روایت متال گیر سالید ۲ از مداخله‌ی بخش نظامی در جامعه (قسمت آخر)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۵۱ دقیقه
متال گیر ۲

۹. انقلاب در امور نظامی — میدان نبرد سایبرنتیکی

اهمیت تکنولوژی‌های نسل بعدی مثل C4ISR و RMA در موقعیت‌های جنگی بارها و بارها سوژه‌ی بحث بوده، اما [متال گیر] ری اولین ماشین جنگی‌ای است که این روش‌ها را تمام و کمال استفاده می‌کند. با تکمیل این سلاح، نیروهای تفنگدار آمریکایی عصر نوینی را در تاکتیک‌های نظامی شروع خواهند کرد. (فرمانده اسکات دولف جکسون، متال گیر سالید ۲)

قسمت اول: متال گیر سالید ۲ و مسئله‌ی مجتمع نظامی-صنعتی

قسمت دوم: روایت متال گیر سالید ۲ از علم سایبرنتیکی که به جهان مدرن شکل داد

قسمت سوم: متال گیر سالید ۲ و رویای احیای جمهوریت

طرح انقلاب در امور نظامی/Revolution in Military Affairs (به اختصار: RMA) تکنولوژی نیست؛ خط‌مشی و رویکردی برای تحول هم ارتش و هم جامعه است (آنچنان که جیمز بلیکر در کتاب «تحول نیروی نظامی: میراث آرتور سبروسکی و جنگ‌افزار شبکه‌محور»/Transforming Military Force: The Legacy of Arthur Cebrowski and Network Centric Warfare استدلال می‌کند). بر اساس این مانیفست، نیروهای هوایی، دریایی و زمینی شیوه‌ی جدیدی برای پیشبرد جنگ و تعامل با یکدیگر در قرن بیست‌ویکم استفاده می‌کنند. در RMA برتری تکنولوژیکی و اطلاعاتی حیاتی است و برای همین C4ISR حکم ستون فقرات این طرح را دارد.

همانطور که در بخش ۷ مقاله هم توصیف شد، طرح انقلاب در امور نظامی و سایبرنتیک درهم‌تنیده هستند. درست است که با RMA جنگ‌ها شروع می‌شوند اما شکل جدید این جنگ را علم سایبرنتیک تعیین می‌کند. در بندهای بعدی درباره‌ی جنبه‌های مختلف این طرح و ارتباطش با متال گیر سالیدهای ۲ و ۴ می‌نویسیم.

۹.۱ فورس ۲۱

فورس ۲۱/Force XXI یکی از مانورهای اساسی ارتش در سال ۱۹۹۷ برای آزمایش فناوری‌های اطلاعاتی در جنگ بود. نیروهایی که در این جنگ شرکت کردند دو بخش بودند — EXFOR («تیم آبی»، یا آدم‌خوبه‌ها) و OPFOR («نیروی دشمن»، یا آدم‌بده‌ها).

بخشی از این فناوری های جدید که در این مانور آزمایش شدند سیستم‌های رادیویی مبتنی بر نرم‌افزار بودند (JTRS، مخفف Joint Tactical Radio Systems، به معنی سیستم‌های رادیویی تاکتیکی مشترک). در این سیستم، صدای همه‌ی افراد به اینترنت تاکتیکی/Tactical Internet منتقل می‌شد. نوع ارتباط رادیویی‌ای هم که در متال گیر سالید ۲ می‌بینید از جنس همین سیستم است — برای مثال ببینید که چگونه سربازهای تحت امر گورلوکوویچ از طریق بی‌سیم‌های مجهز به JTRS همگی با هم در ارتباط هستند و آخرین موقعیت‌هایشان را با یکدیگر به اشتراک می‌گذارند).

۹.۱.۱ ردیابی تیم آبی و میدان نبرد الکترونیکی

پس بالاخره به کنترل همزمان/ریل‌تایم میدان جنگ رسیدند… (اولد اسنیک، متال گیر سالید ۴)

مانورهای فورس ۲۱ هدفش حذف «غبار جنگ»/Fog of War بود. بنابراین یک «میدان نبرد» دیجیتالی ساختند که از بالا و به‌طور بصری می‌شد تمام میدان نبرد را دید. کارل فون کلاوزویتس/Carl von Clausewitz، استراتژیست نظامی پروسی که مفهوم «غبار جنگ» را سر زبان‌ها انداخت، یعنی شرایطی جنگی که در آن عدم قطعیت و ابهام وجود دارد. یک غبار استعاری که در آن ارتش نمی‌تواند به موقعیتش آگاه باشد و جلوی جریان «داده»های بیشتر درباره‌ی نبرد را می‌گیرد (داده‌ها در اینجا یعنی ارتباطات/گلوله‌ها/اهداف اصلی).

متال گیر سالید ۲

یکی از آزمایش‌های جنگی فورس ۲۱ که در یکی از میان‌پرده‌های متال گیر سالید ۲ دیده می‌شود و استفاده‌ی ارتش از انواع و اقسام شبکه‌های کامپیوتری اطلاعاتی و واقعیت مجازی در جنگ را نشان می‌دهد. تقریبا همه‌ی مکانیسم‌های خود بازی هم تحت تاثیر ابداعات ارتش در حوزه‌های مدل‌سازی و شبیه‌سازی/Modeling & Simulation بوده است. مثلا: راهنمایی‌های تاکتیکی هوش مصنوعی کلنل که همیشه در دسترس هستند؛ ورودی‌های صوتی و تصویری در صفحه‌ی کدک/Codec؛ و «رادار» بالا و راست تصویر که نقاط قرمز روی آن به معنی دشمن است. در واقع، بیشتر اینها ریشه در واقعیت دارد تا اینکه خیال‌بافی باشد. مثلا ردیابی تیم آبی/Blue Force Tracking سیستمی است که تمام سربازان را به دو تیم آبی و قرمز تقسیم می‌کند و روی یک نقشه‌ی کامپیوتری آنها را به شکل نقطه نشان می‌دهد. با کلاه مجهز به دوربین (که در یکی از تصاویر بالا معلوم است) سرباز می‌تواند بفهمد چه کسانی دوست و چه کسانی دشمن‌اند. در متال گیر سالید ۴ مثلا اسنیک یکی از این چشم‌بندهای دوربین‌دار (به اسم SolidEye) به صورت زده و می‌تواند بفهمد هر سرباز متعلق به چه PMC (کمپانی نظامی خصوصی) است، چه سلاح‌هایی دارد، علائم حیاتی‌اش چه وضعیتی دارد و غیره.

وقتی معلوم نباشد فراسوی این غبار چیست، ترس، شک و تردید رخنه می‌کند. تا زمانی که میدان نبرد در این غبار باقی بماند، فرمانده‌ی سربازان مجبور است مداما شش‌دانگ حواسش را جمع کند و هیچ‌وقت نمی‌تواند از شانس شکست یا پیروزی‌اش صددرصد مطمئن باشد — آینده همچان در غبار است و دشمن ممکن است از لابه‌لای آن هر لحظه شبیخون بزند.

پس کنترل و مشاهده‌ی میدان نبرد — که شامل نیروهای خودی هم می‌شود — یکی از انگیزه‌های استراتژیک اصلی وزارت دفاع بود. برای ارجاع به و حل‌وفصل این مفهوم تا حالا روش‌های مختلفی ساخته‌اند. برای مثال: «دیجیتالیزه‌کردن میدان نبرد و کپی مداوم اطلاعات آن درون حافظه‌ی کامپیوتر، باعث می‌شود فرمانده مثل کسی که سوار بر قالیچه‌ی پرنده است جنگ را از بالا و همه‌جانبه ببیند. حالا فرمانده می‌تواند هرگونه تهدید را شناسایی کند ولو اینکه دشمن دوردست باشد.»(۳۴)

در این میدان نبرد الکترونیکی‌شده، سربازان مثل «نیروهای تولید/جنریت‌شده‌ی کامپیوتری»/Computer Generated Forces هستند (مدل‌های سه‌بعدی‌ای که گویی با گرافیک کامپیوتری/CG رندر شده باشند). با تکنولوژی‌هایی مثل GPS و GIS، محل دقیق‌شان روی سیستم هم مطابق همان محلی است که در میدان نبرد واقعی ایستاده‌اند.(۳۵) سپس سنسورهای مختلفی به میدان نبرد ارسال می‌شوند که از حضور دشمن مطلع شده و سربازان را از تهدید مطلع می‌کنند. سرانجام با استفاده از ابزارهای اطلاعاتی/مدیریت بحران/تهدیدیاب (که در بخش ۷.۴.۲ و در قسمت‌های قبلی مقاله توضیحش رفت)، سیستم می‌تواند از تمام سناریوهایی که دشمن ممکن است بچیند آگاه شود و چنانچه فرصت پیروزی در جنگ را برای تیم آبی کم کند، به فرمانده اطلاع دهد.

۹.۲ C4ISR – انقلاب در جنگ

سیستم راه جدیدی برای پخش‌کردن خودش پیدا کرد… جنگ. هنجارهایی که میهن‌پرستان برای دولت متمرکزشون ساختن خیلی زود به یک بیزینس وابسته شد… اقتصاد جنگ.

در همین حال، آرمان سیاسی ساخت «میدان نبردی پاکیزه‌تر و امن‌تر» کاتالیزور این طرح شد. تا اون موقع، سیستم دیگه تحت اراده‌ی زیرو یا هیچکس دیگه نبود. این هنجارها بودن که با هوش مصنوعی‌ها (وارثان آرمان زیرو) پیش می‌بردنش. و این هوش مصنوعی‌ها خیلی زود حیات مستقل خودشون رو پیدا کردن [و دیگه ریزسیستم نبودن].*

قصد اولیه‌ی زیرو پیشبرد آرمان باس و ساخت یک دولت جهانی متحد بود… یک جهان داخلی. اما کسایی که بعدا راه زیرو رو ادامه دادن شکست خوردن. سرانجام هوش مصنوعی JD حیات مستقل خودش رو پیدا کرد و هرطور می‌خواست خودش رو اشاعه می‌داد و پخش می‌کرد. و این عصر جدید ترجیح داد با اقتصاد عمل کنه و نه با دولت-ملت‌ها.

این سیستم با انقلاب‌های صنعتی و دیجیتالی قبلی بود که نیرو می‌گرفت، و حالا خودش باعث یک انقلاب درهم‌تنیده‌ی اقتصادی جدید شده بود — انقلابی در جنگ. یک جهان بدون جوهره ساخت. تو این دنیای جدید، هیچ ایدئولوژی، اصل و ایده‌آلی نبود… نه حتی چیزی که قبلا باارزش‌ می‌دونستیم‌اش… وفاداری. فقط اقتصاد جنگ باقی مونده بود. (بیگ باس، متال گیر سالید ۴)

«میدان نبرد الکترونیکی» که بعد از «انقلاب در میدان نبرد»/battlefield revolution (حسن تعبیر متال گر سالید ۴ برای «انقلاب در امور نظامی)(۳۶) ساخته شد، بدون سربازانی که آن میدان را پر کنند، بیهوده است. این سربازان باید تحت کنترل و نظارت باشند — کنترل میدان نبرد کافی نیست اگر به معنای کنترل خود ناظران/کنترل‌کنندگان [یعنی سربازان] نباشد.

هدف طرح‌هایی مثل طرح Future Soldier Initiative هم همین است. سیستم کنترلی سایبرنتیکی هم متال گیر سالید ۴ و هم هیز/Haze هر دو توصیفی سیاسی از میدان‌های نبرد آینده هستند.

مثلا این نوشته از خوزه دلگادو را در نظر بگیرید که یکی از مبدعان چیپ‌های مغزی بود (که غیرمستقیما از طرف سیا و نیرو هوایی ایالات متحده حمایت مالی می‌شد تا از آن تکنولوژی برای مقاصد نظامی استفاده شود): «فرد تصور می‌کند مهم‌ترین واقعیت این است که وجود دارد، اما این صرفا دیدگاه شخصی‌اش است و نه یک دیدگاه تاریخی. انسان برای توسعه‌ی مغزش حقوقی ندارد. البته آنطور که برعکسش وانمود می‌شود و دست روی میل به آزادی می‌گذارد جذابیت زیادی دارد [اما واقعیت ندارد]. باید که مغز را به‌طور الکترونیکی کنترل کنیم. روزگاری ارتش‌ها و ژنرال‌ها با فشار الکتریکی که در مغزشان وارد می‌شود کنترل خواهند شد.» (از بایگانی کنگره دانشکده پزشکی دانشگاه ییل، شماره ۲۶، جلد ۱۱۸، به تاریخ ۲۴ فوریه‌ی سال ۱۹۷۴)

مثل سایر انقلاب‌های جنگی الکترونیکی، ریشه‌ی بیشتر آنها به دوران جنگ ویتنام برمی‌گردد که برای اولین بار ابزارهای کنترل‌گر سایبرنتیکی ساخته و آزمایش شدند. (بنگرید به مقاله‌ی «آوردن جنگ به خانه» از دیوید ام. رورویک درباره‌ی استفاده از ابزارهای منافی آزادی‌های فردی و حریم خصوصی که بعد از جنگ ویتنام در خود آمریکا استفاده می‌شد.)

اسم این طرح سابقا Land Warrior بود و به‌مرور رشد کرد و شد Future Force Warrior و نهایتا هم Future Soldier Initiative. در ادامه به ترتیب به آنها پرداخته می‌شود.

۹.۳ پیکارجوی زمینی

بیشتر لباس‌های نظامی که در متال گیر سالید ۲ دیده می‌شود از روی پروژه‌ی پیکارجوی زمینی/Land Warrior برداشته شده‌اند — پروژه‌ای از طرف دارپا برای ساخت زره‌های قرن بیست‌ویکمی برای سربازان. از زمان عرضه‌ی متال گیر سالید ۲ تاکنون، این پروژه چند بار از نو پی‌ریزی و تحت نام‌های مختلف اصلاح شده است، که آخری‌شان Future Soldier Initiative 2030 و Future Force Warrior بوده است.

«پیکارجوی زمینی» یکی از مهم‌ترین مسائلی است که متال گیر سالید ۲ درباره‌اش بحث می‌کند. در نسخه‌ی چهارم می‌بینیم کل میدان نبرد از بالا کنترل و تک تک سربازان و علائم حیاتی‌ و حالات روحی‌شان توسط سیستم نظارت می‌شود. در این دنیای نو همه با یک شبکه‌ی فرمان و کنترل جهانی بهم وصل شده‌اند. برعکس آنچه خیلی‌ها ممکن است بگویند خیال‌پردازی کوجیما بوده اما ریشه در همان طرح Future Soldier 2030 دارد.

۹.۳.۰.۱ رایدن — پوست هوشمند

سیستم‌های الکترونیک نوآورانه وضعیت سلامت فعلی و قبلی سربازان طرح Future Force Warriors را در اختیار دارند و منتقل می‌کنند. سیستم نظارت وضعیت فیزیولوژیک سرباز/The Warrior Physiological Status Monitoring System (به اختصار: WPSM) مجموعه‌ای از سنسورهای الکتریکی است که سرباز با قرار دادن آنها روی بدن خود، تمام [فشار خون] دیاستولیک و سیستولیک، دمای داخل بدن، دمای روی پوست و ضربان قلبش را نشان می‌دهد و تحت نظارت می‌آورد. («سرباز آینده رو به پیشرفت است»، برگرفته از مجله‌ی ارتش و هوافضا، به تاریخ ۱۷ جولای سال ۲۰۰۶)

موقعی که داستان متال گیر سالید ۲ داشت نوشته می‌شد، پروژه‌ی پیکارجوی زمینی هنوز به پروژه‌ی Future Force Warrior تغییر شکل نداده بود. بااین‌حال، نوشته‌ی پیش‌رو به «مجموعه سنسورهای الکترونیکی» ارجاع می‌دهد، یعنی همان چیزهایی که بعدا در آن پروژه استفاده شد، و با «مجموعه سنسور»هایی هم که رایدن در قالب «پوست هوشمند» به آن مجهز است سنخیت دارد: «در این لباس از قبل سنسورهای مختلف کار گذاشته شده. در تیم توسعه و تحقیقات/R&D بهش می‌گن ‘پوست هوشمند’. داده‌های زیادی درباره‌ی صدمه به بخش‌های مختلف بدن، من‌جمله خونریزی، بین سنسورها و سیاهرگ‌های نانوماشینی مبادله می‌شه تا یک چرخه‌ی کنش و واکنش بیولوژیکی به وجود بیاد.» (هوش مصنوعی کلنل)

کلنل در ادامه از قابلیت‌های این لباس برای پاسخگویی به فشارهای اعمال‌شده بر ارگان‌های مختلف بدن و حفاظت از آنها توضیح می‌دهد. به عبارت دیگر، خود این لباس و نانوماشین‌هایش مصداق سیستم کنش و واکنش سایبرنتیکی هستند، و قابلیت شناسایی و درمان صدمات واردشده به ارگان‌های حیاتی را می‌شود نوعی چرخه‌ی تشخیص و پاسخ/Sense and Respond در نظر گرفت.(۳۷)

متال گیر سالید ۴

فرزندان میهن‌پرستان (به اختصار: SOP) سیستمی از سیستم‌هاست که داخل شبکه‌ی بزرگ‌تری از سیستم‌ها به نام Patriots Framework قرار گرفته است. هدف آن کنترل میدان نبرد و کمپانی‌های خصوصی نظامی‌ای است که در آن همه‌ی اطلاعات‌شان در سامانه از قبل ثبت شده باشد. این بی‌شباهت به طرح Future Soldier 2030 نیست که سربازان، هم از نظر فیزیکی و هم روانی، با استفاده از داروهای نوتروپیک داخل نانوماشین‌هایشان تحت نظر قرار می‌گیرند. صرف‌نظر از این کنترل سایبرنتیکی تحمیل‌شده بر افراد، حتی اطلاعات سلاح‌هایشان هم در سامانه ثبت است — تمام‌شان شناسه‌ی مخصوص دارند و فقط خود سربازی که شناسه‌اش با شناسه‌ی سلاح یکسان باشد می‌تواند با آن شلیک کند. کاراکتر Drebin 893 سلاح‌شو (بر وزن پولشو)، می‌گوید حتی از نظر کلامی هم سربازان کنترل می‌شوند و برای همین است که نمی‌توانند کلمه‌ی «میهن‌پرستان» را ادا کنند و «فرزندان میهن‌پرستان» را فقط SOP تلفظ می‌کنند.

۹.۳.۰.۲ سرباز آینده‌ی ۲۰۳۰

طرح Future Force Warrior ادامه‌ی پروژه‌ی پیکارجوی زمینی بود و چند بازی ویدئویی هم برای تبلیغ این طرح ساخته شد (یکی از برجسته‌ترین آنها Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 بود). و برخی از ادوات و لباس‌های نیروهای نظامی خصوصی در متال گیر سالید ۴ هم از روی نمونه‌های اولیه‌ی همین طرح برداشته‌ شده‌اند.

اما اشاره به شباهت‌های ظاهری دید کاملی نمی‌دهد. این طرح که بعدا به Future Soldier 2030 تغییر اسم داد هدفی ورای ساخت زره‌های قدرتمند دارد (یا صرفا تماشای میدان نبرد از دید دوربین جلوی کلاه سرباز). هدف این است که سایبرنتیک را در سطح بیولوژیکی هم اجرا کرد و سرباز به بخشی از شبکه‌ای گسترده تبدیل شود و حتی نورون‌هایش هم تحت کنترل سیستمی کامپیوتری درآیند (چیزی شبیه همان SOP). باید تاکید کرد نحوه‌ی اتصال SOP با سربازان و گردان‌ها کاملا تخیلی نیست و در اوراق سفید طرح Future Soldier 2030 هم قید شده است.

۹.۳.۰.۲.۱ آگاهی موقعیتی

«کلاه سربازان سنسورهایی خواهد داشت که به‌طور ۳۶۰ درجه به همه‌جا احاطه دارند و آگاهی موقعیتی برای سربازان فراهم می‌کنند (یک سنسور قابل‌اتصال به کلاهِ همه‌جا حاضر که تصویر را از طریق دوربین برای سرباز نشان می‌دهد). سنسورهای بعدی مربوط به امور سازماندهی‌اند (سنسورهای از راه دور، پهپادها، تصاویر ماهواره‌ای متصل به مقرهای فرماندهی).» (مفهوم سرباز آینده — اوراق سفید، صفحه‌ی پانزده)

با اینکه مریل و اعضای گردان فاکس‌هاوند او در متال گیر سالید ۴ کلاهی ندارند، اما خود مفهوم سر جایش باقی مانده است — تمام ورودی‌های صوتی و سمعی‌شان با هم جمع شده و تصویری ۳۶۰ درجه و همه‌جانبه از میدان نبرد برایشان نشان می‌دهد. ازاین‌نظر مثل طرح Cooperative Engagement Concept است که برای وسایل نقلیه‌ی باسرنشین و بی‌سرنشین مثل RAY استفاده شد (برای ساخت «ارتش تک‌نفره») و گردان‌ها با آن همیشه با یکدیگر هماهنگ می‌شدند و [مثل زنبورها] عضوی از یک مغز مشترک بودند. برای همین مریل می‌گوید «نانوماشین‌های درون هر سرباز گردان ما باعث می‌شه چیزهایی که حس می‌کنیم و می‌بینیم رو با هم به اشتراک بذاریم. اونها همون چیزی رو می‌تونن ببینن که من می‌بینم. انگار همزمان همه از چشم‌های همدیگه نگاه می‌کنیم.»

ضرب‌المثل «ارتش تک‌نفره» مفهوم «جنگ شبکه‌محور» را ازاین‌هم گسترده‌تر می‌کند — در کنار هم، این گردانْ شبکه‌ای می‌سازد که روی محیط اطرافش کنترل کامل دارد و مثل سرعت نور به هرگونه تحرک از سمت نیروهای دشمن واکنش نشان می‌دهد.

۹.۳.۰.۲.۲ کنترل فیزیولوژیکی

ریچارد ایمز: این مورد شاید پیشرفته‌ترین مصداق سیستم ایمنی برای یک سلاح باشه. یعنی پسورد فعال‌سازی سلاح، همون داده‌های فیزیولوژیکی رییس‌جمهور ایالات متحده‌ست.

رایدن: داده‌های فیزیولوژیکی؟

ریچارد ایمز: یعنی علائم حیاتی رییس‌جمهور — ضربان قلب، امواج مغزی، فشار خون و غیره — مداما چک و به نانوماشین‌های داخل بدنش منتقل می‌شه. این اطلاعات، به اضافه‌ی دی‌ان‌ای، یک احراز هویت بیومتریک ایجاد می‌کنه که حتی پیشرفته‌ترین پردازنده‌های سوپرکامپیوترها هم نمی‌تونن اونو بشکنن. تا وقتی ضربان قلب و امواج مغزی نرمال نشن نمی‌شه پسورد رو وارد کرد، و بنابراین هرگونه فشار و تغییر شیمیایی در احوالات طرف بیهوده‌ست [یعنی گروگان‌گیر نمی‌تونه با اجبار رییس‌جمهور پسورد رو از زبونش بشنوه چون تحت استرس علائم حیاتی‌ش تغییر می‌کنه و دیگه با اطلاعات قبلی ثبت‌شده در سامانه سازگار نیست]. به عبارتی، پسورد باید حتما با اراده‌ و خواست خود رییس‌جمهور وارد بشه. برای ایمن‌تر شدنش حتی باید این پسورد رو هر ساعت تایید کرد (حتی بعد از لاگین اولیه). اگر این اتفاق نیافته، سیستم اتوماتیک لاگ‌اوت می‌شه.

اولین نمونه از کنترل فیزیولوژیکی را در متال گیر سالید ۲ می‌شود جست که همان کیف رمزگذاری‌شده‌ی رییس‌جمهور است (بدون این کیف صدور دستور شلیک بمب اتمی شدنی نیست). نانوماشینی در بدن رییس‌جمهور هست که علائم حیاتی‌اش را مدام بررسی می‌کند، و برای همین اگر تحت فشار یا استرس باشد، اگر هم پسورد را وارد کند، باز هم کیف باز نمی‌شود. (یک نمونه‌اش در دنیای واقعی: دست‌بند رشنالایزر که به تریدرها وقتی استرس دارند هشدار می‌دهد تا شتاب‌زده تصمیم نگیرند).

این صرفا یک مثال از سیستم کنش و واکنش سایبرنتیکی است که قبل از SOP پیاده شده. کارکرد این سیستم وقتی وارد میدان نبرد شود به‌کل عوض می‌شود — التیام زخم‌های جنگ، ضایعه‌ی روانی پس از حادثه/PTSD، و تنظیم خون همه با این سیستم کنترل می‌شوند و با بازگرداندن بازخوردهای منفی و مثبت به توازن می‌رساند. برای مثال، اگر ضربان قلب نامنظم بزند، نانوماشین‌های درون بدن سرباز با فشار به آن بخش از بدن دوباره ریتم نرمال را به قلب برمی‌گردانند. ایضا برای سطح خون، آب بدن و دیگر زخم‌ها.

۹.۳.۰.۲.۳ نوتروپیک

بازی Haze هم به این قضیه می‌پردازد (که در همان سال ۲۰۰۸ و با متال گیر سالید ۴ عرضه شد). غلط مصطلح اسمش را «داروهای هوشمند» هم گذاشته، و نائومی هانتر در متال گیر سالید ۴ این به‌اصطلاح «ارتقادهنده‌های مغزی» را معادل همان آرام‌بخش‌ها برای ذهن‌های زخم‌خورده می‌داند — توقفی موقت برای ذهن، در صورتی که نانوماشین‌ها از پس این کار برنیامده باشند:

نائومی هانتر: برای سرکوب ذهن شخص، نانوماشین‌ها فشار زیادی به قلبش میارن. بنابراین بدنْ نانوماشین‌ها رو پس می‌زنه؛ پس باید با داروها جلوی این واکنش رو گرفت. قبل از اینکه شخص متوجه بشه، ذهنش به‌کل فرومی‌پاشه. اسنیک… فرانک رو یادت هست؟

اولد اسنیک: فرانک ییگر… گری فاکس.

نائومی هانتر: بدنش رو برای آزمایش‌هاشون تغییر دادن و قلب خرابش رو با نانوماشین‌ها پر کردن. SOP از این هم جلوتر رفت و این روش رو روی آدم‌های زنده هم تکرار کرد. گناهان و عذاب وجدان‌هایی که این سربازان توی ذهن‌شون دارن بعدا بهشون حمله می‌کنه… در قالب موج‌گرفتگی/Shell Shockهای وحشتناک.

همانطور که بازی هم به‌درستی پیش‌بینی می‌کند، در اوراق سفید طرح «سرباز آینده» قید شده که سربازان از نظر روانی ارزیابی و با «ارتقادهنده‌های مغزی/شناختی»، بسته به شرایط‌شان، درمان می‌شوند، تا بهتر بجنگند. این با سیستمی که سابقا در طرح Future Force Warrior مطرح می‌شود هم سنخیت دارد، با این فرق که از نظر فنی پیشرفته‌تر است.(۳۸)

۹.۳.۰.۲.۴ یار/فرمانده دیجیتالی

«پیشرفت‌های انجام‌شده در علوم کامپیوتر یعنی در آینده پلتفرم‌های کامپیوتری برای مقاصد نظامی قدرت پردازش‌شان به‌شدت بالا می‌رود. با این «زمین دیجیتالی» می‌شود هر جنگجویی مامور اطلاعاتی منفرد (PIA) خودش را داشته باشد،‌ یعنی هوش مصنوعی‌ای که مثل «یار دیجیتالی» سرباز عمل می‌کند. PIA نقش‌های مختلفی خواهد داشت: مدیریت داده‌ها، نودی مرکزی برای نظارت بر وضعیت ذهنی و فیزیولوژیکی سرباز، حمایت‌های تاکتیکی و توصیه‌های مختصصانه، و ارسال پیغام هشدار برای خطراتی که در کمین سرباز است.» (مفهوم سرباز آینده — اوراق سفید، صفحه‌ی ۴)

پرواضح است که چنین «یار دیجیتالی»ای درست مثل همان هوش مصنوعی کلنل در متال گیر سالید ۲ است. او جدا از هوش مصنوعی‌بودنش هم بر علائم فیزیولوژیکی و روانی رایدن نظارت دارد و هم در تصمیم‌گیری‌ها از تخصصش مایه می‌گذارد. در نتیجه مثل این می‌ماند که افسر فرمانده‌اش را هر لحظه و حین ماموریت کنار خود داشته باشد.

بازی haze و ghost recon

طرح سرباز آینده در حال حاضر سوژه‌ی اصلی بازی‌هایی مثل Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier است. مقر ارتش در ناتیک، ماساچوست هم با استفاده از این بازی‌ها برای اهداف تبلیغاتی‌اش رضایت دارد. دیگر بازی‌هایی که به این طرح پرداخته‌اند Haze و البته متال گیر سالید ۴ هستند. تصویر پایین سمت راست یکی از سربازان کمپانی‌های نظامی خصوصی در متال گیر را نشان می‌دهد؛ گردانی تماما زنانه به اسم FROG. سمت چپ هم نمونه‌ی اولیه‌ی لباس طرح سرباز آینده را نشان می‌دهد که قرار بود تا آخر ۲۰۲۰ تمام شود.

۹.۴ متال گیر ری

متال گیر ری از همان بدو امر طوری طراحی شد که ضد متال گیر استفاده شود. بنابراین نسبت به مدل رکس مزایایی دارد، از جمله دوزیست‌بودنش و حرکت در اعماق آب و استفاده از دمش به‌عنوان یک راه‌پیما/چراغ.

اما برتری ری نسبت به رکس به‌خاطر نحوه‌ی حرکتش نیست. همانطور که فرمانده اسکات دولف/Scott Dolph هم در سخنرانی اول بازی اشاره می‌کند، برتری ری به‌خاطر قابلیت‌های C4ISR یا ویژگی‌هایی است که بعد از طرح «انقلاب در امور نظامی» به آن اضافه شده‌اند (البته خود بازی هیچ‌وقت توضیح شفافی درباره‌ی این ویژگی‌ها نمی‌دهد).

۹.۴.۱ C4ISR — فرمان، کنترل، ارتباطات و کامپیوترها

«سیستم توزیع اطلاعات تاکتیکی مشترک/Joint Tactical Information Distribution روی [این متال گیر] باعث می‌شود دقت هدف‌گیری‌اش دوچندان شود و آنها را با قدرتی بسیار زیاد از بین ببرد.» (اسکات دولف جکسون، فرمانده نیروهای تفنگدار ایالات متحده، متال گیر سالید ۲)

C4ISR، که مخفف فرمان، کنترل، ارتباطات و کامپیوتر است، به نسل چهارم جنگ‌افزارها دلالت دارد و همینطور از ویژگی‌های اساسی طرح انقلاب در امور نظامی هستند. منظور از نسل چهارم هم، در ادبیات نظامی آمریکا، یعنی تکنولوژی‌هایی که بعد از سال ۱۹۹۰ ساخته شده‌اند.

بنابراین متال گیر رکس از نظر نظامی عتیقه و مربوط به سیستم C3I می‌شود (فرمان، کنترل، ارتباطات و اطلاعات)، و چه بسا از این هم قدیمی‌تر. اساسا ربات مکانیکی دوپایی بود به علاوه سیستم TMD** قابل‌حمل هم داشت. از معایب این سیستم در آن دوره، ارتباطات محدود و تاخیر در هماهنگی بود.

فرق متال گیر ری با رکس این است که بخشی از یک شبکه حساب می‌شود. یعنی به شبکه‌ی تاکتیکی نظامی/Military’s Tactical Network متصل و به سیستم توزیع اطلاعات تاکتیکی مشترک/Joint Tactical Information Distribution (به اختصار: JTIDS) مجهز است.

JTIDS حاصل سیستم رادیویی لینک ۱۶ است — شبکه‌ای نظامی با پروتکل‌های رمزگذاری قدرتمند و توانایی بالا در تصحیح خطاها. در شبکه‌ی لینک ۱۶ نودهای قطعی وجود ندارند و برای همین سیستمی بسیار قابل‌اعتماد و مقاوم است. اهداف اصلی JTIDS این است که با دیگر نرم‌افزارها و سامانه‌ها جفت‌وجور باشد و در میدان نبرد آگاهی موقعیتی فراهم کند. مورد دوم از طریق اتصال موقعیت‌های نودها به یکدیگر در شبکه‌ی تاکتیکی به دست می‌آید. تاریخچه‌ی این سیستم به دوره‌ای برمی‌گردد که هنوز توسعه‌ی جی‌پی‌اس نهایی نشده بود و بنابراین برای ناوبری هوایی از تکنیک قدیمی‌تر سیگنال‌های TACAN*** استفاده می‌شد. در صورتی که جی‌پی‌اس بر اثر حمله‌ی سایبری مختل شود این سیگنال‌ها می‌توانند به کمک هواپیماها بیایند تا دوباره مسیرشان معلوم شود.

۹.۴.۲ CEC — قابلیت تعامل مشارکتی

«به نظر می‌رسه متال گیر ری‌هایی که به‌طور انبوه تولید شدن به شبکه‌ی سنسوری Cooperative Engagement Capability مجهز باشن، و هوش مصنوعی GW هم عامل اصلی کنترل‌شونه. تعدادی از این ری‌ها می‌تونن به آرسنال گیر متصل بشن. بین همه‌ی اینها دیتاهای مختلف ردوبدل می‌شه. با چنین سیستم متمرکزی اساسا همه‌ی متال گیر ری‌‌ها خیلی طبیعی می‌تونن از چشم همدیگه جهان رو ببینن، و همزمان به همه‌ی خطرات میدان نبرد آگاه بشن. همه برای یکی و یکی برای همه. هیچ نقطه ضعفی هم نیست. وقتی گله‌ای از ری‌ها ازت مراقبت کنن، آرسنال گیر دیگه نیازی به رزمناو و بقیه‌ی ابزارهای دفاعی نداره.» (متال گیر سالید ۲)

با نظارت نیروهای تفنگدار آمریکایی، متال گیر ری قرار بود به‌عنوان سلاحی ضدمتال گیر بتواند انواع و اقسام متال گیرهایی که از روی بلوپرینت رکس ساخته شده‌اند را نابود کند. بااین‌حال از صحبت‌های فرمانده مشخص است که پروژه اهداف جاه‌طلبانه‌تری هم دارد — در سخنرانی‌اش می‌گوید از وجود سازمان میهن‌پرستان آگاه است (گرچه نانوماشین‌ها اجازه نمی‌دهند اسم آنها مستقیما به زبان بیاید و در عوض با حروف بی‌ربط [مثل La-Li-Lu-Le-Lo] جایگزین می‌شود). نیروهای تفنگدار آمریکایی عمدا متال گیر ری را پنهان کرده بودند تا بعدا با آن «کشور را از لوث نیروهای فاسد» پاک کنند.

وقتی آسلاتْ نمونه‌ی اولیه‌ی ری را می‌دزدد و میهن‌پرستان به هدف اصلی سلاح پی می‌برند، آن را از نو برنامه‌نویسی می‌کنند تا در عوض به کمک پیچیده‌ترین نسخه‌ی متال گیر (یعنی آرسنال گیر) بیاید. درحالی‌که نسخه‌ی قبلی با «حضور/وجود تلپاتیک»/tele-presence/existence هدایت می‌شد و سرنشین داشت، نسخه‌ی جدید بدون سرنشین است و با پهپادهای تحت هدایت شبکه‌ای نورونی حرکت می‌کند.

آرسنال گیر، آن‌چنان که هست، درست مثل منبع الهامش در دنیای واقعی (یعنی آرسنال شیپ) می‌ماند. هر دو با اینکه بسیار قدرتمندند اما به راحتی طعمه می‌شوند و نمی‌توانند از خود دفاع کنند (به قول سالیدوس، مثل «تابوتی غول‌پیکر» می‌ماند). بنابراین باید همیشه رزمناوها برای جهت‌یابی و دفاع مقابل موشک‌ها کنارش حرکت کنند. میهن‌پرستان هم برای حل این مسئله از متال گیر ری‌ها استفاده کردند. اینگونه آرسنال گیر حکم یک مقر فرمان و کنترل (C2) را برای متال گیر ری‌ها ایفا می‌کند. و از آنجا که آرسنال گیر کنترل تمام‌وکمال بر ری‌ها دارد، این سلاح‌های دوپا در این شبکه‌ی نورونی به یک آگاهی موقعیتی یکسان می‌رسند [و همه‌ی سلاح‌ها همزمان می‌توانند از دید یکدیگر میدان نبرد را ببینند.]

دوباره برمی‌گردیم به مفهوم جنگ‌افزارهای مبتنی بر شبکه، و CEC هم اساسا نسخه‌ی پیشرفته‌تری از همان سیستم مدیریت نبرد AEGIS است که قبلا نیرو دریایی ایالات متحده ساخته بود:

«سیستم مدیریت نبرد AEGIS سنسورها، کنترلرهای سلاح، موشک‌ها، کامپیوترها و روابط کاربری انسانی را در هم ادغام کرده و این امکان را فراهم می‌کند که یک کشتی بتواند تا شعاع دویست مایلی نیز نبردی هوایی را هدایت کند. یکی از ویژگی‌های اساسی این سیستم، به نام Cooperative Engagement Capability، باعث می‌شود کشتی‌ها و رادارهای هوایی مختلف با هم همکاری کرده و موشک‌ها را [به سوی دشمن] شلیک کنند.» (از وب‌سایت Citizendium)

متال گیر سالید ۲

تهاجمات/تدافعات هوایی و دریایی امروزی هر دو وابسته به شبکه‌ی سنسوری Cooperative Engagement Capability هستند. نسخه‌های از-نو-مهندسی-شده‌ی متال گیر ری که حکم اسکورت آرسنال گیر را دارند (هر دو وسیله از آرسنال شیپ در دنیای واقعی الهام گرفته‌اند) در این تصویر دارند با رایدن می‌جنگند، و سه‌تا از آنها همزمان درگیر رایدن‌اند. ایده‌ی کلی‌ پشت این سیستم این است که تمام سیستم‌های مجهز به CEC (یعنی متال گیر ری‌ها) یک شبکه می‌سازند که در آن سنسورهای همه به یکدیگر وصل است و بنابراین از همه طرف به موقعیت میدان نبرد احاطه دارند. به عبارتی، هر متال گیر ری می‌داند متال گیر ری دیگر دارد چه چیزهایی می‌بیند. اساس جنگ‌افزارهای مبتنی بر شبکه، از جمله سیستم‌های ارتباطی همچون C4ISR، برتری اطلاعاتی‌ای فراهم می‌کنند که CEC بدون آنها کار نمی‌دهد.

همانطور که قبلا هم بحث شد، نظریه‌ی سیستم‌های سایبرنتیکی نشان می‌دهد هر «واحد»/«کشتی» که به دیگری متصل و شبکه تشکیل داده باشد، حکم نود/سنسور را در آن شبکه دارد. چسبی که همه‌ی این نودها را بهم وصل می‌کند شبکه‌ی سنسوری CEC است. همه‌ی آنها که بهم وصل شدند نوعی سیستم عصبی مرکزی/ارگانیسم می‌سازند که بر محیط بیرون تاثیر می‌گذارد چون می‌تواند «درک کند» و «ببیند».

متال گیر ری را به چشم وسیله‌ای ببینید که می‌تواند آنچه می‌بیند را با بقیه هم‌نوع‌هایش در شبکه به اشتراک بگذارد، تا سایر نودهای شبکه (هواپیما، پهپاد، سرباز، یا یک متال گیر ری دیگر و غیره) هم بتوانند آن را ببینند. حال فرض کنیم متال گیر ری، «دشمن» را شناسایی کرده و آنچه دیده روی شبکه مخابره شده است. پس سایر نودهای شبکه هم می‌توانند به‌طور اول شخص و فورا «دشمن» را دیده و همزمان واکنش نشان دهند. مثل گله‌ای از شیرها که موجود گوشت‌خوار ضعیف‌تری را دیده و همزمان به آن جمله کنند. و حالا که گله‌ای ۲۵تایی از متال گیر ری [در پایان متال گیر سالید ۲] اعزام شده‌اند پس به نظر می‌رسد این گوشت‌خوار [رایدن] باید خیلی بزرگ باشد.

۹.۵ تله‌پرزنس

متال گیر ری، که پیشرفت قابل‌توجهی نسبت به متال گیر رکس ساخته‌ی آرمزتک دارد، در اصل قرار بود با «حضور/وجود تلپاتیک»/tele-presence/existence هدایت شود (یعنی سرنشین داخل خود متال گیر نیست بلکه از راه دور آن را کنترل می‌کند ولی حس می‌کند داخل خود متال گیر است. مثل فیلم آواتار و بادی‌سوت N’avi که جیک سالی آن را کنترل می‌کرد).

یک مثال دیگرش متال گیر مارک ۲/Metal Gear Mk. II اتاکان است که اسنیک را در نسخه‌ی چهارم راهنمایی می‌کند. اتاکان می‌تواند این وسیله را از دور کنترل کند — و حتی مانیتور OLEDای هم دارد که باعث می‌شود اسنیک به‌طور تصویری با اتاکان ارتباط برقرار کند. مثل تلویزیون می‌ماند که چیزی از راه دور را نمایش می‌دهد، گویی که شما هم همانجا باشید، درصورتی‌که نیستید.

۹.۵.۱ سالیدوس اسنیک/جورج سیرز — اسکلت خارجی/بازوی اختاپوسی

اسکلت خارجی سالیدوس اسنیک به بازوهایی اختاپوس‌مانند مجهز است که مثل دستی بلند عمل می‌کنند. طراحی‌اش شبیه طرحی است که دارپا در دنیای واقعی به نام OctArm انجام داد. این بازو ضمیمه‌ی دست ربات‌ها می‌شد تا راحت‌تر اشیا را بردارند.

مثل بیگ‌داگ/BigDog (طرحی دیگر از همان دارپا که مرز بین سخت‌افزارهای نظامی مرسوم و سایبرنتیک را از بین می‌برد)، OctArm هم بخشی از برنامه‌ی «روبات‌های پویای چندمنظوره‌ی مبتنی بر بیولوژی» (شکل کوتاه‌شده: BIODYNOTICS) سازمان دارپا است.(۳۹)

بین این پروژه در دنیای واقعی و نسخه‌ی خیالی‌ای که متال گیر سالید ۲ نشان می‌دهد تفاوت‌های ریزی هست. با نگاهی اجمالی به لباس سالیدوس اسنیک به نظر می‌رسد این لباس هیچ ورودی‌ای برای کنترل ندارد و این سوال را ایجاد می‌کند که پس سالیدوس چگونه آنها را حرکت می‌دهد (مگر اینکه به نوعی ایمپلنت مغزی مجهز باشد که بین عصب‌های مغز و عصب‌های بازوی اختاپوسی پیوند زده باشد.) برعکس، OctArm را اوپراتور انسانی باید با جوی‌استیک کنترل کند. مثل نسخه‌ی اولیه‌ی متال گیر ری [که تحت کنترل نیروهای تفنگدار آمریکایی بود]، کترل OctArm هم تله‌پاتیکی است: اوپراتور از راه دورْ آن را حرکت می‌دهد و از دید خود وسیله به دنیای بیرون نگاه می‌کند (روی نوک OctArm دوربین جاساز شده است). این وسیله آنقدری هم چابک هست که لوله‌ها، تونل‌ها و دیگر فضاهای تنگی که انسان‌ها نمی‌توانند واردش شوند را بررسی کند. OctArm بخشی از اسکلت خارجی نیست بلکه ضمیمه‌ی ربات می‌شود — مثل سیستم تشخیص و رصدیابی سلاح‌های ویژه/SWORDS.

۹.۵.۲ پهپادها

پهپادها برای طرح «انقلاب در امور نظامی» همان نقشی را دارند که تانک برای جنگ جهانی دوم و موشک‌های قاره‌پیما برای جنگ سرد داشتند. UAV — مخفف‌ Unmanned Aerial Vehicle (وسایل نقلیه‌ی هوایی بدون سرنشین)، که مکمل لجستیک «تشخیص و واکنش» است، یعنی وسیله‌ای هوایی و مجهز به چند سنسور/دوربین که شناسایی و ردگیری اهداف را ممکن می‌کند. سپس پهپاد این ویدئوها را به شبکه‌ی اطلاعاتی برمی‌گردانند تا سایر جنگنده‌هایی هم که در آن محیط هستند مطلع شوند و با همکاری هم به دشمن واکنش نشان دهند.

۹.۵.۲.۱ CYPHER: سایفر یک پهپاد به‌اصطلاح VTOL است؛ VTOL هم مخفف Vertical Take-Off and Landing (برخاست و فرود عمود). به این معنا که هواگرد می‌تواند مثل هلیکوپتر به صورت عمودی از روی زمین بلند شود و عمودی هم به زمین بنشیند. این هواگرد اواسط دهه‌ی هشتاد توسط سیکورسکی ایرکرفت/Sikorsky Aircraft ابداع و اواسط دهه‌ی نود برای استفاده در محیط‌های شهری آزمایش و عملی شد.

octarm

بازوهای اختاپوسی متصل به اسکلت خارجی سالیدوس حکم دست‌هایش را دارند که گویا اتوماتیک کنترل می‌شوند (شاید نوعی شبکه‌ی نورونی بین مغز انسان و ربات ایجاد شده است). اما OctArm که امروز به ربات‌ها وصل می‌کنند توسط اوپراتور انسانی کنترل می‌شود. حتی دوربین/سنسورهایی هم به نوک بازوهای رباتک متصل است تا اوپراتور بتواند از راه دور و از پشت مانیتور همه‌چیز را از نزدیک ببیند. یعنی این پندار به وجود می‌آید که اوپراتور خودش هم به‌طور فیزیکی همانجایی هست که ربات ایستاده.

پهپاد سایفر

پهپاد CYPHER ساخته‌ی سیکورسکی ایرکرفت در دنیای واقعی که در حالت ایستاست. ظاهر پهپادهای نظارتی در بیگ شل هم با تاکید داستان روی دیجیتالیزه‌شدن میدان نبرد و «شبکه‌ی تاکتیکی» ارتش سنخیت دارد. در مقاله‌ای با عنوان «امنیت چندمنظوره و پلتفرمی با هدف نظارت: جایی برای پنهان شدن نیست» (۱۹۹۷) نوشته شده است: «انعطاف این ساختار باعث می‌شود این سیستم در آینده بتواند راحت‌تر با شبکه‌های رادیویی دیجیتالی نظامی که رو به تکامل‌اند ادغام و جفت‌وجور شود، از جمله اینترنت تاکتیکی ارتش/Army’s Tactical Internet و اینترنت جنگنده دارپا/DARPA’s Warfighter Internet.» تا وقوع حادثه‌ی بیگ شل، ارتش حالا به زیرساخت «فرمان و کنترلی» (C2) چندوجهی و کاملا شبکه‌ای دسترسی پیدا کرده بود.

دو نسخه از این وسیله‌ی دونات‌شکل را در متال گیر سالید ۲ می‌بینیم — یکی صرفا هدفش نظارت است و دیگری به سلاح هم مجهز است. دومی در بیگ شل نگهبانی می‌دهد و اولی صرفا در فصل اول بازی بی‌اجازه از سالید اسنیک عکس‌برداری می‌کند.

این پهپاد بخشی از SPAWAR است (کوتاه‌شده‌ی فرماندهی سیستم‌های جنگ‌افزارهای فضایی و دریایی/Space and Naval Warfare Systems Command) و بخش قابل‌توجهی از برتری نیرو دریایی در C4ISR، سیستم‌های فضایی و تکنولوژی اطلاعات مدیون همین سیستم است. اشاره‌ی متال گیر سالید ۲ به C4ISR صرفا در حد اشاره‌ی کوتاه فرمانده جکسون است که می‌گوید متال گیر ری از آن استفاده می‌کند.

پهپادهای CYPHER زاده‌ی همین سیستم C4ISR هستند — از اولین rotorcraftهای بدون سرنشینی که نه فقط در ماموریت‌های ISR مفید بودند بلکه عضوی از برنامه‌های تامین امنیت شهری حساب می‌شدند (مثل امنیت مرزها و جلوگیری از عملیات قاچاق مواد مخدر).

شیوه‌ی کارش اینگونه است: اوپراتور از راه دور با ترمینالی به نام «کنترل محل نمایش»/Control Display Location آنچه CYPHER مشاهده می‌کند را می‌بیند و کنترل می‌کند. گرچه خود پهپاد می‌تواند بعضی جاها اتوماتیک عمل کند، مثل شناسایی اهداف، پراکنده کردن دودزاها و گازها و غیره. همچنین می‌تواند تجهیزات مختلف را حمل و روی سقف ساختمان‌ها فرود بیاورد (مفید برای زمانی که به سنسورهای تاکتیکی یا وسایل رادیویی روی سقف ساختمان‌ها نیاز است). با پرواز در خیابان‌ها و نظارت بر طبقات بالای ساختمان‌ها هم می‌تواند اهداف/دشمنان را سریع‌تر شناسایی کند.

۹.۵.۲.۱.۱ دریافت هدف: پهپاد مجهز به سلاح اما فراتر از سیستم C4ISR و در قلمروی C4ISTAR است (مخفف فرمان، کنترل، ارتبطات، کامپیوترها، اطلاعات، نظارت، دریافت هدف، شناسایی)(۴۰). دریافت هدف هم یعنی فرایندی برای کسب اطلاعات از دشمن و شناسایی محل آنها. بعد از آن ممکن است یا از بین بروند یا صرفا برای مدتی بیشتر تحت نظارت قرار بگیرند.

پس، به عبارت دیگر، یک گردان CYPHER هم می‌تواند هدف را تحت نظارت قرار دهد، هم عکس‌برداری کند و هم همه‌ی اطلاعات را به «شبکه‌ی اطلاعاتی» وسیع‌تری بفرستد. اما سایفرهای مجهز به سلاح چون مستقیما می‌توانند وارد درگیری با دشمن شوند یک قدم جلوتر از ISR رفته و به ISTAR تبدیل می‌شوند. بنابراین وظیفه‌ی حمله به دشمن به دیگر نودهای شبکه برون‌سپاری نمی‌شود. برای تقریب به ذهن: ISR مدافع است و ISTAR مهاجم.

۱۰. مجتمع صنعتی-نظامی

«برخلاف انتظارات اولیه، مجتمع صنعتی-نظامی با پایان جنگ سرد از بین نرفت. صرفا از نو خودش را سازمان‌دهی کرد و در واقع بهتر هم شد. بدبین‌ها احتمالا بگویند گرچه مجتمع صنعتی-نظامی در جنگ سرد نمایان‌تر بود اما امروز نامرئی و همه‌جاحاضر است و به زندگی‌های روتین‌‌مان هم رخنه کرده.» (برنامه‌نویسی نمایشنامه‌های جنگ: بازی‌سازها در مقام سرباز، نوشته‌ی Timothy Lenoir، انتشارات دانشگاه استنفورد)

مجتمع صنعتی-نظامی از مضامینی است که همیشه طی سری متال گیر سالید روی آن بحث می‌شود، و آن را مقصر استفاده‌ی ابزاری از علم برای اهداف نظامی و شعله‌ورتر کردن جنگ‌ها می‌داند.

ریشه‌ی این عبارت به سخنرانی پایانی آیزنهاور در مقام رییس‌جمهوری برمی‌گردد که در آن هشدار می‌دهد این مجتمع با همکاری با دولت پارلمانی و مشروطه‌ (که تحت هدایت تکنوکرات‌های الیت است، و در دنیای متال گیر معادلشان همان میهن‌پرستان هستند) عامدانه مسیر ابزارهای علمی را منحرف می‌کنند.

متال گیر سالیدهای ۲ و ۴ سرجمع با دست‌مایه قرار دادن این مجتمع بیشتر به جنبه‌ی صرفا نظامی موضوع می‌پردازند. گرچه نسخه ی چهارم تعریف گسترده‌تری ارائه می‌دهد که شامل موسسات اجتماعی همچون رسانه و آکادمی هم می‌شود. بسترسازی برای همه‌ی این لایه‌های تودرتو در جامعه باعث می‌شود میهن‌پرستان مثل سازمانی همه‌جاحاضر بر جامعه سیطره یابند — و آن را سازه‌ای متشکل از میم‌ها/meme complex ببینند که قابل مهندسی است.

اسم «میهن‌پرستان» در دنیای متال گیر سالید یک‌جور حسن تعبیر برای همان طبقه‌ی الیت تکنوکرات/سایبرنتیسیستی است که آیزنهاور در آن سخنرانی پایانی‌ معروفش به آن اشاره می‌کند.

۱۰.۱ علم، جامعه مدنی و مجتمع صنعتی-نظامی

یک افسانه‌ای که متال گیر سالید ۲ سعی می‌کند نقضش کند این است که علمْ ماهیتا آزاد است و توسعه‌ی علمی هم بدون دخالت و فشارهای سیاسی و نظامی جلو می‌رود. برخلاف این میم، تاریخ گذشته و معاصر نشان می‌دهد تکنولوژی مدرنی که امروز بدیهی و مسلم در نظر می‌گیریم حاصل همین مجتمع صنعتی-نظامی بوده است.

متال گیر ۴ و آیزنهاور

نقل‌قول از مقاله‌ی «تاریخ جنگ سرد: سایبرنتیکیزه‌کردن ماشین جنگی آمریکایی — علم و کامپیوتر در جنگ سرد»: «در سخنرانی پایانی‌اش در ۱۷ ژانویه‌ی ۱۹۶۱، رییس‌جمهور آیزنهاور خطاب به مردم علیه ‘نفوذ بی‌قید و شرط، خواه مطلوب یا نامطلوب’ مجتمع صنعتی-نظامی هشدار داد (تصویر بالا سمت چپ). او همچنین ‘سیاست‌گذاری عمومی در گروگان طبقه‌ی الیت علم‌گرا و تکنوکرات’ را خطرناک دانست. او که خود فردی نظامی بود احتمالا ریشه‌ی عقایدش به این برمی‌گشت که در طول زمامداری‌اش دیده بود چگونه محققان عملیاتی و تحلیلگران سیستم [سایبرنتیسیست‌ها] رشد کردند و تا کنترل پنتاگون پیش رفتند. آنها باور داشتند با ابزارهایی که دارند هیچ مشکل اجتماعی‌ای نیست که نتوانند حل کنند. ون کرولد/Van Creveld در این مورد می‌گوید ‘تاثیر نظامی علم سایبرنتیک و کامپیوترها تغییرات بزرگی در مدیریت، لجستیک، ارتباطات، اطلاعات و حتی عملیات داشت. باعث قدرت‌گیری افراد جدیدی شد که تصور می‌کردند با کمک این معیارها و دیدگاه‌های جدید می‌توانند جنگ را برنامه‌ریزی، آماده، پشتیبانی و ارزیابی کنند.’»

و همیشه وضعیت همینطور بوده است. و برای هیولایی که تمام بخش‌های جامعه را تحت سیطره‌ی خود درمی‌آورد و از معاملات بین شرکت و دولت‌ها سود کلان می‌برد پایانی نیست. در «عصر اطلاعات»، خصوصی‌سازی آژانس‌های نظامی و جاسوسی یعنی شرکت‌های حوزه‌ی نظارتی و جنگی هم به جامعه‌ی مدنی شهروندان نفوذ کنند بدون اینکه به نظر بیاید کودتایی از طرف ارتش انجام شده. اسامی هم طوری انتخاب شده‌اند که حالت جنگی نداشته باشد: عملیات‌های نظامی فارغ از جنگ/Military Operations Other Than War، یا نزاع‌های کمتر جنگی/Conflict Short of War، اهدافی نظامی دارند که عرفا خارج از صلاحیت قضایی یا «منافع مشترک» است. این مسائل در متال گیر سالید ۴ به اوج می‌رسند و خیزش شرکت‌های نظامی خصوصی را می‌بینیم که با «اقتصاد جنگ» کنترل می‌شوند — اقتصاد جنگی که گویی از دل The Report from Iron Mountain**** بیرون آمده باشد.

۱۰.۲ مجتمع صنعتی-نظامی-آکادمیک

«اقتصاد جنگی رقابت بین تیم‌های توسعه و تحقیق رو خیلی داغ کرده. دیگه فقط شرکت‌های نظامی خصوصی بازیگرش نیستن. هر شرکتی که تنش به تن مجتمع صنعتی-نظامی خورده باشه داره قطب‌نمای اخلاقیش رو از دست می‌ده. و ما معتادان علم هم داریم در این کثیف‌کاری‌ها کمک‌شون می‌کنیم… بدون اینکه بفهمیم.» (اتاکان، متال گیر سالید ۴)

بخشی از تقصیر، به باور اتاکان، گردن خود دانشمندان است که از کاسه‌لیسی سفره‌ی دولت لذت می‌برند. در عوض از خلق «یک‌جور اتیکت کاری» دفاع می‌کند که در آن دانشمندان مدنی از کار روی تحقیقاتی که توسط دولت و سازمان‌های نظامی-صنعتی حمایت مالی می‌شوند خودداری کنند.

طبیعتا اشاره‌ی او به بمب‌های اتمی و هیدروژنی است که سیاسی‌شدن آکادمی و خود علم را نشان می‌دهد: «تراژدیه که هم دولت و هم ارتش حامیان مالی علوم مدرن هستن… بمب‌های اتمی و هیدروژنی از دل آزمایشگاه‌هایی بیرون اومدن که صاحب‌شون دانشگاه‌ها و شرکت‌های خصوصی بودن. لوس آلاموس و لیورمور هم توسط دانشگاه‌ها اداره می‌شدن…»

گویا منظور اتاکان این است که بیشتر دانشگاه‌های ایالات متحده از جنگ جهانی دوم تاکنون با وزارت دفاع همکاری کرده‌اند. طعنه‌ی فیزیک‌دانْ آلوین واینبرگ/Alvin Weinberg در سال ۱۹۶۲ در این مورد گویاست: «مشخص نیست که موسسه‌ی فناوری‌های ماساچوست/MIT دانشگاهیه که به دولت وصله یا دولتیه که دانشگاه زیرمجموعه‌شه.» و ریشه‌ی عبارت «بیگ ساینس»/Big Science که او ابداع کرد ریشه‌اش به همین برمی‌گردد. اینکه آزادی آکادمیک آب رفت هم فقط به MIT محدود نبود و، همانطور که در ادامه بحث خواهد شد، دامن بقیه‌ی موسسات را هم گرفت.

اِما امریک، نمونه‌ی بارز دانشمندی در علوم شناختی و اجتماعی که در تحقیقات وابسته به بخش نظامی کار می‌کند، انعکاسی از پیوند هر چه بیشتر علم و ارتش در دنیای پساجنگ جهانی دوم است. بیشتر سرمایه‌هایی که تیم‌های توسعه‌ و تحقیقات برای هوش مصنوعی و کامپیوترها دریافت می‌کنند از طرف نهادهای نظامی و با اهداف نظامی است، گرچه برای اذهان عمومی به نام‌ سفر و کلونی‌سازی در فضا توجیه می‌شود. شور و شعف برای تحقیق روی هوش مصنوعی هم صرفا اهداف اصلی نظامی و خطرناکش را زیر فرش هل می‌دهد:

«یکی از جالب‌ترین چیزهایی که توی تاریخ هوش مصنوعی می‌بینیم اینه که اذهان عمومی یک‌جور دید سرمستانه بهش داشت، که انگار هدفش فقط برای ساخت یک ماشین قادر به تفکره. اما در واقع چیزی که پشت پرده و دور از دید عموم انجام می‌شد توسعه‌ی یک سیستم نظامی خیلی خطرناک و انقلابی بود که می‌تونست ماهیت جنگ رو عوض کنه. و هدف همین بود، هدف اصلی‌ آژانس‌هایی که تقریبا همه‌ی حمایت‌های مالی از تحقیقات روی هوش مصنوعی رو انجام دادن همین بود. و تقریبا هیچ‌وقت مطبوعات در گزارش‌هاشون از هوش مصنوعی به این قضیه اشاره نکردن.» (Gary Chapman، مورخ هوش مصنوعی، برگرفته از صحبت‌های او در مستند «مرده‌ی جاودان بخش دوم: به‌قدر کافی ازم به‌عنوان قلاب ماهی‌گیری استفاده کردی»/The Living Dead Part II: You Have Used Me As A Fishhook Long Enough، ساخته‌ی آدام کورتیس)

در تمثیل متال گیر سالید ۲ و ۴، موسسات تحقیقاتی و آکادمیک برجسته از نظر مالی وابسته‌ی هوش مصنوعی‌های نیابتی میهن‌پرستان هستند. پس با اینکه انسانی پشت پرده نیست که به دیگران امر و نهی کند، اما همه‌ی دانشمندان طوری گرد هم قرار گرفته‌اند که تحقیقاتشان به «اقتصاد جنگ» کمک کند. اتاکان از این بابت نزد معشوقه‌اش نائومی هانتر که مثل خودش «معتاد علم» است شکایت می‌کند (خود نائومی هانتر هم جزو کسانی است که روی علوم ضدبشری تحقیقات زیادی انجام داده): «هیچ‌وقت فکرشو نمی‌کردم علم… و همه‌ی تحقیقاتم نهایتا باعث این فجایع بشه. می‌دونم که ما معتادان علم افراد شیطان‌صفت یا همچین چیزهایی نیستیم. اما، حتی وقتی والاترین قصد و نیت رو هم که داشته باشیم، باز توسط دیگران برای اهداف شرورانه استفاده می‌شیم.»

دوباره باید به جی‌دی برنال/J.D Bernal و جستار «جهان، جسم و شیطان»/The World/ The Flesh, And The Devil او برگردیم، چون شباهت‌هایش با متال گیر سالید ۴ خیره‌کننده است (جهت یادآوری: در هر دو هوش مصنوعی اصلی یک ماهواره‌ی معلق در فضاست و اسم جفت‌شان هم JD است). جهان متال گیر سالید ۴ جایی است که طبقه‌ی الیتْ زمام امور را به «سیستمی» سپرده که بر فرهنگ، سیاست و اقتصاد سیطره دارد — متشکل از شبکه‌های نورونی که مثل مغزهایی‌اند که درون جسم خاصی نیستند. آنها در ماهواره‌ای دور زمین می‌گردند و مردم روی زمین را به‌اصطلاح مثل «باغ‌وحش انسانی» کنترل می‌کنند. جی‌دی برنال می‌نویسد دانشمندان از زنجیرهایی که برای بشریت می‌سازند آگاه نیستند:

«جهان احتمالا به سمتی می‌رود که متخصصان علمی اداره‌اش کنند و روزبه‌روز این روند هم واضح‌تر می‌شود. ملل جدید، آمریکا، چین و روسیه، آگاهانه و کم کم دارند این ایده را قبول می‌کنند. طبیعتا دانشمندان در درجه‌ی اول صرفا مشاور هستند و کسی هم فکر نمی‌کند که در سمت دیگری قرار بگیرند؛ اما، هرقدر در روان‌شناسی منطقی پیشرفت بیشتری انجام شود، قدرت مشاوره‌دهنده بالاتر می‌رود و قدرت مشاوره‌گیرنده [سیاست‌مدار و دولت‌مرد] کم و کمتر می‌شود. این فرآیند، با در نظر گرفتن منافع خصوصی، الزاما قدرت مدیریت انسان‌ها را در دستان این مشاوران قرار می‌دهد…

کشفیات فیزیولوژیکی و روان‌شناسی به این طبقه‌ی قدرتمند جدید ابزارهایی برای هدایت توده و گماشتن‌شان بر مشاغل بی‌خطر قرار می‌دهد و اطاعت بی‌نقص و محض به‌وجود می‌آید ولو اینکه ظاهر یک آزادی مطلق را دارد…

در فصل‌های قبلی سناریوی محتمل این ایده را چیده بودم، اینکه پیشرفت علمی به مرحله‌ی کلونی‌ساختن در فضا و مکانیکی‌کردن جسم انسان برسد. زمانی که این فرآیند شروع شد، خصوصا اگر به مرحله‌ی تغییر فیزیولوژی انسان هم برسد، شکاف بزرگی بین انسان‌های تغییرنیافته و انسان‌های تغییریافته به‌وجود می‌آید، جدایی بین دانشمندان و کسانی که مثل آنها فکر می‌کنند — طبقه‌ای از تکنوکرات‌ها و متخصصان که احتمالا حدود ده درصد جمعیت جهان باشند.»

۱۰.۳ مجتمع صنعتی-نظامی-رسانه‌ای

«حالا که رسانه و اذهان عمومی تحت کنترل کامل آنهاست، حتی سازمان ملل هم مقابل‌شان ناتوان است.» (کلنل کمپبل، متال گیر سالید ۴)

اذهان عمومی و جریان نظرات در جهان و رسانه‌ها توسط همان چرخه‌های کنترل‌گر کنش و واکنشی سایبرنتیک (شاکله‌ی سیستم) تحت کنترل است — که هم‌اکنون سیستم را پاک نگه می‌دارد و بر بقیه‌ی بخش‌های جامعه هم سیطره دارد. نظرات در خصوص جنگ‌ها هم با به‌اصطلاح «خبرنگاران جنگی»/Embedded Journalists مدیریت می‌شود — از زمان عملیات طوفان صحرا [و حمله نظامی به عراق در سال ۲۰۰۳]، رسانه‌ها نیز عضو اساسی در شکل‌دهی به افکار عمومی نسبت به جنگ و ارتش شده‌اند. (بنگرید به مقاله‌ی «عملیات‌های نظامی در دنیای CNN: استفاده از رسانه به‌عنوان نیروی مضاعف»، از Leslie H. Belknap)

افزودن «نویز» به اطلاعات خود از راه‌های مهم در کنترل اطلاعات و حذف آنهایی است که به صلاح این سیستم سایبرنتیکی نیستند و از نظر طبقه‌ی الیت حاکم نباید شهروندان از آن مطلع باشند، چراکه تصویری که از طریق تلویزیون و رسانه برای جهان بیرون ساخته‌اند به تضاد می‌خورد.

متال گیر ۲

اسنیک بعد از حادثه‌ی غرق‌شدن کشتی به‌عنوان تروریست و مجرم جا زده می‌شود. میهن‌پرستان تصمیم می‌گیرند آن چهره‌‌ی قهرمانانه‌ای که قبلا از او ساخته بودند را نابود کنند چون سالید اسنیک دیگر نمی‌خواست نقش عروسک خیمه‌شب‌بازی این سازمان باشد. تصویر منفی جدید از اسنیک را رسانه‌های جریان‌اصلی هم اشاعه می‌دهند — بنابراین میم «اسنیک قهرمان» با میم «اسنیک تروریست» در اذهان عمومی جابه‌جا می‌شود. میهن‌پرستان با مهندسی میمتیک بلای مشابهی سر بیگ باس آوردند — از طرفی مهارت‌های نظامی‌اش را می‌ستودند و همزمان او را فرد مستبدی می‌دانستند که می‌خواهد ملتی سراسر نظامی بسازد (اوتر هیون) تا صرفا بر طبل جنگ بکوبد.

مثالش در متال گیر سالید ۱ و حادثه‌ی جزیره‌ی سایه‌ی موسی واضح است. اگر فاش شود، چندین عملیات سری غیرمشروع دیگر که دولت مرکزی پشت آنها بوده نیز برملا می‌شود و به اعتبار ایالات متحده صدمه می‌زند.

عوض انکار کل قضیه، دولت ایالات متحده در عوض در این جنگ اطلاعاتی از رویکرد ظریف‌تری استفاده می‌کند — به عبارتی، همان گل‌آلود کردن آب. برای اذهان عمومی واقعیت عینی را توضیح می‌دهد (گرچه با حذفیات و جزییات کذب)، و با عضو [غیررسمی] چهارم دولت، یعنی رسانه‌ها، سعی می‌کند هر توضیح جایگزینی که با توضیح رسمی متفاوت باشد را مسخره اعلام کند.

۱۰.۳.۱ کتاب ناتاشا روماننکو

روماننکو برای اینکه واقعیت حادثه‌ی جزیره‌ی سایه‌ی موسی را فاش کند کتابی قطور درباره‌ی مداخله‌اش در وقایع منتهی به جزیره‌ی سایه موسی نوشت. رسانه‌های جریان‌اصلی هم یا به‌کل انکارش انکار کردند یا بعضی op-edها [مقالاتی که نویسنده در آن از موضع شخصی‌اش دفاع می‌کند اما بازتاب خود نشریه نیست] مقالات نسبتا جدی‌ای درباره‌اش نوشتند.

در شماره‌ی دوم مشخص می‌شود میهن‌پرستان به ترافیک اطلاعاتی جهت می‌دهند و می‌خواهند مطمئن شوند آیا اطلاعاتی که با جهان به اشتراک گذاشته می‌شود «صحت» دارد یا در «بستر» مناسبی هست یا نه. از دید داروینی، آنها حکم «انتخاب طبیعی» را دارند — تنها برخی از ژن‌ها (در اینجا یعنی میم‌ها در مقام واحدهای اطلاعاتی) اجازه دارند به نسل بعد منتقل شوند (در اینجا یعنی مکتوبات، اینترنت، موسیقی، فیلم، مستندات، بازی‌های ویدئویی). اما با وجود انحصارطلبی میهن‌پرستان و کنترل‌شان بر افکار عمومی، اما باز هم نمی‌توانند جلوی هر کتابی که نشریه‌های کوچک و حاشیه‌ای چاپ می‌کنند را بگیرند.

۱۰.۳.۱.۱ مقاله‌ای برای عملیات روانی

«اما اگر هم بتونی این داده‌ها رو به جهان برسونی، باز هم برای امنیتت تضمینی نیست. هیچکس به یک توهم توطئه‌ی دیگه باور نداره، خصوصا مطبوعات.» (ریچارد ایمز خطاب به ناتاشا روماننکو، در کتاب خیالی In the Darkness of Shadow Moses: The Unofficial Truth، متال گیر سالید ۲)

پس در خصوص کتاب روماننکو، میهن‌پرستان ترجیح دادند عملیات دیگری شروع کنند — حربه‌ای ضد-عملیات روانی. پس نویسنده‌ای دیگر یافتند، یک خبرنگار به‌اصطلاح «ممتاز»، که داستانی خیالی و دور از ذهن درباره‌ی کتاب روماننکو بنویسد و به‌عنوان نسخه‌ی غیررسمی و خلاصه‌شده‌ی همان کتاب روماننکو جا بزند.

این کتاب که اسمش شد «توطئه‌ی شوکه‌کننده پشت حادثه‌ی سایه‌ی موسی»/The Shocking Conspiracy Behind Shadow Moses، نوشته‌ی گری مک‌گولدن/Gary McGolden، از همان اول فکاهی‌بودنش تابلو می‌شود. در ابتدا نویسنده می‌گوید در کودکی توسط موجودات فضایی‌ ربوده شده و از آن زمان تاکنون سوراخ کوچکی پشت گوش‌هایش دارد. بعد از این اشاره‌های مبتذل به منطقه‌ی ۵۱ و یوفوها، سعی می‌کند کتاب ناتاشا روماننکو را به این پیش‌زمینه‌ی خیالی ربط دهد تا غیرمستقیما کل کارش را بی‌اعتبار کند.

با ترکیب اطلاعات جعلی (کتاب مک‌گولدن) با اطلاعات واقعی (کتاب روماننکو)، میهن‌پرستان توانستند کل قضیه را نزد افکار عمومی مضحک جلوه دهند. پس حادثه‌ی سایه‌ی موسی به تالار مشاهیر «نظریات توطئه» پیوست و سوژه‌ی تمسخر رسانه‌های جریان‌اصلی شد. مثل دنیای واقعی، این واکنش‌های نسنجیده و برچسب‌ «نظریه توطئه» به همه‌چیز چسباندن یک‌جورهایی ضد استقلال فکری است — شاید بتوان مصداقش را در ۱۹۸۴ جورج اورول یافت (و اقتباس سینمایی خیلی خوبش به همین نام)، که در آن همه‌ی افکار به دو بخش تقسیم می‌شوند: دوگانه‌باوری/doublethink و جرم‌فکری/thoughtcrime.

جرم‌فکری شامل همه‌ی صفات بدی است که به یک موضوع می‌توان چسباند — از جمله «سرقت ادبی»، «شیادی»، «بیانات ضددولتی»، «اشاعه نظریات توطئه»، «کفر»، و غیره. مشابها، علم «سایبرنتیک» کاری کرده تا دانشمندان ماهیت ارتباطات را بهتر درک و دیالوگ بر سر هر مسئله‌ی ملی و جهانی را بهتر مهندسی کنند، از جمله همه‌ی پیش‌فرض‌ها و دیدگاه‌های منفی‌ای که ممکن است به برخی از «ایده‌ها» داشته باشند.

نقل‌قول زیر را در نظر داشته باشید و به ارتباط آن با «جرم‌فکری» و تحمیل چرخه‌های کنش و واکنشی منفی در ارتباطات فکر کنید:

«علوم غربی بی‌گمان نمی‌توانستند به‌طور منطقی با پارادوکس‌ها کنار بیایند. و زمانی که آدم نتواند با چیز یا کسی به‌طور منطقی برخورد کند چه می‌کند؟ یا تمسخر یا ممنوعش می‌کند. در قرون وسطی شخصْ پارادوکس اپیمندیس [یا پارادوکس دروغ‌گو، که در آن شخصی اهل کرت می‌گوید همه مردمان کرت دروغ‌گویند] را مسخره می‌کرد، یا پارادوکس آرایشگر را. یا مثلا، به دلایل مذهبی یا اخلاقی، تردستی و اجسامی را به هوا پرت کردن و دوباره گرفتن و چرخاندن، در بعضی جاهای اروپا ممنوع بود. پارادوکس‌ها ممنوع بودند چون ناقض قوانین خدا و طبیعت بودند. شیطان را پدر همه‌ی پارادوکس‌ها می‌دانستند چون فرشته‌ی سقوط‌کرده خودش یک پارادوکس است. گوته با دست‌مایه قرار دادن همین موضوع، وقتی فاوست از مفیستوس می‌پرسد کیست، جواب می‌دهد ‘بخشی از قدرتی که همیشه شرارت می‌کند اما همیشه سبب خیر می‌شود.’» (تاریخ جنگ سرد: سایبرنتیسیزه‌کردن ماشین جنگ آمریکایی — علم و کامپیوتر در جنگ سرد/Cold War History: Cyberneticizing the
American war machine – science and computers in the Cold War)

۱۰.۴ مجتمع نظامی-صنعتی-رسانه‌های-سرگرمی

«مجتمع صنعتی-نظامی به پیوند ارتش و رسانه‌های سرگرمی هم رسیده است. صنعت سرگرمی هم به‌لحاظ تولید ایده‌های بکر و تکنولوژی‌های نوین منبع مهمی است و هم به‌عنوان بستری آموزشی برای جنگ‌افزارهای پسا-انسانی. این تغییرات چگونه انجام شدند؟» (برنامه‌نویسی نمایشنامه‌های جنگ: بازی‌سازها در مقام سرباز، نوشته‌ی Timothy Lenoir، انتشارات دانشگاه استنفورد)

متال گیر سالید ۲ و ۴ مخاطب هدف خود را با معضل وجودی مهمی درگیر کنند — یعنی نسل جدید بزرگسالانی که از همان کودکی با کامپیوترها و بازی‌های ویدئویی بزرگ شدند (که به‌اصطلاح بهشان «بومی‌های عصر دیجیتال» می‌گویند)(۴۱). در این معضل، یک‌جور ناهماهنگی به‌وجود آمده، ناهماهنگی بین «جنگ» به‌عنوان اسباب لذت و فانتزی و جنگ به‌عنوان چیزی که باید به‌طور واقعی در آن حضور یافت. و اینکه چگونه مجتمع نظامی و رسانه‌های سرگرمیْ «گیمرها» را برای جنگ‌های آینده افراد مناسبی برای استخدام تشخیص می‌دهند (در بخش ۱۰.۴.۲ بیشتر به این پرداخته می‌شود).

می‌شود گفت متال گیر سالید ۴ جایی است که هر چهار شاخه (نانو، زیست‌شناسی، اطلاعات، علوم شناختی/nano, bio, info, cogno) با هم ترکیب شده و بنیان اقتصاد نوین مبتنی بر جنگ‌های بی‌پایان را شکل می‌دهند — به عبارتی، اقتصاد جنگ. در این اقتصاد، کمپانی‌های خصوصی نظامی اولین بازی ویدئویی شوتر اول شخص نظامی آمریکایی را تولید می‌کنند تا جوانان جذب ارتش شوند، و کودکان از همان ابتدا به ذهنیت «جنگ یعنی زندگی» عادت کنند. این را ایوا (کسی که داوطلب شد کلون‌های بیگ باس را در رحم‌اش قرار دهند) خیلی خوب برای اسنیک توضیح می‌دهد:

«این روزها [یعنی دوران آینده‌ای که بازی نشان می‌دهد] هر کسی با کامپیوتر می‌تونه آموزش نظامی ببینه. بازی‌های شوتر اول شخص هم که بچه‌ها عاشقش هستن به‌طور رایگان توزیع می‌شن. البته، اینها صرفا واقعیت‌های مجازیه. خیلی ساده‌ست که شیفته‌ی این بازی‌های جنگی بشن. و قبل از اینکه بدونن چی به چیه، خودشون رو در یک کمپانی نظامی خصوصی و مجهز به سلاح‌های واقعی می‌بینن. و در جنگ‌های نیابتی‌ای می‌جنگن که هیچ ربطی به زندگی‌شون نداره. فکر می‌کنن اینطوری جنگیدن باحاله. فکر می‌کنن جنگ یعنی زندگی. برای جنگیدن به دلیل خاصی نیاز ندارن. به‌هرحال، جنگ برای اونها فقط یه بازیه [کلمه‌ی «بازی» در اینجا با ناامیدی ادا می‌شود].»

به تقلید از اسم «مجتمع نظامی-صنعتی»، عبارتی برای این پدیده ابداع شده: پدیده‌ی «مجتمع نظامی-صنعتی با رسانه‌های سرگرمی» (بنگرید به مقاله‌ای در همین مورد از دانشگاه گیریفیث).

۱۰.۴.۱ شبیه‌سازی

«در واقعیت مجازی هم احساس درد واقعی و اینکه اتفاق مهمی پیش‌روئه هم وجود داره. فرقش اینه که هیچ‌کدوم عینا اتفاق نمی‌افتن.» (رایدن)

یکی از حوزه‌های نظامی که وزارت دفاع هم بسیار پیگیری می‌کند مدل‌سازی و شبیه‌سازی/Modeling & Simulation است. اینگونه می‌توان مانورهای جنگی و پیامد تصمیمات را در یک محیط مجازی و با هزینه‌ی کمتر انجام داد. با کمک گرافیک‌های کامپیوتری پیشرفته و هدست واقعیت مجازی تا حد زیادی همه‌چیز مثل کپی برابر اصل (دنیای واقعی) می‌شود، با این مزیت که دیگر خبری از عوارض‌های جانبی تدارک مانور در دنیای واقعی نیست [و هزینه‌ها هم کمتر می‌شود]. بنابراین هیچکس زخمی نمی‌شود، صدمه نمی‌بیند و تکرار مجدد مانور هم ساده‌تر است چون کافی است تعدادی از متغیرها را تغییر داد (مثل تعداد دشمنان) و دوباره از نو اجرایش کرد. تدارک مانور در دنیای واقعی به نیروها و انسان‌هایی نیاز دارد که همیشه و آنی در دسترس نیستند اما با نیروهای جنریت‌شده‌ی کامپیوتری/Computer Generated Forces اوپراتور می‌تواند همه‌چیز را به طرفه‌العینی ظاهر کند.

متال گیر سالید ۴

با پیشرفت در تولید تصاویر کامپیوتری برای کامپیوترهای تجاری و خانگی، ویدئوگیم‌هایی هم که برای کنسول‌های امروزی منتشر می‌شوند حالا گرافیکی واقع‌گرایانه‌تر از همیشه برای نمایش جنگ‌های آینده پیدا کرده‌اند. بخش زیادی از بازی‌های ویدئویی حالا جنگ را دست‌مایه‌ی خود قرار داده‌اند و برخی حتی سلاح‌ها و وسایل نظامی جدید را تبلیغ می‌کنند (برای مثال سربازان در Tom Clancy’s Ghost Recon 2 همه لباس‌های نمونه اولیه‌ی طرح Future Force Warrior را به تن دارند.) این مدیوم به بخش‌های دیگری هم منشعب شده و دیگر صرفا بازارهای تجاری حامی آن نیستند. «بازی‌های جدی»/Serious Games [که با اهداف آموزشی ساخته می‌شوند] طرحی نو درانداخته‌اند و توسعه‌دهندگان در آن نهایت مهارت‌شان را بروز می‌دهند — در انیمیشن‌سازی، مدل‌سازی و شبیه‌سازی برای خلق شبیه‌سازهای نظامی و اپلیکیشن‌های مجهز به GIS، که بعدا توسط ارتش استفاده می‌شوند. کمپانی Total Immersion Software در آستین تگزاس یکی از همین توسعه‌دهندگان است. بازی‌سازهایی که احتمال می‌دهند بخش تجاری و بازاری این صنعت روزی از بین برود می‌توانند روی این قضیه و همکاری با ارتش هم حساب باز کنند. برای اطلاعات بیشتر درباره‌ی بازی‌های «جدی» به‌طور اخص و «شبیه‌سازی و مدل‌سازی» به‌طور اعم، به کتاب «جنگ بافضیلت: ردیابی مجتمع نظامی-صنعتی با رسانه‌های سرگرمی»/Virtuous War: Mapping The Military-Industrial Media Entertainment Complex بنگرید.

serious games

«بازی‌های جدی» بعد از یازده سپتامبر بازارشان پررونق شد. این بازی‌ها معمولا با همان ابزارها و انجین‌های بازی‌سازی تولید می‌شوند، اما متقاضیان و مشتریانش اکثرا موسسات نظامی هستند. مخصوصا مدل‌سازی و شبیه‌سازی‌هایی که مدعی‌اند می‌توانند شورش‌ها، حملات تروریستی یا پاندمی در سطح کلان را پیش‌بینی کنند (با مدل‌سازی رفتار جمعیت و تعاملاتشان با نیروهای پلیس/ارتش که برای سرکوب شورش اعزام شده‌اند). ازاین‌نظر، سیستم‌هایی مثل VR-Forces و DIBuddy بسیار یادآور طرح «گزینش برای صلاحیت اجتماعی» متال گیر سالید ۲ هستند — مدلی کامپیوتری که یک سناریو را شبیه‌سازی و از قبل رفتار کسانی که در آن هستند را پیش‌بینی می‌کند، و چنانچه همان سناریو در دنیای واقعی یا در میدان نبرد اعمال شود کم‌وبیش به همان نتایجی می‌رسد که کامپیوتر پیش‌بینی کرده بود.

استفاده‌ از مدیوم بازی‌های ویدئویی برای تحقیق در عملیات هم با سیستم‌های تصمیم‌گیری و تشخیص تهدید که قبلا درباره‌اش بحث شد (بنگرید به بخش ۷.۴.۲) سنخیت دارد. این به‌اصطلاح «مدل‌سازی و شبیه‌سازی پیش‌بینی‌کننده» می‌تواند به‌درستی واکنش‌های احتمالی جمعیت مردم نسبت به بحران‌ها و پاندمی‌های بزرگ را «پیش‌بینی» کند. این سیستم‌ها، که مثل معبد دلفی هستند [معبدی که در یونان باستان در قالب الهام و سروش خبر از آینده می‌داد]، بهتر از هر ژنرال چهارستاره‌ای می‌توانند واکنش‌های مردم و شورش‌ها را پیش‌بینی کنند. هوش مصنوعی‌های میهن‌پرستان و هسته‌ی GW و طرح گزینش برای صلاحیت اجتماعی هم نمونه‌ای خیالی از همین سیستم‌های واقعی هستند (کل قضیه‌ی «تهدید تروریست‌ها» صرفا یک «مدل شبیه‌سازی» است)، و سالیدوس و گردان دد سل هم فریب‌خوردگانی‌اند که نمی‌دانند تا کجا تحت کنترل‌اند.

۱۰.۴.۱.۱ به سوی اتوماسیون هرچه بیشتر: همانطور که هواگردهای باسرنشین با ساخت پهپادها اهمیت‌شان کمتر شد، با پیشرفت کامپیوترها هم تصمیم‌گیری‌های تاکتیکی بیش‌ازپیش بدون دخالت انسان‌ها انجام می‌شود. همه‌چیز به‌مرور به کامپیوترها برون‌سپاری می‌شود تا «سیستِمِ سیستم‌ها» ساخته شود، سیستمی خودبسنده و کم‌وبیش خودکار (بنگرید به مقاله‌ی «جنگ‌های آینده و افول تصمیم‌گیری‌های انسانی» از Thomas K. Adams، و همینطور «آنچه برای طرح ‘انقلاب در امور نظامی’ حکم افتر نکست***** را دارد» از Lonnie D. Henley). بد نیست گفته شود که البته متال گیر سالید ۴ گذری به همه‌ی این مسائل می‌زند.

منبع: Metal Gear Solid 2 | Information Control | Popular Symbolism


۳۴. نمونه‌ی این سیستم را در مستند «مرده‌ی جاودان»/The Living Dead (خصوصا بخش دوم) از آدام کورتیس/Adam Curtis  می‌توان دید. یکی از روسای دارپا/DARPA با افتخار از سیستمی پرده‌برداری می‌کند که می‌تواند میدان نبرد را سه‌بعدی روی یک پروژکتور نشان دهد که داده‌هایش از روی عملیات طوفان صحرا/Operation Desert Storm برداشته شده است. رییس دارپا خصوصا می‌خواهد روی دو قابلیت این سیستم تمرکز کند: قابلیت تماشای جنگ از هر زاویه دید ممکن، و قابلیت عقب و جلو رفتن در زمان گویی که جنگ یک نوار ویدئویی است که از هر زاویه فیلم‌برداری شده و می‌توان به هر شکلی مونتاژش کرد. اینگونه رییس پروژه می‌تواند آن را استاپ یا استارت بزند یا فیلم را عقب و جلو ببرد و از هر زاویه‌ای که می‌خواهد فیلم بگیرد.

۳۵. در همین مورد لازم است گفته شود بیشتر «بازی‌های جدی»/serious games [که برای اهداف آموزشی استفاده می‌شوند] از همین قماش‌اند، یعنی سیستم‌های مجهز به GIS برای ارزیابی و تشخیص تهدیدات هستند. شبیه‌ساز VR-Forces ساخته‌ی Mak Technology یکی از همین بازی‌هاست.

کارول کوئیگلی

*این مسئله‌ در سنت تفکر غربی، لااقل در قرن بیستم، چندین مابه‌ازای دیگر دارد. شاید معروف‌ترین آن را کارول کوئیگلی/Carroll Quigley در «تکامل تمدن‌ها»/Evolution of Civilization مطرح می‌کند. در این فرآیند، ابزارها/instruments که برای هدف مشخصی ساخته شده‌اند به‌مرور به موسسه/institution دگردیسی می‌یابند تا جایی که دیگر هدف و قصد اولیه از تاسیس به حاشیه می‌رود. مثلا ساخت ارتش (هدف برای دفاع از جامعه) بعد از مدتی اهدافی ثانوی و مستقل پیدا می‌کند که ارتباطی به هدف اولیه ندارند، و مثلا همان ارتش ممکن است مشکلات مصنوعی برای توجیه موجودیت خود بسازد، یا خود را بیهوده بسط دهد، یا افراد در آن فقط برای ترفیع کار می‌کنند و… به عبارتی، سازمان‌ها در بلند مدت اهداف ثانویه‌شان جای اهداف اولیه‌شان را می‌گیرد. این مشابه همان چیزی است که استفورد بیر (که این مقاله هم در قسمت قبلی به پروژه‌ی سایبرسین او اشاره کرد) درباره‌ی کارکرد سیستم‌ها نوشته بود: «هدف سیستم همان کاری است که در واقع انجام می‌دهد. به‌هرحال این ادعا که هدفش چیزی است که مداما در آن شکست می‌خورد [یعنی قصد و نیت اولیه‌اش] بیهوده است.»

یک نویسنده‌ی دیگر از حوزه‌ای متفاوت (برعکس کوئیگلی نه مورخ است و نه مثل استفورد بیر یک سایبرنتیسیست)، به نام جان گل/John Gall، در Systemantics مستقلا مکانیسمی را کشف می‌کند که به این قضیه خیلی مربوط می‌شود: اصل «پیشرفت‌های اساسی زاده‌ی سیستم‌هایی که برای پیشرفت‌های اساسی ساخته شده‌اند نیستند»/Great Advances Do Not Come Out of Systems Designed To Produce Great Advances. چون هدف، ساخت ابزاری (یا به قول کوئیگلی، instrument) است که بتوان با آن به پیشرفت‌های بزرگ رسید، خود این ابزار بعد از مدتی هدف اولیه را فراموش کرده و وارد مرحله‌ی موسسه‌شدن می‌شود (برای همین جان گل چند مثال می‌آورد از کاشفان و مبتکرانی مستقل که سازمان‌های بزرگ در ارائه‌ی راه‌حل‌هایی مثل آنها عاجز مانده‌اند).

در جهان متال گیر سالیدْ سرگرد زیرو برای هدف یکسان‌سازی جهان در قالب یک دولت جهانیْ هوش مصنوعی می‌سازد و بعدا آن هوش مصنوعی‌ها اهداف مستقل خودشان را دنبال می‌کنند که دیگر ربطی به آرمان اولیه ندارد. چند مثالی که کوئیگلی در تکامل تمدن‌ها، فصل چهارم (Historical Analysis)، از دنیای واقعی می‌آورد: «این قضیه در همه‌ی ارگان‌های اجتماعی پیش می‌آید. کارگران با هم برای دستمزد و شرایط کاری بهتر متحد می‌شوند. سازمان‌هایی که برای این اهداف می‌سازند، یعنی اتحادیه‌های کارگری، خیلی زود حیات مستقل خود را پیدا می‌کنند، و این سوال برای کارگران پیش می‌آید که شاید اگر سابقا برده‌ی مدیران بودند حالا برده‌ی اتحادیه هستند. پادشاهان انگلیس، خیلی قرن پیش، مجمع نمایندگانی برای مالیات‌گیری ساختند. زود این مجمع (پارمان) حیات مستقل خودش را پیدا کرد و خود شاهان را از شاهی خلع مقام کرد. در سال ۱۸۵۴ حزبی سیاسی برای حفاظت از آزادی در ایالات متحده و جلوگیری از بسط برده‌داری تاسیس شد. تا سال ۱۸۶۸ اما بیشتر پیگیر منافع اختصاصی اعضا و تاراج‌گری‌اش بود که تنها هدفش حالا حفظ دفاتر بود و وسیله‌اش هم محدودکردن آزادی سفیدپوستان در ایالات جنوبی…» (م)

۳۶. در متال گیر سالید ۲ به‌جای battlefield revolution از نام اصلی و کامل Revolution in Military Affairs استفاده می‌شود.

۳۷. دارپا می‌خواست این پروژه را بیش‌ازاینها جلو ببرد و زره‌ای خوداحیاگر/self-healing بسازد. چاشنی‌اش هم این می‌شد که «نیروهای خودی» نمی‌توانستند به آن صدمه بزنند. برای «تیم آبی» مشخص است و می‌توانند به آن شلیک کنند اما به سرباز و زره‌اش صدمه نمی‌رسد. بااین‌حال، برای نیروهای دشمن (تیم قرمز) این زره مشخص نیست ولی صدماتی که به آن وارد می‌کند به‌مرور درمان می‌شوند. برای تقریب به ذهن «زره‌ی خوداحیاگر» T-1000 Terminator از فیلم ترمیناتور ۲ را در نظر بگیرید. نوع بدلی‌ای از آلیاژ فلزی داشت که باعث می‌شد هر صدمه‌ای به شکل فیزیکی‌اش وارد شود دوباره درمان شود. یادتان باشد این ترمیناتور می‌توانست به شکل اصلی‌اش (انسانی) برگردد به شرط اینکه در معرض دمای خیلی بالا قرار می‌گرفت. درست مثل متال گیر سالید ۱ که سالید اسنیک برای فعال‌سازی/غیرفعال‌سازی کدهای بمب اتمی، باید کارتی که با آلیاژ حافظه‌دار/Shape-memory Alloy ساخته شده بود را استفاده می‌کرد. اما کار نمی‌داد مگر اینکه هر دفعه آن را در معرض دماهای مختلف قرار می‌داد (مثل گرما یا سرمای شدید) تا شکلش عوض شده و وارد جاکلیدی شود. اما بعد از اینکه در معرض دمای معمولی قرار می‌گرفت دوباره به شکل اصلی‌اش برمی‌گشت.

۳۸. برای اطلاعات بیشتر، صفحه‌ی نوزدهم اوراق سفید Future Soldier Initiative را بخوانید. [لینکی که نویسنده در اینجا قید کرده دیگر قابل دسترسی نیست و با Web Archive هم نسخه‌ی بایگانی‌شده‌ای از آن پیدا نشد.]

**Theater Missle Defense: تدابیر دفاعی و سیستم‌هایی که برای حفاظت از منطقه‌ای خاص مقابل حملات موشکی ساخته شده‌اند. این سیستم می‌تواند موشک‌هایی که از فاصله‌ی نسبتا نزدیکی شلیک شده باشند را ردیابی و خنثی کند (شبیه دروازه‌بانی که مواظب است توپ از بیرون وارد دروازه نشود).

یک نمونه از این سیستم که شاید اسم سازمان میهن‌پرستان از روی آن برداشته شده باشد سامانه‌ی موشکی پاتریوت است که ایالات متحده و متحدانش از آن استفاده می‌کنند. در جنگ خلیج فارس در سال ۱۹۹۱ این سامانه برای حفاظت از عربستان سعودی و اسرائیل ارسال شد و با موفقیت موشک‌های اسکاد که از عراق به عربستان شلیک می‌شدند را خنثی کرد. سامانه‌ی پاتریوت ایالات متحده از شروعش در دهه‌ی ۱۹۸۰ تاکنون بالغ بر ۱۰۰ مورد موفق در ردیابی و نابودی موشک‌های بالستیک داشته است. (م)

***TACAN: کوتاه‌شده‌ی Tactical Air Navigation، یک سیستم جهت‌یابی رادیویی است که هواپیماها برای تعیین موقعیت‌شان استفاده می‌کنند و این اطلاعات به یک برج خلبانی زمینی به اسم TACAN beacon ارسال می‌شود. تاکان را به چشم قطب‌نمایی پیشرفته در آسمان ببینید که هواپیماها را برای رسیدن به مقصد راهنمایی می‌کند، با این فرق که به‌جای عقربه‌ها این بار سیگنال‌های مختلف با فرکانس‌های بین ۱.۳ تا ۱.۴ گیگاهرتز هستند که جهت را مشخص می‌کنند. (م)

۳۹. در حلقه‌های امنیتی و دفاعی، افراد برای اینکه به ایده‌ی جدیدی برسند اول به طبیعت و بیولوژی نگاه می‌کنند. متال گیر سالید ۴ هم در تبلیغات کمپانی نیروهای خصوصی، Ocean of Gossip، روی همین موضوع دست می‌گذارد. این تبلیغ عمومی و فراگیر نشان می‌دهد اختاپوس‌ها «نینجا»های دریاها هستند و می‌توانند از بافت و رنگ هر چیزی را که کنارش قرار می‌گیرند تقلید کنند. جالب است که اختاپوس‌ها یک سیستم نیروی محرکه‌ی پیشران دارند و گویا مفهوم «موشک» هم اولین بار با الهام از همین موضوع ابداع شد.

برای دیدن مثال‌های دیگری که الهام سیستم‌های دفاعی از طبیعت را نشان می‌دهند می‌توانید به کتاب «ستاره دریایی و عنکبوت»/The Starfish And The Spider از رییس سابق امنیت سایبریْ راد بک‌استرام/Rod Beckstrom رجوع کنید. او می‌نویسد «امنیت مرکزی» اساسا شبیه «عنکبوت» است و «امنیت نامتمرکز» شبیه «ستاره دریایی». و دومی را برتر می‌داند چون اگر یکی از پاهای ستاره دریایی قطع شود بلافاصله پای جدیدی می‌سازد.

****معروف به «بزرگ‌ترین سرکاری ادبی تاریخ»، کتابی فکاهی است که در قالب یک گزارش محرمانه‌ی دولتی به این می‌پردازد که ۱۵ دولت‌مرد ناشناس نتیجه می‌گیرند برای ثبات اقتصاد و جامعه باید هر از گاهی جنگ شروع کرد و صلح ابدی به صلاح جوامع نیست. (م)

۴۰. یک سردرگمی‌ اینجا هست — مقاله‌ی ویکی‌پدیا مثلا C4ISTAR را با C4ISR یکسان می‌داند و می‌نویسد C4ISTAR را بیشتر بریتانیایی‌ها تلفظ می‌کنند و C4ISR را آمریکایی‌ها.

۴۱. برخی از یادداشت‌های هیدئو کوجیما در این مورد که از سند Metal Gear Solid 2: Grand Game Plan نقل می‌شود: «واقعی چیست، فانتزی چیست؟ آیا وقتی در واقعیت مجازی هستیم می‌توانیم تشخیص دهیم واقعیت کجاست؟ آیا آنچه واقعیت می‌دانیم همان حقیقت است؟ اینها مسائلی‌اند که جامعه‌ی دیجیتالی و همینطور نسل گیمینگ یک روزی با آن روبه‌رو خواهد شد — خشونت، واقعیت و نا-واقعیت هم در بازی و هم در انیمه.»

***** Army After Next: در فوریه‌ی ۱۹۹۶، در بحبوحه‌ی کاهش نیروها و بودجه‌ی ارتش، دنیس جی رایمر/Dennis J. Reimer (رییس ستاد ارتش)، بخش فرماندهی آموزش‌ها و خط‌مشی ارتش ایالات متحده (TRADOC) را موظف کرد تا راهبردی بلندمدت ایجاد کند. بنابراین این سازمان مطالعات وسیعی درباره‌ی جنگ و آینده‌ی آن تا سال ۲۰۲۵ انجام شد تا آنچه برای ارتش تا بعد از سال ۲۰۱۰ حیاتی خواهد بود مشخص شود. رئوس این طرح را می‌توانید از اینجا بخوانید. (م)

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

یک دیدگاه
  1. سپهر

    این سری مقالات باعث شد تا بازی رو با دید جدیدی دوباره تجربه بکنم، ممنون

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X