مانستر هانتر ورلد میبینیم. در نتیجه به راحتی چند صد ساعت زمان روی بازی صرف کردم؛ صد البته رقمی که در مقایسه با بازیکنندههای همیشگی مانستر هانتر یک شوخی بهنظر میرسد.
بهعنوان بزرگترین و پرفروشترین بازی تاریخ کپکام، دور از ذهن نبود که کپکام بودجهای بسیار بزرگتر را به ساخت دنبالهی آن اختصاص دهد. از همان زمان رونمایی اولیهی «مانستر هانتر وایلدز» (Monster Hunter Wilds) مشخص بود که با تجربهای بزرگتر و کاملتر از همه نظر طرف هستیم، اما تصور نمیکردم کپکام اینقدر بازی را پیشرفت دهد و تجربهی آن را بارها حتی از ورلد لذتبخشتر کند.
به لطف بتای مانستر هانتر وایلدز توانستیم چند روزی را حسابی روی بازی وقت بگذاریم. کپکام نسخهی نسبتا کاملی از بازی تدارک دیده بود که شامل یک نقشه و سه چهار هیولای بزرگ میشد و میتوانستیم مثل یک نسخهی کامل مانستر هانتر این نقشه را تجربه کنیم.
نکتهی عجیب دربارهی مانستر هانتر وایلدز این است: همه چیز بازی تفاوت کرده و در عین حال هم تمام و کمال با یک مانستر هانتر طرف هستیم.
پیشرفتهای وحشیانه
بهعنوان مجموعهای با قدمتی بیست ساله، مانستر هانتر وایلدز پایه و اساس سری را تغییر نمیدهد؛ هر چه باشد طرفداران سفت و سختی چه در ژاپن و چه بیرون از آن انتظارات مشخصی از یک بازی مانستر هانتر دارند و این انتظارات باید برآورده شود، اما همه چیز در بخش بخش بازی فرق کرده و بهتر شده. سازندگان مانستر هانتر وایلدز اساس گیمپلی را یکسان نگه داشتهاند، اما روی هر نکته بازنگری کردهاند و چیز جدیدی در آن ارایه دادهاند؛ طوری که حتی اگر سالهاست مشغول مانستر هانتر بازی کردن هستید، نمیتوانید دسته را به دست بگیرید و حرکات همیشگیتان را اجرا کنید.
بازیهای مانستر هانتر با انتخاب سلاح شروع میشوند و وایلدز هم از این موضوع مستثنی نیست. در ظاهر چهارده سلاح اصلی مانستر هانتر وایلدز را میبینید و به خود میگویید که اینها هیچ فرقی با همان چهارده سلاح مانستر هانتر ورلد ندارند، اما وقتی سلاح همیشگی خود را بلند میکنید و تعدادی دکمه میزنید، میبینید که بازی طبق انتظار شما جلو نمیرود.
کمبوها و حرکات همهی سلاحها در مانستر هانتر وایلدز بازنگری شده است و هر سلاح حالا لیست جدید و تازهای از کمبوها را ارایه میدهد. همه چیز بزرگتر و بهتر شده است و با هر سلاح میتوانید مجموعهای از کارهای تازه را انجام دهید، اما مثل دیگر بخشهای بازی، اساس هر سلاح پابرجاست. باید حرکات سلاح خود را از ابتدا یاد بگیرید، اما «شمشیر بزرگ» هنوز هم «شمشیر بزرگ» و یک سلاح سنگین برای شارژ کردن و صدمه زدن سنگین است و کسی که سبک مبارزهای آرامتر و تاکتیکیتر داشت، با خیال راحت سراغ این سلاح مورد علاقهاش میرود.
پس از کشف این موضوع که سلاحها هر کدام لیست تازهای از حرکات را و به شکل جدیدی کار میکنند، همان ابتدای کار تصمیم گرفتم تا تک تک سلاحها را دوباره تست کنم و به دانش قبلیام نسبت به آنها متوسل نشوم و مستقیما «شمشیر بلند» همیشگی خود را انتخاب نکنم.
استفاده از هر سلاح بهقدری جذاب و لذتبخش بود و هر کدام آنقدر حرکات شگفتانگیز داشتند که بدون اغراق علاقه داشتم همهی آنها را به یک مبارزهی بلند و بالا ببرم.
سازندگان مانستر هانتر وایلدز مطمئن شدهاند تا هر سلاح مجموعهای از حرکات اصلی را داشته باشد؛ به این شکل مثلا برای کانتر کردن ضربات هیولاها فقط محدود به سه چهار سلاح نیستید و میتوانید حتی با تفنگ هم از نزدیک کانتر کنید. صد البته که اگر با گیمپلی مانستر هانتر آشنایی داشته باشید میدانید که چنین موقعیتهایی زیاد پیش نمیآیند و برای مهارت پیدا کردن در استفادهی کامل از هر سلاح باید دهها یا شاید حتی صدها ساعت با آن کار کنید و تعداد فریمهای انیمیشن هر سلاح را به خاطر بسپارید و با توجه به آن حملهها و دفاعهای خود را برنامهریزی کنید.
با این حال، این را میگویم که هر سلاح آنقدر حرکات پایهای جذابی دارد که به محض بلند کردنش بتوانید راحتتر از آن لذت ببرید. یعنی اساسا برخلاف بازیهای قبلی سری که در آن برای استفادهی ابتدایی از برخی سلاحها نیاز به تمرین داشتید، حالا میتوانید یک سلاح جدید را بردارید و پس از چند حرکت، برای خود یک چرخهی کمبو جذاب و بلذتبخش پیدا و آن را اجرا کنید و صد البته نتیجه هم بگیرید و دشمنان را از پای در بیاورید. هنوز هم استفاده از برخی سلاحها چالشبرانگیزتر از بقیه است، اما ورود به آنها مثل گذشته ترسناک به نظر نمیرسد.
میتوان گفت که سازندگان مانستر هانتر وایلدز اطمینان حاصل کردهاند تا هر سلاح چند لایهی مختلف داشته باشد. به این شکل که یک بازیکننده آن ابتدای کار لایههای ابتدایی و سطحی را یاد میگیرد و از آن لذت میبرد و در آینده که در این سلاح مهارت بیشتری پیدا کرد، حالا لایههای زیرین را کشف میکند و عمق بسیار بیشتری به سلاح خود میدهد.
بد نیست به این نکته هم اشاره کنم که در مقایسه با گذشته، مانستر هانتر وایلدز تجربهای بسیار روانتر در استفاده از سلاحها ارایه میدهد، آن هم ضمن اینکه ذرهای از حس سنگینی و ضربهی سلاح کاسته نشده؛ طوری که در واقع با انیمیشنهایی سریعتر برای حرکات طرف هستیم و حرکت کردن با سلاحهای سنگینتر و کنترل آنها هنوز هم چالشبرانگیز است، اما احساس نمیکنید که با بازی برای تکان دادن سلاح در حال کلنجار رفتن هستید.
خود سازندگان هم مانستر هانتر وایلدز هم بهخوبی میدانستند که استفاده از سلاحهای مختلف و جدید بسیار راحتتر شده، چون برای اولین بار در سری امکان بردن دو سلاح به شکار را فراهم کردهاند؛ سلاح دومی که روی یک سوار جدید به نام «سیکرت» (Seikret) حمل میشود.
جهان آزاد، حرکاتی آزادتر
نمیدانم آیا میتوانیم مانستر هانتر وایلدز را کاملا جهان-باز بنامیم یا نه، چون هنوز هم متشکل از تعدادی نقشهی مختلف است که بین آنها سفر میکنیم، اما برخلاف گذشته، دیگر خبری از چرخهی «گرفتن ماموریت در کمپ، سفر به نقشه، شکار و اتمام ماموریت و بازگشت به کمپ» نیستیم. همهی این جریان در مانستر هانتر وایلدز به شکل مستقیم و از داخل خود نقشه انجام میشود. گشت و گذار در نقشهی بازی به هستهی آن تبدیل شده و به جای اینکه زمان زیادی را در کمپ بگذرانید و فقط برای شکار و مبارزات به نقشهی مورد نظر خود بروید، حالا تمام مدت در نقشه مشغول رفت و آمد هستید و مبارزات خود را انجام میدهید و بازی همهی کارهایتان را بدون وقفه یا صفحهی لودینگ یا هر چیز دیگری، حساب میکند.
میتوانید در نقشهی بازی گشت و گذار کنید، یک هیولا را ببینید و حملهتان را مستقیما از همانجا آغاز کنید. از طرف دیگر، بازی در همه حال مشغول پیشنهاد کوئستهای مختلف به شماست و از رفت و آمدهای هیولاهای مختلف در نقشه برایتان میگوید. فقط کافی است تا یک دکمه را بزنید تا این پیشنهادها به کوئست تبدیل شوند.
گشت و گذار در نقشهی بازی، که البته ما فقط یکی از آنها را در قالب بتا تجربه کردیم، به کمک یک سوار به نام «سیکرت» (Seikret) انجام میشود؛ موجودی که بیشباهت به چوکوبوهای فاینال فانتزی نیست و شما را در نقشه به این طرف و آن طرف میبرد.
نهتنها این سوار تمام نقشه را میداند و میتواند به صورت خودکار شما را به هر نقطه ببرد، سیکرت شما همچنین در همه حال کنارتان است و در موقعیتهای مختلفی هم به کمکتان میآید. وجود این سوارها در بازی روند مبارزات را بارها سریعتر کرده است. زمانی که هیولاها از دستتان فرار میکنند، میتوانید روی سوارتان بنشینید و در حالی که او بهصورت خودکار بهدنبال هیولا میدود، شما روی سوار خود شمشیرتان تیز میکنید یا آیتمهایی که تمام شده است را میسازید تا به هیولا برسید. حتی میتوان سوار بر سیکرت از سلاحها هم استفاده کرد یا زمانی که احساس میکنید سریع باید از نقطهای فرار کنید، با فشردن یک کلید سیکرت را صدا کنید و در لحظه سوارش شوید و پا به فرار بگذارید.
ایدهی سواری به این شکل در بازی قبلی سری یعنی «رایز» که برای نینتندو سوییچ عرضه شده بود برای اولین بار مطرح شد، اما نه به این شکل کامل و قابل کنترلی که سیکرتها در وایلدز ارایه میدهند.
همانطور که گفتیم، سیکرتها همچنین اجازه میدهند تا یک سلاح دوم هم روی آنها حمل کنید. این قابلیت هم روندی کاملا تازه به مبارزات داده است. برای مثال مشغول مبارزه با اژدهایی هستید که روی زمین به شما حمله میکند، اما حالا ناگهان بالهایش را باز کرده و در هوا شناور شده است و دستتان به او نمیرسد؟ سریع یک دکمه بزنید، سیکرت خود را صدا کنید و از زین او تفنگتان را در بیاورید و در آسمان هم اژدها را رها نکنید. همهی این جریان که میگوییم که بیشتر از چند ثانیه طول نمیکشد.
به غیر از یک نقشهای که در بتا مقابلمان گذاشته شد، نقشهی دیگری ندیدهایم، اما حداقل با استناد به همین یک نقشه میتوانیم بگوییم که مانستر هانتر وایلدز سطحی بسیار تازه از تعامل با محیط را به سری میآورد. بخش بخش نقشه پر است از تلههایی مثل شنهای روان و درختهایی که میتوان هیولاها را در آنها گیر انداخت یا صخرههایی که آمادهی ریختن روی سر هیولاها هستند.
جدای از این تلهها، آب و هوای متفاوت هم به نقشههای مانستر هانتر وایلدز اضافه شده است؛ آن هم نه فقط تغییراتی مثل روز و شب و باران، بلکه طوفانهای بزرگی که با خودشان صاعقههای بزرگ میآورند و شما و هیولاها را تحت خطر قرار میدهند. نکتهی جالب این جاست که مثلا برخی از هیولاهای کمیابتر ممکن است فقط در وضعیت هوایی طوفانی سر و کلهشان پیدا شود.
داستانی سینمایی بهعنوان مقدمهی بازی
از همان ابتدایی که شخصیت خود را میسازید و در اتفاقی غافلگیرکننده، حرف زدن او را میبینید، متوجه میشوید که قصهی مانستر هانتر وایلدز این بار حسابی جدیتر گذشته است. میانپردهها و صحنههای سینمایی به شکلی درست و درمان کارگردانی شدهاند و مثل آنها را تابهحال در سری مانستر هانتر ندیده بودیم.
آن یکی دو ماموریت ابتدایی که در بتا تجربه کردیم حتی در روند اصلی مراحل هم بسیار سینمایی حرکت کردند و پر از اتفاقات از پیش تعیین شده بودند؛ موضوعی که مثل آن را هرگز در شمارههای قبلی مانستر هانتر ندیده بودیم. ورود به میانپردهها از گیمپلی و برعکس آن هم به شکلی روان و بدون کات انجام میشد و با اینکه چنین رویهای در بازیهای تکنفره سینمایی به موضوعی نرمال تبدیل شده، دیدن آن در مانستر هانتر بهعنوان یک بازی لایو سرویس آنلاین و چند نفره اتفاقی تازه بود.
آنچه در تمام بخشهای مانستر هانتر بهوضوح خودنمایی میکند، بودجهی بسیار زیادی است که کپکام در ساخت بازی تزریق کرده؛ طوری که کیفیت همه چیز در بالاترین سطح خود قرار دارد.
بهنظر میرسد سازندگان مانستر هانتر وایلدز همچنین بخش داستانی را بهعنوان یک حالت آموزشی برای بازیکننده میبینند و قرار است در این بخش تمام مکانیکها و قابلیتهای بازی را در قالب اتفاقات داستان و مراحل، به بازیکننده آموزش دهند. مراحل اصلی به جای خود، بازیکنندهها حجم زیادی از بازی را به مبارزه با هیولاهای فرعی و انجام مراحل چند نفره سپری میکنند و مراحل داستانی اساسا وسیلهای برای معرفی نقشهها و هیولاها و تجهیزات جدید هستند.
با تمام این اوصاف، آنچه بازیکننده را پای مانستر هانتر نگه میدارد، گیمپلی لذتبخش و اعتیادآور آن است.
چرخهی گیمپلی و مبارزات وحشتناک سرگرمکننده
تجربهی تمام محتوایی که در بتای مانستر هانتر وایلدز وجود دارد شاید در بهترین حالت کمتر از دو ساعت طول بکشد؛ آن هم اگر کل نقشه را بگردید و چهار هیولای اصلی بازی را شکار و قابلیتهای مختلف بازی را امتحان کنید. با این حال، هستهی گیمپلی وایلدز آنقدر سرگرمکننده بود که در این بتا نزدیک به ده ساعت فقط در دنیای آن به گشت و گذار و شکار هیولاها مشغول بودم. آن هم بدون اینکه خبری از تراز گرفن یا آزاد کردن تجهیزات و ساخت و ساز باشد. خود گیمپلی مبارزه با این چند هیولا بهخودی خود آنقدر جذاب بود که حتی شکار همین سه چهار هیولاها را هم بهراحتی برای ده ساعت دیگر ادامه دهم.
اغراق نمیکنم وقتی میگویم مانستر هانتر وایلدز سرگرمکنندهترین بازی کپکام است. مبارزه با هر هیولا، که مثل همیشهی مجموعه حدودا نیم ساعتی طول میکشد، آنقدر اتفاق تازه و پیشبینی نشده دارد که حتی بعد از بارها مبارزه با یک هیولاهای یکسان هم تکراری نشود.
گیمپلی سرگرمکنندهی مانستر هانتر در اساسیترین حالتش داخل وایلدز پابرجاست، اما تعدادی مکانیک جدید هم روی آن مینشیند تا همان گیمپلی را هم به سطوح جدیدتری برساند. اگر در شمارههای قبلی معمولا حین مبارزات مشغول امتحان کمبوهای مختلف و تلاش برای اجرای آنها بودیم، حالا نهتنها سلاحهایمان لیست بسیار بزرگتری از حرکات را مقابلمان میگذارند، بلکه دو سلاح در اختیار داریم و میتوانیم بین آنها سوییچ کنیم. اگر گذشته زمانی که هیولاها فرار میکردند در دقایقی سکوت به تیز کردن شمشیر و ساخت مهمات برای سلاحهای خود مینشستیم، حالا در ثانیه سوار سیکرت خود میشویم و با بالاترین سرعت هیولا را دنبال میکنیم. به تمام اینها قابلیتهای مختلف تعامل با محیط را هم اضافه کنید تا حتی لحظهای جریان بازی افت نکند. در مبارزات مانستر هانتر وایلدز ثانیه به ثانیه اتفاقی جدید میافتد؛ اتفاقی که باید در لحظه برایشان تصمیمگیری کنید.
کنار اینها، کپکام همچنین دستی به روند خود مبارزات و حملات هم کشیده است. در وایلدز میتوان با صدمه زدن ممتد به نقطهای خاص از بدن هیولاها، آن نقطه را زخم کرد. زخمها صدمهی بیشتری میبینند و همچنین میتوان روی آنها یک حرکت تمامکننده اجرا کرد که صدمهی بسیار زیادی به هیولا میزند اما زخم را میبندد. برای اینکه هدفگیری قسمتهای مختلف بدن هیولا سادهتر شود، یک حالت نشانهگیری به نام «فوکوس مود» به بازی اضافه شده که اجازه میدهد با گرفتن کلید L2 به هنگام حمله، ضربات را به نقطهای خاص هدایت کنیم. در مبارزات وایلدز نهتنها مشغول اجرای کمبوهای مختلف هستیم، بلکه با تمرکز روی زخمها و قسمتهای مختلف بدن دشمن حملات را هم به شکلی متفاوت انجام میدهیم و در عین حال هم چشممان به دور و اطراف است تا تلهای تازه برای گیر انداختن هیولا پیدا کنیم.
حتما باید از قابلیت تازهی امکان استفاده از شخصیتهای کنترل شده توسط هوش مصنوعی هم بگویم که مبارزات را حتی در حالت آفلاین و بدون حضور دیگر بازیکنندهها بسیار بزرگ و باشکوه جلوه میدهد. زمانی که به هنگام یک مبارزه در مانستر هانتر وایلدز درخواست کمک میکنید، اگر بازیکنندهی آنلاین دیگری به بازی شما نپیوندد، بازی خودش یک شخصیت به تیمتان میفرستد و این شخصیتها هم واقع هوش مصنوعی خوبی دارند و چه بسا حتی از بازیکنندههای واقعی که برخی اوقات معلوم نیست چه چیزی در سرشان میگذرد، عملکرد بهتری نشان میدهند.
نهایتا میخواهم به یک نکتهی بسیار مهم دیگر حین مبارزات هم اشاره کنم که آن موسیقی متن ارکسترال بسیار هیجانانگیز بازی است. موسیقی همیشه از نقاط قوت سری مانستر هانتر بوده و این قطعات هیجانانگیز که صحنههای مبارزه را دگرگون میکنند، با قدرت در مانستر هانتر وایلدز هم پابرجا هستند. بد نیست بگویم که هیولاها که ستارهی اصلی سری مانستر هانتر هستند معمولا هر کدام قطعهی موسیقی مختص خود را دارند که به شکل دینامیک در لحظات مختلف مبارزه هم تغییر میکند. موسیقی در مانستر هانتر به معنای واقعی کلمه شگفتانگیز است و مانستر هانتر وایلدز هم با لایههایی تازه به این قطعات موسیقی عمق میدهد و آنها را حتی از گذشته هم بهتر میکند.
انتظاری چهار ماهه؟
تجربهی مانستر هانتر وایلدز در این بتای چند روزه بهقدری سرگرمکننده (و صد البته موفق) بود که بدون شک جمعیت زیادی از طرفداران از همین حالا منتظر عرضهی آن نشستهاند. نمیدانم هم چرا کپکام این بتا را با فاصلهای چند ماهه از عرضهی نهایی بازی راه انداخت که انتظار را برای بازی این قدر سخت کند. حتی زمانی که ساعتها تا شروع بتای بازی روی کامپیوتر باقی مانده بود، چند ده هزار نفر به شکل همزمان روی استیم داخل بازی بودند.
عرضهی یک مانستر هانتر جدید در ژاپن پدیدهای اجتماعی و فرهنگی است و روی تمام بخشهای ممکلتشان تاثیر میگذارد. در این حد که حتی شرکت سگا یکی دو هفتهی پیش عرضهی شمارهی بعدی سری یاکوزا را جلو انداخت تا با مانستر هانتر وایلدز همزمان نشود و طی پیغامی به وضوح به طرفداران گفت که زمان کافی برای تمام کردن یاکوزای بعدی قبل از مانستر هانتر وایلدز وجود دارد.
نکتهای که این بتا به ما آموخت، آماده بودن کپکام از همه نظر برای پاسخ به توقعات طرفداران است. چه از نظر گیمپلی، چه از نظر محتوا و چه از نظر زیرساختهای لازم و حتی از لحاظ بهینهسازی (نسخهی پیاسفایو بازی با کیفیتی عالی اما نرخ فریم نهچندان ثابت اجرا میشد) بازی در بتا هم حال و روز بسیار خوبی داشت؛ طوری که میتوانیم آمادگی کامل کپکام برای عرضهی مانستر هانتر وایلدز از همه نظر را ببینیم.
با این حال، بهعنوان یک بازی لایو سرویس، عرضهی مانستر هانتر وایلدز اساسا یک شروع دیگر برای کپکام محسوب میشود؛ شروعی که بیصبرانه منتظر آن نشستهایم.