مایکروسافت استودیوی آرکین آستین را نابود کرد اما روح استودیو ویرانی ناپذیر است

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۶ دقیقه
Redfall

۱۵ دقیقه پس از شروع Prey، بازی عملی تخیلی هیجانی ساخته شده توسط آرکین آستین، پروتاگونیست مورگان یو پنجرهٔ آپارتمانش را با یک آچار نابود می‌کند. با از هم پاشیدن و ریختن صدها تکه شیشه، حقیقت تازه‌ای خودنمایی می‌کند که زندگی مورگان را برای همیشه تغییر می دهد. این سکانس آغازین به واقع شوکه کننده و تکان دهنده زاویه دید یکی از فوق العاده ترین آشنایی‌ها و ورود به یک جهان بازی است.

در تاریخ هفت مه ۲۰۲۴، مایکروسافت آچار استعاری خودش را برداشت و آرکین آستین را از هم فروپاشاند. یکی از استودیوهای کاربلد در ساخت شبیه سازهای فراگیر، آن دست بازی‌های شخص اول بسیار تعاملی که سیستم‌های نقش آفرینی، شبیه‌سازی و اکشن به هم چفت می‌شوند. تعطیلی این استودیو یکی از تلفات مثله کردن Bethesda Softworks توسط ایکس‌باکس بود. کارکنان آرکین آستین در یکی از سخت‌ترین شرایطی که صنعت بازیسازی به خود دیده است انداخته شده‌اند اما اگر به من اجازه دهید به دنبال نور در میان این تاریکی بگردم می‌توانم با اطمینان بگویم که روح استودیو بسیار مستحکم‌تر و مقاوم‌تر از آنچه که تصورش می‌شد بوده است. این اولین بار نیست که موقعیت مالی و کمپانی‌های مادر تعیین کننده شبیه سازهای فراگیر در آستین تگزاس بوده‌اند. علی‌رغم دشواری‌های بسیار این ژانر همیشه راهی برای بقا در این شهر پیدا می‌کند.

ابتدا بیاید بر روی آنچه که ازدست‌رفته است تمرکز کنیم. بازی نا به سامان و گمراه شده شوتر تیمی Redfall شاید آخرین عنوان منتشر شده توسط آرکین آستین باشد ولی استودیو سابقهٔ غنی از بازی‌های تک‌نفره نوآورانه دارد. این استودیو بازی‌های به‌یادماندنی مثل شبیه‌ساز مخفی‌کاری الدریچی Dishonored و بازخوانی مدرن سیستم شاک در قالب بازی Prey را در کارنامهٔ خود دارد. طبق گزارش بلومبرگ پیش از اینکه تیغه گیوتین مایکروسافت بیفتند، آرکین آستین در حال طراحی یک بازی تک‌نفره جدید بود. اکنون دانستن اینکه این بازی چطور از آب در می‌آمد غیرممکن است اما اگر Dishonored و Prey را مدرک در نظر بگیریم پس ما بازی با پتانسیل خیلی بالا را از دست داده‌ایم. Dishonored نشان‌دهنده استعداد آرکین در خلق جهان‌های بازی عمیقاً تعاملی است که به تجربیات بازیکن احترام می‌گذارد و آنها را انعکاس می‌دهد. ایستگاه فضایی وسیع Prey از طرف دیگر گواه چشم اندازه تیم سازنده بر روی ساختار محیط و کمپین بازی است. بستهٔ الحاقی Mooncrash آن که دربرگیرنده داستان‌های همپوشانی شده پنج پروتاگونیست است به بازیکن اجازه استفادهٔ مبتکرانه از فضا را می‌دهد بر اساس اینکه کنترل چه کسی را در اختیار می‌گیرند و به چه ترتیبی داستان‌های آنها را بازی می‌کنند. هر دو بازی همچنین نمایانگر طراحی هنری بی‌رقیب آرکین  و قدرت داستانی ژیان و ضد بی‌عدالتی آن را نشان می‌دهد. نقاط قوتی که حتی بازی ردفال نیز از آنها بهره‌مند شده است.

رویکرد آرکین آستین به طراحی بازی‌های ویدئویی واقعاً زیبا بود که اکنون به‌خاطر حسابگری بی‌روح مایکروسافت نابود شده است. در مستند چندقسمتی مایکروسافت Power On: The Story of Xbox، بخشی به صحبت دربارهٔ بدرفتاری تأسف‌آور Lionhead Studios توسط کمپانی می‌پردازد و فیل اسپنسر در این باره می‌گوید: «شما یک استودیو را برای کاری که در آن خوب هستند خریداری می‌کنید و وظیفه‌تان این است که به کار آنها سرعت دهید نه برعکس.» باتوجه‌به این گفته شما با خودتان فکر می‌کنید پس ایکس‌باکس باید آرکین آستین را پرورش دهد و به آن در غالب شدن بر ناموفقیت ردفال کمک کند و به فعالیتش ادامه دهد تا بتواند به قول مت بوتی از ایکس‌باکس به «ساخت بازی‌های تأثیرگذار و نوآورانه» ادامه دهد اما اگر یک کمپانی سودآور که بیش از سه تریلیون میلیارد دلار ارزش دارد علاقه‌ای به جذب یک اشتباه و راهنمایی‌کردن هنرمندانش به‌سوی موفقیت بیشتر ندارد یک چیز به‌وضوح مشخص است: این قول که به استودیوها کمک کنند تا در انجام آنچه که درش خوب هستند  «سرعت بگیرند» وعدهٔ توخالی بیش نیست.

آرکین آستین شاید دیگر وجود نداشته باشد اما افراد هنوز وجود دارند و همین مورد من را به روح استودیو می‌رساند. این روح یک جامعه است؛ گروه روبه‌رشدی از طراحان شبیه‌ساز فراگیر که موفقیت‌ها و سختی‌های فراوانی را بیش از نزدیک سه دهه در شهر آستین به خود دیده‌اند. رابطهٔ این شهر با بازی‌های شبیه‌ساز فراگیر در سال ۱۹۹۵ شروع شد. Looking Glass Studios خالق سه بازی سرنوشت‌ساز این ژانر Ultima Underworld، System Shock و Thief مأموریت تأسیس یک دفتر در آستین تگزاس را به تهیه‌کننده سیستم شاک، وارن اسپکتر سپرد. علی‌رغم موفقیت بازی‌های  Looking Glass مشکلات اقتصادی گریبان‌گیر کمپانی در نهایت در سال ۲۰۰۰ آن را به تعطیلی کشاند ولی زبان طراحی که کمپانی برقرار کرده بود نابودی ناپذیر بود و از لانه پریده بود.

اسپکتر توسط جان رومرو طراح بازی Doom جذب شده بود. رومرو که خودش اخیراً به دست id Software اخراج شده بود، استودیوی خودش با نام Ion Storm را تأسیس کرد و می‌خواست اسپکتر کنترل دفتر آستین را برعهده بگیرد تا بتواند هر کار می‌خواهد در این دفتر انجام دهد. آن پروژه شبیه‌ساز فراگیر مشهور Deus Ex بود. از دیگر افرادی که برای کمک به ساخت این بازی استخدام شدند می‌شود به هاروی اسمیت، استیو پاورز، مونتی مارتینز و ریکاردو بِر اشاره کرد. این استودیوی جدید آستین تنها کارش زنده داشتن فرمول بازی‌های شبیه‌ساز فراگیر نبود. وقتی Looking Glass تعطیل شد، کمپانی مادر Ion Storm به نام Eidos Interactive حق مالکیت Thief را به دست آورد و به اسپکتر کمک کرد بسیاری از اعضای سابق Looking Glass را به استودیوی آستین بیاورد تا به فعالیت بر روی این فرنچایز ادامه دهند. ولی این خانهٔ دوم برای بازی‌های شبیه‌ساز نیز مدت زیادی دوام نمی‌آورد. در سال ۲۰۰۵، مشکلات مالی در Eidos باعث شد Ion Storm به سرنوشتی مشابه Looking Glass دچار شود.

نابودی Ion Storm می‌توانست پایان راه برای جامعهٔ بازی‌های شبیه‌ساز فراگیر در آستین باشد و بدتر از آن ژانر در معرض خطر قرار داشت. استودیوهای انگشت شماری به ساخت این سبک از بازی‌های علاقه داشتند و یکی از این علاقه‌مندان آرکین بود. استودیوی فرانسوی تأسیس شده توسط رافائل کولانتونیو که اولین بازی تحت نام آن Arx Fatalis، نامه فدایت شومی به Ultima Underworld بود و در سال ۲۰۰۶ آرکین فعالیتش را به ایالات متحده توسعه داد و آستین برای آنها گزینهٔ واضح بود. آرکین آستین تبدیل به محل گردآوری اعضای کلیدی تیم Ion Storm شد. کولانتونیو، هاروی اسمیت را به‌عنوان کارگردان هنری استخدام کرد و پس از او پاورز، مارتینز و بر به استودیو ملحق شدند. باری دیگر شهر آستین استودیویی داشت که در آن خلاقیت و ابتکاری که با Looking Glass Studios شروع شده بود را پرورش دهد.

به لطف سیستم دو استودیویی آرکین، ذهنیت شبیه‌ساز فراگیر که در آستین خانه گزیده بود به قاره‌ای دیگر نیز توسعه پیدا کرد. در استودیوی خوشبختانه دست‌نخورده Arkane Lyon، بلندپروازانی چون دینگا باکابا، سباستین میتون و دانا نایتینگل به زنده نگه‌داشتن ارزش‌های ژانر ادامه می‌دهند با اینکه بسیاری از آنها ارتباط مستقیمی با Ion Storm و Looking Glass نداشته‌اند. از طرف دیگر کمپانی جدید کولانتونیو، WolfEye Studios که پس از جدایی او از آرکین در سال ۲۰۱۹ شروع به کار کرد توسط افراد حرفه‌ای و کاربلد عرصهٔ شبیه‌سازی از جمله مونتی مارتینز پر شده است. به جز این سازندگان نامدار، بازی‌های مستقلی قابل‌توجهی از میراث آرکین الهام پذیرفته‌اند مثل Gloomwood و Ctrl Alt Ego. این ژانر به بقا ادامه می‌دهد زیرا هنر خوب فراتر از آمار و ارقام قرار دارد.

اما باید پرسید چه بر سر بازماندگان جامعهٔ شبیه‌ساز فراگیر آمد؟ هاروی اسمیت، استیو پاورز، ریکاردو بر و دیگر کارکنانی که شاهد زندگی و مرگ استودیوهای واقع در این شهر بوده‌اند همگی در آرکین آستین بودند وقتی دستور نابودی آن توسط مایکروسافت صادر شد. وضعیت این بار کمی فرق دارد. بسته‌شدن آرکین آستین به‌خاطر «نفرین بازی‌های شبیه‌ساز فراگیر» و شکست تجاری اجتناب‌ناپذیر آنها نبود. وقتی یک شرکت سه تریلیون دلاری حاضر نیست استودیویی را حمایت کند که بازی‌اش در «انتظارات و مقادیر کلیدی» موفق بوده است مشکل پول نیست. متأسفانه در اینجا فقط با تخریب آثار فرهنگی توسط کاپیتالیسم سروکار داریم که به نظر می‌رسد مانع جدید بر سر راه بازی‌های شبیه‌ساز است.

بااین‌وجود، همان‌طور که پیش‌ازاین گفتم هنر خوب از آمار و ارقام فراتر می‌رود و با وجود تمام این مشکلات، ژانر شبیه‌ساز فراگیر همیشه توانسته است راهی برای شکوفایی در آستین بیابد.

منبع: IGN

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما