بازسازی متال گیر سالید؛ از شایعات تا تخیلات
شرکت بازیسازی کونامی، سازنده و مالک مجموعه بازیهای متال گیر، سالهاست که توسعهی این سری بازیها را کنار گذاشته است. فقط هم متال گیر سالید نیست، بلکه دیگر بازیهای این شرکت اعم از سایلنت یا کسلوانیا هم بهطور کلی فراموش شدهاند. با این حال، یک سالی است که از گوشه و کنار دربارهی بازسازی بزرگ متال گیر سالید و همچنین قسمتی جدید از سایلنت هیل میشنویم. اما این شایعات، چقدر واقعیت دارند؟
پیشرفتهای بازیهای ویدیویی در طول یکی دو دههی اخیر، چه از نظر گرافیکی، قصهگویی و سینمایی و چه از نظر طراحی، آنقدر سریع و بزرگ بودهاند که مقایسهی بازیهای قدیمی با بازیهای امروزی، به هیچ وجه کار درستی به نظر نمیرسد. تکنولوژی از همه نظر به کمک بازیسازان آمده است تا دنیاهایی بزرگتر، قصههایی درگیر کننده و سیستمهایی بسیار پیچیده طراحی کنند.
با این حال، تمام این پیشرفتها را مدیون بازیها و بازیسازهایی هستیم که تلاش کردهاند چیزی فراتر از زمان خود ارایه دهند؛ بازیهایی که پایهگذار جریانها و تکنولوژیهای تازه بودهاند و ریشهی پیشرفتهای امروزی هستند. به همین دلیل هم برخی از بازیها، آنقدر مهم و تاثیرگذار میشوند که بازیکنندههای امروزی، بارها و بارها اسمشان را میشوند و تصمیم به تجربهی آنها میگیرند. با این حال، گیمرهای امروزی وقتی سراغ بازیهای قدیمیتر میروند، حتی آنهایی که با بازیهای قدیمی خاطره دارند، چندان رغبتی به تجربهی آنها نشان نمیدهند. این جاست که بازسازیهای مدرن وارد میشوند.
صد البته که از نظر ما، بسیاری از بازیها هرگز قدیمی نمیشوند؛ دقیقا مثل متال گیر سالید. به جرات میگوییم که اولین قسمت مجموعه بازیهای متال گیر سالید، که از عرضهاش بیش از بیست سال میگذرد، هنوز هم تجربهای سرگرمکننده و عالی به مخاطب ارایه میدهد. بسیاری از بازیهای امروزی و مدرن، حتی ذرهای از سطح توجه به جزییات متال گیر سالید را در خود ندارند.
با این حال، این موضوع را نمیتوان انکار کرد که بازسازی بازیهای قدیمی، به سازندگان فرصتی دوباره میدهد تا به لطف ابزارها و تکنولوژیهای امروزی، تجربهای کاملتر و بزرگتر از آنچه سالها پیش در ذهن داشته را به مخاطب ارایه دهند؛ یا به معنای دیگر، ایدههای اصلی که در ذهن داشتهاند را به کمک سختافزارهای امروزی محقق کنند. بازسازی فاینال فانتزی ۷ به خوبی چگونگی تعریف دوبارهی قصهای قدیمی را نشانمان داد. آنچه مجبور بودیم دو دهه پیش به خاطر محدودیتهای سختافزار در ذهنمان تصور کنیم، حتی زیباتر از قدرت تخیل ما در بازسازی فاینال فانتزی ۷ به تصویر کشیده شد.
متال گیر سالید به اندازهی همان فاینال فانتزی ۷ مهم است. به همین دلیل هم هر وقت صحبت از قسمت جدید این مجموعه، یا مثل چند وقت اخیر، شایعهی بازسازی متال گیر سالید میشود، بسیاری از مجلات و نشریات ویدیوگیم، مثل ما مینشینند و مقالهای حول این موضوع مینویسند.
به لطف پروژههای بزرگی مثل بازسازی رزیدنت اویل ۲، سایهی کلوسوس و کرش بندیکوت یا همان فاینال فانتزی ۷ که از آن نام بردیم، طرفداران بازیهای قدیمی چند سالی است که هر وقت کلمهی بازسازی به گوششان میخورد، ناخودآگاه به متال گیر سالید فکر میکنند.
سالهاست که همه میخواهیم نام متال گیر سالید را هم در کنار این بازسازیهای بزرگ ببینیم و با اینکه آرزویمان محقق نشده، به نظر میرسد که بالاخره قرار است اتفاقاتی بیافتد.
بلوپوینت گیمز و بازسازی بازیهای قدیمی
شایعهی ساخت بازسازی متال گیر سالید به دو سه سال پیش بازمیگردد. استودیوی بازیسازی «بلوپوینت گیمز»، که سابقهای بلند و بالا در ساخت بازسازیهای بزرگ و کوچک دارد، خبر از شروع کار روی بزرگترین بازسازی خود داده بود. در واقع، زمان زیادی از عرضهی بازسازی شگفتانگیز سایهی کلوسوس نمیگذشت که متوجه شدیم بلوپوینت گیمز به دنبال جذب نیروی جدید و گسترش استودیوی خود با هدف ساخت یک بازسازی بزرگ است.
گمانهزنیها و شایعات از همان زمان آغاز شدند. برخی میگفتند که این بازسازی، متال گیر سالید است و برخی دیگر مطمئن بودند که با بازسازی «دیمنز سولز» طرف هستیم. نکته این جاست که در این بازهی زمانی، منبعی درست و درمان هرگز از ساخت متال گیر سالید در بلوپوینت گیمز صحبت نکرد. از طرف دیگر، نویسندگان و خبرنگاران مطرح صنعت بازی، چپ و راست از دیمنز سولز به عنوان ساختهی بزرگ بعدی بلوپوینت گیمز یاد میکردند.
در این میان، استودیوی بلوپوینت گیمز هم در توییتر خود به بازی با طرفداران پرداخته بود. هر از گاهی با یک توییت عجیب و غریب از سوی این استودیو روبرو میشدیم؛ یک توییت که با استفاده از نام بسیاری از بازیهای پلیاستیشن وان، جملاتی عجیب و غریب ساخته بود. اگر کلمات را جدا میکردیم و کنار هم میگذاشتیم، میتوانستیم نام بازیهای متعددی مثل «کسلوانیا: سمفونی شب»، «متال گیر سالید»، «توییستد متال»، «سایلنت هیل»، «سایفون فیلتر» را بسازیم. لغات «فرام»، «سافتور» و «سولز» را هم وسط این کلمات میشد پیدا کرد.
بلوپوینت گیمز این مسخره بازی را در قالب چند توییت در بازههای زمانی مختلف ادامه داد و نهایتا پس از چند وقت، این حرکت را رها کرد. اما این موضوع سبب نشد تا گیمرها شایعاتی عجیب و غریب از این توییتها در نیاورند. به خاطر میآوریم شایعهای را که خیلی جدی و با اطمینان، از ساخت یک شبیهساز خفن توسط بلوپوینت گیمز خبر میداد که تمام بازیهای پلیاستیشن وان را به صورت خودکار بازسازی و روی پلیاستیشن ۵ با کیفیتی بالا اجرا میکند.
برخی دیگر، که قدرت تخیلشان به چنین چیزهایی قد نمیداد، به ابتدای توییت اشاره میکردند که به این شکل شروع میشد: «نه یکی، بلکه دو، از سایه بازمیگردند.» نتیجهگیری این افراد هم بدین شکل بود که احتمالا پس از بازسازی سایهی کلوسوس، بلوپوینت گیمز ساخت دو بازی را به صورت همزمان آغاز کرده است.
از صحت این نکته کم و بیش مطمئن هستیم. مدیر استودیوی بلوپوینت گیمز، پس از انتشار سایهی کلوسوس، مصاحبهای با بر و بچههای وبسایت یوروگیمر داشت. این مصاحبه برای بررسی فنی بازی سایهی کلوسوس و تکنولوژیهای مختلف و متعددی که در این بازسازی استفاده شده، انجام گرفته بود، اما چند نکتهی جدید را هم برای ما مشخص میکرد. در همین مصاحبه، مدیر بلوپوینت گیمز میگوید که آنها همزمان با سایهی کلوسوس، ساخت یک بازسازی دیگر را هم شروع کرده بودند. او اضافه میکند که تمرکز استودیو روی ساخت سایهی کلوسوس بود، اما در کنار این بازسازی، مشغول تولید منابع و تکنولوژیهای لازم برای یک پروژهی بزرگتر بودهاند. او نهایتا میگوید که هدف آنها این بوده که پس از عرضهی سایهی کلوسوس، از این پس به صورت همزمان دو پروژه را پیش ببرند.
در تمام این مدت، یکی از نویسندگان سابق وبسایت کوتاکو که کارش اساسا درز اطلاعات دیگران و انگشت کردن در سوراخ استودیوهای بزرگ است، دهها بار و به شکلهایی مختلف گفته بود که بازسازی بعدی بلوپوینت گیمز چیزی نیست مگر همان دیمنز سولز.
نهایتا هم گفتهی آن دو سه نویسندهی صنعت بازی به حقیقت پیوست. امسال با رونمایی و عرضهی دیمنز سولز روی پلیاستیشن ۵ طرف بودیم. این بازی در حال حاضر از معدود دلایل خرید یک کنسول نسل جدید است؛ چون فعلا هیچ بازی دیگری نداریم که مشخصا فقط برای سختافزار نسل جدید ساخته شده باشد. همانطور که از یک بازی نسل جدید واقعی انتظار دارید، دیمنز سولز از نظر فنی یک سر و گردن بالاتر از دیگر ساختههای صنعت بازی قرار میگیرد.
اما بحث ما دیمنز سولز نیست. از دیمنز سولز گفتیم، چون حالا که این بازی عرضه شده، شایعات ساخت بازسازی متال گیر سالید در بلوپوینت گیمز دوباره آغاز شدهاند.
کونامی و سایلنت هیل
مالکیت بازی دیمنز سولز، چه نسخهی اصلی و چه بازسازی آن، از نظر حقوقی متعلق به سونی است و بلوپوینت گیمز هم یکی از همکاران نزدیک آنهاست. اینکه سونی، بلوپوینت گیمز را صدا بزند و پروژهی بازسازی دیمنز سولز را به آنها بسپارد، به راحتی در ذهنمان میگنجد، ولی این موضوع برای متال گیر سالید صدق نمیکند. برای اینکه به شایعهی ساخت متال گیر سالید در بلوپوینت گیمز برسیم، باید از کونامی و سایلنت هیل شروع کنیم.
شرکت کونامی سالهاست که توسعهی بازیهای ویدیویی، یا بهتر است بگوییم بازیهای کنسولی را کنار گذاشته است. در واقع ریشهی مشکلات هیدئو کوجیما، خالق مجموعه بازیهای متال گیر سالید و شرکت کونامی به همین تصمیم بازمیگردد. بازیهای موبایل کونامی، در عین اینکه هزینهی ساخت بالایی نداشتند، درآمدی بسیار بالا را نصیب این شرکت کرده بودند. در طرف مقابل، هیدئو کوجیما پنج سال و چیزی حدود ۱۰۰ میلیون دلار بودجه را صرف ساخت متال گیر سالید ۵ کرده بود و انتظار نمیرفت این بازی حتی درآمدی نزدیک به یک بازی موبایل کونامی داشته باشد.
در همان حین که هیدئو کوجیما مشغول تمام کردن پروژهی متال گیر سالید ۵ بود، مدیر عامل کونامی تغییر کرد. مدیر عامل جدید، رویهی شرکت را به ساخت بازیهای موبایل و دستگاههای قمار تغییر داد، هیدئو کوجیما را به همراه تیمش اخراج و استودیوهای بازیسازی داخل شرکت را یا تعطیل کرد و یا به استودیویی برای ساخت بازی موبایل، تغییر کاربری داد.
متال گیر سالید، سایلنت هیل، کسلوانیا و دیگر مجموعههای کونامی به طور کلی کنار گذاشته شدند. کونامی در حال حاضر تنها به صورت قراردادی، با استودیویی در انگلستان برای ساخت سری بازیهای فوتبال خود همکاری میکند و خبری از ساخت بازی در کونامی نیست.
هیدئو کوجیما قبل از اینکه پایش را از کونامی بیرون بگذارد، پروژهی ساخت قسمت بعدی مجموعه بازیهای سایلنت هیل را بهدست گرفته بود. این پروژه در ابتدا به شکل یک دموی قابل بازی به نام PT معرفی شد؛ یک دموی نیم ساعتهی مجانی که معمولا از آن به عنوان ترسناکترین بازی تاریخ یاد میشود. بازی ساختهی هیدئو کوجیما بود و نام او و استودیویاش را به یدک میکشید، در نتیجه طولی نکشید تا کونامی تلاش خود برای حذف و نابودی آن را آغاز کند. دموی PT آنقدر خوب بود که طرفداران سایلنت هیل و بازیهای ترسناک، پنج شش سالی است کونامی را در شبکههای اجتماعی، وبسایتها، فرومها و اساسا هر جا که گیر بیاورند، مورد حمله قرار میدهند.
کپکام که در این میان از محبوبیت بازیهای ترسناک اول شخص به سبک PT متوجه شده بود، رزیدنت اویل ۷ را با الهام از این بازی ساخت و عرضه کرد. رزیدنت اویل ۷ به دومین بازی موفق تاریخ کپکام از نظر فروش تبدیل شد، اما کونامی هنوز متوجه نشده بود که باید از محبوبیت سایلنت هیل استفاده کند. البته شاید بد نباشد در اینجا به تلاشهای کونامی در ساخت و عرضهی دستگاه قمار سایلنت هیل اشاره کنیم که عصبانیت طرفداران این سری بازیها را چند برابر کرد.
با تمام این اوصاف، به نظر میرسد که کونامی بالاخره سر عقل آمده است. شایعات ساخت بازی از سوی کونامی، با قسمتی جدید از مجموعه بازیهای سایلنت هیل شروع شدند. اولین شایعه، سال گذشته منتشر شد. وبسایتی به نام Rely on Horror که مشخصا به فیلمها و بازیهای ترسناک میپردازد، طی یک شایعه، از تمایل کونامی برای زنده کردن مجموعهی سایلنت هیل خبر داد. این وبسایت با استناد به دو منبع مختلف، گفت که کونامی با شرکتهای بازیسازی مختلف تماس گرفته و از آنها درخواست کرده است که ایدههای خود برای ساخت دو بازی مختلف در دنیای سایلنت هیل را مطرح کنند.
طبق این شایعه، کونامی قصد داشت تا به صورت قراردادی، ساخت دو بازی سایلنت هیل جدید را آغاز کند. کونامی میخواست که یکی از این بازیها بازنگری تازهای بر مجموعه باشد و دیگری، یک بازی داستان-محور چند قسمتی (اپیزودیک) مثل بازیهای تلتیل گیمز یا Until Dawn. اتفاقا یکی از استودیوهایی کونامی با آنها تماس گرفته، سازندهی همین بازی Until Dawn بود.
ماهها از انتشار این شایعه گذشت و خبری از سایلنت هیل جدید، متال گیر یا ساختهی دیگری از سوی کونامی نشد. حدود یک سال از انتشار این شایعه گذشته بود که اولین شایعات مربوط به سایلنت هیل سونی را شنیدیم. کاربری در فروم ریستارا، از شروع ساخت قسمت بعدی مجموعهی سایلنت هیل در سونی خبر داد. طبق این شایعه، شرکتی که کونامی نهایتا با آنها وارد مذاکره شده، سونی بوده است.
دیگر وارد شایعات سایلنت هیل و موضوعاتی از قبیل اینکه کدام استودیوی سونی و چه افرادی بازی را میسازند، نمیشویم. موضوع مهم برای ما این است که پس از انتشار این شایعه، چند منبع مختلف دیگر در صنعت بازی، به اضافهی همان منبع اصلی که یک سال قبل از تلاشهای کونامی برای ساخت سایلنت هیل جدید گفته بود، همکاری سونی و کونامی برای ساخت یک سایلنت هیل جدید را تایید کردند.
از سایلنت هیل تا متال گیر
به این جا رسیدیم که منابعی موثق، کسانی که سابقهای درست در ارایهی اطلاعات مربوط به بازیهای ویدیویی دارند، خبر ساخت سایلنت هیل جدید در سونی را تایید کردند. آن هم نه یکی دو منبع، بلکه از چند سمت دربارهی همکاری سونی و کونامی در ساخت یک سایلنت هیل جدید شنیدیم. طبق اطلاعات منتشر شده، صد البته تاکید میکنیم کاملا غیر رسمی، سونی و کونامی طی یک توافق دو جانبه، قرار است ساخت سایلنت هیل جدیدی را برای پلیاستیشن ۵ آغاز کنند.
این شایعه میگوید که ساخت سایلنت هیل جدید توسط استودیوی ژاپن سونی (Sony Japan Studio) صورت خواهد گرفت. همانطور که گفتیم، برای ما مهم نیست که استودیوی ژاپن سونی، خالق مجموعه بازیهای سایلنت هیل را در خود جای داده است و اینکه چه کسانی روی آن کار میکنند. ساخت سایلنت هیل و شایعات مربوط به آن، خود مقالهای جداگانه میطلبد. برای ما این نکته مهم است: اینکه ظاهرا صحبتهای سونی و کونامی با سایلنت هیل خاتمه پیدا نکرده است.
شایعهی نخست مربوط به ساخت بازسازی متال گیر توسط سونی، تابستان امسال توسط یک کانال یوتیوبی به نام Red Gaming Tech منتشر شد. این کانال یوتیوبی، همانطور که از نامش پیداست، به تکنولوژیهای مربوط به بازیهای ویدیویی میپردازد. این شبکهی یوتیوبی بارها دست به انتشار اطلاعات کارتهای گرافیکی و پردازندهها و سختافزارهای مختلف، قبل از رونمایی رسمیشان زده است. در واقع کم و بیش به اطلاعاتی که این کانال دربارهی سختافزار منتشر میکند، مطمئن هستیم.
تابستان امسال، این کانال برای اولین بار و با استناد به منابع خود گفت که سونی ساخت بازسازی متال گیر سالید را شروع کرده است و این بازسازی در بلوپوینت گیمز ساخته میشود. در آن زمان، اعتنایی به گفتههای این کانال یوتیوبی نکردیم، چون چیزی جز چند جمله، آن هم فقط توسط یک منبع، نبود.
با این حال، اخیرا این یک شایعه، از چند منبع مختلف دیگر هم شنیده شده است. آذر ماه امسال، یکی از کاربران فروم ریستارا، که احتمالا میدانید قوانین بسیار سفت و سختی دارد و کسی در آن بدون ارایهی مدارک، نمیتواند ادعایی بیاساس کند، از تصمیم سونی برای خرید استودیوی بلوپوینت گیمز گفت. طبق این اطلاعات، مذاکرات سونی و بلوپوینت گیمز نهایی شدهاند و برنامهی سونی برای خریداری کردن این استودیوی بازیسازی تا پایان ماه فوریه اعلام خواهد شد. طولی نکشید که مدیران فروم ریستارا در پاسخ به این ادعا نوشتند که اطلاعات لازم به آنها ارسال شده است.
به سه هفتهی پیش بازمیگردیم. منبع اولیهی شایعهی ساخت سایلنت هیل در سونی، دوباره سر و کلهاش پیدا میشود و این بار، ضمن تایید شایعهی خرید بلوپوینت گیمز از سوی سونی، بازی بعدی آنها را متال گیر عنوان میکند. بر اساس این اطلاعات، بلوپوینت گیمز یک بازسازی بزرگ بر مبنای متال گیر سالید در دست ساخت دارد. این بازسازی به صورت انحصاری برای پلیاستیشن ۵ ساخته میشود.
و بازسازی متال گیر سالید، تنها خروجی بلوپوینت گیمز در این مجموعه نخواهد بود. منبع این شایعه نوشته است که میتوانیم انتظار بازسازی چند شماره از متال گیر را داشته باشیم. با این حال، او اضافه کرده است که نمیداند دقیقا کدام قسمتهای متال گیر برای بازسازی بزرگ انتخاب شدهاند و کدام قرار است دوباره عرضه شوند.
چند روز از انتشار این شایعه گذشته بود که منبع اصلی خبر خریداری بلوپوینت گیمز، دوباره خودی نشان داد تا این بار اطلاعات مربوط به متال گیر را تایید کند. در واقع این افراد زیر بغل یکدیگر هندوانه میگذراند و ما هم این میان قش و ضعف میکنیم. نکته اینجاست که حتی شایعهی سایلنت هیل این جماعت هنوز رسما تایید نشده است که بخواهیم به شایعهی بعد برسیم. البته همانطور که گفتیم، شایعهی سایلنت هیل از سوی چند منبع مختلف و بیربط به یکدیگر اعلام شدهاند و حداقل کم و بیش مطمئن شدهایم که یک سایلنت هیل جدید در دست ساخت است؛ چه داخل سونی و چه در یک استودیوی دیگر.
با در نظر گرفتن تمام این اطلاعات، حتی اگر شایعهی متال گیر سالید واقعی باشد، بدون نظارت هیدئو کوجیما و حتی بدون یکی از اعضای کونامی، چگونه میخواهند متال گیر سالید را بازسازی کنند؟
متال گیر سالید مدرن
به جرات میگوییم که بازسازی کردن متال گیر سالید حتی کار خود هیدئو کوجیما هم نیست؛ چه برسد به جماعتی از بازیسازان خارجی (منظورمان غیر ژاپنی است) که حتی سابقهی گیم دیزاین یا چیزی شبیه به آن را هم ندارند. اگر قرار باشد متال گیر سالید در سبک سایهی کلوسوس و دیمنز سولز بازسازی شود، کار کمی سادهتر میشود و حداقل ممکن به نظر میرسد. اما اگر صحبتمان از یک بازسازی در حد و اندازهی فاینال فانتزی ۷ است، یا باید قید آن را بزنیم، یا نتیجهی نهایی ذرهای شبیه به متال گیر سالید اصلی نخواهد بود.
همان بازسازی فاینال فانتزی ۷ را مثال میزنیم. پیش از هر چیز به این نکته اشاره میکنیم که بازسازی فاینال فانتزی ۷ زیر نظر سازندگان بازی اصلی ساخته شده است. بازی کارگردان هنری و طراح و آهنگساز جدیدی دارد و توسط تیمی جدید در اسکوئر انیکس ساخته شده، اما همهی بازیسازان اصلی به عنوان تهیهکننده و بعضا بازیساز روی پروژه نظارت و کار کردهاند. فیلمنامهی بازسازی فاینال فانتزی ۷ هم عینا توسط همان نویسندهی اصلی فاینال فانتزی ۷ نوشته شده است؛ یعنی همان گروه اصلی، تلاش کردهاند تا آنچه نزدیک ۲۵ سال پیش ساخته بودند را برای مخاطب مدرن دوباره از نو بسازند.
البته که چنین روشی، بازسازی فاینال فانتزی ۷ را به یکی از بزرگترین پروژههای تاریخ ویدیوگیم تبدیل کرده است. بازی آنقدر گسترش پیدا کرده که شش ساعت ابتدایی فاینال فانتزی ۷ در بازسازی آن به یک بازی چهل ساعتهی بزرگ تبدیل شده است. آنچه در بازی اصلی چند خط دیالوگ متنی روی صفحه بود، در بازسازی فاینال فانتزی ۷ بسیار بزرگتر و کاملتر و در قالب یک میانپردهی چند دقیقهای ضبط و به تصویر کشیده شده است. مطمئنیم که بر و بچههای اسکوئر انیکس هنوز روش ادامهی کار را کشف نکردهاند، چون بازسازی فاینال فانتزی ۷ دقیقا آن جایی به پایان میرسد که فاینال فانتزی ۷ اصلی نقشهاش باز میشود و دنیایی به چه بزرگی را مقابل مخاطب میگذارد. آیا قرار است آن نقشهی بزرگ و باز را با کیفیت بازسازی فاینال فانتزی ۷ بازسازی کنند که گیمر در آن گشت و گذار کند؟ چنین چیزی حتی روی کل حافظهی یک کنسول جا نمیشود، چه برسد به اینکه بخواهیم منابع و زمان مورد نیاز ساخت آن را در نظر بگیریم.
بازسازی فرضی متال گیر سالید هم اگر قرار باشد متفاوت از بازی اصلی و بزرگتر از آن ساخته شود، به سرنوشتی شبیه به همین فاینال فانتزی ۷ دچار میشود. آیا سازندگان بازسازی متال گیر به اندازهی اسکوئر انیکس آنقدر دیوانه هستند که صدها میلیون دلار و پنج شش سال را صرف بازسازی شش ساعت ابتدایی فاینال فانتزی ۷ کنند؟ آیا اصلا این کار از دیدگاه تجاری و عقلی منطقی است؟ مشخصا نه.
حتما باید اضافه کنیم که متال گیر سالید یک نقشآفرینی چهل پنجاه ساعته نیست که یک نقشهی بزرگ و سرزمینی پر از شهرهای مختلف داشته باشد، بلکه یک بازی اکشن کاملا خطی است که روندش به لطف تلاشهای کوجیما و تیم او، هنوز هم قدیمی نشده. در واقع حتی برخلاف فاینال فانتزی ۷ که در آن حرکت شخصیتها را (که تعدادی مربع و مستطیل بودند) روی صفحه تخیل میکردیم، متال گیر سالید روی همان پلیاستیشن وان میانپردههایی بهتر از فیلمهای سینمایی زمان خود ارایه میدهد.
منظورمان این است که اگر هدف از بازسازی متال گیر سالید، ساخت دوبارهی همان بازی اصلی ولی با کیفیتی بالاتر باشد، در این صورت میتوان به این موضوع کمی واقعگرایانه نگاه کرد.
آن وقت چند مشکل دیگر پیش میآید. آیا قرار است به دوربین بازی دست بزنیم؟ یعنی بازی را از زاویهی دید بالا تجربه کنیم، یا یک دوربین سوم شخص مدرن و شبیه به فانتوم پین خواهیم داشت؟ تمام مراحل متال گیر سالید، با در نظر گرفتن دوربین خاص آن طراحی شدهاند و چه حرکت دشمنان در محیط و چه برنامهریزی برای مقابله با آنها، وابسته به همان دوربین است. اگر دوربین را تغییر دهیم، باید بهطور کلی طراحی مراحل را عوض کنیم. تغییر ساختار مراحل به معنای تغییر محل قرارگیری دشمنان، چگونگی برخورد با آنها و به طور کلی، تغییر همه چیز بازی است.
هنوز این موضوع را هم مطرح نکردهایم که آیا این بازسازی فرضی، از دیدگاه مکانیکهای اکشن خود همان انتخابهای متال گیر سالید اصلی را ارایه میدهد یا تلاش میکند تا گیمپلی شبیه به فانتوم پین داشته باشد؟ چون تغییر گیمپلی و ارایهی انتخابهای بیشتر به بازیکننده، روی تمام بخشهای بازی تاثیرگذار است. نمیتوانید مکانیکها و قابلیتهایی شبیه به فانتوم پین را به مخاطب ارایه دهید و محیط بازی و دشمنان و هوش مصنوعی را مثل بازی اصلی نگه دارید. در واقع همه چیز فرق خواهد کرد.
هنوز وارد بخشهای چالشبرانگیز این بازسازی فرضی نشدهایم. متال گیر سالید، در هر مرحلهی خود، یک گیمپلی جدید معرفی میکند. چندان بیراه نرفتهایم اگر بخواهیم متال گیر سالید را با بازیهای ماجراجویی اشاره و کلیک تشبیه کنیم، چون هر مرحله یا هر غولاخر یک معمای خاص است. کوجیما در متال گیر سالید، یک سیستم را در موقعیت خاص خود استفاده میکند و معمولا آن را دور میاندازد. این روش از دیدگاه طراحی بازی چندان صحیح نیست، ولی برای متال گیر سالید جواب داده است؛ هر مرحلهی بازی موانع خاص خود را دارد که راهکار متفاوتی را میطلبد و بازی را بسیار متنوع میکند. البته که کوجیما آنقدر هر سیستم را خوب اجرا میکند، به بازیکننده چگونگی استفاده از آن را آموزش میدهد و در داستان و دنیای بازی هم قرارش میدهد که هر سیستم شبیه به هستهای جدانشدنی از بازی به نظر میرسد.
متال گیر سالید ۱ و ۲ و سبک گیمپلی خاص این دو بازی را که توصیف کردیم، در ذهنتان با فانتوم پین مقایسه کنید. متوجه میشوید که این کار اشتباه است. نمیتوانیم انتظار داشته باشیم تا گیمپلی متال گیر سالید اصلی را به یک اکشن سوم شخص به شکل فانتوم پین تبدیل کنیم، ضمن اینکه در هر مرحله بازی را به یک سبک دیگر تبدیل میکنیم و چیز متفاوتی از بازیکننده میخواهیم. طراحی یک گیمپلی شبیه به فانتوم پین، چالشهایی بسیار بزرگ دارد. دو کلوخ در نقشهی فانتوم پین بدون محاسبهی قبلی و با در نظر نگرفتن گیمپلی قرار داده نشدهاند؛ فاصلهی آنها از یکدیگر و مدت زمان مشخصی که اسنیک میتواند بین هر دو حرکت کند با دقت بالا محاسبه شده است.
طراحی این نوع گیمپلی چالشهای خودش را دارد. فانتوم پین به این دلیل شگفتانگیز است که هر ابزار و هر مکانیکی که به مخاطب میدهد، در تمام لحظات بازی کار میکنند و جواب میدهند و بازی به هر رفتار متفاوت گیمر، عکسالعمل صحیح نشان میدهد. نمیتوان متال گیر سالید ۱ را، با حفظ نقشه و روند اصلی، با این نوع گیمپلی تجربه کرد، چون کاملا چیز دیگری است.
فرض میکنیم که یک نوع گیمپلی کاملا جدید، مناسب ساختار و روند متال گیر سالید طراحی شد و سازندگان این بازسازی توانستند غیرممکن را ممکن کنند. مشکل جدیدی سر و کلهاش پیدا میشود: متال گیر سالید پر از نکات و اتفاقات مخفی است که بخشی مهم از بازی هستند. کشف تمام آنها خود موضوعی زمانبر است، چه برسد به پیادهسازی دوبارهی آنها در یک محیط و گیمپلی کاملا جدید.
از چنین نکاتی صحبت میکنیم: از دومین کانال کولری که در بازی به آن میرسید، بیرون بیایید. سه بار پشت سر هم وارد آن شوید، به میزان خاصی در آن جلو بروید، بیرون بیایید و دوباره این کار را تکرار کنید. اتفاق جالب و غیرمنتظرهای میبینید. یکی دو بار دیگر این کار را تکرار کنید، حالا یک چیز دیگر میبینید. متال گیر سالید پر است از نکات این چنینی. اگر برای مثال وسط فلان مبارزه با یک غولآخر، بایستید و یک سیلی در گوش او بزنید، دیالوگ خاصی میشنوید. تعداد تماسهای مخفی بازی، که فقط با نگاه به یک عنصر خاص در محیط ممکن میشوند، آنقدر زیاد هستند که احتمالا فقط با نگاه به کد اصلی بازی میتوان آنها را کشف کرد. حتی میتوانیم بگوییم که این نکات ریز در متال گیر سالید، از خود بازی اصلی مهمتر و جذابتر است.
حذف حتی یکی از این نکات در بازسازی فرضی متال گیر سالید، بازی را نابود میکند. چون به عنوان طرفدار متال گیر سالید که بارها نکتهای خاص را در بازی دیدهایم، بازسازی را تهیه میکنیم، به همان نقاطی که همیشه رفته بودیم میرویم، کارهایی که همیشه انجام میدادیم را تکرار میکنیم و منتظر عکسالعمل بازی مینشینیم. ولی اتفاقی نمیافتد. در همان لحظه است که بازسازی برایمان نابود میشود.
موضوعهای متعدد دیگری هم وجود دارند. میانپردهها را چگونه دوباره ضبط و کارگردانی میکنند؟ صحنه به صحنهی هر میانپرده از سوی کوجیما و با دقت خاصی کارگردانی شده است. اینکه کوجیما امروزه سبک کارگردانی خاص خود را دارد به جای خود، سبکی که بسیار متفاوت از روش کارگردانی گذشته و قدیمی او برای متال گیر سالید است. حتی اگر خود هیدئو کوجیما را بیاوریم و از او بخواهیم که میانپردههای متال گیر سالید را به صورت بازسازی شده دوباره کارگردانی کند، با فرض قبول کردن او، نتیجهای بسیار متفاوت خواهیم گرفت. صد البته که بد نیست به بازسازی قدیمی متال گیر سالید برای نینتندو گیم کیوب هم اشارهای کنیم. این بازسازی که تحت نظر هیدئو کوجیما ساخته شده بود، شباهتی به بازی اصلی ندارد، چون کوجیما معتقد بود که متال گیر سالید اصلی عالی و کامل است و او نمیخواهد هیچ تغییری در آن ایجاد کند. کارگردانی صحنههای نسخهی گیم کیوب متال گیر سالید، به یک کارگردان معروف ژاپنی که از دوستان خود کوجیماست سپرده میشود. کوجیما مشخصا به او میگوید: «سعی نکن کار من را تکرار کنی و چیزی با سبک کارگردانی خودت بساز.» نتیجهی نهایی اصلا خوب از آب در نیامد و نسخهی گیوب کیوب متال گیر سالید میانپردههایی بسیار عجیب و غریب دارد که شباهتی به متال گیر ندارند.
صحنههای متال گیر سالید اصلی حتی معمولا ارجاعی به یک فیلم دههی هشتادی یا چیزی شبیه به آن دارند و تغییرشان همهی این ارجاعات را از بین میبرد. آیا نگاه کردن و به خاطر سپردن ظاهر یکی از شخصیتهای زن از پشت، که بخشی مهم و عامل پیشرفت یکی از مراحل بازی است (بله، غیراخلاقی ولی بخشی از بازی اصلی است)، در بازسازی باقی میماند یا نه؟ یا کار به جایی خواهد رسید که حتی به طور کلی بخشهایی از بازی را تغییر میدهند تا دیگر روند اصلی هم باقی نمانده باشد؟ آیا میتوان نتیجهی نهایی را متال گیر سالید نامید؟
به سادگی میگوییم، چه بخواهیم قصهی بازی را از نو و در قالبی دیگر و به شکلی متفاوت تغییر کنیم و چه بخواهیم یک به یک بازی را دوباره و با کیفیتی بالاتر بسازیم، بازسازی متال گیر سالید غیرممکن است.
بهترین راه: عرضهی بستهی کامل و تمام
هیدئو کوجیما با ساخت متال گیر سالید ۵، بهطور کلی چرخهی داستانی سری متال گیر را بست. منظورمان این است که از نظر داستانی، پایان متال گیر سالید ۵ مستقیما به ابتدای متال گیر ۱ سال ۱۹۸۷ (که هیچ کس بازی نکرده و نخواهد کرد) متصل میشود. در واقع جا برای تعریف قصهی بیشتر برای شخصیتهای اسنیک و بیگ باس وجود ندارد. قصهی این شخصیتها تمام شده است و کوجیما از صفر تا صد، تمام وقایع زندگی این دو شخصیت را تعریف کرده است. احتمالا هم این حرکت، عمدا از سوی کوجیما انجام شده بود تا جلوی ساخت بازی با این شخصیتها و بدون نظارت او گرفته شود.
میتوان متال گیر جدید ساخت، ولی با شخصیتهایی تازه و قصههایی متفاوت که در دنیای متال گیر جای میگیرند و نه با بازگشت اسنیک و بیگ باس. چون کسی جرات انجام این کار را ندارد، فعلا تنها راه استفادهی دوباره از برند متال گیر و عرضهی یک بازی جدید، ساخت بازسازی است.
به جای بازسازی، بهترین راه، عرضهی دوبارهی بستهی متال گیر است؛ یعنی بستهای که تمام بازیها، از همان متال گیر ۱ تا پایان سری متال گیر سالید را در خود جای داده است. در واقع عرضهی متال گیر سالید ۱ تا ۵، به همراه «سفیر صلح» (Peace Walker) در یک بسته و آن هم روی پلتفرمهای مدرن، بهترین راه برای تجربهی دوبارهی متال گیر است.
نیازی به بازسازی قسمت اصلی متال گیر سالید نیست. متال گیر سالید به خاطر قصهاش معروف نشده که آن را در قالب یک بازسازی جدید و مدرن دوباره و برای مخاطب امروزی تعریف کنیم؛ متال گیر سالید شامل گیمپلی خاص (دقت کنید حتی نمیگوییم خوب، میگوییم خاص)، صحنههای عجیب، شخصیتهای عمیق و یک خط داستانی بیهوده پیچیده است. همهی اینها کنار هم قرار گرفته و با یکدیگر گره خوردهاند تا متال گیر سالید خلق شود.
در نهایت، این را میگوییم که اگر شایعات واقعی باشند، با در نظر گرفتن رویهی جدید سونی در امتناع از رونمایی بازیهایی که هنوز زمان زیادی تا عرضهشان باقی است، فعلا از متال گیر سالید نخواهیم شنید. ولی در هر حال، امیدواریم که منظور شایعات از بازسازی، یک نسخه با وضوح تصویر بالاتر و سرعت اجرای بیشتر باشد و همین.
چقدر این مقاله عالی بود.کوجیما هم نمیتونه متال گیر سالید ۱ رو دوباره بسازه…..