تفاوت نقد سفارشی و تحلیل بازی چیست و چه تاثیری بر روند ساخت بازی دارد؟
نقدهای سفارشی، محرمانه و به اصطلاح Mock reviews، یک عمل گسترده در صنعت بازیها هستند اما به دلیل ماهیت محرمانهی این کار به ویژه در مقایسه با زمینههایی مانند پرسش و پاسخ و تستهای بازیکنان، آنها همچنان به عنوان یک شاخهی نه چندان مورد بحث از فرآیند بازخورد باقی ماندهاند. البته با توجه به اینکه اکثر بررسیهای محرمانه و تحلیل بازیها تحت محرمانگی شدید نوشته شدهاند، شاید تعجبآور نباشد که ما در مورد این موضوع کمتر چیزی به گوشمان میرسد.
حال با کمک متخصصان در زمینهی انتشار، روابط عمومی و مشاورهی بازی، این مقاله با هدف ابهام زدایی از روند نقدهای سفارشی و بررسی چگونگی ارائهی یک بازخورد مفید از فرآیند توسعهی بازی در مراحل مختلف انجام شده است.
نقدهای سفارشی چیست؟
آنها در ابتداییترین شکل خود شبیه به نقدی هستند که توسط رسانههای بازی منتشر میشود. در واقع این یک مقالهی مکتوب است که نقاط قوت و ضعف یک بازی را مورد بحث قرار میدهد و هدف آن منعکس کردن نقدهایی است که یک بازی در هنگام عرضه با آن روبرو میشود. نقدهای سفارشی معمولا توسط ناشران یا آژانسهای بازاریابی سفارش داده میشوند و اغلب توسط افرادی با سابقهی روزنامهنگاری بازی نوشته میشوند. استرلینگ مک گاروی (Sterling McGarvey)، رئیس شرکت مشاورهی بازی Hit Detection، میگوید:
موضوع این است که ناشران واقعا میخواهند پتانسیل موفقیت اثر خود را بسنجند و اینکه چشمانداز بحرانی چگونه خواهد بود. اغلب اوقات هدف این نیست که توسط بررسیها غافلگیر شوید.
در این فرآیند، در کنار یک مقالهی مکتوب، مشتریان از منتقدان میخواهند که امتیاز یا تخمینی از رتبهبندی یا همان متای بازی در وبسایت متاکریتیک ارائه دهند. مک گاروی خاطرنشان میکند که ناشران اکنون به طور زیادی به احساسات جامعه به عنوان راهی برای سنجش موفقیت بازی در زمان عرضه اهمیت میدهند، اما به عنوان یک معیار مهم، وبسایت متاکریتیک برای همهی طرفهای درگیر سادهتر و دقیقتر است. بسته به پروژه، ممکن است از منتقدان خواسته شود که یک نمای کلی از برداشتهای خود از یک بازی را ارائه دهند گویی که یک نقد و بررسی واقعی را منتشر میکنند، یا از آنها خواسته شود که نقدهای خود را روی بخشهای خاصی متمرکز کنند. این میتواند چیزی مانند مواردی نظیر خشونت بازی، داستان یا با مجموعه خاصی از مکانیکها باشد. ربکا آتارد (Rebecca Attard)، رئیس ارتباطات یکپارچهی جهانی در Splash Damage، میگوید:
زمانی که در حال شروع یک کمپین هستیم، نکات کلیدی بازی را مشخص میکنیم و بسیاری از این موارد دربارهی نحوه برخورد این نکات کلیدی است. اگر بخواهیم در مکانیکهای گانپلی بازی پیشرو باشیم، بیشتر روی این موضوع تمرکز میکنیم که شما مکانیکهایگانپلی را چگونه میبینید و چه چیزهایی را توصیه میکنید.
نقدهای سفارشی و تحلیل بازیها
اگرچه اغلب به جای هم استفاده میشود، اما اصطلاحات «نقدهای سفارشی» و «تحلیل بازی» دو شکل کمی متفاوت از نقد و بررسی را توصیف میکنند. یک نقد سفارشی از منتقدان معمولا یک بررسی نوشته شدهی ساده با امتیاز است. ناتالی فلورس (Natalie Flores)، مشاور روابط عمومی در Future Friends Games که تحلیل بازیها را برای شرکتهای مشاورهای Magid و Hit Detection نیز انجام داده است، گفته است:
من تا کنون در حرفهام به عنوان مشاور تنها یک نقد انجام دادهام و بیشتر گزارشهای کلی را انجام دادهام؛ گزارشهایی که بیش از ۳۰ صفحه را در بر میگیرد. در طول بررسیهای متعدد، میزگردها و ساعتها نوشتن، نقد به شیوهی انتقادی بخش بسیار کوچکی از آنها بوده است.
این گزارشهای بزرگتر که نقدهای منتقدان فقط یک بخش آن را تشکیل میدهند، اغلب تحلیل نامیده میشوند. اینها میتوانند شامل اشکال مختلفی از نقد و بررسی، مانند پاراگرافهای مختص یک جنبه از بازی یا نتایج پرسشنامه باشند. تفاوت کلیدی دیگر بین نقدهای سفارشی و تحلیل بازی زمانی است که در طول فرآیند توسعه انجام میشود. مک گاروی میگوید
اصطلاح نقد سفارشی به عنوان یک اصطلاح جامع استفاده میشود. من به این اصطلاح ب هعنوان چیزی نگاه میکنم که در اواخر فرآیند توسعه ایجاد میشود، جایی که شاید لزوما جایی برای ایجاد تغییرات وجود نداشته باشد، در حالی که ارزیابی بازی میتواند در هر مرحله انجام شود. اگر بخواهیم یک بازی را ارزیابی کنیم، میتوانیم فقط به مفهوم اولیهاش نگاه کنیم و فقط بر اساس تخصص جمعی تیم بازی آن را ارزیابی کنیم. ما همچنین نگاه میکنیم که چشم انداز بازی ممکن است در چند سال بعد چگونه باشد.
در زمانهای دیگر، ما به چیزی که به سختی قابل بازی است، در کنار اسناد طراحی و متریال پشتیبان نگاه میکنیم و سعی میکنیم که با توجه به زمان باقی مانده از فرآیند توسعه، تشخیص دهیم که چه ایدههایی قابل اجرا است و چه ایدههایی ممکن است که به سرانجام نرسد. اگرچه ممکن است انجام یک نقد در نزدیکی انتشار بازی یعنی زمانی که دیگر نمیتوان تغییرات بیشتری ایجاد کرد غیر منطقی به نظر برسد، اما این بررسیهای مرحله آخر هنوز کاربردهای خاص خود را دارند.
لوئیس دنبی (Lewis Denby)، بنیانگذار و مدیر عامل آژانس بازاریابی مستقل Game If، میگوید:
دو چیز وجود دارد که ما در اینجا سعی میکنیم انجام دهیم: مدیریت پیامرسانی و این که اطمینان حاصل کنیم که میدانیم به چه چیزی تکیه کنیم و از چه چیزی دوری کنیم. شما همچنین میتوانید از آنها برای مدیریت انتظارات مشتری استفاده کنید.
بنابراین در اصل، نقدهای سفارشی اطلاعات نهایی را در مورد آنچه که منتقدان در مورد یک بازی پس از انتشارش میگویند ارائه میدهند و اجازه میدهد تا تغییرات لحظهی آخری در کمپینهای بازاریابی ایجاد شود و به ناشران و آژانسهای روابط عمومی این فرصت را میدهد تا انتظارات داخلی را در مورد نحوهی عملکرد یک بازی مدیریت کنند.
نقدهای سفارشی را میتوان به صورت داخلی نیز انجام داد و این گاهی اوقات توسط بخش ارتباطات ناشر یا حتی یک تیم تحلیل داخلی اختصاصی انجام میشود. با این حال، در کنار این بررسیهای داخلی، ناشران اغلب به مشاوران بسنده میکنند تا نوعی دیدگاهی بیرونی از بازی بدست آورند. نقدهای منتقدان و تحلیل بازیها را میتوان برای مشتریانی در هر اندازه انجام داد. مک گاروی میگوید که در حالی که قبلا کارش تشخیص بازیهایی که در میان آثار AAA عملکرد فوقالعادهای را ثبت میکنند بوده، اما اکنون به روی آثاری با بودجهی کمتر و همچنین استودیویهای مستقل نیز متمرکز است.
دنبی میگوید که برای تیمهای کوچکتر، درخواست نقد و بررسی یک بازی برای یافتن با ارزشترین چیزی که میتوانید بودجهی محدود خود را صرف آن کنید تا شما را به سمت موفقیت سوق دهد، انجام میشود. ارائهی یک گزارش طولانی ممکن است راه معقولی برای نمایش نحوهی استفاده از بودجه نباشد، اما درخواست از منتقدان برای نوشتن اولین برداشتها میتواند مفیدتر باشد. این میتواند شامل دادن یک تریلر، اسکرینشات به منقدان و یا درخواست از آنها برای انجام یک دموی ۳۰ دقیقهای باشد. دنبی میگوید:
این میتواند برای توسعهدهندگان مستقل بسیار آموزنده باشد، زیرا در بسیاری از مواقع اینها چیزهایی هستند که بسیار به آنها نزدیک هستند، آنها متوجه نمیشوند که در پنج دقیقهی اول بازی خود، یک درجهی سختی بزرگ وجود دارد یا ممکن است چیزی در مورد نحوهی صحبت کردن آنها در مورد بازی یا ارائهی بازی وجود داشته باشد که مانع از آن میشود که حتی در وهلهی اول، نسخهی دمو را بارگذاری کنند. این معمولا برای استودیوها و توسعهدهندگان مستقل اولین و سختترین قدم است.
چرا نقدهای سفارشی و ارزیابی بازی مفید است؟
ناشران معمولا نقدهای سفارشی را درخواست میکنند تا درکی از استقبال از بازی پس از انتشار دریافت کنند، در حالی که ارزیابیها مشکلاتی را برجسته میکنند که میتوان قبل از عرضه به آن پرداخت. توسعهدهندگان همچنین میتوانند به پروژههای خود از نظر قلبی بسیار نزدیک شوند و گاهی اوقات نقد بیطرفانهی آثارشان برای آنها دشوار میشود. در این موارد، بررسیها و نقدهای سفارشی میتوانند شکل متفاوتی از بازخورد را ارائه دهند. دنبی توضیح میدهد که شاید نتوانید جزئیات و مشکلات ریز بازی خود را ببینید، زیرا هر روز در کنار آن هستید و برای شما عادی شده است. بعضی اوقات توسعهدهندگان مستقل میگویند که از اثرشان راضی هستند چرا که آن را به نمایشها و رویدادی مختلف بردهاند و از افرادی که آن را بازی کردهاند، بازخورد مثبتی دریافت کردهاند. با این حال طبیعتا افراد در رویدادها دوست ندارند که به نوعی توی ذوق شما بزنند و اثر شما را بیکیفیت خطاب کنند. به همین دلیل است که دریافت بازخورد باید از افرادی باشد که اهمیتی به احساسات شما نمیدهند.
منتقدان همچنین میتوانند راهنماییهایی در مورد نحوهی ارائهی بازیها به رسانهها در زمان انتشار ارائه دهند. اتارد توضیح میدهد که Splash Damage اغلب نقدهای سفارشی را با راهنماها و اسنادی که پس از انتشار در اختیار منتقدان قرار میدهد، مجهز میکند. منقدان میتوانند این راهنماها را بررسی کنند و جنبههایی را شناسایی کنند که روزنامهنگاران و اینفلوئنسرها ممکن است به طور بالقوه در آن سردرگم شوند. آتارد در ادامه افزود:
من همچنین از نقدهای سفارشی در اوایل چرخهی زمانی که کارهایی مانند رویدادها یا یک نمایش مطبوعاتی بزرگ انجام میدهیم، استفاده کردهام تا به نسخهی دمو نگاه کنیم و مطمئن شویم که صحبتهایمان در مورد بازی بر اساس آنچه افراد در نمایشها بازی میکنند و آنچه ما میگوییم است و نه چیز دیگر.
توسعهدهندگان اغلب از مشکلات موجود در بازیهای خود آگاه هستند، اما ممکن است برای پشتیبانی از تغییرات پیشنهادی به شواهد بیشتری نیاز داشته باشند. به همین دلیل، ارزیابی بازیها میتواند برای سیاست داخلی مفید باشد. فلورس میگوید:
گاهی اوقات، یک توسعهدهنده چیزی از بخشهای بالاتر و شرکت مادر درخواست میکند ولی نمیتواند آن چیز را دریافت کند مثلا بودجهای برای یک ویژگی یا بخش خاصی از بازی لازم دارد که میداند میتواند بازی را بهبود میبخشد. یک توسعهدهنده میتواند با افرادی خارج از استودیو مشورت کند و تحلیل کارشناسی را به بالادستان خود برساند و به نوعی درخواستها و استدلالهای بیشتری برای درخواست خود داشته باشد.
تفاوت در نقد سفارشی با پرسش و پاسخ و تست بازی توسط بازیکنان
توسعهدهندگان بازخورد مروبط به بازیهای خود را از منابع مختلفی دریافت میکنند مانند پرسش و پاسخ، تستهای بازی توسط بازیکنان و بازخوردهای دریافت شده از سوی اینفلوئنسرها. همهی این اشکال نقد و بررسی ارزشمند هستند و علاوه بر اینها، منتقدان بازی نیز میتوانند دیدگاه متفاوتی را ارائه دهند. مکگاروی توضیح میدهد:
وقتی میخواهید منتقدان بازی را وارد این جریان کنید، به دنبال فردی هستید که رسانهها و مصرفکنندگان و جامعهی بازی را تا حد زیادی درک کند.
در مقایسه با افرادی که با آنها پرسش و پاسخ انجام شده که کار ارزشمندی برای برجسته کردن اشکالات و مشکلات فنی خاص بازی است، کار یک منتقد بیشتر تجزیه و تحلیل از منظر هنری است. دنبی نیز میگوید:
آنچه که ما واقعا میخواهیم از یک نقد سفارشی بفهمیم این است واکنش رسانهها وقتی این بازی را تجربه میکنند چه خواهد بود و چه نوع احساسات یا افکاری را تداعی میکنند؟
همچنین آتارد خاطر نشان میکند که نقدهای سفارشی اغلب به شیوهای بی طرفانهتر از بازیکنان در هنگام تست به بازیها نگاه میکنند:
کاربران تمایل دارند از چیزهای کوچکی ایراد بگیرند که ممکن است لزوما آن را دوست نداشته باشند. در حالی که یک منتقد سفارشی میتواند دید بسیار گستردهتری از همه چیز به ما ارائه دهد و به روشی بسیار سنجیدهتر مسائل را بیان کند.
اهمیت استفاده از طیف وسیعی از منتقدان
در بیشتر موارد، ناشران نقدهای سفارشی را به طور همزمان از چندین منتقد درخواست میکنند. همچنین ممکن است چندین دور بررسی یا نقد از یک پروژه وجود داشته باشد که در مراحل مختلف فرآیند توسعه انجام میشود. دلیل این امر جمعآوری طیف گستردهای از دیدگاهها است. آتارد یک بازی استراتژیک را مثال میزند. برای این کار، او احتمالا یک بازیکن باتجربه را در کنار یک منتقد که بیشتر یک فرد کلیگرا است میآورد تا دو دیدگاه متفاوت در مورد بازی بدست آورد. او اضافه میکند که Splash Damage معمولا هم انگلیسیزبانان و هم غیرانگلیسیزبانان را برای بررسی بازی خود انتخاب میکند، زیرا این باعث میشود بازارهای مختلف را درک کنند.
ما تمایل داریم حداقل چهار نقد از منتقدان مختلف از بازارهای مختلف و روزنامهنگاران مختلف انجام دهیم، زیرا بسیار مهم است که فقط روی یکی تمرکز نکنیم. بهتر است که فهرست منتقدان خود را هر بار بهروز کنید تا دیدگاههای دیگری را نیز وارد کنید. چیزهایی وجود دارد که نسل قدیمی ممکن است به دنبال آن باشد و نسل جوان به دنبال آن نیست و این به شما یک برداشت تازه میدهد.
چگونه میتوانید یک منتقد سفارشی یا تحلیلگر بازی شوید؟
اکثر منتقدان پیشینهای در روزنامهنگاری از بازیها داشتهاند و در واقع زمانی که تجربهی قابل توجهی در نوشتن پیدا کرده، به کار نقد و بررسی روی آوردهاند. بنابراین، اولین گام برای تبدیل شدن به یک منتقد بازی، ایجاد یک پورتفولیو از کارهایتان است که نشان میدهد میتوانید به صورت انتقادی یک بازی را تحلیل کنید و افکار خود را به وضوح توضیح دهید. فلورس میگوید:
من توصیه میکنم مهارتهای انتقادی خود را تقویت کنید. پس از پایان بازی، افکار خود را بنویسید و در مورد دیدگاه خود استدلال منسجمی داشته باشید. همچنین بدانید که چگونه این افکار را به صورت شفاهی بازگو کنید زیرا شما به اندازهی کافی با توسعهدهندگان صحبت خواهید کرد و به سؤالات مختلف پاسخ خواهید داد.
نوشتن تحلیل و ارسال آن در وبلاگ خود راهی مفید برای اصلاح مهارتهای خود و نشان دادن علاقه به روزنامهنگاری از بازی است، اما همانطور که دنبی اشاره میکند، احتمالا قبل از اینکه بتوانید کار نقد و بررسی را انجام دهید، به تجربهی نویسندگی در رسانههای حرفهای نیاز خواهید داشت.
ما باید ببینیم که شما این فرآیند را طی کرده و زیر نظر یک سرپرست تحریریه کار کرده و محتوایی حرفهای منتشر میکنید زیرا باید درک کنیم که شما محتوایی را ایجاد کردهاید که ما میخواهیم به آن توجه داشته باشیم.
در کنار کسب تجربه به عنوان یک منتقد حرفهای، افزایش دانش خود در مورد روند توسعهی بازی نیز مفید است. مهم است که بتوانید مسائل گذشته را بررسی کنید تا دیدگاه توسعهدهنده را درک کنید. به همین ترتیب، هنگام بررسی یک بازی در مراحل توسعه، پیشنهادات شما باید برای بازهی زمانی باقیماندهی توسعهی پروژه واقعبینانه باشد. اگرچه این ممکن است متناقض به نظر میرسد، اما یک منتقد هم نیاز به درک کلی از چشمانداز بازی و هم تواناییهای تخصصی دارد. دانش گستردهای از اخبار بازی، ترندهای این صنعت و احساسات کاربران، هنگام ارائهی نقد و بررسی به مشتریان مفید است و به شما امکان میدهد فرصتها یا خطرات بالقوهی بازاریابی را برجسته کنید. کار کردن در زمینههای مختلف به شما این امکان را میدهد که روی طیف وسیعی از پروژهها کار کنید. با این حال، شناخته شدن به عنوان یک متخصص در چندین زمینه نیز مفید است. بررسی یک بازی در ژانری که به خوبی میشناسید به شما امکان میدهد که آن اثر را با بازیهای مشابه در بازار مقایسه کنید و زمینهی مفیدی را برای مشتریان فراهم کنید.
اگر یک عنصر خاص طراحی بازی وجود دارد که شما در تجزیه و تحلیل آن مهارت خاصی دارید، مانند طراحی رابط کاربری یا کار روی هوش مصنوعی، میتوانید آن را به تخصص خود تبدیل کنید. اگر در یک ژانر خاص شناخته شده باشید یا اگر بتوانید بینش مفیدی در مورد جنبهی خاصی از طراحی یک بازی ارائه دهید، ممکن است ناشران از شما درخواست کمک کنند که روی آن جنبهی خاص به آنها بازخورد دهید. مکگاروی توصیه میکند که اگر در چیزی تخصص دارید، آن را به نقطه قوت خود تبدیل کنید چرا که برخی از منتقدان در شناسایی بهترین عناصر در زمینههایی مانند دسترسپذیری تخصص دارند. دسترسپذیری جایی است که افراد زیادی در آن مشاورههای عالی انجام میدهند و این صنعت بازی را بهبود میبخشد.
شما همچنین باید به خاطر نقدهای با کیفیت شهرت داشته باشید. به عنوان یک روزنامهنگار، ممکن است پلتفرمی در رسانههای اجتماعی داشته باشید، بنابراین ارزش آن را دارد که از آن برای نمایش آثار خود استفاده کنید. همچنین یک وبسایت از نمونهکارها به ناشران اجازه میدهد تا نقد و بررسیهای گذشتهی شما را بررسی کنند و ببینند آیا شما برای پروژهی آنها خوب خواهید بود یا خیر.
از طرفی شرکتهای روابط عمومی و آژانسهای مشاوره اغلب با منتقدان تماس میگیرند تا از آنها برای نقد کمک بخواهند. به همین ترتیب، میتوانید با ایمیل زدن به آژانسهای روابط عمومی به آنها اطلاع دهید که برای نقد و بررسی در دسترس هستید. با گذشت زمان، فرصتها ممکن است از طریق پیشنهادات حضوری یا غیرمستقیم در اختیار شما قرار گیرند. شما همچنین باید تبدیل به فردی شوید که به دلیل قابل اعتماد بودن و خوب انجام دادن کارش شناخته میشود.
چه چیزی باعث میشود که یک منتقد در کار خود بهتر شود؟
اول از همه، یک منتقد خوب میتواند به نسخهی اولیهی بازی نگاه کند و نقد مفیدی را ارائه دهد، بدون اینکه حواسش توسط باگهایی پرت شود که احتمالا در طول فرآیند توسعه برطرف میشوند. ارائهی نقد در مورد منحنی ریتم یا دشواری بازی نیز برای توسعهدهندگان مفید خواهد بود. همچنین نوشتن سه پاراگراف برای توصیف یک اشکال بعید است که مفید باشد. در این میان توانایی دخیل نکردن سلایق شخصی و ارائهی دیدگاهی گستردهتر از یک جایگاه انتقادی نیز میتواند مفید باشد. مک گاروی این را به عنوان توانایی برونگرایی توصیف میکند. او میگوید:
توانایی جدا کردن «چه فکری در مورد این بازی دارم» از «مردم در مورد این بازی چه فکری خواهند کرد» یک مؤلفهی واقعا کلیدی است.
دنبی نیز اشاره میکند که لازم است منتقدان به جای تلاش برای ارائهی چیزی که توسعهدهندگان به دنبال شنیدن آن هستند، صرفا یک بررسی به سبک نقدهای خود در مجلات بنویسند. در نهایت از نظر آتارد، یکی از مهمترین ویژگیهایی که یک منتقد میتواند داشته باشد، توانایی برقراری ارتباط موثر و ایجاد روابط کاری مثبت با ناشران است. او گفت:
برخی از منتقدان، نقدهایی که لزوما چندان مثبت نیستند را ارائه داده و ناشران باید بتوانند آنچه را که آنها میگویند بپذیرند و از آنها ناامید یا آزرده نشوند. این جایی است که در آن داشتن یک رابطهی خوب که در آن کسی بتواند واقعا با شما در مورد این فرآیند یا دلایلی که چرا این چیزها را میگویید ارتباط برقرار کند، کلیدی است.
منبع: Gameindustry.biz