متال گیر سالید ۲ و رویای احیای جمهوریت (قسمت سوم)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۵۴ دقیقه
متال گیر سالید 2

۸. کاراکترها

در این فصل به برخی از مهم‌ترین کاراکترها و انگیزه‌های اصلی آنها می‌پردازیم.

قسمت اول: متال گیر سالید ۲ و مسئله‌ی مجتمع نظامی-صنعتی

قسمت دوم: روایت متال گیر سالید ۲ از علم سایبرنتیکی که به جهان مدرن شکل داد

۸.۱ سالید اسنیک

قهرمان نسخه‌ی اول که حالا به دشمن شماره یک ملت شناخته می‌شود. بعد از شکست ماموریت نفوذ به کشتی، تصاویری از سالید اسنیک که در آن دست به عملیات‌های تروریستی می‌زند در رسانه‌ها منتشر و یک داستان جعلی ساخته شد که او مسئول غرق‌کردن کشتی بوده است.

اعتبار نام اسنیک یک‌شبه به‌خاطر این رسانه‌های تحت کنترل میهن‌پرستان از بین رفت. اسنیک چاره‌ای نداشت جز اینکه از اذهان عمومی پنهان شده و برای ماموریت بعدی‌اش از یک نام مستعار استفاده کند — ایروکوئس پلسکن/Iroquis Plissken. بعد از اینکه ماموریتش را در بیگ شل شروع کرد به رایدن برخورد و اطلاعات این ماموریت که عمدا از طرف افسر فرمانده‌اش (هوش مصنوعی کلنل) پنهان شده بود را برای او فاش کرد.

۸.۱.۱ ایروکوئس پلسکن — عنصری که می‌دانیم که نمی‌دانیم

انتظار داری که پلسکن هم وارد قضیه بشه؟ … این شخص مشمول این شبیه‌ساز نبوده. اون عاملیتی تو این ماموریت نداره. (هوش مصنوعی کلنل خطاب به رایدن)

ظاهر شدن سالید اسنیک در بیگ شل (با اسم پلسکن) چوب لای چرخ مانور S3 بود. برای مقابله با «تهدید» این عنصری که می‌دانیم که نمی‌دانیمش (اسنیک)، هوش مصنوعی کلنل که بر اعمال (و افکار) رایدن سیطره دارد عمدا می‌خواهد بین او و اسنیک تفرقه بیاندازد. به عبارتی، یک کمپین دیس‌اینفورمیشن (دروغ‌رسانی/disinformation) راه می‌اندازد (یا اگر بخواهیم نزاکت سیاسی/political correctness را رعایت کنیم، یک کمپین «عملیات اطلاعاتی/عملیات روانی»). بنابراین به رایدن گفته می‌شود در این ماموریت به هیچکس نمی‌تواند اعتماد کند — اما وقتی مصرانه دلیلش را جویا می‌شود، هوش مصنوعی کلنل هیچ توضیح قانع‌کننده‌ای به رایدن نمی‌دهد: «چون اون [پلسکن] جزو این شبیه‌ساز نیست. یک عامل ناشناخته‌ست.»

برای رایدن که قبلا جا افتاده بود ماموریت بیگ شل یعنی یک ماموریت حیاتی، اینکه کلنل پافشاری دارد «از شبیه‌ساز اطاعت کند» گیج‌کننده به نظر می‌رسید. مثلا چرا آزاد نبود تا در عوض خودش را با شرایط و محیط جدید منطبق کند و مثلا با اسنیکْ تیم تشکیل دهد تا بتوانند راحت‌تر گروه تروریستی دد سل/Dead Cell را شکست دهند؟

۸.۱.۲ دیس‌اینفورمیشن

در یکی از نقاط حساس بازی، رابطه با اسنیک باعث می‌شود تا رایدن نسبت به اطلاعاتی که هوش مصنوعی کلنل به او می‌دهد بیشتر محتاط شود. مثلا این هوش مصنوعی از جواب به سوالاتی که مربوط به رابطه‌ی قبلی او با اسنیک باشد سر باز می‌زند و وقتی رایدن اسم کتاب In The Darkness of Shadow Moses نوشته‌ی ناتاشا روماننکو را می‌آورد رفتار هوش مصنوعی هم تند می‌شود [این کتاب، یک کتاب خیالی در جهان متال گیر سالید است که از وقایع محرمانه‌ی حادثه‌ی جزیره‌ی سایه‌ی موسی پرده‌برداری می‌کند] و می‌گوید «هیچ اهمیتی برام نداره که تو این تیکه زباله چی نوشته شده. منظورمو که می‌فهمی؟»

از اینجا به بعد است که رایدن بیش‌ازپیش به پلسکن اعتماد می‌کند (که به تازگی فهمیده همان سالید اسنیک است). بنابراین هوش مصنوعی کلنل را بیشتر به چشم منبع ثانوی می‌بیند و نه منبع اولیه. این بی‌اعتمادی نتیجه‌ی اطلاعات غلطی بود که کلنل مدام پخش می‌کرد — «جعلیات»ای که همیشه باعث می‌شد رایدن دو قدم از دشمن عقب بیافتد. اما اسنیک، ازآن‌سو، به خوبی از پس اوضاع برمی‌آمد، ولی او هم از اینکه تمام اطلاعات مربوط به ماموریت را با رایدن به اشتراک بگذارد طفره می‌رود (گویا اسنیک می‌دانسته رایدن آلت دست قدرت‌های برتر است و احتمالا توسط آنها مداما نظارت می‌شود. بنابراین ممکن است برای اهداف اسنیک و اتاکان ناخواسته به تهدیدی جدی تبدیل شود).

۸.۲ رایدن

از اینجا به بعد، با اراده‌ و خواست خودم زندگی‌ام رو پیش می‌برم، و نه اینکه یک زندگی نیابتی داشته و برده‌ی اراده‌‌ی دیگران باشم. (رایدن، متال گیر سالید ۴)

رایدن سربازی تازه‌کار است که موظف شده به بیگ شل نفوذ کرده و رییس‌جمهور و سایر گروگان‌ها را آزاد کند. به او عمدا اطلاعات اشتباه و جعلی‌ای خورانده‌اند (بخشی از پروژه‌ای عظیم برای مهندسی اجتماعی)، و تنها به‌خاطر تعامل با اسنیک است که متوجه می‌شود تمام مدت به او دروغ گفته‌اند.

۸.۲.۱ کاشت‌های مغزی / کنترل ذهن / واقعیت افزوده

سالیدوس اسنیک/جرز سیرز: «کاشت‌های فشرده‌ی مغزی… (با لحنی آمیخته به ترحم و شماتت) اونها هم حافظه‌ات رو دستکاری کردن؟»

کاشت‌های مغزی‌ای در جمجمه‌ی رایدن گذاشته شده تا او نتواند برخی از خاطراتش را به یاد بیاورد، خاطراتی که ممکن است روی اعمال یا قضاوت اخلاقی‌اش تاثیر بگذارند و دردسرساز شوند (البته برای آنها که کنترلش می‌کنند، و نه خودش). اما برای چنین کاشت‌هایی انگیزه‌ی دوم هم وجود داشت — حالا می‌شد رایدن را در جهانی محصور کرد که نصفش واقعی و نصفش خیالی است، تا جایی که دیگر نتواند مرز بین واقعیت و خیال را تشخیص دهد. فرمانده‌ای که رایدن با او صحبت می‌کند هم جزئی از این شعبده‌بازی است و هوش مصنوعی‌ای است که به شکل و فرم فرمانده‌ی سابق اسنیک یعنی روی کمپبل درآمده. مهم است تاکید شود که این هوش مصنوعی برای اینکه از روی کمپبل مدل‌سازی شود تصمیم نگرفته — در واقع، هوش مصنوعی اهمیتی به شکل خارجی‌اش نمی‌دهد و بسته به اینکه خود فرد چگونه شخصیتی دارد شکل خود را تغییر می‌دهد. از آنجا که کاشت مغزی درون جمجمه‌ی رایدن، که می‌توانیم اسمش را چیپ درون مغز بگذاریم، به تمام افکار، قابلیت شناختی، حافظه و غیره‌ی رایدن دسترسی دارد، هوش مصنوعی هم خودبه‌خود تصمیم می‌گیرد که به شکل فرمانده‌ی سابق اسنیک درآید [الگوریتم‌های یوتیوب را تصور کنید که بعد از مدتی و با شناخت بیشتر کاربر، اطلاعاتی را به وی نشان می‌دهند که او بیشتر از همه دنبالشان می‌کند]. به این دلیل که این چیپ درون مغز متوجه شده رایدن بعد از خواندن کتاب روماننکو از کاراکترهای اسنیک و روی کمپبل خوشش آمده است. این چیپ درون مغز هم اجسام بی‌جان را تشخص می‌دهد (مثل درآوردن هوش مصنوعی به شکل کلنل کمپبل) تا با جهان‌بینی رایدن سنخیت داشته باشد. برای مثال، فرض کنیم رایدن قبلا دو فیلم از سری جیمز باند دیده و از کاراکتر شان کانری خوشش آمده است — هوش مصنوعی که خوب می‌داند کاربرش چه چیزهایی را دوست دارد یا ندارد، به همان شکلی درمی‌آید که رایدن پسند کند — و در این مورد، می‌توانست به شکل شان کانری درآید.

کنترل ادراکات، مانند چیزی که در بالا نوشته شد، در سرتاسر قصه دیده می‌شود، اما بیشتر از همه در روابط شخصی رایدن با دیگر کاراکترهای مکمل نمود دارد.

متال گیر ۲ و خوزه دلگادو

(تصویر میانی، سمت چپ): خوزه دلگادو/Jose Delgado (که در اینجا یک کاشت مغزی در دست گرفته)، در تحقیق و توسعه‌ی کاشت‌های مغزی/چیپ‌های درون مغز، با حمایت سازمان‌هایی مثل سیا و نیرو هوایی ایالات متحده، پیشتاز بود. در سال ۱۹۷۴ از او نقل شده است: «فرد تصور می‌کند مهم‌ترین واقعیت این است که وجود دارد، اما این صرفا دیدگاه شخصی‌اش است و نه یک دیدگاه تاریخی. انسان برای توسعه‌ی مغزش حقوقی ندارد. البته آنطور که برعکسش وانمود می‌شود و دست روی میل به آزادی می‌گذارد جذابیت زیادی دارد [اما واقعیت ندارد]. باید که مغز را به‌طور الکترونیکی کنترل کنیم. روزگاری ارتش‌ها و ژنرال‌ها با فشار الکتریکی که در مغزشان وارد می‌شود کنترل خواهند شد.» متال گیر سالید ۴ دقیقا مثالی از این کنترل طبقه‌ی تکنوکرات بر ارتش‌ها را نشان می‌دهد که با نانوماشین‌ها به عمق مغز سربازان نفوذ کرده‌اند. اولین تلاش لیکوئید آسلات برای دزدیدن/خراب‌کردن سیستم کنترل‌گر سایبرنتیکی «سلاح میهن‌پرستان» تا حدودی به آزمایش کنترل ذهن و تحریک مغز با فشار الکتریکی شبیه است که در عملیات زیبای خواب‌آلود/Operation Sleepy Beauty دیده می‌شود. در میانه‌ی تصویر، سمت راست هم می‌خوانیم که از همین تراشه‌ها در مغز رایدن استفاده شده که قابلیت‌های واقعیت افزوده دارد، برخی از قابلیت‌های فیزیولوژیکی را کنترل می‌کند و یک وسیله‌ی ارتباطاتی نانویی بی‌سیم هم دارد.

۸.۲.۲ رایدن، فرمانده، و نود ISR

تو قبلا عضو فورس ۲۱ بودی، پس می‌دونی دارم درباره‌ی چی حرف می‌زنم. این آخرین ابزار ارتقایافته‌ی مجهز به پردازش و انتقال داده‌ست که برای سرباز پیاده‌نظام ساخته شده.
این سیستم طوری طراحی شده که هر سرباز پیاده‌نظام رو به چشم یک ترمینال در شبکه ببینه. این کلاه ایمنی صفحه نمایشی داره که در اون همه‌چیز رو نشون می‌ده: سنسورها و آخرین تغییرات روی نقشه، که مستقیما به اطلاع بالاسری‌هایی می‌رسه که از مقر فرماندهی‌شون دستور صادر می‌کنن. با دیتا لینک، خود سرباز هم از موقعیت فعلی — شامل محل قرارگیری واحدهای خودی — و مقصدی که باید بره، اطلاعات تصویری و ویدئویی دریافت می‌کنه. تو این پکیج ابزارهای دیگه‌ای هم هست: سیستم‌های هدفگیری مختلف، سنسورهای بیولوژیکی، جی‌پی‌اس، و پیشرفته‌ترین ابزارهای پردازش داده. (متال گیر سالید ۲)

رایدن علاوه بر مامور سری بودن نقش اساسی‌ای هم در سنجش سیستم مدیریت بحران S3 دارد، و به عبارتی، در محیطی شبکه‌ای حکم یک سنسور/نود را ایفا می‌کند (به بخش ۷.۴ در قسمت‌های قبلی مقاله بنگرید).

۸.۲.۲.۱ سرباز در مقام سنسور

در ارتش امروزی، هر سرباز تواناترین و پیچیده‌ترین جمع‌آوری‌کننده‌ی اطلاعات است. برای مهار کامل این قابلیت، باید از اینکه «هر سرباز یک سنسور است» (ES2) مطمئن شویم. (مقاله‌ی ES2: Every Soldier is a Sensor — انجمن ارتش ایالات متحده، اوت ۲۰۰۴)

به عبارت دیگر، رایدن حکم چشم و گوش سیستم مدیریت بحران S3 را دارد و تمام ورودی‌های محرکی، ادراکی، صوتی و اطلاعاتی را دریافت می‌کند و به شبکه‌ی هوش مصنوعی عظیم نورونی‌ای که به آرسنال گیر/GW وصل است بازمی‌گرداند.

بنابراین رایدن مثل یک المنت/سنسور/ترمینال ISR می‌ماند — عبارتی ارتشی مخفف Intelligence (اطلاعات)، Surveillance (نظارت)، و Reconnaissance (شناسایی). S3 شاید یک سیستم مدیریت بحران برای پیش‌بینی سناریوهای محتمل باشد (به عبارت نظامی، Course of Actions یا COAs)، اما نمی‌تواند به‌ خودی‌خود و بدون کمک بیرونیْ سناریوها را ببیند و پیش‌بینی کند. بنابراین به یک سنسور نیاز دارد. سنسور در اینجا یعنی همان سرباز، و در بهترین حالت هم یک پهپاد یا هر وسیله‌ی بدون سرنشین دیگر. اگر این سنسورها (چشم سیستم) وجود نداشته باشند، سیستم هم هیچ نمی‌تواند بفهمد در محیط کنترل‌شده‌ای مثل بیگ شل چه خبر است.

رایدن — یکی از سنسورهای ISR سیستم — این مشکل را حل می‌کند، گرچه خودش هیچ آگاه نیست که دارند از او برای اهدافی بزرگ‌تر استفاده می‌کنند.

یکی دیگر از راه‌های جمع‌آوری اطلاعات هم سنسورهایی‌ هستند که رایدن برای شناسایی و خنثی‌سازی بمب‌های C4 استفاده می‌کند (بمب‌هایی که فت‌من در بخش‌هایی از بیگ شل کار گذاشته است).

متال گیر ۲، سرباز در مقام سنسور

شبکه‌ی هوش مصنوعی نورونی‌ای وجود دارد که باید برای این «بازی جنگی/شبیه‌ساز» اطلاعات لازم برای تصمیم‌گیری را دریافت کند و به‌طور همزمان از ISR در برای جمع‌آوری اطلاعات، نظارت و شناسایی اهداف استفاده ببرد. رایدن حکم سنسوری دارد که همه‌ی این اطلاعات را به این شبکه ارسال می‌کند. اما واسطه‌ی بین این شبکه و رایدن، افسر فرمانده‌ی رایدن است که این اطلاعات را به یک سیستم پردازش داده‌ی مرکزی (آرسنال گیر/GW) ارسال می‌کند. برای همین است که افسر فرمانده تاکید دارد رایدن حتما به نودهای تمام شبکه‌های درون هر سازه‌ی بیگ شل لاگین کند. توجیهش هم این است (که به‌خودی‌خود درست است اما همه‌ی واقعیت نیست) که اینگونه رایدن می‌تواند دشمن‌های آن منطقه را روی رادار ببیند: «یک سیستم راداری که ورودی‌ش میدان مغناطیسی بیولوژیکیه. سپس محل دشمنان با توجه به داده‌هایی که از طریق سیگنال‌های جی‌پی‌اس و گزارش‌های میدانی پرسنل دریافت شدن روی نقشه معلوم می‌شه. باید به تمام نودهای بیگ شل لاکین کنیم تا به نقشه‌ی کاملی برسیم و از این پردازش داده‌ها استفاده ببریم.»

۸.۲.۲.۱.۱ شناسایی

فرماندهان باید متوجه باشند که سربازان آنها در مقام سنسور در میدان نبرد چه پتانسیل بزرگی دارند، بنابراین می‌بایست آنها را به بخشی از برنامه‌ی شناسایی، نظارت و تحصیل هدف (RTSA) درآورند. سربازان باید بسیار هوشیار و به ناظران و گزارش‌دهندگانی ماهر تبدیل شوند — و باید بدانند گزارش تجارب و ادراک و قضاوت‌هایشان بسیار باارزش است. به علاوه، شبکه‌ای که قابلیت سریع گزارش‌ها را فراهم و اطلاعات میدان نبرد را همزمان به‌روزرسانی می‌کند برای موفقیت این مفهوم بسیار حیاتی است. (مقاله‌ی ES2: Every Soldier is a Sensor — انجمن ارتش ایالات متحده، اوت ۲۰۰۴)

مهم‌ترین عمل فرعی رایدن در بیگ شلْ شناسایی است — او باید مداما وضعیت ماموریتش را به هوش مصنوعی کلنل (فرمانده) گزارش دهد؛ اینکه آیا اثر لازم بر عملیات گذاشته شده، یا مثلا محل فعلی دشمن کجاست.

بر اساس تمام این ورودی‌ها که رایدن در مقام سنسور به فرمانده و سپس به سیستم (آرسنال گیر/S3/GW) می‌دهد، سیستم هم تمام سناریوهای بعدی محتمل را می‌چیند. بنابراین اینطور نیست که همه‌چیز از قبل و موبه‌مو برنامه‌ریزی شده باشد بلکه مدام با دریافت اطلاعات جدید و تغییر شرایط خودش را منطبق می‌کند. معمولا این سناریوها روی هوا عوض می‌شوند، خصوصا زمان‌هایی که رایدن از منابع ثانویه [مثلا اسنیک] اطلاعاتی دریافت می‌کند که با آنچه کلنل (منبع اولیه) به او گفته بود متناقض است. مثلا نینجای سایبورگی (اولگا) که شدیدا به نینجای متال گیر سالید ۱ شبیه است را در نظر بگیرید. او همان دیالوگ‌های ملودراماتیک گری فاکس را ادا می‌کند و مثلا وقتی اولین بار با لباس نینجا وارد معرکه می‌شود می‌گوید اسمش Deepthroat است. اگر رایدن این اسم را همینطور که هست جدی می‌گرفت دیگر نیازی نبود که بعدا اطلاعات عوض شود. بااین‌حال، چون رایدن کتاب روماننکو (In The Darkness of Shadow Moses) را خوانده بود فورا متوجه شد Deepthroat نام مستعاری است که نینجای حادثه‌ی شدو موزس روی خودش گذاشته بود. اولگا که می‌فهمد طرف مقابلش زودباور نیست اسمش را عوض کرده و «مستر ایکس» می‌گذارد. نکته‌ی مهم در اینجا این است که اولگا (در مقام نینجا) صرفا دارد نقش‌ خود را در یک مانور نقش‌آفرینی ایفا می‌کند — یعنی به او گفته شده مقابل رایدن چه شخصیتی باید به خود بگیرد و چه جاهایی باید به او کمک کند تا این مانور نظامی طبق برنامه جلو برود.

اما این «پندار» باید برای رایدن واقعی به نظر برسد. باید باور کند این ماموریتی که صرفا یک مانور نظامی ازقبل‌برنامه‌ریزی‌شده است یک ماموریت مهم بر سر مرگ و زندگی آدم‌هاست. هر چیزی که این قاعده و ذهنیت رایدن را بهم بریزد باید خیلی زیرپوستی زیر فرش هل داده شود تا رایدن حواسش جمع ماموریت باشد و به تناقضات و تصادفاتی که می‌بیند اهمیت ندهد.

یک مثال ملموس‌تر که ماهیت برنامه‌ریزی‌شده‌ی کل این سناریو و دخالت‌های میهن‌پرستان را نشان می‌دهد، زمانی است که به رایدن علت تسلط تروریست‌ها بر این پایگاه پاکسازی‌ را توضیح می‌دهند: افسر فرمانده‌ی رایدن می‌گوید تروریست‌ها تقاضای سی میلیون دلار پول نقد کرده‌اند و اگر عملی نشود از بمب اتم استفاده خواهند کرد.

بعدا ریچارد ایمز (افسر DIA که در این پایگاه گروگان گرفته شده) جعلی‌بودن این خبر را نشان می‌دهد. در واقع، استفاده از بمب اتمی صرفا تهدید نبود، هدف بود. و «تروریست‌»ها هم افرادی آرمان‌گرا هستند و هدفشان از تصرف پایگاه طلب پول نبود. بعد از اینکه رایدن این اطلاعات را با افسر فرمانده‌اش در میان می‌گذارد، هوش مصنوعی میهن‌پرستان هم سناریو را تا حدی تغییر می‌دهد تا با «حقیقت» تازه‌ای که رایدن با آن آشنا شده جور دربیاید.*

همین قضیه دوباره سر ایروکوئس پلسکن تکرار می‌شود: رایدن در بدو امر حس می‌کند پلسکن احتمالا همان سالید اسنیک در لباس مبدل است، و موضوع را به کلنل خبر می‌دهد. بااین‌حال کلنل علاقه‌ای به این حقیقت ندارد و دوباره واقعیت مسلم و «رسمی» که سالید اسنیک دو سال پیش در کشتی کشته شد و شواهد پزشک قانونی هم ثابتش می‌کنند را تکرار کرد. بااین‌حال بعدا دروغ‌بودن این قضیه هم مشخص می‌شود. دلیل اینکه اذهان عمومی هم باورش کرده بود این بود که میهن‌پرستان آن را از طریق رسانه‌های جریان‌اصلی اشاعه می‌داد.

وقتی برای رایدن ثابت شد که سالید اسنیک در آن کشتی نمرده و همان پلسکن است — کسی که همه‌ی این مدت به رایدن کمک می‌کرده — اما کلنل هیچ تلاشی برای اینکه «خطای» رایدن را نشان دهد نمی‌کند. در عوض، هوش مصنوعی کلنل صرفا خودش را با این «حقیقت» تازه منطبق می‌کند تا اعتماد نصفه‌نیمه‌ی رایدن به تیم پشتیبانی حفظ شود. در اینجا رابطه‌ی بین رایدن («سنسور») و کلنل (سیستم هوش مصنوعی مدیریت بحران/مهندسی اجتماعی) کم کم خراب می‌شود، و رایدن کمتر به حرف‌های کلنل و رز توجه می‌کند. به عبارتی، «سنسور» که رایدن باشد کم کم به یک شخصیت آگاه و هدفمند تبدیل می‌شود که خودش تصمیم می‌گیرد آیا اطلاعاتی که از بیرون دریافت می‌کند واقعیت دارند یا نه، و چه رویکردی باید به آنها نشان دهد.

۸.۲.۲.۱.۲ جمع‌آوری اطلاعات و پردازش داده

محل دشمنان با توجه به داده‌هایی که از طریق سیگنال‌های جی‌پی‌اس و گزارش‌های میدانی پرسنل دریافت شدن روی نقشه معلوم می‌شه. باید به تمام نودهای بیگ شل لاکین کنیم تا به نقشه‌ی کاملی برسیم و از این پردازش داده‌ها استفاده ببریم. (هوش مصنوعی کلنل)

اطلاعاتی که رایدن جمع‌آوری می‌کند در قالب داده‌های ورودی برای سیستم هستند. رایدن باید با هر بار ورود به سازه‌ی جدید به ترمینال آنجا وصل تا نقشه‌ای که مکان او و دشمنان را معلوم می‌کند روی صفحه ظاهر شود.(۲۸)

برنامه‌ی S3 مخصوصا به رایدن دستور می‌دهد در تمام این ترمینال‌ها لاگین کند تا سیستم بتواند از طریق شبکه تمام اطلاعات او را رصد و عملکردش را ارزیابی کند [مشابه لاگین کردن در سایت‌های اینترنتی در دنیای واقعی]. اینگونه سیستم می‌تواند بفهمد چه تعداد دشمن را کشته، چه تعداد تله را پشت سر گذاشته، چند بار کشته شده و غیره. این اطلاعات حتی در آخر بازی هم ظاهر می‌شوند و بازی بسته به عملکردتان امتیازهای مختلفی می‌دهد.

میل شدید سیستم میهن‌پرستان برای جمع‌آوری همه‌ی این اطلاعات برای این است که دانش کاملی درباره‌ی موش آزمایشگاهی برنامه‌ی S3، یعنی رایدن، به دست بیاورند. اینجاست که رابطه‌ی از قبل برنامه‌ریزی‌شده‌ی رایدن با رز وارد داستان می‌شود.

۸.۳ رزماری

او نامزد رایدن است و اختصارا در بازی رز صدا می‌شود. «تصادفا» تحلیلگر و عضو تیم پشتیبانی ماموریتی شده که رایدن هم در آن حضور دارد. وقتی کلنل به رایدن می‌گوید رز در تمام این ماموریت قرار است اطلاعات فنی را با او در میان بگذارد غافلگیر (و تا حدی ناراحت) می‌شود.

۸.۳.۱ رابطه‌ی شخصی رایدن با رز

رز یک کانال کدک مجزا دارد که رایدن با تماس با آن می‌تواند بازی را سیو کند. بنابراین رز کم و بیش همان نقشی را دارد که می لینگ/Mei Ling در متال گیر سالید ۱ داشت. بااین‌حال، گرچه می لینگ بعد از هر سیو یک ضرب‌المثل چینی شبیه شیرینی شانسی‌ها [ = Fortune Cookies، شیرینی‌هایی که داخلشان یک کاغذ حاوی یک جمله‌ی قصار یا پیش‌گویی چینی هست] بیان می‌کرد، رز در عوض سوالات شخصی از رایدن می‌کند که هیچ ربطی به ماموریت ندارند.

مصنوعی‌بودن رابطه‌ی رایدن با رز در این مکالمات خصوصی است که مشخص می‌شود. نه‌ تنها این دیالوگ‌ها برای فهم داستان مهم‌اند بلکه با برنامه‌ی S3 هم خیلی خوب جفت‌وجور می‌شوند.

رز چند بار رابطه‌ی خود با رایدن را به یک خیابان یک‌طرفه تشبیه می‌کند — خواسته‌ها و امیال رایدن همیشه اولویت دارند(۲۹) — و رایدن هر قدر زور می‌زند آدمی باعاطفه به نظر برسد مشخص است که صادقانه نیست. صرفا دروغ‌های مصلحتی است تا بی‌علاقگی‌اش به رز را توجیه کند. همچنین به نظر می‌رسد رایدن با گذشته‌ی زندگی‌اش هنوز کنار نیامده (موضوعی که همیشه از صحبت درباره‌اش طفره می‌رود).

رایدن در متال گیر

نقل‌قولی از یوجی شینکاوا، طراح بصری کاراکترهای بازی، درباره‌ی تغییراتی که رایدن بعد از وقایع متال گیر سالید ۲ می‌کند: «رایدن در این مدت و تا رسیدن به متال گیر سالید ۴ خیلی تغییر می‌کنه که البته از قبل پیش‌بینی نکرده بودیم. رایدن در شماره‌ی چهارم یک نینجای سایبورگیه و این انعکاسی از عذاب‌هاییه که در شماره‌ی دوم کشید. نه به معنای مجازی بلکه واقعی کلمه رایدن از هم فروپاشید. همه‌ی چیزی که از حالت انسانی رایدن باقی مونده سرش و نخاعش هستند. بقیه‌ی بدنش ابزارهای سایبرنتیکی‌اند و با اونها تونسته همون قابلیت‌هایی رو به دست بیاره که تو نسخه‌های قبلی نینجاهای دیگه بهش دسترسی داشتن.» رایدن این فرآیند سایبرنتیکی و انسان‌زدایانه را عامل اساسی برای ادامه‌ی نبرد می‌داند. برای همین می‌بینیم اولد اسنیک که مخلوق مهندسی‌های ژنتیکی دهه‌ی هفتاد است، در جنگ‌های جدید نمی‌تواند حریف جنگ‌های شبکه‌محور و سیستم‌های نوین شود. و همیشه از اینکه مبادا شکار متال گیر گکوها/Gecko یا بقیه‌ی جنگ‌افزارهای بی‌سرنشین شود فرار می‌کند. رایدن ولی یک انسان تراریخته‌ است که شبیه یک نینجا شده و اینها برایش خطر حساب نمی‌شوند. مثلا در مبارزه با سرباز دیگری که با ابزارهای سایبرنتیکی ارتقا پیدا کرده، یعنی ومپ، می‌بینیم با فرو کردن شمشیر در بدن خودش، آن شمشیر از عقب وارد بدن ومپ هم می‌شود. بااین‌حال رایدن بر اثر این زخم مهلک نمی‌میرد چون فقط سرش (مغزش) و نخاعش ارگانیک‌اند و بقیه‌اش یک سری ابزارهای سایبرنتیکی که به راحتی جایگزین می‌شوند. در پایان، رایدن تصمیم گرفت انسانیتش را فدا کند تا بتواند علیه میدان‌های نبرد سایبرنتیکی که طرح «انقلاب در امور نظامی»/Revolution in Military Affairs باعثش شد بجنگد.

رزماری در متال گیر

رابطه‌ی رایدن با رزماری مرده و سطحی است. چیزی که رایدن متوجهش نشد این است که رزماری اساسا از طرف میهن‌پرستان دستور داشت که ناظر زندگی خصوصی رایدن باشد. در واقع رزماری تله‌ای بود که میهن‌پرستان برای رایدن کار گذاشته بودند.

۸.۳.۲ روابط شخصی در قرن بیست‌ویکم — شخصیت‌زدایی

استخراج اطلاعات شخصی از یک شخص شانس اینکه او را کنترل کرد شدیدا افزایش می‌دهد. و ما داریم اطلاعات خیلی زیادی درباره‌ی آدم‌ها به دست می‌آوریم — درباره‌ی رفتارهایشان، رویکردهایشان، و احساسات شخصی‌شان نسبت به خصوصی‌ترین جنبه‌های زندگی مثل زادوولد، امور مالی، مذهب و غیره. استفاده از بانک داده‌ها، مشخصات فیزیکی و روانی، و ابزارهای سنجش ادراکات باعث شدند توانایی ما برای کنترل رفتار بیشتر شود. (کنترل رفتار: آیا مصرف‌کنندگان فراسوی شان و آزادی هستند؟، برگرفته از نشریه‌ی «آخرین پیشرفت‌ها در تحقیق در باب مصرف‌کنندگان»/Advances In Consumer Research، جلد سوم، ۱۹۷۶)

عصر تعاملات شخصی و رودررو با آدم‌ها تموم شده. رز، دوستانی داری که به‌طور آنلاین باهاشون آشنا شده باشی؟… چندتا از اونها رو از نزدیک دیدی؟ … ها، فکر می‌کنم برای بقیه هم همینطور باشه. و اگر دوست‌های آنلاینت هویت‌های تقلبی داشته باشن و اطلاعات غلط درباره‌ی خودشون پخش کرده باشن، راهی برای دونستنشون نداری. (رایدن)

مضمون محوری در اینجا فقدان ارتباطات معنوی، عشق‌ورزی و بی‌ثباتی روابط بین انسان‌ها در عصر دیجیتال است. رایدن به ظاهر رزماری جذب شده اما نه به شخصیتش — و این به وضعیت روحی رزماری صدمه می‌زند — چون رز می‌داند تصویر و شخصیتی که از خودش برای رایدن نشان می‌دهد افسانه و خیال است. حتی با اینکه رزماری نقش تله را خیلی خوب انجام می‌دهد، اما سرانجام واقعا به رایدن علاقه‌مند می‌شود و نقشش به‌عنوان «پرستوی سرخ» میهن‌پرستان را از دست می‌دهد. رز دیگر علاقه‌ای به دامن‌زدن به این افسانه‌ها و خیال‌ها ندارد و سعی می‌کند موضوع بحث‌ها را عوض کند و سوالات بی‌ربط به ماموریت از او بپرسد. کسی که اولین بار بازی را انجام می‌دهد به نظرش خیلی از این مکالمات برای یک بازی اکشن بلاموضوع هستند و شاید برایش سوال شود که چرا یک سرباز وسط چنین ماموریت خطیری (آن هم برای نجات رییس جمهور) باید درگیر بگومگوهای این زوج شود.

متال گیر سالید و شبکه‌های اجتماعی

آیا ارتباطات میان‌فردی با ابداع شبکه های مجازی بهتر شده، یا روی تماس‌های فردی بین انسان‌ها پیامدهای منفی داشته است؟ چرا رایدن مهارت‌های اجتماعی لازم را نداشت که به حقه‌های رزماری پی ببرد؟ درحالی که روابط گذشته صمیمی و شدیدا شخصی بود، اما در عصر اطلاعات این صمیمت‌ها حالت عمومی گرفتند. این سوژه‌ی چند جستار و مقاله در باب حریم خصوصی و ارتباط آن با محاسبات اجتماعی بوده. امروزه شهروندان حتی وضعیت ذهنی و برانگیختگی‌شان را هم در قالب جملات مختلف روی تی‌شرت‌هایشان نشان می‌دهند. چیزی که قبلا فقط منحصر به ستارگان هالیوودی بود — تمایل به عمومی‌کردن زندگی شخصی برای بازار گرمی — حالا توسط عوام هم اتخاذ شده است. (بنگرید به مقاله‌ی «تحلیل پویای شبکه» از مرکز تحلیل‌های محاسباتی سیستم‌های اجتماعی و سازمانی در باب مهندسی روابط، و مقاله‌ی «ارزیابی ساختار شبکه‌های اجتماعی با داده‌های گوشی‌های موبایل»)

۸.۳.۳ انگیزه — محرک/اراده برای «بقای» رایدن

وقتی در نظر بگیریم که ماموریت رایدن صرفا یک مانور جنگی است — با سویه‌های اجتماعی — بنابراین کاملا با عقل جور درمی‌آید که رزماری این همه سوال بی‌ربط از رایدن بکند. یعنی چیزهایی که هیچ ربطی به شغل او در مقام سرباز ندارند و مسائل شخصی هستند. کاری که رزماری می‌کند همزمان هم مثل باز کردن سفره‌ی دل برای رایدن است و هم انجام ماموریتش برای میهن‌پرستان. او جزو تیم پشتیبانی تحلیلگر ماموریتی است که رایدن در آن حضور دارد دقیقا به‌خاطر اینکه نامزد رایدن است. میهن‌پرستان — و شبکه‌ی نورونی‌ای که بر برنامه‌ی S3 حکم‌فرماست — می‌داند نیروی روانی و فیزیکی سرباز برای حل مشکلات کافی نیست. او به اراده هم نیازمند است، و برای بقا در ماموریت به دلیلی غیر از صرفا «تکمیل ماموریت» باید فکر کند.

هوش مصنوعی کلنل: سرباز، من برای انتخاب رز در این ماموریت دلایل خودم رو دارم.
رایدن: کلنل، حقیقتا دلیلی نمی‌بینم —
کلنل: من به ورودی و خروجی و همه جزییات عملکرد [خوبت] تو واقعیت مجازی اشراف دارم. ولی بعضی وقت‌ها این چیزها کافی نیست. با حادثه‌ی جزیره‌ی سایه‌ی موسی که آشنا هستی؟
رایدن: می‌دونی که تو واقعیت مجازی قبلا انجامش دادم.
کلنل: اگر اون حادثه اطلاعات تاکتیکی حیاتی‌ای به ما یاد داده باشه اینه که سرباز بااراده قدرت زیادی برای بقا داره.
رایدن: من برای مبارزه آموزش دیدم. احساسات شخصیم در ماموریت جایی ندارن.
کلنل: متوجه شدیم که اینطوری کار نمی‌ده. و در میدان نبرد، به انواع و اقسام انگیزه‌ها نیازه.

از طریق رز، رایدن «انگیزه» بیشتر برای زنده ماندن و صحیح و سالم به خانه برگشتن پیدا می‌کند. سوالاتی هم که رز از رایدن می‌پرسد برای اهداف برنامه‌ی S3 است — ورودی‌هایی که بعدا باعث می‌شود مشخصات اجتماعی رایدن را با آنها تکمیل کرد و به سیستم تحویل داد. فیلم آواتار، منتشرشده در سال ۲۰۰۹ هم به همین شیفتگی دیوانه‌وار نسبت به چیزهایی که هاله‌ای از حقیقت‌اند می‌پردازد: آواتارها، جهان‌های مجازی، روابط «فیک»، قرار و ملاقات‌های پرسرعت، واقعیت افزوده، و ده‌ها خرت‌وپرت دیگر که برای بردگان کار مزدی در قرن بیست و یکم وجود دارد. جیمز کامرون درباره‌ی کاراکتر گریس و بددلی‌اش نسبت به بدن طبیعی‌اش و ترجیح‌دادن بادی‌سوت N’avi می‌گوید: «این یه توصیف منفی درباره‌ی آدم‌هایی تو دنیای واقعیه که زیادی غرق در آواتارهاشون شدن، یعنی نمایه‌های مجازی‌ای که ازشون تو دنیای آنلاین و بازی‌های ویدئویی وجود داره.» هیدئو کوجیما در Metal Gear Solid 2 Grand Game Plan [سندی که سازنده درباره‌ی منابع الهام خود و چگونگی ساخت بازی توضیح می‌دهد] نگرانی‌های مشابهی مطرح می‌کند: «اینها مسائلی‌اند که بالاخره یک روزی در جامعه‌ی دیجیتالی باهاش روبه‌رو می‌شیم.» شاید باید کلام پایانی رو با آرتور کستلر تموم کنیم که نوشت «یک ماشین نمی‌تواند مثل انسان شود، اما انسان می‌تواند بیش‌ازپیش شبیه ماشین شود.»

نقش زنان در پروژه منهتن

نقشی که زنان در تکنولوژی اطلاعات و پیشرفت کامپیوترها داشتند به خوبی مستند نشده است. گرچه رسانه‌های جریان‌اصلی القا می‌کنند که کامپیوترها از دل فرهنگ مردانه‌ی گیک‌ها بیرون آمد، اما در واقعیت اصلا حوزه‌ی مردسالارانه‌ای نبود. برای مثال در جنگ جهانی دوم ارتش آمریکا کارکنان زنی داشت که حکم «کامپیوترهای انسانی» را داشتند (تصویر پایین، سمت راست). عبارت «کامپیوتر» آن موقع‌ها مثل اوپراتور بود که هم می‌توانست انسان باشد و هم ماشین. از آنجا که در پروژه‌ی منهتن به حل معادلات پیچیده‌ی ریاضی نیاز بود، زنان زیادی به‌عنوان اوپراتورهای انسانی برای حل این معادلات استخدام شدند. تخصص اِما امریک در پردازش داده و کامپیوتر هم حاصل این حوزه‌ی تحقیقاتی است. مثل نائومی در متال گیر سالید ۱، فرار امریک به دنیای علم و کامپیوتر به‌خاطر شرایط اجتماعی و بی‌هویتی‌اش است. سانی گورلوکوویچ هم همانی راهی را می‌رود که او رفت. اتاکان مثلا در نسخه‌ی چهارم می‌گوید سانی، مثل اِما، احساسات و عواطف خود را لابه‌لای کدهای کامپیوتری بروز می‌دهد، و اینترنت برایش فرصتی‌ست که ببیند از کجا آمده، خانواده‌اش که بودند و به کجا می‌رود — به عبارتی، تلاش برای هویت‌یابی. نائومی که خودش این پوچی و سرسپردگی برده‌وارانه به تکنولوژی/علم را تجربه کرده، از اتاکان درخواست می‌کند که بگذارد سانی مثل بقیه‌ی بچه‌های نرمال هم‌سن‌وسالش بیرون برود، و از منشور سایبرنتیکیِ حاصل از علم و تکنولوژی که سرانجام باعث می‌شود آدم‌ها ماشینی‌تر شوند خلاص شود.

۸.۴ اِما امریک

اِما امریک خواهر هال امریک (ملقب به اتاکان) است ولی در بازی بیشتر با اسم مخفف E.E صدا می‌شود. می‌شود گفت E.E صرفا یک تردستی زبانی و ارجاع به Emotion Engine است، یعنی سی‌پی‌یوی پلی‌استیشن ۲ (که بازی هم در ابتدا برای اجرا روی آن ساخته شده بود. نسخه‌ای که بعدا برای ایکس‌باکس و پی‌سی منتشر شد نسخه‌ی Substance بود).

۸.۴.۱ جعبه‌ابزار اِما امریک: تکنولوژی اطلاعات

اِما امریک (E.E)، همینطور که با مضمون بازی هم سنخیت دارد، دانشمند آی‌تی است. در تقریبا همه‌ی نسخه‌های متال گیر حداقل یک کاراکتر دانشمند و متخصص در حوزه‌های روی بورس، ناخواسته به پیشرفت سلاح‌های کشتار جمعی کمک می‌کند. (در نسخه‌ی سوم، که در دهه‌ی شصت جریان دارد، دانشمندی هسته‌ای به نام سوکولف را می‌بینیم؛ در نسخه‌ی اول، دانشمندانی مثل دکتر نائومی هانتر که تخصصش مهندسی زیستی است و همینطور اتاکان که متخصص طراحی روبات‌های دوپا و مجهز به سلاح‌های اتمی است). اِما هم طبق همین سنت است که در نسخه‌ی دوم حضور دارد. او در بیگ شل و در سمت برنامه‌نویس ارشد یک سامانه‌ی مدیریت بحران برای یک سیستم جهانی فرمان و کنترل (C2) ساخت، یعنی همان آرسنال گیر. مثل دیگر دانشمندان هم‌قطارش او هم آنقدر در «منطق» پشت سیستمی که جریان‌های اطلاعاتی را مدیریت، سانسور و کنترل می‌کند غرق می‌شود که مسائل اخلاقی برایش به حاشیه می‌روند. اگر هم به ذهنش بیایند، نادیده‌اش می‌گیرد مبادا مزاحم کارش یا از دست دادنش شود.

اِما به رایدن می‌گوید که می‌داند این سیستم متمرکز در دست میهن‌پرستان (که با آنها دورادور آشناست) پتانسیل زیادی برای سواستفاده‌شدن دارد. بعد از اینکه سیستم مدیریت بحران آرسنال گیر «ماموریت بیگ شل» را آغاز می‌کند، اِما به تهدیدی برای این سیستم تبدیل می‌شود. از آنجا که برنامه‌نویس ارشد این سیستم بوده، همه‌ی راه‌ها به او وابسته بود، چون تنها کسی بود که می‌دانست باگ‌های داخل برنامه برای نفوذ به آن چه هستند و خودش چه نقص عمدی‌ای در سیستم باقی گذاشته (با علم بر اینکه ممکن است سیستمی که می‌سازد بعدا علیه خودش استفاده شود). بنابراین کسی که بخواهد سیستم را خراب کند باید به اِما رجوع کند تا با نقاط ضعف سیستم آشنا شود.

۸.۴.۲ زندگی شخصی

میهن‌پرستان به محض اینکه سانی به دنیا اومد برای خودشون گرفتنش. اون هیچوقت با فردیت خودش آشنا نشد. تمام کودکیش رو در اینترنت گذروند. خونه‌اش داخل کامپیوترشه. فقط از داخل کامپیوتره که می‌تونه بیرون رو ببینه. همیشه توی اینترنت… دنبال خودش می‌گرده… دنبال خانواده‌ی واقعیش. می‌خواد بدونه کیه و کجا می‌ره. سانی باور داره جواب‌هاش می‌تونه از داخل این ماشینی که میخش به جهان کوبیده شده پیدا بشه. کل روزش مشغول جست‌وجوی این چیزها تو اینترنت می‌شه. (اتاکان، متال گیر سالید ۴)

اِما، مثل برادرش (و بعدا خود سانی که تحت سرپرستی اتاکان است) محصول ثانوی جهان بی‌رحمانه‌ی تکنولوژی اطلاعات است — که همزمان از استفاده‌کنندگانش می‌خواهد به آرمانش باور داشته باشند، و همزمان رضایت و فرصت‌های زندگی شخصی‌شان را فدای این سیستم کنند. از آنجا که مهارت‌های اجتماعی لازم برای معاشرت با بقیه‌ی انسان‌ها را ندارد، بنابراین بیشتر وقتش را روی شغلش می‌گذارد، و تنها هم‌دمش یک طوطی است. این طوطی بعدا به ابزاری برای ارضای میل اِما برای هم‌صحبتی با دیگران تبدیل می‌شود. او مداما با طوطی حرف می‌زند و احساسات شخصی‌اش را با او در میان می‌گذارد چون نمی‌تواند به انسان‌ها بگوید. گرچه هیچوقت حاضر نیست حتی پشت در بسته به این قضیه اعتراف کند اما برادرش اتاکان همه‌ی دنیای اوست و اینکه او را رها و از هر رابطه‌ی شخصی فرار می‌کند زخم روحی عمیقی به اِما وارد می‌کند. پس چون هیچ دوست یا معشوقه‌ای ندارد، در عوض احساساتش را با طوطی‌اش که نزدیک‌ترین موجود زنده به اوست در میان می‌گذارد، و بنابراین طوطیْ پرکاربردترین جملات و سبک کلام اِما را تقلید می‌کند. استعاری که به قضیه نگاه کنیم، این طوطی به یک‌جور Lifelog** تبدیل می‌شود. چیزی که تامین‌کننده همه افکار و احساسات شخصی است که روزگاری اِما امریک شناخته می‌شد اما نمی‌توانست آنها را با بقیه‌ی مردم و اطرافیانش در میون بگذارد. این با مضمون محوری بازی دربار‌ه‌ی سیستمی که نظارت زیادی روی زندگی شهروندان دارد هم سنخیت دارد — افراد حالا از ترس مسخره‌شدن، سواستفاده از اطلاعات خصوصی و از کامیونیتی‌های آنلاین طرد شدن، ترجیح می‌دهند احساساتشان را برای خودشان نگه دارند.

۸.۵ ریوالور آسلات/لیکوئید آسلات

«من تو جنگ‌های افغانستان، موزامبیک، اریتره و چاد حضور داشتم. بین چریک‌های مجاهدین، به نام شالاشاسکا شناخته می‌شدم و اسمم باعث خوف و وحشت بود. تمریناتم رو در GRU روسیه دیدم. مثل اون کاگ‌ب‌های تنبل نیستم. برای من این چیزها شکنجه نیست، بیشتر مثل ورزشه.»‌

ریوالور آسلات همه‌ی پیش‌ذهنیت‌ها از قاطی‌شدن چیزهای متافیزیکی و عجیب‌غریب در خط‌داستانی بازی‌های ویدئویی را درهم می‌شکند. او یک پندار خرافی در ذهن بقیه ایجاد می‌کند، که بعد از پیوند دست لیکوئید به دست قطع‌شده‌اش، هر زمان که اسنیک به او نزدیک شود، مغز لیکوئید کنترل مغزش را به دست می‌گیرد. اینکه چنین خرافه‌ای را می‌تواند جا بیاندازد تا حدی به‌خاطر ساده‌لوحی دشمنانش است — البته دلیل دیگری هم پشت این فریب استراتژیک وجود دارد — که به ساده‌لوحی «نظریه‌ی سیستم‌ها» (سایبرنتیک) و محدودیت‌های کنترل آی‌دی‌ها مربوط می‌شود. به یاد داشته باشید که آسلات مامور دو جانبه (و شاید هم سه جانبه) برای میهن‌پرستان است، سازمان/کابالی در سایه که جهان را مهندسی می‌کند. نانوماشین‌های درون آسلات بر همه فعالیت‌های نورونی‌اش نظارت دارند — و در نتیجه توسط هوش مصنوعی و شبکه‌ای نورونی متشکل از چندین ابرکامپیوتر بر آنها حکم‌رانی می‌شود. بنابراین برای اینکه میهن‌پرستان را دور بزند سیستم را فریب می‌دهد که هنوز به آنها وفادار است و از سناریو تخطی نمی‌کند. پس عمدا وانمود می‌کند توسط لیکوئید تسخیر شده (با روش‌های هیپنوتیزمی) و چنان در این نقش فرو می‌رود تا میهن‌پرستان تصور کنند کسی که ضد آنها عمل می‌کند آسلات نیست و لیکوئید است. اینگونه سیستم هم دیگر آسلات را به چشم تهدید نمی‌بیند. پس شبکه‌ی مبتنی بر هوش مصنوعی «فریب» می‌خورد — سیستم فکر می‌کند لیکوئید (که در واقعیت خیلی وقت پیش مرد) در بدن ریوالور نفوذ کرده. و لیکوئید هم با بیان اینکه آمده تا میهن‌پرستان را نابود کند، توسط سیستم به‌عنوان تهدید شناسایی می‌شود، اما به آسلات کسی شک نمی‌کند و بنابراین دسترسی‌اش به مقامات ارشد آزاد می‌ماند. به عبارتی، آسلات همزمان هم بازیکن را می‌فریبد و هم سیستم را.***

۸.۶ سرگئی گورلوکوویچ

من تو اسنژینسک/Snezhinsk بزرگ شدم، که سابقا به پایگاه تحقیقات هسته‌ای چلیابینسک-۷۰/Chelyabinsk-70 شناخته می‌شد. اونجا برام مثل خونه بود. بعد از اینکه جنگ سرد تموم شد، آمریکایی‌ها خونه‌ام رو خریدن… زمین، دوستان، کرامت… همه به اونی که بالاترین قیمت رو پیشنهاد داد فروخته شد — ایالات متحده آمریکا. حتی تکنولوژی‌ای که باعث ساخت این سلاح (متال گیر ری) شده روسی هست، و توسط ما ساخته شده.

گروه گورلوکوویچ در متال گیر سالید ۱ بیشتر در پس‌زمینه‌ی قصه بود. رییس این گروهْ کلنل سابق GRU است که سابقا در ابردولت کمونیستی جاه و مقام داشت اما از رویکرد روسیه‌ی جدید بعد از فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی سرخورده است.

۸.۶.۱ شوک درمانی اقتصادی در روسیه

ما تو عصر بدی زندگی می‌کنیم. امپریالیسم، توتالیتریانیسم، پرسترویکا [سیاست اصلاحات میخائیل گورباچف]… روسیه‌ی قرن بیستمی هم مشکلات خودش رو داشت، اما حداقل ایدئولوژی داشتن. روسیه‌ی امروز هیچ‌چیزی نداره. (ریوالور آسلات)

در متال گیر سالید ۱ که سال ۱۹۹۸ منتشر شد، ارجاع به‌موقعی به مشکلات آن دوره‌ی روسیه می‌بینیم. اینکه روسیه‌ی آن سال‌ها «هیچ‌چیزی نداشت» نتیجه‌ی شوک درمانی اقتصادی‌ای بود که بوریس یلتسین و کادری از الیگارش‌ها و اقتصاددان‌هایی که دورش جمع کرده بود انجام دادند. «و در چنین مبارزه‌ای، روحیه‌ی ناسیونالیستی جدیدی متولد شد.» (سالید اسنیک)

قضیه‌ای که بدون شک باعث احیای ناسیونالیسم روسی شد، این بود که تعداد زیادی از مشاوران مالی و اقتصادی‌ای که برای اصلاح اقتصاد روسیه دور یلستین بودند ریشه‌شان به بریتانیا و ایالات متحده برمی‌گشت. رسانه‌های غربی اسمشان را «پسران شیکاگو»/Chicago Boys گذاشته بودند: گروهی که با نیت خیر آمده‌اند تا روسیه را کشوری دموکراتیک کنند. اما در واقعیت یک غارت تمام عیار از صنعت و زیرساخت عمومی روسیه شد — مزایده‌ای رایگان که در آن همه‌ی الیگارش‌ها می‌آمدند و تکه‌ای از کیک اقتصاد و صنایع روسیه را برای خودشان برمی‌داشتند.

این دوره‌ی بحران‌زا به ضرر عوام تمام شد، و میلیون‌ها نفر از طبقات متوسط (و نزدیک به طبقه‌ی فقیر) یک‌شبه به‌خاطر این تصمیمات سیاسی غلطْ ثروت‌شان از بین رفت، و مرگ‌ومیر بر اثر قحطی و بی‌هدفی (به‌خاطر بحران بیکاری) بالا رفت. فقط با مشروبات الکلی‌ای که پرتعداد و ارزان بودند می‌شد خاطره‌ی «شوک درمانی اقتصادی» را از سر بیرون کرد.

۸.۶.۲ انگیزه — احیای روسیه، سرزمین مادری

سرگئی گورلوکوویچ هم می‌گوید، زمان تقسیم ثروت در دوره‌ای که روسیه دوران خصوصی‌سازی را تجربه می‌کرد، محل زندگیش — پایگاه تحقیقات اتمی اسنژینسک — به آمریکایی‌ها فروخته شد. از آنجا که گروهش جایی برای رفتن نداشت و همه‌ی مال‌شان را از دست داده بودند، به‌خاطر نیازهای اقتصادی به سربازهای مزدور تبدیل شدند (چون قبلا جزو اسپتسناز [واحدهای نظامی هدف ویژه روسی] بودند، تنها مهارت آنها جنگیدن بود).

اما غرور ملی هنوز در رگ‌های سرگئی جریان داشت، و بیشتر از اینکه دنبال کسب ثروت‌های جهانی باشد، دنبال احیای موقعیت روسیه بود تا دوباره در صجنه‌ی جهان به ابرقدرتی اقتصادی، نظامی و علمی تبدیل شود. این غرور ملی باعث بی‌مبالاتیش شد و دوباره با همکار سابقش، آسلات، متحد شد، و نمی‌دانست آسلات اهداف دیگری در سر دارد. دختر سرگئی، اولگا گورلوکوویچ، به آسلات بدبین است اما پدرش توجهی نمی‌کند. به نظر سرگئی، آسلات هم دنبال احیای سرزمین مادری است (دیالوگ‌های آسلات در نسخه‌ی قبلی هم این گمان را به وجود می‌آورد که شاید هنوز قلبا یک ناسیونالیست روس است). ولی باید به یاد داشت آسلات یک مامور دو جانبه‌ است که به آن شکلی درمی‌آید که دشمنان و دوستانش می‌پسندند و بنابراین ایدئولوژی به‌خصوصی را دنبال نمی‌کند. اتحادش با مزدوران گورلوکوویچ او را ناسیونالیست نشان می‌دهد و همزمان می‌تواند از حمایت نظامی اسپتسنازهای سابق هم بهره ببرد — یک موقعیت دو سر برد.

۸.۷ اولگا گورلوکوویچ

اولگا هم مثل پدرش سرگئی یکی از کهنه‌کارهای اسپتسناز است. در حادثه‌ی Tanker نیز نگهبانی می‌دهد اما منتظر کار دیگری است. بنابراین پدرش به محض اینکه ماموریت را تموم می‌کرد می‌‌خواهد اولگا را به جای دیگری اعزام کند. اولگا مشخصا از این قضیه ناراضی است چون در میدان نبرد بزرگ شده و سربازان مزدوری که عضوشان هست را مثل خانواده‌ی خود می‌بیند. اسنیک بعدا در این حادثه اولگا را با تیرهای بی‌هوش‌کننده خنثی می‌کند، اما قبل از غرق شدن کشتی توسط شخص دیگری نجات می‌یابد.

۸.۷.۱ انگیزه — اجبار/تغییر بازی به یک معامله‌ی دو سر سود

اولگا: نه. یه معامله‌ی دو سر سود…
رایدن: (غافلگیر از اینکه چنین حرفی از دهان مقیم سابق یک کشور کمونیستی خارج شده) دو سر سود؟

ماموریت بیگ شل شاید برای میهن‌پرستان چیزی جز یک مانور جنگی نباشد، اما برای خود بازیکنانی که در این مانور شرکت کردند چیزهای زیادی برای از دست دادن هست. شبیه‌ساز قرار بود هدفش رایدن باشد — و داورهایی مثل اولگا و آسلات که هر از گاهی وارد مانور می‌شدند تا مطمئن شوند رایدن طبق سناریو جلو می‌رود. اما بعد از اینکه یکی از ورم‌های اِما امریک به هوش مصنوعی GW نفوذ می‌کند و سیستم را بهم می‌زند، آسلاتْ رایدن را دستگیر می‌کند و به اتاق بازجویی می‌برد. اما عمدا تنهایش می‌گذارد تا با اولگا به‌طور خصوصی وارد گفت‌وگو شود. همه‌ی نشانه‌ها حاکی از این است که این یک رویداد از قبل برنامه‌ریزی‌شده بود (آسلات مسئولیت داوری را به اولگا سپرد). اما اینکه آیا قدم بعدی اولگا برای همکاری با رایدن هم طبق برنامه‌ی میهن‌پرستان بوده یا طبق اراده‌ی خودش قابل بحث است. به‌هرحال، اولگا به رایدن توضیح می‌دهد که دخترش بعد از تولد در یکی از بیمارستان‌های ایالات متحده گروگان گرفته شده (سرویس‌های بهزیستی این عمل رو انجام دادند چون تحت کنترل میهن‌پرستان بودند). گروگان‌گیرها (که به نظرم برای میهن‌پرستان کار می‌کردند) هر یکی-دو ماه عکسی از این بچه برای اولگا می‌فرستند تا مطمئنش کنند که دخترش زنده‌ است. حالا حیات این دختر بسته به این دارد که رایدن در ماموریت بیگ شل موفق می‌شود یا نه.

بنابراین با عقل جور درنمی‌آید که اولگا به نقشی که در سناریو برایش چیده شده بچسبد و از رایدن فاصله بگیرد. به نفع همه‌ است که با هم همکاری کنند — اسنیک، رایدن و اولگا — و تیم شوند. این یعنی همان معامله‌ی دو سر سود، که با بازی زیرو-سام/zero-sum فرق دارد. تا قبلش، کل ماموریت بیگ شل یک مانور جنگی زیرو-سام بود — برنده همه‌چیز را برمی‌داشت و بازنده همه‌چیزش را از دست می‌داد. بازی زیرو-سام، به معنایی که امروز ازش مراد می‌شود، ریشه در نظریات جان فون نویمان و جان نش/John Nash دارد. در این بازی، فرض می‌شود که همه «بازیکنان» حیوانات منطقی هستند. یعنی برای منافع شخصی حاضرند به طرف مقابل از پشت خنجر بزنند. پس قانون نانوشته‌ی بازی این است که هیچ‌یک از بازیکنان به فکر همکاری و حل مشکلات مشترک نیافتند، وگرنه ممکن است به معامله‌ای دو سر سود برسند، که در مدل زیرو-سام چنین اجازه‌ای ندارند.(۳۰)

صفحه گیم اور در متال گیر سالید ۲

هوش مصنوعی GW به ویروس آلوده می‌شود و اثرات مخرب زنجیره‌ای روی کل شبکه‌ی نورونی‌ِ سیستم فرمان و کنترل آرسنال گیر می‌گذارد. از اینجا به بعد اولگا و اسنیک مستقیما با رایدن وارد همکاری می‌شوند و این فشار زیادی به برنامه‌ی S3 وارد می‌کند. چون این برنامه برای مدیریت یک سناریوی زیرو-سام ساخته شده بود و نه بازی‌هایی که همه بازیکنان سهمی از پیروزی داشته باشند. بنابراین سیستم با سرعت بیشتری فرو می‌پاشد و هوش مصنوعی کلنل هم سعی می‌کند رایدن را قانع کند که «بازی تمام شده» است. بنابراین، روی صفحه Fission Mailed می‌آید (Mission Failed عمدا غلط نوشته شده) چون مغز GW با چنان سرعتی دارد خراب می‌شود که وقتی می‌خواهد ماموریت را تمام کند اسم‌ها را اشتباه می‌نویسد. یک نمونه‌ی خوب از شکست دیوار چهارم و مقدمه‌ای خوب از تفاوت بین مانورهای جنگی زیرو-سام و مانورهای جنگی غیر-زیرو-سام.

۸.۸ سالیدوس اسنیک/جورج سیرز

اسنیک، ما ساخته‌ی میهن‌پرستانیم. ما انسان نیستیم. ما صرفا شکل سایه‌های انسانیم. عجیب‌الخلقه‌هایی که هیچ‌وقت نباید به‌وجود می‌اومدن. ما یک سیستم هستیم، ضامن اینکه نسل‌های آینده هرگز مرفه نشن. به نفع میهن‌پرستان بود که ساخته بشیم، و مهم‌ترین دلیل زنده‌بودنمون هم همین شد. (لیکوئید آسلات، متال گیر سالید ۴)

سالیدوس اسنیک اسم رمز مردی است که بین اذهان عمومی جرج سیرز شناخته می‌شود و چهل و سومین رییس‌جمهور ایالات متحده است. سالیدوس اسنیک رهبر گروه تروریستی «فرزندان آزادی» است که تمام بیگ شل را تصاحب کردند و اعضایش را به گروگان گرفتند تا نیروهای مخفی‌ای که سیاست‌های ایالات متحده و رسانه را کنترل می‌کنند (میهن‌پرستان) از بین برود.

۸.۸.۱ مهندسی ژنتیک/کلون‌سازی — کودکان وحشتناک

اون سومین اسنیک بود که قبل از سالید و لیکوئید به دنیا اومد… بازمانده‌ی پروژه‌ی کودکان وحشتناک/Les Enfants Terribles. از اونجا که نه سالید [جامد] بود و نه لیکوئید [مایع]، کامل‌ترین و متوازن‌ترین کلون بیگ باس حساب می‌شد، و میهن‌پرستان او را بهترین گزینه برای ریاست جمهوری آمریکا تشخیص دادند. (پرزیدنت جانسون، متال گیر سالید ۲)

از زمانی که بیگ باس دستور یافت تا مادرخوانده و استادش را بکشد، نسبت به قدرت‌های مستقری که او را وادار به این کار کردند بدبین شد.

متال گیر سالید ۲ و پروژه‌ی کودکان وحشتناک

«کودکان وحشتناک» (سمت راست) بر اساس روایت دیوید ام رورویک/David M. Rorvik است. او می‌گوید گویا میلیونری ثروتمند به نام مکس به دو دانشمند برجسته پول داد تا از روی او کلون بسازند، و برای اینکه کسی شاهد این واقعه باشد می‌خواست یک ژورنالیست دنیای علم را هم وارد قضیه کند (این روایت در کتاب The Cloning of a Man که سمت چپ و بالای تصویر است قید شده). این آزمایش موفق قرار بود در سال ۱۹۷۳ اتفاق بیافتد (مصادف با خط‌زمانی داستانی رسمی دنیای متال گیر سالید. پروژه کودکان وحشتناک هم در دهه‌ی هفتاد شروع شد). در این پروژه هم از لقاحی مصنوعی و زنی که حامل جنین باشد استفاده شد. یک شباهت «تصادفی» دیگر بین این دو، اشتراک اسم نویسنده‌ی کتاب (دیوید) با اسم واقعی سالید اسنیک است. این سوال به‌وجود می‌آید که سالید اسنیک اسمش از روی صداپیشه‌اش دیوید هیتر برداشته شده یا هدفْ ارجاع به اسم دیوید ام رورویک بوده. «روش تولید سربازان جهش یافته»/super baby method هم که در نسخه‌ی اول به آن ارجاع داده می‌شود احتمالا به تحقیقات لندرام بی شتلز/Landrum B. Shettles (تصویر میانی) و راه‌هایش برای تغییر جنسیت نوزاد قبل از تولد اشاره دارد؛ موضوعی که با همکاری دیوید ام رورویک هم کتابی طولانی درباره‌اش نوشت. همچنین رورویک در خصوص سویه‌های انسان‌زدایانه‌ی سایبرنتیک/تراانسان‌گرایی/تکنولوژی (تصویر چپ، پایین، کتاب As Man Becomes Machine) هم مقالات و کتاب‌هایی نوشت، اما بیشتر از همه به‌خاطر کتاب In His Image بود که بحث‌برانگیز شد. در جوامع علمی بر سر ادعاهایش بگومگو کردند و به شیادی متهم شد، اتهامی که تمام کارنامه‌اش را باطل کرد. از قبل هم گفته بود کاملا از این قضیه که مردم حرف‌هایش را باور نکنند آگاه است، اما تاکید داشت داستانی واقعی را بیان می‌کند و چیزی از قصه‌بافی گیرش نمی‌آید.

بیگ باس برای میهن‌پرستان یک نماد بود. از دست دادن بیگ باس هم به اعتبار سازمان صدمه می‌زد. بنابراین سرگرد زیرو، سایبرنتیسیست انگلیسی و رییس میهن‌پرستان، پروژه‌ای فوق‌ محرمانه شروع کرد تا با لقاح مصنوعیْ کلون‌های بیگ باس را بسازد. بنابراین پروژه‌ی کودکان وحشتناک اولین پروژه‌ی ساخت کلون از روی انسان بود. سالیدوس اسنیک هم سومین کلون بیگ باس (و برعکس سالید و لیکوئید، در همان بدو حیات فردی تقریبا بالغ بود؛ کلونی بی‌نقص و نه صرفا یک کپی ژنتیکی). سرعت افزایش سن سالیدوس خیلی بیشتر از دیگر برادرانش بود، و در ۲۵ سالگی ظاهر مردی ۶۰ ساله و آماده‌ی ریاست‌جمهوری را داشت. سالیدوس عمدا طوری مهندسی شده بود که عقیم باشد تا درصورتی‌که از دستورات میهن‌پرستان سرپیچی نکرد نتواند فرزندانی شبیه خودش بار بیاورد.

۸.۸.۲ آزار رایدن در کودکی

بااین‌حال خود سالیدوس هم فرشته نبود. قبل از ریاست جمهوری، از طرف میهن‌پرستان در کودتا علیه دولت‌های خارجی شرکت داشت. مثلا در جنگ داخلی لیبریا/Liberian Civil War موظف بود کودکان و افرادی که در جنگ یتیم شده بودند را آموزش نظامی دهد (بین آنها کودکان ۶ ساله هم پیدا می‌شد) تا در جنگ‌های نیابتی استفاده شوند. یکی از همین سربازها جک بود، که بعدا اسم رمزش شد رایدن (البته هیچ‌کدام اسم واقعی‌اش نیستند). روش‌های سالیدوس برای تبدیل این کودکان به ماشین‌های کشتار شبیه به شرطی‌سازی‌های کلاسیک پاولف بود: با همان شست‌وشوی مغزی و با همان پاداش‌هایی کودکان را تربیت می‌کرد که پاولفْ سگ‌هایش را. به عبارتی، کودکان تنها وقتی به مهارت‌های لازم می‌رسیدند می‌توانستند در طول روز بخوابند یا غذا بخورند. رایدن یکی از قربانی‌های پرشمار سالیدوس بود، اما نظر میهن‌پرستان را به خود جلب کرد، و تصمیم گرفتند رابطه‌ی بین سالیدوس و جک را قطع کنند. جک در این دوره به جک قاتل/Jack the Ripper یا شیطان سفید/White Devil معروف بود، اما میهن‌پرستان هویت جدیدی به او دادند و به ایالات متحده منتقلش کردند تا بعدا مثل موش آزمایشگاهی در برنامه‌ی S3 استفاده شود.

۸.۸.۳ انگیزه — احیای جمهوریت

برنامه‌شون به‌اصطلاح آزادسازی منهتنه. همه‌ی سیستم‌هاش رو آفلاین می‌کنن و اون رو به یک جمهوری برمی‌گردونن. فکر کنم برای همین اسم خودشون رو فرزندان آزادی گذاشتن. (ریچارد ایمز، متال گیر سالید ۲)

از آنجا که جرج سیرز عمدا عقیم متولد شده و نمی‌تواند ژن‌هایش را به نسل بعد منتقل کند، برای اینکه اثری از خود در تاریخ به جا بگذارد دنبال راه‌های جدیدی می‌گردد. برای همین خودش را ادامه‌دهنده راه پدران موسس آمریکا می‌بیند که می‌خواهد میهن‌پرستان توتالیتر را نابود و دولت مشروطه را برای ملت احیا کند. نام گروه تروریستی‌اش، فرزندان آزادی، با جامعه‌ی مخفی‌ای که در کلونی‌ها ساخته شد سنخیت دارد: گروهی که علیه پادشاه انگلستان شورش و باعث استقلال آمریکا شدند.

متال گیر سالید ۲ و جنگ داخلی لیبریا

دربین/Drebin، کودک‌سرباز یتیم سابق که بعدا سلاح‌شویی (بر وزن پولشویی) می‌کرد، می‌گوید «جنگ ما رو تغییر می‌ده، اسنیک. تغییر می‌ده به هیولا.» رایدن نیز خودش محصول ثانوی جنگ است که پدر و مادرش را از دست داده و عضو چریک‌های کودک‌سرباز سالیدوس شده است (ارتش شیطان/Army of the Devil) که در جنگ داخلی لیبریا فعالیت داشتند. کوجیما در بازی‌هایش بارها جنگ‌ها و نزاع‌هایی را نام می‌برد که شهروندان غربی نسبتا از آنها ناآگاه‌اند چون پوشش رسانه‌ای کافی ندارند. دیگر کودک‌سربازهای یتیم در سری متال گیر گروه Beauty and Beast هستند.

قبل از اینکه آن ایده‌های انقلابی بر تاریخ اثرگذار شوند، طغیان، شورش و اعمال تروریستیْ از نظر فرزندان آزادی در کلونی‌های آمریکا لازم بود. گاهی خودشان را ملوان یا سرخ‌پوست جا می‌زدند تا افسران بریتانیایی را گوشمالی بدهند یا بکشند. بعضی وقت‌ها هم اراذل‌مسلکی در بین هواداران فرزندان آزادی گل می‌کرد و خانه‌ی معاون فرمانداران را آتش می‌زدند.

۸.۸.۳.۱ آیزاک/جورج سیرز

شخصیتی کلیدی در این بلبشوها آیزاک سیرز/Isaac Sears بود. او فرزندان آزادی را در سال ۱۷۶۵ علیه قانون تمبر/Stamp Act بسیج کرد (که همه‌جوره آخرین ضربه به وفاداران به پادشاهی بریتانیا در کلونی‌ها بود). این واقعه باعث شد سیرز به یکی از چهره‌های مهم در کل قیام حزب چای بوستون/Boston Tea Party تبدیل شود. خیلی زود به «پادشاه سیرز» لقب گرفت و شورش‌های زیادی را علیه بریتانیا ترتیب داد.(۳۱)

با نظر به این تاریخچه، محتمل است که میهن‌پرستان از قبل حدس می‌زدند که سالیدوس ممکن است طاغی شود. برای همین اسم او را از روی رهبر فرزندان آزادی انتخاب کردند تا بعدا خودش یک گروه تروریستی مشابه بسازد و بیگ شل را تصاحب کند (بدون اینکه بفهمد در کنترل آسلات است و در یک بازی شبیه‌سازی‌شده نقش تیم قرمز را دارد). اما توضیح معقول‌تر این است که صرفا برای تبدیل سالیدوس به یک جنگ‌سالار قبیله‌ای اسم سیرز را رویش گذاشتند. به‌هرحال او از شخصیت‌های مهم جنگ داخلی لیبریا بود و مثل آیزاک سیرز عامل بلبشو و آشوب.

متال گیر سالید ۲ و ریشه‌های آمریکا

جورج سیرز (سالیدوس اسنیک) روش خود را از روی آیزاک سیرز برداشته است (یکی از رهبران تاریخی گروه فرزندان آزادی)، با این تفاوت که هدف براندازی این بار نه استعمار بریتانیا بلکه سازمان میهن‌پرستان است. کسانی که پیرو او هستند لقب «پادشاه» را به او داده‌اند، همانطور که به آیزاک هم به‌خاطر سازمان‌دهی شورش‌ها در نیویورک (و جاهای دیگر) لقب پادشاه سیرز داده بودند. هر دو توسل به قوه‌ی قهریه را برای پیشبرد انقلابشان اساسی می‌دانند. نقض غرض قصه آنجاست که دشمن جورج سیرز، یعنی سالید اسنیک، از اسم مستعار ایروکوئس/Iroquois استفاده می‌کند. چون ایروکوئس قبیله‌ای‌ سرخ‌پوست بود که خیلی از ایده‌های درون قانون اساسی و مواد کنفدراسیون/Articles of Confederation ایالات متحده را قبل از اینکه این چیزها شکل بگیرند، عملی کرده بود. (بنگرید به مقاله‌ی «قانون اعلای صلح — ریشه‌های دموکراسی آمریکا در بر جدید») این تز می‌گوید آنچه آمریکا را از بند ایدئولوژی سیاسی اروپا (که بیشتر درگیر طبقه و مقام بود) آزاد کرد وام‌گیری از Great Law of Peaceای بود که سرخ‌پوست‌ها قرن‌ها به آن عمل می‌کردند. بنجامین فرانکلین و خاندان تامانی/Tammany جزو اولین کسانی بودند که تحت تاثیر ایروکوئس و شیوه‌ی حکم‌رانی‌شان قرار گرفتند؛ حکم‌رانی‌ای که سعی می‌کرد عامدانه قوه‌ی مجریه را ضعیف نگه دارد و در عوض گفت‌وگو و مناظره و آرای مردمی را در تصمیمات کلیدی وارد کند. در متال گیر سالید ۲ تمام این شیوه‌ها با کنترل سایبرنتیکی میهن‌پرستان بر اقتصاد، سیاست، جنگ و فرهنگ از بین رفته است (بنگرید به ویدئوی یوتیوبی «مدیریت به سبک سایبرنتیک: دولت سایبرنتیکی»). همانطور که پرزیدنت جیمز جانسون، تدارکات‌چیِ میهن‌پرستان، به رایدن می‌گوید: «واقعا فکر می‌کنی اذهان عمومی روی دولت تاثیر داره؟» که به جواب منفی می‌رسد. سالیدوس/جورج سیرز سر این قضیه با هیچکس سازش ندارد: «چیزی که می‌خوام از چنگ میهن‌پرستان خارج کنم… آزادی‌هامون، قوانین مدنی‌مون، فرصت‌هامون… اصولی که این کشور روی اونها بنا شد. همه‌چیز با سانسور دیجیتالی اونها از بین می‌ره.» این «سانسور دیجیتالی» در اینجا فقط به محدود به اینترنت نیست و به کل جامعه گسترش می‌یابد (چیزی که بعدا در متال گیر سالید ۴ می‌بینیم).

۸.۸.۳.۲ پایان حکم‌فرمایی میهن‌پرستان با براندازی

ناتوانی سالیدوس و عقیم‌بودنش نمی‌گذارد تا میراثی ژنتیکی از خود به جا بگذارد، بنابراین تمرکزش را روی یک میراث میمتیک/Memetic می‌گذارد — اینکه ایده‌ای مهم و اصلی اساسی که پرچمی پرستاره نمایندگی می‌کند را دوباره احیا کند.

سالیدوس به خوبی از میل شدید میهن‌پرستان برای حکم‌فرمایی بر جریان اطلاعات آگاه است، و برنامه‌ی آنها برای سانسور اینترنت و رسانه را مخالف اصول قید شده در قانون اساسی ایالات متحده می‌داند.

برای مخفی‌کردن هویتش و فرار از دست نوچه‌های میهن‌پرستان (بعد از اینکه مشخص شد در حادثه‌ی جزیره‌ی سایه‌ی موسی دست داشته)، سالیدوس یک مرگ تقلبی برای خودش دست‌وپا و اسم جدیدی انتخاب کرد. برای این کار در هتلی در پاریس که قرار ملاقات داشت یک حمله‌ی تروریستی ترتیب داد تا همگان فکر کنند در آنجا کشته شده است. بعدا آسلات را استخدام کرد تا در ماموریتی به اعتبار اسم سالید اسنیک صدمه زده و او را تروریست جا بزند. بعد از حادثه‌ی منهتن (همان غرق شدن کشتی) نام سالید اسنیک را برای خود برداشت تا از تروریستی‌بودن نام سالید اسنیک در اذهان عمومی به نفع خود استفاده ببرد.

گویا آسلات بود که سالیدوس را تحریک کرد بیگ شل را تصاحب کنند. به نظر می‌رسد که کل این سناریو برایش واقعی است و به خوبی در نقش «تیم قرمز» این مانور جنگی فرو رفته.

۸.۸.۴ بازارهای سهام مصنوعی — حمله‌ی سایبری

سالیدوس می‌خواهد با یک بمب الکترومغناطیسی کل ساختار اطلاعاتی نیویورک را منهدم کند. بیشتر بازار سهام را الگوریتم‌های کامپیوتری جلو می‌برند، و هیچ ارز ملموسی ردوبدل نمی‌شود مگر ابزارهای مالی‌ای مثل بازار مشتقات، صندوق‌های پوشش ریسک/Hedge Funds، و وثیقه تعهدات بدهی/collateralized debt-obligations — چیزهایی که هیچ ارزش ذاتی‌ای در خود ندارند مگر روی کاغذی که چاپ می‌شوند. سالیدوس که خودش را سرسپرده‌ی تمام‌قد قانون اساسی می‌داند، در بخشی حذف‌شده از داستان می‌خواست بیگ شل را وسیله‌ای برای استخراج و پالایش طلا از مواد خام درون اقیانوس قرار دهد تا بازار طلا را محصور کند.(۳۲) ****

از این سناریو در بازی نهایی چیز زیادی باقی نمانده است. حتی حمله‌ی الکترومغناطیسی هم در پایان بازی خیلی سریع از آن عبور می‌شود (بازی هم عمدا اسم این حمله را اشتباه می‌نویسد — EMP pulse با EMMA pulse عوض شده تا به کاراکتر اِما امریک مربوط شود). رایدن فورا متوجه می‌شود این یعنی حمله‌ای تمام عیار به اقتصاد جهانی که احتمالا مثل دهه‌ی سی یک رکود اقتصادی بزرگ دیگر ایجاد می‌کند. بخش دیگری که از بازی نهایی حذف شده اشاره‌ی داستان به شبیه‌سازهای بازارهای مصنوعی سهام است که دارپا کلید زده بود.

پروژه سایبرسین

پروژه سایبرسین/Project Cybersyn (بالا سمت راست) یک پروژه‌ی سایبرنتیکی بود که دولت شیلی در دهه‌ی ۷۰ و با رهبری سایبرنتیسیست بریتانیاییْ استفورد بیر/Stafford Beer شروع کرد (بنگرید به منابعی که مرکز برکمن کلاین، در دانشگاه هاروارد، درباره‌ی این تاریخچه گردآوری کرده است). پروژه‌ی سایبرسین قرار بود اقتصاد و بازار سهام را با انواع و اقسام کامپیوترها در دفاتر و کارخانه‌های مختلف به‌طور دیجیتالی برنامه‌ریزی کند، و تمام این اطلاعات به یک سیستم کنترل و فرمان ملی بازمی‌گشت. بعد از اینکه دولت آلنده برای پل پوت راه باز کرد [و به سمت کمونیسم چرخید] این پروژه متوقف شد. بااین‌حال این پروژه‌ی دهه هفتادی نشان می‌دهد اتوپیای «عصر اطلاعات» برای بهم‌رساندن تمام سیستم‌های تجاری تحت کنترل سایبرنتیکی باعث «شاهراه اطلاعاتی» (مثل آرپانت [اولین شکل اینترنت]) نشد، بلکه یک بازار سهام مصنوعی و کاملا تحت کنترل ساخت (بنگرید به مقاله‌ی «گرفتن سهام بازارهای مجازی» از موسسه‌ی تحقیق در عملیات و علوم مدیریتی). کوجیما در Grand Game Plan و در توضیحاتش درباره‌ی بازی می‌نویسد: «اولین بازار سهام مصنوعی در موسسه‌ی سنتا فه/Santa Fe نزدیک لوس آلاموس در نیو مکزیکو ساخته شد و نامش بازار سهام مصنوعی سنتا فه بود (بنگرید به همین مقاله از سنتا فه) جان هالند/John Holland و برایان آرتور/Brian Arthur، دو آکادمیسین چیره‌دست در رشته‌های مختلف بودند که به این بازار شکل دادند. به باور سالیدوس، بازار بورس سهام نزدک/NASDAQ که سی هزار کامپیوترِ متصل به یک هاست مرکزی دارد، مقابل بمب الکترومغناطیسی آسیب‌پذیر است و با یک ضربه می‌شود به کنترل میهن‌پرستان در جامعه پایان داد تا خودش رهبر کشور شود (یا، بسته به تفسیرتان، کشور را پس بگیرد [و به اصول قانون اساسی برگردد]). همانطور که فورچون، یکی از دیگر اعضای دد سل، درباره‌ی این حمله می‌گوید ‘به منبع قدرت اونها آسیب می‌زنه، یعنی توده‌های بی‌مغزی که کنترل می‌شن.’» چون همه‌چیز در جهان متال گیر سالید ۲ کامپیوتری و به یک سیستم فرمان و کنترل سایبرنتیکی مرکزی وصل شده، پس یک حمله‌ی سایبری کافی است تا تمام سیستم‌های الکترونیک مختل شود و جامعه بهم بریزد.

۸.۹ فت‌من

فت‌من احتمالا از روی جان فون نویمان و تئودور کازینسکی (ملقب به یونابامبر) الهام گرفته شده است. فون نویمان (۱۹۰۳-۱۹۵۷) یکی از شخصیت‌های مهم در شکل‌گیری کامپیوترهای مدرن بود. او را بیشتر به‌خاطر ساخت «معماری فون نویمان»/Von Neumann architecture می‌شناسند — بخواهیم خیلی ساده توضیحش دهیم این طرح‌واره‌ای است که تقریبا تمام کامپیوترهای امروزی از آن استفاده می‌کنند — و ویژگی کلیدی‌اش اجرای برنامه‌ها روی ماشین با کمک واحد پردازش مرکزی (CPU) و یک حافظه‌ی جداگانه به نام حافظه داخلی یا RAM است.

ربط اینها به فت‌من این است که نویمان در امور نظامی و ریاضیات استعداد فوق‌العاده‌ای داشت و یکی از حوزه‌های مورد علاقه‌اش بمب‌سازی بود. مثل فت‌من، او هم به‌خاطر این استعدادش وارد نیرو دریایی ایالات متحده و سپس وارد پروژه‌ی منهتن شد. چون یکی از اعضای «کمیته تعیین هدف»/target selection committee بود، او و همکارانش می‌بایست دو نقطه‌ای که در ژاپن از همه برای برخورد بمب اتمی بهینه‌تر بودند را انتخاب می‌کردند، و با رضایتْ تعداد کشته‌ها، شعاع انفجار و فاصله‌ی زمین تا هوا که بیشترین صدمه را به دشمن وارد کند تخمین می‌زدند.

برای اینکه حدسیاتشان دقیق‌تر شود یک حوزه‌ی جدید در ریاضیات به نام «نظریه‌ی بازی‌ها» ابداع شد که بخش زیادی‌اش را خود نویمان پیش برد. کاراکتر خیالی فت‌من در متال گیر سالید ۲ هم نامش از روی یکی از همین دو بمب اتم که روی هیروشیما و ناگازاکی افتاد برداشته شده است. نام آن یکی بمب لیتل بوی/Little Boy بود. جالب است که در Metal Gear Solid 2: Bande Dessinee فت‌من به رایدن می‌گوید در جوانی در یکی از برنامه‌های کریپتولوژی آژانس امنیت ملی (NSA) حضور داشته و با یک نابغه‌ی ریاضی دیگر ملقب به «لیتل بوی» رقابت می‌کرده. از اینجا مشخص است که الهام فت‌من از روی بمب اتمی‌ای که روی ژاپن افتاد تصادفی نیست، خصوصا که فت‌من بالاخره در رقابت پیروز می‌شود (در دنیای واقعی هم فت‌من که سه روز بعد روی ناگازاکی افتاد به‌مراتب پیچیده‌تر و مرگ‌بارتر از لیتل بوی بود که روی هیروشیما افتاد). نویمان از همان ابتدا اطمینان داده بود که بمب فت‌من حتما آن «وزن» (جناس غیرعمدی) لازم را دارد که مرگبارتر شود. به این دلیل که یک بمب از نوع انفجاری/implosion-type بود [برعکس لیتل بوی که بمبی از نوع تفنگ/gun-device بود و نه پلوتینیومی بلکه اورانیومی].

جان فون نویمان و فتمن

اشارات مکرر بازی به جان فون نویمان (سمت راست) و شباهتش به فت‌من واضح‌اند. اول از همه، به‌خاطر نظریات نویمان بود که بمب فت‌من ساخته شد (دومین بمب اتمی‌ای که در جنگ جهانی دوم علیه ژاپن استفاده شد). به علاوه، نویمان به‌خاطر تئوری کمینه‌ی بیشینه (مینیماکس)/mini-max theorem یک‌جورهایی پدر نظریه‌ی بازی‌ها حساب می‌شد. او بعدا در علم سایبرنتیک هم پیشتاز و با مبدع این علم یعنی نوربرت واینر جایگزین شد چون واینر مخالف استفاده‌ی این علم در امور نظامی بود. در متال گیر سالید ۲ هم فت‌من با استاد سابقش پیتر استیلمن/Peter Stillman یک بازی زیرو-سام انجام می‌دهد، و استیلمن در بازی شکست می‌خورد چون تمام C4های متصل به سازه‌ها صرفا نمایشی بودند و استیلمن با غیرفعال‌کردنشان در واقع باعث فعال‌سازی بمب «واقعی» شد. استفاده‌ی فت‌من در اینجا از راه‌حل مینیماکس احتمالا یک ارجاع خیلی زیرپوستی به فون نویمان است.

۸.۹.۱ بازی زیرو-سام — نابودی حتمی طرفین

آشنایی فت‌من با بازی‌های زیرو-سام ارتباط بین او و فون نویمان را پررنگ‌تر می‌کند. در متال گیر سالید ۲ فت‌من بازی زیرو-سام مبتنی بر دکترین «نابودی حتمی طرفین»/Mutual Assured Destruction را شروع می‌کند، که هم خود این بازی و هم دکترین‌اش هر دو از نظریات فون نویمان هستند. فت‌من در سرتاسر بیگ شل بمب‌های C4 وصل کرده که اگر فعال شوند کل سازه و همه‌ی آدم‌های داخلش خواهند مرد. بنابراین به نفع هیچکس نیست که چنین کاری کند چون تمام کسانی که در این بازی سهم دارند یکسان شکست می‌خورند.

بااین‌حال فت‌من شخصیت خودشیفته‌ای دارد و برایش مهم نیست که خودش هم در این انفجارها کشته شوند. همین که در تاریخ از او به‌عنوان اسطوره‌ی بمب‌سازی یاد کنند کافی است و برای این راه اگر جانش را هم فدا کند مهم نیست.

دوباره، شباهت‌ها به فون نویمان مشخص است. او که در کتاب «آینده‌های خیالی: از ماشین‌های متفکر تا دهکده جهانی»/Imaginary Futures: From thinking machines to the global village به‌عنوان یک «جنگجوی جنگ سرد» توصیف می‌شود باور داشت بالاخره باید با شوروی وارد جنگ اتمی شد چون هم نظریه‌ی بازی‌هایش این را تایید می‌کنند و هم اینکه باعث یک‌جور موازنه در جهان خواهد شد. از همان کتاب: «با شروع جنگ سرد، موضع سیاسی فون نویمان تا آنجا افراطی بود که باور داشت آمریکا باید یک حمله‌ی پیش‌دستانه علیه رقبای روسی‌اش ترتیب دهد تا مبادا آنها به بمب اتم دسترسی پیدا کنند.»(۳۳)

شباهت بعدی بین این دو کاراکتر نزدیکی و عضویت فت‌من در سازمان میهن‌پرستان است. فون نویمان نیز، به‌عنوان یکی از اعضای کنفرانس‌های میسی، بخشی از طبقه‌ی الیت تکنوکرات/سایبرنتیک حساب می‌شد. از آنجا که هوش مصنوعی میهن‌پرستان شبیه کلکسیونی از «مغزهای بدون جسم» است که جامعه را کنترل می‌کنند، جالب است که فون نویمان هم شیفته‌ی ایده‌ی «ماشین‌های قادر به تفکر» بود که بتوانند بر سر تصمیمات حیاتی جای «الهام و سروش» دنیای باستان را بگیرند:

وقتی دو روان‌شناس شیکاگویی در اوایل دهه‌ی ۱۹۴۰ برای توضیح نحوه‌ی تفکر انسان از نظریات آلن تورینگ استفاده کردند، فون نویمان شیفته‌ی پیامدهای احتمالی این موضوع شد. چون حسابگرهای مکانیکی از روی مغز انسان مدل‌برداری شده بودند، وارن مک‌کلو/Warren McCulloch و والتر پیتس/Walter Pitts استدلال کردند خود آگاهی هم مثل ماشین حساب‌ است. مثل اتصالات الکترونیکی یک جدول‌نویس ساخت IBM، نورون‌های مغزی هم مثل سوییچ‌هایی‌اند که اطلاعات را در قالب‌های صفر و یکی به دیگر بخش‌ها منتقل می‌کنند. آوردن نظریات تورینگ از روی سر به روی زانو باعث شد فون نویمان فکر کند که حداقل روی کاغذ می‌توان یک ماشین قادر به تفکر تولید کرد. اگر نورون‌ها حکم سوییچ‌های الکترونیکی درون مغز را دارند، پس با سوپاپ‌ها هم می‌شد یک مغز الکترونیکی ساخت. وقتی وارد تحقیقات در حوزه‌ی کامپیوتر شد، سرمایه‌ی زیادی از طرف ارتش ایالات متحده گرفت تا رویایش را عملی کند. مثل تورینگ، این پیامبر عصر کامپیوترها هم باور داشت پیشرفت‌های مداوم سخت‌افزاری روزی به جایی خواهد رسید که هوش مصنوعی شکل بگیرد. وقتی تعداد سوپاپ‌ها درون کامپیوتر به همان تعداد نورون‌ها در مغز برسند، آنگاه ماشین هم قادر به تفکر خواهد شد. در عرض یک دهه، فون نویمان و همکارانش لابد ارتش آمریکا را به سربازان سایبرنتیکی‌ای مجهز خواهند کرد که بتوانند جنگ اتمی را انجام داده و پیروز شوند.

لازم است گفته شود فت‌من به هیچ‌چیز دیگری جز بمب‌ها علاقه ندارد. این نشان می‌دهد برنامه‌ی S3 و هوش مصنوعی میهن‌پرستان که برنامه را پیش می‌برد صرفا یک کلیشه‌ی داستانی یا زاده‌ی تخیل نیست و ریشه در دنیای واقعی دارد.

منبع: Metal Gear Solid 2 | Information Control | Popular Symbolism


*موضوعی که آدام کورتیس در مستند HyperNormalisation و پیتر پومرانتسف در کتاب This is Not Propaganda: Adventures in the War Against Reality به آن می‌پردازند و هر دو به‌طور خاص مورد روسیه‌ی معاصر را بررسی می‌کنند. (م)

۲۸. آزمایش‌های فورس ۲۱/Force XXI که متال گیر سالید ۲ به آنها ارجاع می‌دهد روی قابلیت ردیابی محل سربازهای خودی و دشمن با جی‌پی‌اس متمرکزند. اسم این سیستم Blue Force Tracking است و فرماندهان با آن قابلیت «دیدن» محل تیم «آبی» (خودی) در یک صفحه‌ی دیجیتالی و محل تیم «قرمز» (دشمن) که با ISR یا پهپادهای بدون سرنشین به دست آمده را رصد می‌کنند. [برای اطلاعات بیشتر بنگرید به Force XXI Battle Command Brigade and Below (FBCB2) که یک پلتفرم ارتباطی مبتنی بر لینوکس است که مشابها فرماندهان با آن می‌توانند از یک مانیتور محل سربازان خودی و دشمن را ببینند].

۲۹. اینکه رزْ رایدن را «خودمحور» توصیف می‌کند در دنیای امروز که روابط اجتماعی ازهم‌گسیخته‌تر شده‌اند و عصر اطلاعات متهم ردیف اول آن بوده بیشتر به چشم می‌آید. تحقیقی اخیرا نتیجه گرفته خودمحوری در دانشجویانی که بعد از سال ۲۰۰۰ و در عصر اینترنت متولد شده‌اند افزایش یافته است. چنین افرادی معمولا همه‌ی چیزهای اطرافشان (مثل روابط شخصی‌شان با بقیه‌ی آدم‌ها، چیزهایی که مالکش هستند، خرده‌ریزه‌ها) را چیزهای فرعی می‌بینند که اعتمادبه‌نفس و ارزش‌شان را بالاتر می‌برد. عصر اطلاعات که باعث اشباع اطلاعاتی/Information Overload شد از جمله دلایلی‌ است که باعث این قضیه شد. آیا اختلاف عاطفی رز با رایدن هم سر همین است؟ آیا مشکل از رایدن است که نمی‌تواند مثل یک انسان نرمال با رز رابطه داشته باشد؟ آیا شکنندگی مهارت‌های اجتماعی در ارتباط با انسان‌ها که به شبکه‌های اجتماعی ربط داده می‌شود و افراد را به تکست‌دادن با صفحه‌ی گوشی عادت داده (و نه مکالمه واقعی) باعث خودمحوری رایدن شده است؟

اینکه آیا هیدئو کوجیما (یا نویسندگان بازی) برخی از معایب بلندمدت عصر اطلاعات من‌جمله ازهم‌گسیختگی روابط را را پیش‌بینی کرده باشند دقیقا معلوم نیست ولی جای تامل دارد (برای تحقیقات نام‌برده به این دو مقاله بنگرید: «چرا نسل هزاره نمی‌تواند سرنخ‌های غیرکلامی را متوجه شود» و «دانشجویان امروزی قادر به همذات‌پنداری نیستند»)

**در اینجا منظور همان Diary یا یادداشت‌های شخصی است. اما به‌خاطر اینکه اِما خوره‌ی تکنولوژی و دنیای دیجیتال است، و در چنین دنیایی احوالات لحظه به لحظه‌ی سیستم در قالب Log ذخیره می‌شوند، بنابراین نویسنده اسم Lifelog را به Diary یا Journal ترجیح داده است. (م)

*** کاری که آسلات در اینجا برای فریب سیستم می‌کند تا حدی شبیه Chaos Engineering است که بعضی افراد برای احقاق حریم خصوصی‌شان در دنیای دیجیتال انجام می‌دهند. مثل ابزارهایی که با استفاده از آن کلیدواژه‌های بی‌ربط و درهم‌برهم در گوگل سرچ می‌شوند تا دیتایی که سیستم کسب می‌کند نتواند بر اساس آن به الگوی بدردبخوری درباره‌ی کاربر و زندگی او برسد. (م)

۳۰. حالا می‌شود فهمید چرا کوجیما در Grand Game Plan اینقدر تاکید دارد که تمام کاراکترها یک‌جای این بازی حداقل یک بار از پشت بهم خنجر می‌زنند. حتی اسنیک هم به رایدن خیانت می‌کند و به دشمن تحویلش می‌دهد تا به مکان آرسنال گیر پی ببرد. بااین‌حال بعد از این خیانت، بازی از حالت زیرو-سام به معامله‌ی دو سر سود تبدیل می‌شود و این مصادف با زمانی است که ویروس‌ها هوش مصنوعی GW را بهم می‌ریزند و هرج‌ومرج دیجیتالی به‌وجود می‌آید [و از بند سیستم کنترل‌گر آزاد می‌شوند]. قابلیت‌های شناختی GW دچار صدمه‌ای بی‌بازگشت می‌شود و کل جریان پردازش اطلاعات و داده‌ها فرومی‌پاشند.

پرچم گدزدن

۳۱. شباهت‌های بین آیزاک سیرز و جورج سیرز (سالیدوس اسنیک) در اینجا واضح است. برای مثال آسلات هم عادت دارد سالیدوس را «پادشاه» صدا بزند (همانطور که سیرز به‌خاطر سازمان‌دهی قیام موفقیت‌آمیز مردمی در نیویورک به پادشاه سیرز ملقب شد). دوم، لوگوی پرچم‌ها و سمبل‌هایی که سالیدوس استفاده می‌کند همه در فرزندان آزادی ریشه دارند. پرچم گدزدن/gadsden flag (که یک مار زنگی را نشان می‌دهد) به‌وضوح در بازی مشخص است (گرچه متن «بپیوند یا بمیر» یا «پا روی دم من نذار» حذف شده‌اند). پرچم مار زنگی نماد مخالفت با پادشاهی انگلیس بود و معمولا در کشتی‌ موسوم به US Naval Jack استفاده می‌شد. اهمیت این پرچم و ارتباط خصمانه‌اش با پادشاهی بریتانیا (و بی‌گمان با ستاره‌ها و خطوط در پرچم امروزی ایالات متحده) این است که در آن از ۱۳ خط افقی قرمز و سفید استفاده شده، یعنی برعکس خطوط عمودی‌ای که پرچم بریتانیا داشت. این پرچم روی اسکلت خارجی سالیدوس و در جاهای دیگر بازی مشخص است.

۳۲. گویا در این سناریو بحث همجوشی هسته‌ای/Nuclear Fusion هم گنجانده شده بود [که با توجه به مضامین زیست‌بوم‌گرایانه‌ی متال گیر سالید ۲ عجیب نیست، خصوصا که همجوشی هسته‌ای وعده‌ی انرژی پاک و نامحدود می‌دهد].

**** طبیعی است که سالیدوس اسنیک چون می‌خواهد قانون اساسی ایالات متحده را دوباره احیا کند، مخالف ارزهای دنیای مدرن و کاغذی بودنشان باشد. این ارزها «فیات» هستند، یعنی پشتوانه طلا ندارند، و احتمالا سالیدوس برای همین می‌خواهد با تجهیزات بیگ شلْ طلا استخراج کند. «مقالات فدرالیست»/Federalist Papers که در دفاع از آخرین نسخه‌ی قانون اساسی ایالات متحده نوشته شد هم دیدگاه منفی به پول‌های کاغذی دارد. کلارنس کارسون در این مقاله ریشه‌های بدبینی پدران موسس به ارز فیات و کاغذی را نشان می‌دهد. در زمان ریاست جمهوری ریچارد نیکسونْ سیستم برتون وودز ملغی و ارز فیات جایگزین پول‌های باپشتوانه‌ی طلا شد، که احتمالا از نظر سالیدوس یعنی خیانت به قانون اساسی و آرمان جمهوریت. (م)

۳۳. باید گفت کتاب نام‌برده تنها منبعی نیست که چنین ادعایی دارد — این ادعا آنقدری فراگیر هست که مقاله‌ی ویکی‌پدیا درباره‌ی فون نویمان هم آن را قید کند.


صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X