استفادهی زیاد از تصویرسازی کامپیوتری تجربهی تماشای بلاکباسترها را خراب کرده است
اخیراً وقتی داشتم «تاپگان: ماوریک» (Top Gun: Maverick) را تماشا میکردم، به این فکر کردم که بازیگران و دستاندکاران فیلم چه زحمتی کشیدهاند تا صحنههای نبردهای هوایی را فیلمبرداری کنند. تماشای این فیلم باعث شد که یکی از ویژگیهای ناخوشایند فیلمهای مدرن که مدتهاست آزارم میدهد بیشتر به چشمم بیاید: اشباع فیلم با تصویرسازی کامپیوتری (CGI Overload).
تکنولوژی دیجیتال آنقدر پیشرفت کرده که کامپیوترها میتوانند هر چیزی را که به ذهن خلاق ما خطور کند تصویرسازی کنند. از سیارههای بیگانهی شگفتانگیز گرفته تا هیولاهای وحشتناک و صحنههای اکشنی که باعث میشوند از خود بپرسید: «واقعاً کسی حین فیلمبرداری این صحنه نمرد؟»
CGI تاثیری آنچنان انقلابی روی سینما گذاشته است که تصور کردن زمانی که CGI هنوز وجود نداشت سخت شده است. روی کاغذ، CGI باید به تولید فیلمی بهتر منجر شود. چون CGI به عواملی چون اجرای خوب بازیگرها یا پیدا کردن راهی برای امکانپذیر کردن فیلمبرداری صحنههای سخت وابسته نیست. CGI بدلکارها را مجبور نمیکند زندگی خود را به خطر بیندازند تا یک نمای بینقص گرفته شود. CGI به افکتهای آتشسوزی پیچیده یا استودیوی ضبط پرجزئیات نیاز ندارد. CGI عوامل فیلم را از پیدا کردن لوکیشن مناسب و گرانقیمت برای فیلمبرداری فلان صحنه از فیلم بینیاز میکند.
CGI قابلکنترل است؛ قابلپیشبینی است؛ امن است؛ بهصرفه است؛ و…
بهشدت خستهکننده است!
- ۵ نقطه ضعف بزرگ فیلمهای جدید هالیوود؛ چرا این آثار به دل نمینشینند
- چرا سلبریتیها ارزش و احترام سابق را ندارند؟
انگار که این روزها فیلمها سر اینکه کدامشان CGI خفنتری دارد، درگیر رقابتی بیحاصل شدهاند و هرکدام سعی دارد با صحنههای اکشن CGI گزافتر و مسخرهتری که هرچه بیشتر قانون گرانش را زیرپا میگذارند، روی بقیهی فیلمها را کم کند. وزن، اثرگذاری و باورپذیر بودن همهی این صحنهها هم چیزی در حد مُشتی روانهشده از جانب ناتالی پورتمن (Natalie Portman) است. (توضیح: اشاره به فیلم جدید ثور)
بهتر است از محیط کار بازیگرهای چنین فیلمهایی هم حرف نزنیم. بروید چندتا از ویدئوهای پشتصحنهی هرکدام از فیلمهای مارول را تماشا کنید. بهنظرم این ویدئوها جزو افسردهکنندهترین محتوایی هستند که به عمرم دیدهام. در پشتصحنهی این فیلمها بازیگرها وسط اتاقهای خالی با دیوارهای سبز ایستادهاند و هیچ ایدهای ندارند که باید به چه چیزی واکنش نشان دهند. ظاهراً «جادوی فیلمسازی» که از آن حرف میزنند همین است.
قبل از اینکه ادامه دهم، جا دارد اشاره کنم که این مقاله بهانهای نیست تا در آن به مفهوم کلی CGI و افرادی که تولیدش میکنند حمله کنم. انیماتورهای کامپیوتری صرفاً افرادی کاربلد هستند که دارند کاری را که بابتش استخدام شدهاند انجام میدهند. این افراد معمولاً زیاد از حد کار میکنند، کمتر از حد دستمزد میگیرند و مجبورند تا خود را به ضربالعجلهای دیوانهوار که استودیو تعیین کرده برسانند.
همچنین من به این وافقم که وقتی CGI بهدرستی استفاده شود، میتواند ابزاری کارآمد باشد و فیلمهای زیادی هستند که در آنها تشخیص تفاوت بین واقعیت و CGI واقعاً سخت است. با این حال، CGI یک گلولهی نقرهای جادویی نیست که بتواند همهی مشکلات را خود به خود حل کند. وقتی هم که با عجله و بهشکلی ناجور استفاده شود، واقعاً افتضاح به نظر میرسد.
قانون کلیای که من از آن پیروی میکنم این است که اگر میتوان صحنهای از فیلم را با بدلکاری، افکتهای واقعی (Practical Effects) یا فیلمبردای از آن در لوکیشنهای واقعی انجام داد، باید این روش را در پیش گرفت. چون چشم انسانها برای تشخیص فرق بین آنچه واقعی و آنچه مصنوعی است، قدرت بالایی دارد. هرچقدر هم در اثری بیشتر از عناصر مصنوعی استفاده کنید، میزان درگیرکننده بودن آن کمتر میشود.
بدلکاریهای انجامشده با خودروها را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. در مکس دیوانه ۲ (Mad Max 2) که در سال ۱۹۸۱ ساخته شد، شاهد یک سری از شگفتانگیزترین صحنههای تعقیبوگریز و تصادف و خراب شدن ماشینها در تاریخ سینما بودیم، در حدی که چندتا از بدلکارهای فیلم در جریان فیلمبرداری بدجوری زخمی شدند. مشخصاً زخمی شدن این بدلکارها بسیار ناخوشایند است، ولی وقتی فیلم نهایی را ببینید، نتیجهی زحمت و تلاششان بهوضوح مشخص است. هربار که یک ماشین چپه، لهولورده یا منفجر میشود، نوعی سنگینی واقعگرایانه دارد. دلیلش این است که واقعی هم بود. این ماشینها واقعاً برای فیلمبرداری این صحنهها نابود شدند.
این بندهخدایی که در این صحنه میبینید، واقعاً در هوا کلهمعلق زد، چون اشتباهی در محاسبات بدلکاریاش انجام داد.
جادهی خشم (Mad Max: Fury Road)، دنبالهی مکس دیوانه ۲ هم یکی از بهترین مثالها از استفادهی محدود از CGI در فیلمسازی مدرن است. این فیلم تقریباً بهطور کامل متکی بر بدلکاری و افکتهای واقعی ساخته شد. استفاده از CGI در آن به کمترین میزان ممکن انجام شد و کاربرد آن صرفاً بهبود صحنههایی بود که بهشکل واقعی فیلمبرداری شده بودند. در نتیجه فیلم از لحاظ ظاهری عالی به نظر میرسد.
حالا جادهی خشم را با این صحنه در سری فیلمهای سریع و خشمگین (Fast and Furious) مقایسه کنید.
این صحنه مشخصاً با استفاده از طنابهای نامرئی و پسزمینهی CGI ساخته شده. اگر این دو فیلم را تماشا و با هم مقایسه کنید، میبینید که تفاوتشان در باورپذیر بودن و غوطهورکننده بودن فرسنگها با هم فاصله دارد. اساساً سریع و خشمگین در این مقطع یک کارتون لایو اکشن است. بهعنوان مثالی دیگر، این صحنهی بدلکارانه در مردی با تفنگ طلایی (The Man with the Golden Gun) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید.
در این صحنه هم از جلوههای ویژه خبری نیست. یک بدلکار دیوانه واقعاً یک ماشین را روی هوا چرخاند و آن طرف روخانه فرود آورد. اگر در محاسبات خود حتی چند سانتیمتر اشتباه میکرد، احتمالاً بلیطی یکطرف به نزدیکترین ICU واقع در محل دریافت میکرد.
حالا این صحنه را با ترنسپورتر ۲ (Transporter 2) مقایسه کنید.
در این صحنه شخصیت اصلی باید با استفاده از بازوی یک جرثقیل بمبی را که زیر ماشینش کار گذاشته از روی آن بِکَند! این صحنه نهتنها بسیار مصنوعی به نظر میرسد، بلکه ایدهی پشت آن نیز بسیار مضحک است. چون میتوانید مطمئن باشید که امکان ندارد در دنیای واقعی کسی چنین پرشی را زمانبندی کند.
مسئله حتی محدود به پرواز کردن ماشینها در هوا نمیشود. مثلاً این صحنه از ترمیناتور ۲ را در نظر داشته باشید:
در این صحنه یک هلیکوپتر باید از زیر پلی وسط یک بزرگراه رد شود. برای گرفتن این نما از هیچ حقهی کامپیوتریای استفاده نشده. یکی از خلبانهای کارکشتهی جنگ ویتنام استخدام شد تا یک هلیکوپتر واقعی را از زیر یک پل واقعی رد کند. این صحنه آنقدر خطرناک بود که دستاندکاران فیلم حاضر نشدند آن را فیلمبرداری کنند. برای همین جیمز کامرون خودش این کار را انجام داد. تلاش او نتیجه داد؛ این صحنه واقعی به نظر میرسد، چون واقعی است.
انفجار و آتشبازی در صحنههای اکشن نیز از این قاعده مستثنی نیستند. مثلاً این صحنهی حماسی از فیلم جانسخت جان وو (John Woo’s Hardboiled)، یکی از بهترین فیلمهای این فیلمساز را بهعنوان مثال در نظر بگیرید:
کل این سکانس سهونیم دقیقهای، با استفاده از فشنگهای مشقی، مواد منفجرهی بیخطر و افکتهای آتشبازی انجام شده است. احتمالاً هم مقدار زیادی آمادهسازی از قبل انجام شد تا همهی حرکات طبق برنامه پیش بروند. اگر هرکدام از این بازیگرها سر لحظهی مناسب کار مناسب را انجام نمیدادند، دیالوگشان را اشتباه ادا میکردند یا فراموش میکردند در قدم بعدی باید چه کاری انجام دهند، کل صحنه باید از اول فیلمبرداری میشد. چندتا از فیلمهای امروزی هستند که چنین زحمتی را به جان بخرند؟
اگر این فیلم با تکنیک فیلمهای امروزی ساخته میشد، هر یک ثانیه یک بار صحنه کات میخورد و هر انفجار هم با CGI انجام میشد تا صحنه به سریعترین، امنترین و پربازدهترین شکل فیلمبرداری شود.
حال میرسیم به مبارزات تنبهتن. صحنهی مبارزهی بین نئو و اسمیت در ایستگاه مترو در اولین فیلم ماتریکس را در نظر بگیرید:
این صحنهی مبارزهی پرجنبوجوش و عالی است که کوریوگرافی (Choreography) قویای دارد و بیشتر از حدی که باید کش داده نمیشود و داستان جالبی دربارهی دینامیک قدرت بین دو شخصیت تعریف میکند. با اینکه مسلماً طنابهای نامرئی در فیلمبرداری آن به کار گرفته شدهاند، ولی همچنان دو بازیگر واقعی در لوکیشنی واقعی و فیزیکی در حال مبارزه هستند. پشت تمام مشتها و لگدها وزن وجود دارد و محیط اطراف نیز واقعی و باورپذیر به نظر میرسد، چون واقعاً وجود دارد و یک عکس پسزمینهی بیروح و بیمایه نیست که بعداً در پروسهی تدوین به فیلم اضافه شده باشد.
حالا به نبرد نهایی در انقلابهای ماتریکس (Matrix Revolutions) نگاه کنید. در این فیلم شاهد چه چیزی هستیم؟ یک نئوی CGI و یک اسمیت CGI که در حال پرواز در شهری CGI که در آن باران CGI در حال باریدن است، بیوقفه به هم مشت میزنند.
آیا درک میکنید که میزان درگیرکننده بودن این صحنه چقدر کمتر است؟ آیا میبینید که هرچقدر سازندگان سعی میکنند صحنهی اکشن را خفنتر و گزافتر جلوه دهند، برای شما اهمیت دادن به اتفاقی که در حال وقوع است – و حتی پی بردن به آن – سختتر میشود؟
جنگ ستارگان نیز قربانی همین مشکل شد. وقتی در سهگانهی اصلی لوک و دارث ویدر با شمشیر لیزری با هم دوئل کردند، دوئلشان مبارزهای خفن با حرکات باورنکردنی و کوریوگرافی دیوانهوار نبود. بیشتر اوقات، آنها در حال جنگیدن در اتاقها و راهروهای کمنور بودند. محیط اطرافشان تنگ و خفقانآور بود. حتی گاهی اوقات حرکات آنها ناشیانه و ناروان به نظر میرسید.
اما این صحنه کار کرد، چون بیشتر دربارهی احساسات دو شخصیت بود، نه حرکات خفنی که توانایی انجامشان را داشتند. محدودیتهای فیزیکی زمانه کارگردان را مجبور کرد تا بیشتر روی احساسات شخصیتها تمرکز کند و این رویکرد جواب داد.
حالا این مبارزه را با مبارزه بین آناکین و اوبیوان در انتقام سیث (Revenge of the Sith) مقایسه کنید.
در این مبارزه این دو به مدت ۱۵ دقیقه دائماً در فرمت CGI در حال جهیدن و پریدن بین نقاط مختلف هستند و حرکاتی اجرا میکنند که بهطور مشخصی کوریوگرافی شدهاند. محیط پسزمینه هم عملاً شبیه به آتشفشانی در حال فوران است. در این مبارزه گزاف و اغراقآمیز بودن به قصهگویی خوب ترجیح داده شده است و بهخوبی نشان میدهد بزرگتر همیشه به معنای بهتر نیست.
میرسیم به بحث جانوران و هیولاها. از زمان تولد سینما ما به تصویرسازی از موجودات و هیولاها علاقهمند بودهایم. چه چیزی ترسناکتر از یک هیولای خفن؟ جواب: CGI بد! حتی نمیخواهم به هیولاهایی که بهطور واضح و خندهداری بد طراحی شدهاند بپردازم؛ مثل پادشاه عقرب (Scorpion King)
اول بیایید به دو مثال از کارگردانی یکسان بپردازیم: پیتر جکسون (Peter Jackson) که بهخاطر کارگردانی سهگانهی ارباب حلقهها شناخته میشود.
ارکهای سهگانهی ارباب حلقهها با گریم سنگین و اندام ساختگی ساخته شده بودند. مثل این شخصیت که فکر کنم همه موافق باشیم که بسیار خوب به نظر میرسد:
گریم این شخصیت، زرهاش، اندازهی جثهاش و حتی لنزهای داخل چشمهایش همه در ایجاد شخصیتی باورپذیر موثر هستند. او بهشکلی مبهم انسانگونه است، ولی بسیار هیولاوار و ناقصالخلقه به نظر میرسد.
حالا دشمنی مشابه را در سهگانههای هابیت در نظر داشته باشید که یک دهه بعد ساخته شد و در طراحی او CGI به کار رفته است.
دقت کنید که صورت او چقدر در مقایسه با شخصیت قبلی کسلکننده و بیروح به نظر میرسد. در چهره، لباسها و ظاهر کلی او او هیچ جزئیات یا ویژگی قابلتوجهی دیده نمیشود. او صرفاً یک جسم خاکستری و بیمایه است که هیچ تاثیری روی مخاطب نمیگذارد. او نه تهدیدآمیز است، نه جالب. حتی بسیار واضح است که او وجود خارجی ندارد. خودتان بگویید: از بین این دوتا کدامشان را ترجیح میدهید؟
این روزها حتی روی بازیگران بیچاره نیز CGI پیاده میشود. مثلاً ناتالی پورتمن (Natalie Portman) را در نظر بگیرید. در واقعیت او نحیف به نظر میرسد، ولی وقتی قرار باشد در فیلم نقش الههی عضلانی رعد و برق را ایفا کند چهکار باید کرد؟ آیا او باید مثل همبازی مذکرش ماهها تمرین فیزیکی سخت و رژیم غذایی سنگین را به جان بخرد تا عضله بسازد؟ خیر، چون او میتواند با شکل فعلیاش سر صحنه ظاهر شود و به تیم CGI اجازه دهد بدنی را که خودش حوصله نداشت برایش زحمت بکشد به او ببخشند.
من میتوانم به مثال آوردن ادامه دهم و هرچه بیشتر ثابت کنم که چرا افکتهای واقعی همیشه نسبت به CGI برتری دارند، ولی فکر کنم حرفم را متوجه شده باشید. هرچه فیلمها بیشتر روی CGI متکی باشند، میزان درگیرکننده بودنشان برای مخاطب کمتر میشود، چون مخاطب میتواند مصنوعی بودن آن را تشخیص دهد.
بله، برای اینکه CGI باورپذیر جلوه کند، باید یک عالمه برایش زحمت کشید و نمیخواهم زحمت انیماتورها را کماهمیت جلوه دهم، ولی این زحمت با زحمتی که باید برای یک صحنهی اکشن با افکتهای واقعی کشید قابلمقایسه نیست؛ صحنهای که یک اشتباه کوچک در آن کارگردان را مجبور میکند همهچیز را از اول کارگردانی کند. این زحمت با زحمت بدلکارهایی که باید جان خود را به خطر بیندازند تا یک نمای نفسگیر خلق کنند قابلمقایسه نیست. این زحمت با زحمت بازیگرهایی که باید کل روز وزن سنگین اندام و لباسهای مصنوعی را تحمل کنند یا هر روز چند ساعت روی صندلی گریم بنشینند تا نتیجهی مطلوب برای دوربین حاصل شود، قابلمقایسه نیست.
بله، انیمیشنهای کامپیوتری میتوانند بر محدودیتهای فیزیکی افکتهای واقعی فایق بیایند، ولی وقتی تماشاچی با چیزی که میبیند ارتباط برقرار نمیکند، واقعاً هدف از استفاده از این انیمیشنها چیست؟ بدونشک در فیلمسازی مدرن CGI جایگاه خاص خود را دارد و برای بیشتر فیلمسازها ابزاری حیاتی است، چون به آنها اجازه میدهد چیزهایی را نشان دهند که نشان دادنشان به هر روش دیگری غیرممکن میبود. ولی CGI راهحلی جادویی برای تمام مشکلات نیست. CGI نباید فیلمهای لایو اکشن را به انیمیشنهایی تبدیل کند که در آنها هر از گاهی چهرهای از بازیگران واقعی میبینیم. CGI باید برای بهبود افکتهای واقعی مورد استفاده قرار گیرد، نه اینکه جایگزینشان شود.
اگر کل ریسک و چالش و ابتکار نهفته در پروسهی فیلمسازی حذف شوند و این عوامل با صحنههای «خفن» پویانماییشده جایگزین شوند، مهمترین جنبههای فیلمها بهکل از بین میرود: انسانیت نهفته در آنها. اگر از من بپرسید، بهشخصه حاضر نیستم چنین هزینهای بپردازم.
دقیقاً من تصویر سازی اباب حلقه ها بیشتر خوشم میومد تا هابیت
هابیت کاندیدسیمرغ بهترین جلوهای ویژه بوده حالا نمیدونم فک کنم برنده شده
ولی جالبه که ارباب حلقه ها که سال ۲۰۰۱ تا ۲۰۰۳ اومده ولی خودمم نمیدونستم چرا من با جلوهای ارباب حلقه ها بیشتر حال میکنم تا هابیت
فیلم های کریستوفر نولان واسه این خیلی خوبه که از عناصر واقعی توی تصویر سازی استفاده میکنه
من با شما موافقم فیلم های امروزی دیگه خیلی از cgi استفاده میشه دیگه مثل قبل حس و حالش رو نداره من اینروزا فقط فیلم های قدیمی (گاهی هم جدید) میبینم. متاسفانه فیلم های امروزی دیگه خیلی داستان های آبکی و جلوهای مضحکی دارن حتی اگر هم به بهترین شکل هم انجامش بدن بهت حس فیک بودن سکانس ها و شخصیت ها رو میده.
بسیار عالی بود و کاملا موافقم . به نظرم تقریبا همه ی فیلم های امروزی صرفا برای نوجوون ها ساخته میشن که جلوه های ویژه کامپیوتری ، جذابیت بیشتری براشون داره تا صحنه های واقعی . من که فقط با تماشای فیلم های علمی تخیلی و اکشن بزرگ شدم ، فیلم های امروزی حس تماشای کارتون رو میده . یعنی سازندگان فیلم برای ساده ترین صحنه ها هم از جلوه های ویژه استفاده میکنن که واقعا آزاردهنده است و فیلم رو غیرواقعی نشون میده .