از روسیه با عشق؛ مروری بر متال گیر سالید ۳ (۲۰۰۴)
متال گیر سالید ۲ با سؤالات بیجواب فراوانی به پایان رسید. در خلق بازیای که جایگاه خودش بهعنوان یک بازی را زیر سؤال میبرد کوجیما در را بر روی خطوط داستانی لاینحلی نامحدودی باز کرد. مهمترین سؤال در میان این خیل عظیم سؤالات این بود: حال چه میشود؟ هیدئو کوجیما در ابتدا سعی داشت از کارگردانی متال گیر سالید اجتناب کند یا حداقل طبق اخبار اینطور بوده است. او موفق به انجام این کار نشد.
یکی از پیامهای مرکزی متال گیر سالید ۲: پسران آزادی ایده انتخاب فلسفهای است که به نسل بعدی منتقل میکنیم که میشود آن را مستقیماً به انگیزه واگذار کردن مسئولیت برداشت کرد. نگرانی کوجیما در ساخت متال گیر سالید ۲ که او آن را بهصورت یک تکرار متصور شده بود یکی دیگر از موضوعات اصلی بازی بود. علیرغم کیفیت پسران آزادی بازخوردهای نسبت به آن حاوی اختلافنظر میان مخاطبان بود خصوصاً واکنشهای زهرآلود دررابطهبا رایدن. شاید بازی در نشاندادن موضوعات خود و تجسمات درون بازی آنها کمی زیادهروی کرده بود که بسیاری را سردرگم کرده و عدهای دیگر را خواستار بیشتر شدن آنان کرد. تحت چنین شرایطی چه کسی میتواند کوجیما را سرزنش کند که برای دنباله بعدی بهجای حمل تمامی موضوعات و خطوط داستانی دو بازی MSX، دو بازی متال گیر سالید و هواداران بهشدت وسواسی این فرنچایز داستانی کاملاً غیرمرتبط با این مسائل و معضلات را متصور شود. پس چنین شد که متال گیر سالید ۳: اسنیک ایتر خلق شد. بازیای که خط داستانی بازی را به نیمقرن پیش میبرد و حتی شامل هیچ متال گیر و سالید اسنیکی نمیشود. به نظر من اسنیک ایتر یین عالی در برابر یانگ پسران آزادی بود.
بیشتر بخوانید: هیدئو کوجیما، پیشگوی قرن؛ مروری بر متال گیر سالید ۲ (۲۰۰۱)
داستان اسنیک ایتر در سال ۱۹۶۴ جریان دارد، در عصر جنگ سرد. به بحران موشکی کوبا در سال ۱۹۶۲ بهعنوان یکی از پیشزمینههای سیاسی رویدادهای بازی اشاره میشود درحالیکه گفتگوها میان رئیسجمهور جانسون و کروشچو در کنار این وقایع بهصورت تخیلی قرار گرفتهاند. بازیکن در نقش سرباز ایالات متحده آمریکا نیکد اسنیک ایفای نقش میکند که در یک کات سین آغازین فراموشنشدنی هالو جامپی را در آسمان روسیه انجام میدهد.
از موسیقی الهام گرفته شده از آهنگ آغازین باند ساخته هری گرگسون ویلیامز میتوان بهراحتی حس کرد که اسنیک ایتر بی شک حال و هوای فیلمهای جاسوسی مهیج دهه شصت میلادی را دارد. حال و هوای این بازه در همه چیز و همهجا دیده میشود، از منوهای یکدست سبزرنگ تا شخصیتهای بازی. معادل کُدک نیکد اسنیک رادیو است و گجتهای او قدیمی تر هستند: سولیتون رادار بازیهای گذشته تقریباً همه چیز را به بازیکن نشان میدهند اما رادار مدور اسنیک ایتر یک خط بر روی خود دارد که بهصورت ۳۶۰ درجه میچرخد تا نقطههای چشمک زن را به نمایش بگذارد. در بازهای کاملاً متفاوت قدم گذاشتهایم. سادهتر کردن آیتمهای تکنولوژیکی آیندهگرای متال گیر سالید اولین قدم در ساخت نوع جدیدی از بازی مخفیکاری بود. یکی از دلایلی که متال گیر سالید نه بهصورت بازیهایی جداگانه بلکه در قالب یک مجموعه جالبتوجه است چگونگی برخورد آن با دنبالهدار شدن است. اکثر مجموعههایی که در شاخه تریپل ای قرار میگیرند تنها بر روی تکرار و بازگویی سوارند. این تنها متال گیر است که سیستمهای بازی را هر بار بر اساس قوانین و قواعد جدید بازسازی میکند. ازاینرو به جنگل اسنیک ایتر میرسیم.
درخشش اسنیک ایتر در بازگشت به گذشته به این دلیل است که با افزایش تصاعدی پیچیدگی سیستمهای بازی همراه است. متال گیر سالید ۳ جدایی قابل رویتی از سبک آرکید متال گیر سالید میباشد. جلوههای بصری بازی دیگر لبههای تیز و برنده و بافتهای کروم ندارند در عوض شلختهتر هستند و رنگهای طبیعی را در بر میگیرند که بازیکن و نگهبانان را از دیدرس پنهان میکند. دشمنان میدان دید بزرگتری دارند و به حرکات و اصوات ناگهانی در حیطه خود حساساند. آنها کنجکاوند. آنها رویدادها را به سایرین گزارش میدهند و وقتی دردسر فرامیرسد با هم همکاری میکنند. از سوی دیگر نیکد اسنیک رابطهای ژرف با محیط دارد تا جایی که او خود بهضمیمه ای از آن تبدیل میشود. اسنیک ایتر اشیای محیطی بیشماری دارد ولی مهمترین آنان چمن است. در اینجا اسنیک میتواند در زاویه دید شخص اول روی چمن دراز بکشد و اگر استتار خوبی داشته باشد و تکان نخورد توسط دشمنان شناسایی نمیشود. پرسهزدن، مشاهده رفتوآمد نگهبانان و حمله کردن از مخفیگاه نوع جدیدی از هیجان را به همراه دارد.
اسنیک ایتر هنوز هم بازیای خطی است اما به شکل قابلتوجهی آرناهای فشرده و ژئومتریک متال گیر سالید ۱ و ۲ را با فضاهای بازتر جایگزین کرده است. دربازیهایی قبلی بازیکنان میتوانستند با روشهای مختلف به اهدافشان برسند ولی اسنیک ایتر چیزی را خلق کرده که به بیشتر به آزادی در رویکرد شباهت دارد. در کنار این شاخصه بازی سعی میکند یک ذهنیت درنده در بازیکن ایجاد کند و مضمون مار را به زندگی بیاورد. شما در محیط پیرامون خود پنهان میشود در زاویه دید شخص اول در چمن میلغزید، بهدور دشمنان میپیچید و از طبیعت وحشی شکار میکنید. این ارتباط ناچیز نیست: اسنیک ایتر تجربهای فوقالعاده تنشزا و هیجانآور است و بااینحال شما اکثر اوقات را در حالت درازکش سپری میکنید.
مبارزه تنبهتن (CQC) قابلیت جدیدی است که این مضمون درندهخویی را تکمیل میکند. دربازیهایی قبلی یک دشمن در حالت آمادهباش در نزدیکی بازیکن همیشه یک مشکل جدی بود که لازمه فیصله آن حمله با سلاح سرد یا تیراندازی ناشی از ترس و وحشت است. حتی یک دشمن بیخبر را میشد تنها از پشت نگه داشت یا به سرش تیر زد. مبارزه تنبهتن این دینامیک را کاملاً دگرگون میکند و به اسنیک اجازه میدهد دشمن نزدیک خود را به چنگ گرفته و او را از میدان به در کند. در این حالت او میتواند دشمن را بازجویی، اعدام و بیهوش کند یا از او بهعنوان سپر انسانی در برابر همرزمانش استفاده کند.
مسئلهای که بسیاری از بازیکنان شاید بهخاطر نیاورند این است که کنترلرهای پلیاستیشن ۲ دکمههای آنالوگ داشت زیرا این جنبه اسنیک ایتر تنها زمانی بود که استفاده از آنها منطقی به نظر میرسید. پس از گیر انداختن یک سرباز با دکمه دایره شما میتوانستید دکمه را بیشتر فشار داده تا چاقو را نزدیک گلوی فرد نگه داشته و از او بازجویی کنید. با رسیدن به اینجای کار سرباز شروع به تقلا کردن میکند و کنترلر به لرزه میافتد. اگر دکمه را درست زمانی که او دست به تقلا میزند به پایین فشار دهید و اگر آن را تا جای ممکن فشرده باشید اسنیک گلوی سرباز را میبرد. این عمل بهخودیخود دشوار است حال تصور انجامش را در حین کلنجار رفتن با همرزمان این سرباز تصور کنید. من هرگز قصد نداشتم گلوی کسی را ببرم ولی در استرس و فشار ناشی از بعضی موقعیتها مجبور به انجام این امر شدم. واقعاً حیف شد که این شاخصهٔ بدیع در بازیهای بعدی متال گیر سالید کاملاً گم میشود زیرا نبود هیچ دکمه آنالوگ به این معناست که مبارزه تنبهتن به یک تکنیک دوگانه تبدیل میشود.
جنگل به شکل غافلگیرکنندهای استوایی روسیه جای برای پنهان شدن فراوان دارد: چمن، درختان، ستیغهای ناهموار، برآمدگیها، تپهها، تختهسنگها، مرداب و چندین ساختمان کوچک. چیزی که این توپوگرافی و مهارت اسنیک را به همپیوند میزند مدل جدید میدان دید نگهبانان است که به حدی دقیق میباشد که هرگز احساس نمیکنید سیستم دارد تقلب میکند. کوچکترین حرکتی که شما را به زیر خط دید آنها ببرد کافی است. میدان دید آنها بهقدری باظرافت عمل میکند که نهتنها اکثر لوکیشنهای بازی پیرامون پنجرهها و حصارها بنا شدهاند بلکه دیوار تعدادی از آلونکها سوراخ است که از طریق آن میتوانید جاسوسی کنید و شناسایی شوید. فازهای هشدار در اسنیک ایتر بسیار طولانی تر از بازیهای قبلی هستند. اسنیک نسبت به گذشته توانمندتر شده است اما اکثر اوقات بهترین راهحل فرار است و فاز طولانی احتیاط هم تنبیه است و هم جایزه. تنبیه است زیرا نگهبانان بیشتری به دنبال شما میگردند و جایزه است زیرا موسیقی گوش نوازی که پژواک دهنده موسیقی مأموریت غیرممکن دهه شصت است به گوش میرسد و هیجان خالص پنج نگهبان که از مقابل جایی که پنهان شدهاید میگذرند به این لذت میافزاید.
تمامی این موارد باعث میشود به بهترین سرعت پیشروی متدیک در میان تمامی بازیهای متال گیر سالید برسیم. بازی آهسته سوزی که به روند سرعت خود اطمینان دارد و آن را حفظ میکند. بخش اعظمی از موفقیت اسنیک ایتر در نگهداشتن این سرعت اکوسیستم است: جنگل تنها منزلگاه نگهبانان نیست بلکه مأمن تعدادی فراوانی از حیوانات نیز هست.
بازیکن نیز در این اکوسیستم قرار دارد زیرا اسنیک باید شکار کند و غذا بخورد تا نوار بنیه خود را بالا نگه دارد: موش، قورباغه، خفاش، خرچنگ، تمساح، مار، خرگوش، گوزن، لانه زنبور و دیگر حیوانات در انتظار شما هستند ولی این حضور مطلقشان در طول سفرهای اسنیک است که به دنیای بازی حال و هوای مکانی زنده و پویا میبخشد. تمساحها با تنبلی آروارههایشان را در آب باز و بسته میکنند، چمن با عبور مارها از روی آن به لرزه درمیآید و بوتهها با پرواز پرندگان به تکان میافتند. حتی صدای گفتگوی نگهبانان توسط نغمه قورباغهها همراهی میشود.
چنین افزایش در پیچیدگی باانگیزه کوجیما در روایت داستانی سادهتر همخوانی داشت؛ داستانی که به داستانهای ژانر مهیج دهه شصت شباهت دارد، داستانهایی که او به آنها مشخصاً علاقهمند است. سالید اسنیک، تا اینجای کار اسطوره متال گیر سالید بوده است، سربازی آبدیده که متال گیرها را از سر راه برمیدارد. ولی نیکد اسنیک هنوز تواناییهایش را ثابت نکرده است. این اسنیک شخصیتی جوانتر و گاهی اوقات خوشباور است و هنوز در ارتش ایالات متحده آمریکا خدمت میکند. اگر این مسئله بهخودیخود برای تفکیک او از سالید اسنیک کافی نیست او همچنین مانند سالید اسنیک حرفهای نیست. اسنیک ایتر بر روی دینامیک استاد شاگردی میان نیکد اسنیک و باس تمرکز میکند. باس آنتاگونیست داستان است که بهصورت «مادر نیروهای ویژه آمریکا» و خائن به آمریکا معرفی میشود. باس حضوری از همان ابتدای کار حضوری فوقالعاده در بازی دارد. وی دو بار با اسنیک ملاقات میکند و هر دو بار بر او چیره میشود. به تقابل رفتن با او ناشدنی ترسیم شده است. اما پافشاری اسنیک و تعصب واحد کبرا در رویارویی با شاگرد باس روایت گر داستان دیگری است.
موردی که حتماً به آن میپردازم، اما اسنیک ایتر در مقایسه با بازیهای پیش از خود به دلیل قالب فیلم جاسوسی که دارد از سرعت بسیار بیشتری برخوردار است. باس نقطه کانونی داستان است ولی بخش اعظم شخصیت او از طریق اینکه چطور شخصیتهای شرور بازی را تحت کنترل نگه میدارد به بازیکن نشان داده میشود. ولگین از منفجر کردن بمبهای اتمی و کتک زدن افراد مختلف لذت میبرد ولی وقتی در مقابل باس زیادهروی میکند او در چشم به هم زدنی ولگین را سر جایش مینشاند. او همچنین آسلات جوان مغرور را کنترل میکند و در طول چندین سکانس حضوری غالب دارد. متأسفانه چنین سطح شخصیتپردازی را کمتر میشود در واحد کبرا مشاهده کرد. واحد کبرا همرزمان باس در جنگ جهانی دوم هستند. مانند دد سل بازی پسران آزادی این افراد تنها به قدرتهای مختلف و نمادگرایی که به آنان تعلقگرفته محدود میشوند.
اولین نبرد باس بازی دوئل با آسلات است که نبردی به اندازه کافی منطقی و سرراست است. نبرد با درد (Pain) پس از آسلات به یاد نماندنی است، شخصیتی در زنبور پوشیده شده که با شما در محیطی مبارزه میکند که بهترین محل برای کشتن افراد پوشیده در زنبورهاست. خوشبختانه واحد کبرا پس از او عملکرد بهتری از خود نشان میدهد: مواجه با ترس (Fear) که از غارتگر الهام گرفته است هنگام گذر از محل وقوع نبرد باس بهسوی آزمایشگاه که پر شده از تله بازیکن را رخدادن غریب الوقوع آن باخبر میکند. در راه بازگشت شما ترس به انتظارتان نشسته است. این نبرد تجربهای بگیر نگیر میباشد که کاملاً با شخصیت باسی که با آن طرف هستید مطابقت دارد: از این جن نامرئی که با دارتهای سمیاش از لابهلای درختان حرکت میکنید بترسید و تا به خودتان بیایید از چند طرف سوراخسوراخ میشوید. اگر آرامش خودتان را حفظ کنید، حملاتش را دفع کنید و مقاومت به خرج دهید به پیروزی دست مییابید. بهترین نبرد باس کبرا پایان (End) است. پایان یک تکتیرانداز است و نبرد در طول سه نقشه عظیم رخ میدهد که در آنها بازیکن و او میتوانند آزادانه حرکت کنند. ماهیت قایمموشکبازی این نبرد معکوس نبردهای باس معمولی است ولی داشتن گزینههای مختلف در اختیار بازیکن است که این نبرد را سطح دیگری از سایرین قرار میدهد. برای بعضی جادوی آن در خلوص تمامعیارش است – یک نبرد تکتیراندازی که میتواند ساعتها به درازا بیانجامد، برانداز کردن افق دید، به دنبال حرکت گشتن. من یکی از این تکتیراندازان بودهام اما اخیراً که بازی را دوباره انجام دادم کاری را کردم که یک سرباز جوان انجام میدهد و پایان را تعقیب کردم.
پس از پیداکردن پایان برای اولینبار من بلافاصله به او شلیک کردم که در پاسخ او یک نارنجک نورزا پرتاب کرده و بهسرعت از محل فرار میکند. اما به لطف سیستمهای تعبیه شده در اسنیک ایتر شما میتوانید اسنیک را جابهجا کنید تا ببینید پایان به کدام سو فرار میکند و سپس تعقیبش کنید. اگر به اندازه کافی پایان را تعقیب کنید علیرغم سرعت بالایش بالاخره باید در جایی توقف کند تا نفس بگیرد. وقتی او را مشاهده کردید به سمتش تیر بزنید و دوباره بازی موش و گربه را ادامه دهید. پایان سعی کرد مرا با تله گذاشتن و از دستم فرار کردن شکست بدهد ولی من پافشاری کردم و در نهایت توانستم بر او چیره شوم.
کار من امری چندان متعالی و شرافتمندانه نبود ولی درعینحال روشی کاملاً منطقی در مبارزه با بهترین تکتیرانداز جهان بود. این مسئله که اسنیک ایتر به شما اجازه انجام چنین کاری را میدهد مهم است. باز بودن این مبارزه و چالش سازشناپذیری که ارائه میدهد با تعدادی از حقههای کوجیما به بهترین حالت ممکن رسیدهاند. کمی پیشتر در بازی میتوان پایان را از راه دور دید که میشود نوار سلامت او را برای مدتی بسیار کوتاه مشاهده کرد. اگر یک تکتیرانداز داشته باشد یک گلوله به سر او منجر به عبور از این نبرد باس خواهد شد. در طول نبرد میتوانید بازی را ذخیره کرده، یک هفته صبر کنید سپس بازی را دوباره اجرا کنید و پایان بر اثر کهولت سن جانباخته است. یا چرا نشان ندهید که بهواقع یک استاد استتار هستید و سه بار خودتان را به پایان برسانید و لباسهایش را بدزدید. موارد بیشتر دیگری نیز وجود دارند. سوگ (Sorrow) باسی است که اسنیک را مجبور میکند از پس هر دشمنی که در بازی کشته است بگذرد سناریویی تکاندهنده و درعینحال شگفتانگیز. فواصل طولانی مخفیکاری میان دو مأموریت، نفوذ به گروزنیج گراد، حضور کوتاه رایدن در قالب یک افسر روسی و یک سکانس تعقیب و گریز به فوقالعاده بهیادماندنی در پایان. متال گیر سالید ۳ همه چیز دارد.
بااینوجود، کیفیت بالای اسنیک ایتر یکی از دلایل خاص بودن آن است. موضوع اسنیک ایتر اغلب بهصورت یک صحنه نهچندان جالب نوشته میشود آن هم تنها به این دلیل که با ژن (اولین متال گیر سالید) و میم (پسران آزادی) هم قافیه است. این واقعه تأسفآور است زیرا در اسنیک ایتر کوجیما بالاخره یک زاویه انسانی برای تمامی ایدههای بزرگش میکند. ما همه مفهوم ژنتیک و ژنها و تئوری میمها را میفهمیم اما ارتباط برقرار کردن با آنها کار سادهای نیست. از طرف دیگر ایده تحتفشار موقعیت موجود قرارگرفتن که ساده شده داستان اسنیک ایتر است مسئلهای است که همه درکش میکنند.
شکل و شمایل اسنیک ایتر شبیه یک فیلم جاسوسی است ولی قالب آن را سیاست تشکیل داده و شخصیتهای اصلی تنها میتوانند نقش خودشان را ایفا کنند. در طول بازی مشخص میشود که اسنیک و باس در مسیر تقابل با یکدیگر قفل شدهاند. تقابلی که تنها یک نفر زنده از آن بیرون میآید و هیچ یک لزوماً خواهان چنین پیامدی نیستند. بااینحال تنش رو به افزون میان ایالات متحده آمریکا و روسیه خواستار مرگ باس در مبادله با صلح جهانیاند و نقش اسنیک اجازه هیچ نوع ملاحظهای را به او نمیدهد. با این که این داستان زمینهساز بسیار خوبی برای ریشه متال گیر است کوجیما به این داستان استاد شاگردی رنگ و بویی منحصربهفرد میدهد. سر آخر متال گیر درباره سالید اسنیک است که پدر خودش را میکشد. پس گناه اصلی اسنیک ایتر مادر کشی است. باس صرفاً یک مادر برای اسنیک نیست زیرا باتوجهبه اینکه چطور او بهسرعت به یاد میآورد چند روز و سال پیش آخرین بار صحبت کردهاند میشود فهمید که او تنها خانوادهای است که اسنیک دارد.
نبرد پایانی بازی شاهکاری در تقارن است. حرکات هر دو شخصیت بازتابکننده دیگری است که در دریایی از گلهای سوسن سفید به وقوع میپیوندد. هیچ موسیقی جز صدای شلیک تیر به گوش نمیرسد. در پایان نبرد باس شکستخورده روی زمین میافتد و اسنیک باید مأموریتش را با زدن یک تیر به سر او خاتمه دهد و بازی صبر میکند تا شما ماشه را بکشید. دلایل فراوانی برای تأثیرگذار بودن کشتن باس میشود ذکر کرد ولی تنها دلیل مهم آن همدستی در جرم است. با مجبور کردن بازیکن به زدن تیر نهایی حتی وقتی هیچ راه دیگری وجود ندارد پرسشهای «اگر» همواره باقی خواهند ماند. گل سوسن معمولاً نماد معصومیت و خلوص است و در صحنه پایانی نبرد باس گلهای پیرامون جسد او به رنگ قرمز درمیآیند و این تغییر رنگ کل میدان نبرد را در برمیگیرد و دوربین روبهبالا حرکت میکند. نیکد اسنیک استاد خودش را میکشد و با چشمانی شیشهای از میان تبریکهای سرریز شده از سوی کشورش عبور میکند و حتی نهایت سعیاش را میکند تا با رئیسجمهور جانسون دست ندهد.
هر شخصیت متال گیر تحت کنترل نیروهای بزرگتر از خود است اما پشت پرده اسنیک ایتر غیرانسانیترین آنهاست. باس قهرمان جنگ جهانی دوم است جایی که آمریکاییها و روسها کنار هم جنگیدند و حال او میان این دو در جنگ سرد در هم کوبیده میشود تا آبروی کروشچو حفظ شود. او همه چیزش را برای آمریکا فدا کرد و آمریکا دست آخر او را قربانی کرد و اسنیک؟ اکنون ما میدانیم که او بیگ باس است و چرا لقبش بیگ باس است و چرا از این عنوان بیزار است. نگذارید حال و هوا و شمایل جاسوسی بازی گولتان بزند. هرچقدر هم که دستدست کنید بالاخره ضربه آخر به مقصد میرسد. هدف والاتر پیروز میشود، باس میمیرد و یک تروریست متولد میشود. پایان.
آغاز مجازات اسنیک؛ مروری بر متال گیر (۱۹۸۷)
جهان بدون اسنیک میگردد؛ مروری بر متال گیر ۲ (۱۹۹۱)
اسنیک برای همیشه بازی را تغییر داد؛ مروری بر متال گیر سالید (۱۹۹۸)
هیدئو کوجیما، پیشگوی قرن؛ مروری بر متال گیر سالید ۲ (۲۰۰۱)
منبع: Eurogamer
سری متال گیر سالید با اینکه خیلی تحسین شده هستش ولی تو ایران خیلی مورد توجه قرار نگرفت حتی برای کامپیوتر هم نسخه های مهمش رو منتشر نکردن تا حداقل گیمرهای بیشتری بتونن تجربه ش بکنن
اتفاقا توی ایران انقد فن متال گیر هست که حالت بهت میخوره
شما ظاهرا از نسل جدید گیمرها هستی
متال گیر دوره ش تموم شده
بین بچه ها دنبال فن متال گیر نگرد، بین پیرمردها دنبال فن متال گیر باش
اون موقع که اوج متال گیر بود، روی ps1 و ps2، توی ایران همه شب و روز متال گیر بازی میکردن
متال گیر ps1 کنار کراش و فوتبال ۹۹ از گنده ترین بازی های ایران بود
و بعدش هم mgs 2 و mgs 3 روی ps2