متاورس افتضاح به نظر میرسد، ولی راه رستگاری آن چیست؟
حتماً اسم متاورس (Metaverse) به گوشتان خورده: همان فضای مجازی اشتراکیای که قرار است به اینترنت سهبعدی تبدیل شود. منتها در هر بستری که اسم متاورس به گوشتان خورده، احتمالاً جنبهی مثبتی نداشته است. این پدیده در حال حاضر جنجالی است. کسانی که روی آن سرمایهگذاری کردهاند، آن را بهعنوان یک پدیدهی انقلابی در شرف وقوع معرفی میکنند، ولی عموم مردم نسبت به آن بدبین هستند. صرفاً کافی است ویدئوی «متاورس چیست» بیبیسی را تماشا کنید و لحن راوی ویدئو با نظرات پای آن را مقایسه کنید. راوی با لحنی مثبت و خوشبینانه در حال توصیف متاورس است، در حالی که در بخش نظرات شاهد چنین بیاناتی هستیم:
۱. «آه بله، چه ایدهی فوقالعادهای؛ آن هم برای دنیایی که در آن رابطهی اجتماعی با انسانهای دیگر برای بسیاری از افراد تبدیل به نوعی موهبت لوکس شده است.»
۲. «۲۰ سال طول می کشد تا بفهمیم زندگی کردن در جهانی مجازی ایدهای بد بود.»
۳. «وقتی به زندگی مجازی ارجحیت بیشتری نسبت به زندگی واقعی بدهیم، این مسئله برای نسلهای آینده به مشکلی بزرگ تبدیل خواهد شد.»
بدبینی عموم مردم به متاورس صرفاً یک واکنش منفی غریزی نسبت به پدیدهای جدید و کشفنشده نیست. پشت آن دلیلی محکم وجود دارد. ولی پیش از اینکه به آن بپردازیم، اجازه دهید صحبتهای نیکولاس وریک (Nicolas Vereecke)، یکی از پشتیبانهای متاورس را بشنویم که در یک پست در لینکدین، بهطور خلاصه و مفید بیان کرد که متاورس – در شکل فعلیاش – چه چیزی برای عرضه دارد:
سال ۲۰۳۰ است. یک بعدازظهر بارانی در یکشنبه را پشتسر میگذارید. بهتازگی با بازی کردن Crypto Crush Saga – یک بازی موبایل که در آن باید ۳ جسم همرنگ را کنار هم قرار دهید – حدود ۳۰ سنگمعدن آبسیدین استخراج کردهاید.
بازی Elder Chains Online را باز میکنید و ناگهان حس هیجان شدیدی بهتان دست میدهد. همکلاسیتان در مدرسه ۲ سال را صرف تبدیل شدن به یک آهنگر ماهر در بازی کرده بود و اکنون موافقت کرده است تا ۱۰ سنگآهن آبسیدین را از شما بگیرد و با آنها یک عصای جنگی آبسیدین (Obsidian Battlestaff) بسازد. این عصای جنگی در مقایسه با گرز میتریل (Mithril Mace) که طی چند هفتهی اخیر از آن استفاده میکردید بسیار بهتر است.
این کار حدوداً یک ساعت از او وقت میگیرد. در این میان، شما وارد Clash of Guilds میشوید و از آبسیدین باقیمانده برای آپگرید کردن تالار اصلیتان به تراز بعدی استفاده میکنید. با این کار، دهکدهیتان فعلاً در برابر حملهی دشمنان در امان خواهد بود.
پیش خود میگویید که ایکاش میشد زمان هرچه سریعتر بگذرد تا نیمهشب فرا برسد. اعضای صنفتان در Old School Rune Chains قرار گذاشتهاند تا به دل طبیعت بزنند. تا حالا فرصتی بهتر از این برای اجرای یک ران (Run) موفق و دستیابی به غنیمت عالی گیرتان نیامده بود.
همهی اعضای صنف ۲ هفتهی اخیر را صرف گرایند کردن (انجام کارهای فرسایشی) برای یافتن اسلحههای بهتر کردهاند و همهیتان (از راه نظرسنجی) موافقت کردید تا با استفاده از خزانهی صنف، برای همه یک ست جدید زرهی Red Dragonhide بخرید.
ماموریت امشب کشتن یک غول یخی تراز ۱۲۶ است که در غار غم (Cave of Sorrow) مخفی شده است. ۵ درصد احتمال دارد که از جسد او یک Immaculate Orb of Brilliance بیرون بیفتد، آیتمی که از آن در کل دنیا فقط ۴ عدد موجود است.
در یک بازی فضامحور که قرار است به زودی منتشر شود، میتوان از این آیتم بهعنوان سوخت استفاده کرد. در این صورت اعضای صنفتان فرصتی استثنایی برای دستیابی به کهکشانهای دوردست پیدا خواهند کرد. البته شانس افتادن این آیتم ۵ درصد است، ولی شما احساس خوشبین بودن میکنید.
در دوردست، صدای یک سری آدم بدعنق را میشنوید که میگویند: «بلاکچین هیچ چیز جدیدی برای عرضه ندارد.» شما از روی بیتفاوتی شانهیتان را بالا میاندازید و در کانال صوتی دیسکورد به دوستانتان میپیوندید.
زندگی خوب است.
#blockchaingaming
اگر متنی که خواندید باعث شد مو به تنتان سیخ شود – از روی ترس و نگرانی، نه خوشحالی – این مقاله برای شما نوشته شده است. (و پیش از اینکه بپرسید، نه، متن بالا هجو نیست. در اینجا لینک به پست اصلی در لینکدین درج شده است).
بهطور خلاصه و مفید، آنچه از گمانهزنیهای آقای وریک نصیبمان شد این بود که انسانها تمام هشدارهایی که آثار داستانی سایبرپانک طی ۴۰ سال اخیر به ما گوشزد کردند نادیده گرفتهاند. پایهواساس این هشدارها چه بود؟ اینکه تکنولوژی ابرشرکتی میتواند از راه ایجاد سراب «پیشرفت»، زندگی را به کام ما زهر کند. تصور کنید زندگیتان به روزی بیفتد که در آن باید نگران پیشرفت مهارت آهنگری همکلاسیتان در Elder Chains Online باشید تا از راه «مهارت» او، بتوانید چند دلار پول در بازار بلاکچین به جیب بزنید.
مشکل متاورس پارادوکس نهفته در آن است: متاورس بهعنوان پدیدهای مخصوص کل دنیا و گام بعدی تکامل اینترنت و شبکههای اجتماعی معرفی میشود، جایی که در آن میتوانید بهصورت مجازی وجود داشته باشید و در همایشها شرکت کنید، کنسرت بروید، کار کنید و پول دربیاورید و با دوستانتان وقت بگذرانید.
ولی پارادوکسی که از آن حرف زدیم از این قرار است: ظاهر و کارکرد متاورس طوری است که شبیه به یک بازی ویدیویی به نظر میرسد. ولی نه یک بازی ویدیویی خوب. آن متاورسی که احتمالاً مارک زاکربرگ شبها خوابش را میبیند و پتانسیل این را دارد تا به اینترنت ۲.۰ تبدیل شود، فقط در صورتی کار میکند که شبیه به فرزند ناخلف «سیمز ۳» و «Wii Sports» به نظر نرسد.
در حال حاضر متاورس فقط میتواند برای گمیرها جذاب باشد. متاورس جایی شبیه به فیسبوک نیست که در آن مادربزرگ و دایی و خاله و رییستان در آن حضور داشته باشند و افکارشان را به اشتراک بگذارند. متاورس زیادی شبیه به یک بازی به نظر میرسد، ولی بازیای که افرادی آن را ساختهاند که انگار نمیدانند بازیها چگونه کار میکنند. سازندگان متاورس فقط از یک راه با بازیهای ویدیویی آشنا هستند و آن هم خواندن مقالاتی است که در سایتهای اقتصادی دربارهی تمام روشهای خلاقانهای که ناشران بازی از راه آنها جیب مشتریانشان را خالی میکنند منتشر شدهاند: پرداختهای درونبرنامهای، لوتباکس (Loot Box)، ایجاد گیمپلی اعتیادآور و بنگاههای حراج آیتمهای دیجیتال. پس از خواندن این مقالات، جماعت سرمایهدار و کریپتوباز پیش خود فکر کردند: «چگونه میتوانیم در خوردن این کیک خوشمزه و گنده سهیم باشیم؟» و بدین ترتیب متاورس متولد شد؛ یا حداقل قضیه اینطور به نظر میرسد.
بیایید از خود یک سوال ساده بپرسیم: در حال حاضر چه دلیلی داریم برای اینکه در متاورس وقت بگذرانیم؟ در آنجا هیچ کار سرگرمکنندهای برای انجام دادن وجود ندارد. در حال حاضر تنها جنبهی قابلتوجه متاورس، یکی جنبههای اجتماعی آن و دیگری امکان پول درآوردن از راه جنبههای بازیوارسازیشدهی آن (بهواسطهی ارتباطش با بلاکچین) است.
روی کاغذ، اینکه به کنسرت مجازی اسنوپداگ بروید و در آنجا بر حسب اتفاق همکلاسیهایتان را ببینید، ایدهی باحالی به نظر میرسد. اما در واقعیت، شما جفتتان پشت کامپیوتر نشستهاید و شبیه جنکینز د گریفر (Jenkins the Griefer)، آن گیمر دربوداغان در ساوث پارک به نظر میرسید. ولی تازگی این تجربه خیلی زود از بین میرود. وقتی ملت در کنسرت تراویس اسکات (Travis Scott) در «فورتنایت» شرکت کردند، این تجربه باحال بود، چون پس از پایان کنسرت، همه میتوانستند به بازی برگردند و همان گیمپلیای را که دنبالش بودند و بهخاطر آن فورتنایت را باز کردهاند تجربه کنند: تیراندازی و غنیمت جمع کردن؛ همان گیمپلی استاندارد سبک بتلرویال. این گیمپلی هیجانانگیز در متاورس که بتوان به آن تکیه کرد کجاست؟ اینکه وارد یک دنیای مجازی شوید تا در یک کنسرت مجازی شرکت کنید – تجربهای که تقریباً با تماشای آن در یوتوب فرقی ندارد – افسردهکننده به نظر میرسد.
انگار که دارید خود را گول میزنید تا با سایهای از چیزهای واقعی خود را راضی نگه دارید: سایهی شرکت در یک کنسرت، سایهی شغل داشتن، سایهی وقتگذرانی واقعی با دوستان واقعی.
حال که صحبت از دوست شد، باید گفت متاورس همان اشتباهی را مرتکب شده که فیسبوک مرتکب شد: هویت خود را بر پایهی تعامل با «دوستان» بنا نهاده و بعد فرض را بر این میگیرد که این دوستی راحت اتفاق میافتد. بسیاری از افراد فکر میکنند دلیل مهاجرت مردم از فیسبوک به شبکههای اجتماعی دیگر این بود که معلوم شد زاکربرگ در حال فروش دادههای مردم به دولت است. من نظری متفاوت دارم. مردم میدانند که گوگل هم در حال انجام همین کار است و همچنان از آن استفاده میکنند. تا موقعیکه در نظر مردم باحال یا بهدردبخور باشید، میتوانید تخلفهای زیادی انجام دهید و همچنان قسر در بروید. دلیل اینکه فیسبوک جایگاه خود را بهعنوان یک شبکهی اجتماعی باحال از دست داد این بود که اساساً ایدهای اشتباه دربارهی کارکرد ارتباطات انسانی داشت.
وعدهای که فیسبوک بر پایهی آن ساخته شده بود این بود که هرکسی که در عمرتان میشناسید در آنجا ثبتنام کرده است و میتوانید اسمش را جستجو کنید، برایش درخواست دوستی بفرستید و از احوال هم باخبر شوید و باخبر بمانید. این ایده در ابتدا هیجانانگیز به نظر رسید، ولی بعد مردم به خودشان آمدند و دیدند که فهرست دوستانشان در فیسبوک پر شده از اعضای خانوادهای که کل عمرشان در حال فرار از دستشان بودند، همکاران و همکلاسیهایی که بهزحمت میشناسند، دوستان قدیمیای که دیگر هیچ وجه اشتراکی با آنها ندارند، و یک یارویی که دائماً آنها را به یکی از بازیهای چرت زینگا (Zynga) دعوت میکند تا خودش ارز داخل بازی برنده شود.
فیسبوک با وصل کردن کل مردم دنیا به هم، باعث شد که پی ببریم شاید هیچگاه نمیخواستیم به هم وصل بمانیم. متاورس هم از این لحاظ مثل فیسبوک است، ولی حتی بدتر از آن. حداقل در فیسبوک، کل چیزی که باید تحمل میکردید، یک سری عکس و شرححال (Status Update) بود. در متاورس، قضیه به یک تعهد تماموقت تبدیل میشود. عملاً متاورس فیسبوکی است که باید آن را مثل بازی اجرایش کنید و در آن راه بروید.
البته شاید وقتگذرانی با دوستان در متاورس – دوستانی که از قبل دارید – برای مدتی مفرح باشد، ولی بعید است با کسانی که در آنجا باهاشان تعامل برقرار میکنید، هیچگونه رابطهی معناداری شکل دهید. به احتمال زیاد، اگر وارد متاورس شوید، بیشتر اوقات باید با غریبهها یا آشناهای دور تعامل برقرار کنید و بعد بهخاطر بیمعنا بودن این تعامل و پی بردن به این حقیقت تلخ که تنها دلیل تعامل شما با هم این است که یک کالای دیجیتال را در بلاکچین بفروشید، بهمرور حس تنفر نسبت به بشریت پیدا کنید. در این میان هم یک نفر خواهد بود که دائماً برای شما دعوتنامه میفرستد، ولی بهجای یکی از بازیهای زینگا، موضوع دعوتنامهی او یک گروه کلاهبرداری کریپتو به نام «Clash of Guilds» است.
شاید بگویید: این ایده برای بازیهای MMO کار کرد. بعضی از آنها حقیقتاً به پاتوقهای اجتماعی تبدیل شدند. حتی گفته میشود بعضی افراد در «جهان وارکرفت» (World of Warcraft) دوستدختر پیدا کردهاند. متاورس هم مثل یک MMO است، ولی MMOای که بر پایهی زندگی شما ساخته شده است! چطور ممکن است کار نکند؟
خب، مشکل همین است. متاورس سعی دارد زندگی واقعی را بازیوارسازی کند، ولی زندگی چیزی است که باید زندگی کرد، نه بازی. زندگی پیچیدهتر از آن است که بتوان آن را در جهانی مجازی شبیهسازی کرد، برای همین هرگونه تلاشی در این راستا شبیه به هجویهای از زندگی به نظر خواهد رسید، نه جایگزینی برای آن.
افرادی که پشت توسعهی متاورس هستند، عمدتاً برنامهنویس و مهندس هستند، نه طراح بازی، برای همین آنها در درک موفقیت بازیهای MMO دچار سوءتفاهم شدهاند. آنها متوجه نیستند که آن روکش فانتزی/علمیتخیلی در ظاهر سبکسرانه چقدر در جذابتر جلوه دادن تجربهی این جهانهای مجازی موثر است. دلیل اینکه مردم از وقت گذراندن در «جهان وارکرفت» و «فاینال فانتزی ۱۴» (Final Fantasy XIV) لذت میبرند این است که دنیاسازی، داستان، روایت، پیشرفت و مکانها و شخصیتهای خیالانگیز و بامزهای که بهشان برخورد میکنند، برای آنها جذاب است. وقتی این دنیا جذاب به نظر برسد، هرگونه تعامل انسانیای که در بستر آن اتفاق بیفتد، صرفاً مثل یک دسر خوشمزه در کنار غذای اصلی است، چون حتی اگر این تعامل به بیراهه برود یا تمام شود، همیشه آن جهان فانتزی وجود دارد تا به آن برگشت. عامل لذت در بازیهای MMO نقشآفرینی در جهانی فانتزی در نقش موجودی دیگر است؛ نه دیدن خودتان در نسخهای دیجیتالی از دنیای واقعی.
در متاورس، چنین چیزی وجود ندارد. تعامل با انسانهای دیگر و وصل بودن به آنها تنها عامل جذابیت است، برای همین فشار زیادی روی این تعاملها وجود دارد تا جواب دهند. هیچ گیمدیزاینی وجود ندارد تا ورود شما به دنیای مجازی را آسانسازی کند. به احتمال زیاد، اولین تعامل شما در متاورس خستهکننده، بیمزه، بیمعنی یا معذبکننده خواهد بود و بهخاطر همین شما هیچگاه تمایل به برگشتن به آنجا را نخواهید داشت. حتی اگر بهشکلی معجزهآسا یک آدم باحال را ملاقات کنید و با هم خوش بگذرانید، پس از پایان تعامل دیگر هیچکدامتان با هم صحبت نخواهید کرد، چون این ماهیت تعاملهای آنلاین است که ریشهای عمیق ندارند.
اگر MMO بازی کرده باشید، حتماً میدانید که گاهی با یک سری غریبه دور هم جمع میشوید تا یک غول خیلی سخت را با هم بکشید؛ این تجربه عالی است و شما هم با این افراد نوعی حس نزدیکی و همکاری حس میکنید که فوقالعاده لذتبخش است. ولی بعد از تمام کردن سیاهچاله و کشتن آن غول راهتان را از هم سوا میکنید و به احتمال زیاد دیگر هیچگاه با هم صحبت نخواهید کرد. این قضیه اشکالی ندارد، چون از همان اول کشتن آن غول هدف نهایی همهیتان بود. بهعبارت دیگر، گیمپلی بازیهای MMO به تعاملات انسانی هدف میبخشد و وقتی این تعاملات تمام شوند، احساس نمیکنید وقتتان تلف شده است، در حالیکه در متاورس تعامل انسانی خود آن هدف است و اگر یک تجربهی عالی از آب درنیاید – اتفاقی که بسیار بعید است – شبیه به وقتتلفی محض به نظر خواهد رسید.
بسیاری از متاورسهای مرکززداییشده (Decentralized) قرار است پایینترین نرخ حفظ مشتری (Retention Rate) را داشته باشند و به بیابان برهوتی با حضور کلاهبرداران کریپتو و ولگردهای اینترنتی تبدیل شوند. متاورسهایی که به شرکتهای بزرگ تعلق دارند، احتمالاً کاربرهای ناراضی را برای مدتی از راه تبلیغات، وعدهها و لوپهای اعتیادآور در متاورسشان نگه خواهند داشت، ولی آنها هم دیر یا زود از آنجا خواهند رفت. اگر وضع به همین منوال پیش برود، بهزودی شاهد زیرسبک جدیدی در ژانر وحشت خواهیم بود که موضوع آن، اتفاقاتی است که در یک متاورس مرکززداییشده در طی دههی آینده خواهد افتاد.
تمام مشکلاتی که متاورس در این مقطع از آنها رنج میبرد، با یک جمله قابلتوصیف است: انگار که متاورس یک بازی ویدیویی است که بهدست کسانی ساخته شده که نمیدانند دلیل جذابیت بازیهای ویدیویی چیست.
متاورسها از محیطهای زشت و بدقوارهای تشکیل شدهاند که به ما یادآوری میکنند چرا کارگردانی هنری به چنین صنعت بزرگی تبدیل شده است. بسیاری از متاورسها برای اجرا به سیستمهایی بسیار قوی نیاز دارند (و تازه برای تجربهی کاملشان باید یک ست واقعیت مجازی هم بخرید)، چون با آنریل انجین ۵ ساخته شدهاند، ولی بهخاطر عدم آشنایی عموم متخصصان فنی با این موتور، بهخوبی بهینهسازی نشدهاند. متاورسی که فقط گروه کوچکی از مردم توانایی اجرایش را داشته باشند، هیچگاه به آن تعداد کاربری که لازم دارد نخواهد رسید. با توجه به قیمت سرسامآور سختافزارهای جدید – خصوصاً در حال حاضر – بعید به نظر میرسد که مردم عادی بتوانند کامپیوتر آخرین مدل بخرند.
یکی از جذابیتهای جهانهای متاورس این است که میتوانید در آنها پول دربیاورید و ملک بخرید (و این سمبلی بینظیر از این است که ملک خریدن در دنیای واقعی چقدر سخت شده)، ولی برخلاف آن چیزی که شاید از متن آقای وریک بربیاید، پول در آوردن از بازیها اتفاقی جدید نیست. در گذشته بازیهایی بودند که میتوانستید از آنها پول دربیاورید و یکی از بزرگترین مثالها در این زمینه هم «ایو آنلاین» (EVE Online) است که سیستم اقتصادی آن بهخاطر پیچیدگیاش مشهور است. اگر وقت گذراندن در متاورس مفرح نباشد، توانایی پول درآوردن یا نیاوردن در آن اهمیتی نخواهد داشت، چون کسی سراغش نخواهد رفت.
بخوانید: ساز و کار اقتصاد را با EVE Online یاد بگیرید؛ بازیای که میتوان با آن پول درآورد
برای همین است که راه رستگار کردن متاورسها، این است که برای طراحی کردن آنها از سازندگان بازیهای ویدیویی کمک گرفت. با وجود تمام نقدهای واردشده، متاورس از پتانسیل برخوردار است. بههر حال، متاورس همان مفهومی است که ادبیات علمیتخیلی چند دههای میشود که وعدهاش را داده بود. مشاهدهی یک جهان مجازی که در حد «ماتریکس» جزییات داشته باشد، برای همهیمان هیجانانگیز (یا شاید هم ترسناک) است، ولی به قول معروف: باید آهسته و پیوسته گام برداشت، مگر نه؟ با وجود تمام استعداد و سرمایهای که صرف متاورس شده است، مشاهدهی تبدیل شدن آن به پاتوق کلاهبرداران و آواتارهای متروکه مایهی تاسف خواهد بود. راهی برای جلوگیری از این اتفاق وجود دارد: همکاری بازیسازان و برنامهنویسان متاورس برای پیادهسازی ایدههای مربوط به جهانهای تعاملی که بازیهای ویدیویی چند دههای میشود در حال به کمال رساندنشان بودهاند.
بههر حال، فیسبوک آمد و رفت، ولی «جهان وارکرفت» در تمام این مدت باحال ماند.