متال گیر سالید: پیس واکر گوهر درخشان کوجیما در کنسولهای دستی است
«اگر زمانه به ما نیاز داشته باشد، ما انقلابی، جنایتکار و تروریست خواهیم شد و بله ما شاید همگی بهسوی جهنم در حرکت باشیم.»
– بیگ باس، متال گیر سالید: پیس واکر
ده سال پیش، در تاریخ بیست و هشتم آوریل ۲۰۱۰ میلادی متال گیر سالید: پیس واکر بهصورت جهانی عرضه شد و اولین عنوان این فرنچایز تاکتیکی جاسوسی و اکشن بود که بر روی کنسولهای دستی منتشر شد. با اینکه در گذشته تلاشهایی درصدد ساخت عناوین پرتابل متال گیر وجود داشته، هیچ یک با بازی کمتر تحسین شده؛ اما موفق پیس واکر قابل قیاس نیست که سنگ بستر آخرین نسل داستانهایی شد که در فرنچایز متال گیر شاهد آنها بودیم. علیرغم اینکه پیس واکر نخستین عنوان بدون شماره در میان بازیهای اصلی فرنچایز بود این بازی در حقیقت پیشقراول حرکت بهسوی پایان اجتنابناپذیر اما تصور نشدنی حماسه متال گیر کوجیما و عصری بهیادماندنی در تاریخ کمپانی او، کوجیما پروداکشنز بود. پیس واکر مظهر یکی از نقاط عطف فرنچایز متال گیر در تاریخ آن بود. نقطه عطفی که جرقه آن باعرضه نا به هنگام عنوانی جاهطلبانه بر روی یک پلتفرم پرتابل رو به افول زده شد. بازیای که ساخت آن بر روی آینده تأثیر باورنکردنی ای گذاشت.
نقشی جدید در فرمتی جدید
در سال ۲۰۰۶ پس از موفقیت متال گیر سالید: پرتابل آپس برای کنسول پیاسپی، هیدئو کوجیما ایدههای بیشتری در سر داشت که میخواست آنها در عنوان پرتابل دیگری از مجموعه قرار دهد. کوجیما که در بازی قبلی نیمه – کَنون تنها بهعنوان تهیهکننده حضور داشت این بار با نزدیکشدن به پایان ساخت بازی متال گیر سالید ۴: سلاحهای میهنپرستان تصمیم گرفت بازی جدید عنوان پیش درآمدی باشد مطابق با چشمانداز خود او از آنطور که یک دنباله مدرن مختص به کنسولهای دستی در فرنچایز باید باشد.
بااینحال با سررسیدن سال ۲۰۰۷ میلادی و واردشدن به سال پایانی ساخت و توسعه آخرین داستان سالید اسنیک کوجیما از عملی کردن ایده خود منصرف شد. علیرغم اینکه او خواهان ساخت این عنوان بود او همچنین میخواست پروژههای دیگری که در ذهن داشت را دنبال کند. با وجودی که کوجیما ایدههای بازیهای متعددی را در سر پرورانده و نوشته بود که تنها منتظر تأیید از بالادستان وی بود، جوانه جاهطلبیهای او تازه به مرحله شکوفایی رسیده بود زیرا او قصد داشت موتور بازی جدیدی برای بازیهایی که برنامه ساخت آنها و یا همکاری بر روی ساخت آنها را داشت طراحی کند.
موتور فاکس یک فضای دیجیتال نسل بعد بود که میتوانست جایگزین موتوری شود که تیم پیشازاین از آن استفاده کرده بود و همچنین منبعی قابل دستکاری برای تمامی شاخههای کونامی دیجیتال انترتینمنت بود که بر روی ساخت بازی فعالیت داشتند. کوجیما پیس واکر را یکی از موش آزمایشگاهی احتمالی برخی از زوایای داخلی هسته موتور همچون رابط کاربری ابر- محور بازی در نظر گرفت که در آن زمان مورد مضحکه بسیاری از سازندگان قرار گرفت و غیرممکن تصور میشد. برنامه ابتدایی کوجیما این بود که ساخت بازی دستی بعدی متال گیر سالید را با تیم باقیمانده از پرتابل آپس شروع کند. او میخواست از آنها برای تکمیل محصولی که در نظر داشت استفاده کند و سپس وقتی کارکنان قادر بودند ساخت و توسعه بازی را بدون نظارت دائم کوجیما ادامه دهند او از جایگاهش بهعنوان کارگردان کنارهگیری کند. این برنامه اما وقتی تیم کوجیما شروع به آزمایش و تست ایدههایی کرد که او برای موتور فاکس در سر داشت بهسرعت کنار گذاشته شد
با پیشروی روان ساخت پیس واکر کوجیما متوجه شد که این بازی بزرگترین بازیای است که نهتنها در فرنچایز متال گیر بلکه در کل مدتزمان فعالیتش در صنعت بازیسازی ساخته است. با اینکه پیس واکر یک بازی کنسول دستی بود تیم سازنده بهقدری گسترش یافت تا جایی که به بزرگی تیمی رسید که بر روی بازی سلاحهای میهنپرستان برای پلیاستیشن ۳ کار کرده بود. پیس واکر باید متحمل سختی درستکردن اشتباهات پرتابل آپس میشد و علاوهبرآن محل زادگاه آزمایشهای حیاتی برای ساخت موتور فاکس نیز بود. کوجیما مسئول انجام تمامی این کارها به طور همزمان شده بود اما مهمتر از هر چیز او باید یک بازی متال گیر میساخت که انتظارات کونامی را برآورده میکرد.
همکاری تیمی در زمینه کاری
از زاویه دید کوجیما، ایده یک عنوان جدید پرتابل متال گیر تأثیرات قابلملاحظهای بر روی ساختار گیم پلی و گرافیک آن میگذاشت خصوصاً اگر تیم میخواست از سطح استانداردی که پرتابل آپس به جا گذاشته بود بالاتر برود. این عنوان جدید باید مسیر جدیدی پیدا میکرد که به سری اجازه میداد به شکلی بهتر با بازار بازیهای کنسولهای دستی تطابق پیدا کند. بازاری که بخش اعظم طیف مخاطبان آن رده سنیای خارج از استاندارد متال گیر داشتند. کوجیما به تیم سازنده و کونامی تأکید کرد که پیس واکر باید تنها بازی متال گیر سالید شود که رده سنی «نوجوانان» در عوض «بزرگسالان» داشته باشد تا با دموگرافیک سونی برای کنسولهای پیاسپی آن همخوانی پیدا کند. متال گیر باید داستانسرایی پیچیده خود را کنار میگذاشت تا یک داستان سرراست ارائه کند که برای بازه وسیعتری از مخاطبان قابلدرک بود. نویسندگان باید چیزی را میساختند که هرکسی متوجه آن میشد حتی اگر تا آن زمان هیچ بازی متال گیری را تجربه نکرده بود.
روایت یک داستان با شخصیتهای جدید که در فصلهای مختلف تقسیم شده و امکان متوقف کردن موقتی دیالوگها (برای راحتی بیشتر بازیکنان هنگام جابهجایی و حرکت) کلید اصلی ارائه عنوانی بود که میتوانست در یک برنامه تطبیقپذیر با بازیکن در کنسولهای دستی جای بگیرد. داستان بازی از شخصیتهایی که پیشازاین در مأموریتهای بیگ باس در متال گیر سالید ۳: اسنیک ایتر و پرتابل آپس حضور داشتند استفاده نکرد. با اینکه شخصیتهایی مانند ایوا و زیرو امکان بازگشت به این بازی را داشتند هواداران مجموعه باید جهان بازی را کاملاً میگشتند تا شاهد اشاره به آنها و حتی حضور آنان در نوارهای کاست میشدند. داستان به طرز قابلتوجهی به داستان کلی متال گیر متصل است اما برخلاف اکثر بازیهای اصلی فرنچایز میتوان آن را بهتنهایی و بدون نیاز به اطلاعات پیشزمینه بازی کرد.
علیرغم داشتن رده سنی پایینتر هیدئو کوجیما و شویو موراتا از نوشتن داستانی بالغ متمرکز بر روی بازدارندگی اتمی، کودک سربازان، جنگافروزی سیاسی و دیگر موضوعات سیاسی که در دهه هفتاد میلادی پررنگ بودند دست نکشیدند. پیس واکر با وجود داشتن محدودیت سنی باز هم تجلی گر روح و قلب متال گیر بود.
متال گیر سالید ۴ از گیم پلی استاندارد بازیهای قبلی فاصله گرفت و در عوض فرمت سنتیتر شوتر سومشخص را انتخاب کرد. در حین ساخت پیس واکر، تیم سازنده در کوجیما پروداکشنز مسیری مشابه سلاحهای میهنپرستان در پیش گرفت تا از این طریق بتواند تجربه کنسول مدرنی که کوجیما مدنظر داشت را محقق کند. گان پلی و مخفیکاری تنها زوایایی از بازی نبودند که تیم سازنده بر روی آن تمرکز داشت. تعبیه سیستمهای خرده مدیریت، سبک بازیهای منحصربهفرد و فعالیتهای تعاملی بیشتر نیز بهاندازه بهینهسازی هسته گیم پلی از اهمیت برخوردار بود. بااینحال مهمترین شاخصهای که بازیسازان میخواستند بیش از هر چیز به چشم بیاید قابلیت اتصالپذیری آنلاین و بومی بازی بود.
«در ارتش، نیروهای ویژه هرگز مأموریتهایشان را بهتنهایی انجام نمیدهند. آنها همیشه بهصورت تیمی فعالیت میکنند.»
– هیدئو کوجیما، گیمزکام ۲۰۰۹
ازآنجاییکه پیس واکر برای کنسولی ساخته میشد که یکی از ویژگیهای اصلی آن امکان انجام بازیها در حال حرکت و سفر بود کوجیما خواهان اضافهشدن حالت چندنفره به بخش کمپین بازی بود، ویژگی ای که برای دیگر عناوین ساخته شده فرنچایز غیرممکن قلمداد شده بود. فرهنگ سفر در ژاپن به طرز قابلتوجهی بر روی طراحی این قابلیت تأثیرگذار بود. به دلیل اینکه بازی به صورتی ساخته نشده بود که بتوان آن را در بازههای طولانی مقابل تلویزیون انجام داد تیم سازنده سعی داشت بهترین راهحل برای تعامل چندین بازیکن با یکدیگر بهصورت سریع و روان و همکاری آنان با هم را پیدا کند.
سبک تیمی بازی منعکسکننده نیاز بازی به همکاری تیمی و ارتباطی است که سربازان عادت به تکیه بر آن دارند. در نهایت تلاشهای تیم سازنده نتیجه داد چراکه تجربههای چندنفره بومی و آنلاین یکی از سریعترین و روانترین تجربههایی بودند که تا آن زمان بر روی کنسول دیده شده بود. به جز گیم پلی و زوایای داستانی که پیرامون قابلحمل بودن بازی و کنسول محوریت دارد اگر بخواهیم به یکی دیگر از شاخصههای پیس واکر اشاره کنیم که آن را از سایر بازیهای متال گیر متمایز میکند سبک کمیک بوکی کات سین هاست. با اینکه پرتابل آپس کات سینهایی به شکل پیس واکر داشت در این بازی کیفیت گرافیکی و تعامل بصری به شکل قابلتوجهی بهبودیافته است.
اشلی وود کار عالی ای در اولین همکاری خود بر روی فرنچایز انجام داد ولی با کمک یوجی شینکاوا، این دو سبک هنری بازی را بهگونهای بازسازی کردند که دیگر مانند پرتابل آپس در اکثر بخشها کدر و مشبک نبود. پرتابل آپس هنوز هم جلوههای بصری جذابی دارد اما رویکرد بصری پیس واکر و رنگبندی آن بسیار بهتر از پرتابل آپس است. بکگراندها و شخصیتها جزئیات بیشتری داشتند و استفاده حداقلی از رنگ، برداشت از سکانسها را راحتتر کرده بود.
«شکارچیان متحد شوید!»
مانند تمامی بازیهای کوجیما پس از سال ۲۰۰۵ میلادی، پیس واکر حاوی تبلیغات محصولات مختلف میشود از نوشیدنی گرفته تا دستگاههایی که دیگر به فروش نمیرسند مانند سونی واکمن TPS-L2.
بازیهای متال گیر به اسرار و رفرنسهای خود به بازیهای ویدئویی دیگر شناخته میشوند که اغلب اوقات توسط خود کوجیما تهیه شدهاند اما پیس واکر اولین و آخرین بازی در سری است که محتویات تبلیغاتی همهجانبه با فرنچایزی خارج از کونامی دارد. این تبلیغ به Monster Hunter Portable 3rd کپ کام تعلق دارد یکی از موفقترین تبلیغاتی بود که فرنچایز متال گیر به خود دیده بود. کوجیما با سازنده مانستر هانتر ریوزو سوجیموتو در توکیو گیم شو در سال ۲۰۰۸ ملاقات کرد تا درباره پروژههایی که بر رویشان کار میکنند صحبت کنند. پس از گفتگو درباره پروسه ساخت بازی جدید متال گیر با سوجیموتو، این دو درباره احتمال ایجاد یک ارتباط بین دو بازی صحبت کردند.
سوجیموتو میخواست اسنیک در جدیدترین بازی مانستر هانتر حضور پیدا کند و از طرف دیگر کوجیما میخواست موجوداتی مانند گونه راتالوس در متال گیر سالید دیده شوند. مدت کوتاهی پس از این دیدار، کونامی و کپ کام بر روی چندین تبلیغ مرتبط به یکدیگر کار میکنند که در فرنچایز مانستر هانتر ادامه پیدا میکند. پس از انجام بازی پیس واکر، بازیکنان میتوانند با مجموعهای از هیولاهای مختلف از بازیهای مانستر هانتر بجنگند. این کار از طریق صحبت با یک گربه سخنگو به نام ترنیا شدنی است. ترنیا به بیگ باس پیشنهاد ماجراجویی در Isla Del Monstruo را میدهد. جزیرهای مملو از هیولا که او میتواند در آنجا با کشتن این موجودات جوایزی ارزشمند دریافت کند.
صلح هزینه داشت
علیرغم اینکه پیس واکر یکی از بازیهای متال گیر سالید است که هنوز درباره آن صحبت میشود این بازی در زمان عرضهاش از محبوبیت چندانی برخوردار نشد. کوجیما و کونامی خودشان را در موقعیت بغرنجی پیدا کردند که در آن بازی با بازخورد و تحسین منتقدان و مخاطبان روبهرو شد اما در خارج از ژاپن فروش بالایی نداشت.
پیس واکر در میان بازیهای عرضه شده در آن سال یکی از بالاترین امتیازات را داشت و حتی ژورنالیستی مانند گرگ میلر آن را بازی موردعلاقه خود در میان تمامی بازیها خواند. بازی موفق نشد به لیست پرفروشترین بازیهای آن سال برسد ولی بااینوجود بیش از یک میلیون نسخه فروش داشت که به عرضه نسخه «پلیاستیشن هیتز» منتهی شد. پیس واکر همچنین رده سوم بالاترین امتیاز یک بازی متعلق به کنسول PlayStation Portable را در سایت متاکریتیک به دست آورد. مشخص نیست که آیا پیس واکر واقعاً خارج از ژاپن برای کونامی یک محصول موفق بود یا خیر زیرا کمپانی چندین بار به عدم رضایت خود از عملکرد بینالمللی بازی اشاره کرده است. در سال ۲۰۱۰ پیاسپی به یکقدمی رسیدن به مقام یکی از پرفروشترین سیستمهای موجود در کشور خود رسیده بود اما در سایر نقاط جهان اینطور نبود.
وضعیت دائمی سفر در ژاپن منجر به رشد رو به افزون خرید بازیهای کنسولهای دستی شد در حالی که خارج از این کشور محبوبیت این کنسولها رو به افول گذاشته بود و سیستمهایی با سختافزار بهتر جایگزین آنها میشد. فروش و محبوبیت پیس واکر در ژاپن تضمین شده بود ولی با هرچه نزدیکتر شدن زمان عرضهاش به ریسکی بزرگ و بزرگتر در کشورهای دیگر تبدیل میشد. بعدها در سال ۲۰۱۳ میلادی بر روی باکس آرت بازی متال گیر سالید ۵: گراند زیروز طراحی متفاوتی نسبت به همتای ژاپنی آن دیده میشد. شخصیت کازوهیرا میلر از روی کاور آرت بینالمللی حذف شده بود و دلیل آن طبق گفتهٔ هیدئو کوجیما فروش ناموفق بینالمللی پیس واکر بود.
پس از چندین انتشار مجدد بازی پیس واکر بهصورت HD این بازی بهآرامی به یکی از محبوبترین عناوین فرنچایز تبدیل شد. هواداران تاکنون علیه این بازی حرفی نزدهاند اما مشخص است که عرضه پیس واکر بر روی کنسولهای خانگی راه حلی ضروری برای بقای میراث آن بود چراکه فندوم اصلی متال گیر حضور حداکثری بر روی این پلتفرمها دارد. بااینحال، تحسین منتقدان از پیس واکر نتوانست جلوی تغییر مسیر کونامی بهسوی تولید بازیهای موبایل را بگیرد.
پیس واکر بی شک یکی از آثار فوقالعاده هیدئو کوجیما در بازار کنسولهای دستی است. با اینکه او بر روی عناوینی چون بوکتای و شوالیههای ماه در گذشته کار کرده است هیچ یک قابلمقایسه با موفقیت پیس واکر نیستند. امروزه پیس واکر عنوان متال گیر سالیدی است که سنگ بنای فصول پایانی داستان فرنچایز و ادامه آن در گراند زیروز و فانتوم پین شد. در زمان خود اما مانند شورشیان کاستاریکایی و سربازان بدون مرز حاضر در داستان آن، پیس واکر قدمی انقلابی بهسوی احتمالات و انتظارات صنعت خود برداشت.
منبع: Goombastomp