هیدئو کوجیما، پیشگوی قرن؛ مروری بر متال گیر سالید ۲ (۲۰۰۱)
تهدید تکنولوژیکی اولیه در متال گیر سالید ۲: پسران آزادی (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty) متال گیر رِی است. یک ربات «ضد متال گیر» که طراحی و ساخته شده تا هر آنچه که پیش از آن خلق شده منهدم کند. این روبات و همچنین متال گیر سالید ۲ به طور انحصاری روی نابود کردن گذشته متمرکزند. این بازی، بازی ضد متال گیر است. واقعه ساختارشکنی که بسیاری از هواداران آن را بزرگترین خیانت مجموعه قلمداد میکنند. بازیکنان میخواستند دوباره در جای پای سالید اسنیک قدم بگذارند ولی در عوض این بازی به آنها نشان داد تا چه حد چقدر با اسنیک فرق دارند.
بسیاری از منتقدان و طرفداران، متال گیر سالید ۲ را یک بازی پستمدرن خطاب میکنند. این بازی یکی از پستمدرن «ترین» بازیها لقب گرفته است. نویسنده دیلان هولمز در کتابش «یک ذهن همواره در سفر: تاریخ داستانسرایی در بازیهای ویدئویی» میگوید: «متال گیر سالید ۲ اولین بازی پستمدرن نیست ولی اولین انتشار تجاری بزرگ است که در این زیرشاخه جای میگیرد.» این ارزیابی از رابطه دژ آگاهانه متال گیر سالید ۲ با مخاطب و گرایشهای خود ارجاعی آن نشئت میگیرد. این اثر یک بازی دربارۀ بازیهاست و عمیقاً به شرایط سیاسی ساخت خود مشکوک است. با این حال، همه بازیها به نحوی توجه مصرفکننده را به ساختار خود جلب میکنند. بازیکنان وزن کنترلر را در دستان خود را حس میکنند و عیب و ایرادات تلویزیونی که هنگام بازی به آن نگاه میکنند را میبینند. در هر تجربه بازی ویدئویی واقعیت همواره در سایهها پرسه میزند.
ترس متال گیر سالید ۲ – اینکه بازیکن هنر و اثر هنرمند را تخریب کند – در هر بازی وجود دارد. بازیها دافع ارزیابی بیطرفانه هستند، به این دلیل که بیشتر از یک روش برای پیشروی در بازی وجود دارد. هیچ پیشروی «بیطرفانهای» از متال گیر سالید ۲ و یا در بازیهای دیگر وجود ندارد. جهانهای آنها با فشار یک دکمه پیچوخم میخورند. یک تصمیم غیرقابلپیشبینی از بازیکن یا از کار افتادن سختافزار همه چیز را متلاشی میکند. به طور مشابه بازیکن از فروپاشی موضوعی میترسد و خواهان ثبات روایی است. متال گیر سالید ۲ توجه ویژهای به این موقعیت خطرناک دارد.
بیشتر بخوانید:
آغاز مجازات اسنیک؛ مروری بر متال گیر (۱۹۸۷)
جهان بدون اسنیک میگردد؛ مروری بر متال گیر ۲ (۱۹۹۱)
اسنیک برای همیشه بازی را تغییر داد؛ مروری بر متال گیر سالید (۱۹۹۸)
از سوی دیگر باید به زمینه انتشار متال گیر سالید ۲ توجه کنیم. بازی متال گیر سالید سال ۱۹۹۸ میلادی نهتنها با بازخورد مثبت منتقدان روبهرو شد، بلکه برای بسیاری از بازیکنان بهعنوان برجستهترین تجربه کنسولی آنها شناخته میشود. بازی دربردارنده هیجان جاری در فیلمهای اکشن و میزان کافی سیاست بود که به داستان آن رنگ و لعابی از بلوغ ببخشد؛ بهگونهای که به بازیکنان آن زمان همانطور که میخواستند اطمینان خاطر میداد سرگرمی اوقات فراغتشان و حتی خودشان بالغ هستند. متال گیر سالید بازیکنان را تنبیه کرد. متال گیر سالید یک اثر هنری بود. بازی همچنین یک رابطه آنتاگونیستی با بازیکن داشت، درست مانند بازیهای متال گیر پیش از خود و آنهایی که در ادامه ساخته خواهند شد، ولی این رابطه چندان توی چشم نبود. در متال گیر سالید مهم نبود چقدر سالید اسنیک شکست میخورد، مهم نبود چقدر زجر میکشید یا در راه تکمیل مأموریتش چه چیزها و چه کسانی را از دست میداد. سالید اسنیک فردی جذاب بود. آیا سالید اسنیک بودن فوقالعاده نیست؟
متال گیر سالید ۲ روی این باور کلی بنا شده که گرایش به همذاتپنداری با اسنیک نگرانکننده است. در مدارک مرتبط به طراحی بازی تأکید شده که داستان شامل «مجموعهای از خیانتها و بدبیاریهای ناگهانی باشد تا جایی که بازیکن نتواند واقعیت را از تخیل تمیز دهد.» با اینکه روی راحتی خیال بازیکنان حساب باز شده بود – متال گیر سالید ۲ یک محصول تجاری بود که باید از میزان فروش خوب آن هم اطمینان حاصل میشد – بازی همچنین شامل «طعنه و کنایههایی به جامعه دیجیتالی و فرهنگ بازیبازی» بود.
لازمهی هر شاهبیت یک بستره است. تریلرهای متال گیر سالید ۲ پخش شده در نمایشگاه ایتری سالهای ۲۰۰۰ و ۲۰۰۱ حاوی تصاویری از سالید اسنیک بود که در حال عبور مخفیانه در یک کشتی نفتکش است و نگهبانان را از سر راه برداشته و با دشمنان قدیمی همچون آسلات هفتتیرکش دستبهگریبان میشود. در این ویدئو همچنین شاهد نبرد یک جت جنگنده روی پل بروکلین و مبارزه اسنیک با زنی مرموز بودیم. تریلر سال ۲۰۰۱ با بازگشت بهظاهر سایبورگ نینجا، یکی از جذابترین شخصیتهای متال گیر سالید، به پایان رسید. تمامی شواهد گواه بر موفقیت متال گیر سالید ۲ بود؛ دنبالهای که هواداران تشنهی آن بودند. اما این حقهای بود که به یکی از مشهورترین غافلگیریهای تاریخ بازیهای ویدئویی منتهی شد.
متال گیر سالید ۲: پسران آزادی کار خود را با به نمایش گذاشتن شبی بارانی در سال ۲۰۰۷ میلادی آغاز میکند. سالید اسنیک در حال سیگار کشیدن روی پل جرج واشنگتن قدم میزند. قدمهایش سرعت میگیرند. باد کت بارانیاش را با خود میبرد و بدن او در زیرکت با فعال شدن تکنولوژی استتار پوشیده میشود. او از پل پایین پریده کابلی را به زیر پل متصل میکند و روی عرشه یک کشتی نفتکش، یواساس دیسکاوری، در حال عبور فرود میآید. آغازی دراماتیک برای یک مأموریت مخفی کارانه و به دلیری نفوذ با زیردریایی به جزیره شدو موسز متال گیر سالید.
مأموریت سرراست است: به نفتکش نفوذ کن و از پروتوتایپ متال گیری که نیروی دریایی ایالات متحده آمریکا در حال طراحی آن است و در انبار محمولههای تانکر پنهان شده عکس بگیر. با اینکه مأموریت ساده است، شرایط وسیعتر پشت آن بههیچعنوان ساده نیستند. حالت اصلی عملکرد متال گیر سالید ۲ استفاده از بازی قبلی و افزودن موانع و پیچیدگیها به آن است. از دیدگاه روایی، این بدین معناست که پیروزی بازیکن در بازی اول معنا و مفهوم خود را از دست داده است. متال گیر رکس نابود شد ولی آسلات هفتتیرکش از مهلکه فرار کرد و مشخصات طراحی آن را در اختیار جهان گذاشت. دولتهای یاغی و حتی «شرکتهای اینترنتی» یا اشتقاقهای عملیاتی متال گیر را دارند یا اطلاعات لازم برای ساخت آن. اطلاعات دیجیتال نگرانی کلیدی متال گیر سالید ۲ است. آسلات اطلاعات را در اینترنت پخش کرد، اسنیک و اوتاکن میخواهند اطلاعات جدیدی کشف کنند و به طور مشابه آن را در اینترنت به اشتراک بگذارند. اطلاعات بهاندازه هر سلاح سنتی ای قدرتمند است و اغلب اوقات سروکله زدن با آن دشوارتر.
پیش از آنکه بخش نفتکش بازی بهدرستی شروع شود، متل گیر سالید ۲ فشار خود بهسوی شکاندن دیوار چهارم را آغاز میکند. اوتاکن با اسنیک از طریق کدک رادیو صحبت میکند و کارایی تجهیزاتش را با او چک میکند. این کات سین زاویه دید یکسانی با باقیمانده بازی دارد و در حالی که منوی آیتمها باز میشوند، اوتاکن دربارهی وسایل اسنیک نظر میدهد؛ گویی او نیز میتواند این صفحه باز شده را مشاهده کند. در اینجا بلاتکلیفی میان آنچه که بازیکن میداند و آنچه که شخصیتها میدانند وجود دارد. در این مورد، از آنجایی که بازیکن میتواند منوی آیتمها را ببیند اوتاکن نیز آنها را میبیند. چک کردن تجهیزات همچنین تضاد قابلتوجهی با قالب متال گیر دارد. در بازیهای قبلی، اسنیک بدون هیچ تجهیزاتی به مقصد عملیات میرود. در اینجا او بازی را با یک کلت خوابآور صداخفهکن دار شروع میکند. دیگر نیازی نیست به دنبال وسیله بگردیم.
خط باریک میان بازیکن و جهان بازی نیز به شکل جدیدی در معرض توجه قرار میگیرد. اگر کات سین را رد نکنید اسنیک کلت را با شلیک کردن به یک چراغ در نزدیکی خود تست میکند. اگر بازیکن کات سین را رد کند چراغ تیر نخورده و تیری که اسنیک از آن استفاده میکند در اسلحه باقی میماند. اگر بازیکن آن را نبیند در جهان خیالی بازی هم اتفاق نمیافتد. جهان بازی با ادراک بازیکن به طور نسبی در ارتباط است.
مرحله نفتکش بهسرعت شکل و شمایل یکی از ماجراجوییهای سنتی متال گیر را به خود میگیرد. نیروهای دریایی حاضر روی عرشه کشتی توسط نیروهای روس که به نفتکش نفوذ کردهاند کشته میشوند. فرمانده آنها سرگی گرلوکوویچ نام دارد. شخصیتی که به شکل گذرا به او در متال گیر سالید اشاره شد. اسنیک اکنون در مسابقهای خودش را مییابد که در آن باید از دید سربازان گرلوکوویچ پنهان مانده و از متال گیر عکس بگیرد. انجام مرحله نفتکش تجربهای راحت است. اسلحه ام ۹ خوابآور سلاحی ساکت است که میتواند بهآسانی با یک تیر به سر، دشمنان را از میدان به در کند. در ترکیب با رادار مشهور مجموعه، پیداکردن موقعیت نگهبانان و ازپایدرآوردن آنها پیش از آنکه اسنیک را شناسایی کنند کاری ساده و بیدردسر است.
راهروهای کشتی بازیکنان را بهسوی مأموریت بعدیشان هدایت میکنند و درعینحال گوشه و کنارهایی دارند که میشود پشت آنها پنهان شد. عناصر محیطی متعددی به تجربه بازیکن شکل میدهند. تیر زدن به چراغها باعث شکلگیری نواحی فرورفته در سایه میشود که به اسنیک در پنهان شدن کمک میکند و همچنین کمدهایی در بسیاری از لوکیشنها وجود دارند که میتوان در آنها قایم شد. دشمنان سایه دارند که به بازیکن کمک میکند جهتگیری آنها را تشخیص دهد حتی از موقعیتهایی که امکان مشاهده یا هدف گرفتن نگهبانان وجود ندارد. بازیکنان میتوانند به شیشهها شلیک کنند تا حواس نگهبانان را پرت کنند یا به لولهها شلیک کنند تا بخار پرفشار بهصورتشان بخورد. یک اتاق شامل پذیرائی و بار است که بازیکنان میتوانند یک سطل یخ را چپه کنند و ذوب شدن قطعات یخ را در مدتزمان واقعی مشاهده کنند. نفتکش با بازیکن و سازنده مماشات میکند.
تمامی این پیشرفتهای تکنولوژیکی و تاکتیکی همسو با الگوی مجموعه در اضافهکردن ساختار جدید به جهان بازی در هر نسخه هستند. متال گیر ۲: سالید اسنیک عناصری همچون صدا ایجاد کردن هنگام دویدن روی پلتفرمهای بهخصوص اضافه کرد و متال گیر سالید اثر ردپا پس از آن که بازیکن در برف و آب قدم میگذاشت. این عناصر بیشتر بهمنظور چوب لای چرخ بازیکن گذاشتن تعبیه شدهاند. جنبههایی در ساختار جدید متال گیر سالید ۲ وجود دارند که به همین شکل عمل میکنند. ایستادن بیش از حد طولانی در باران اسنیک را مریض میکند و در نتیجهی آن اسپاسمهای عطسه را به همراه دارد که موقعیت او را لو میدهد ولی بیشتر اضافهشدهها در مرحله نفتکش وجود دارند تا اول از هر چیز به جهان بازی غنا ببخشند.
افزودنیهای مکانیکی مرحله نفتکش تجربه مخفیکاری درگیرکنندهتری را نسبت به متال گیر سالید دارد. استفاده هوشمندانه از محیط، فانتزی نیرومندی ناشی از بازیکردن در نقش سالید اسنیک را تقویت میکند. این بضاعت بهخرجدادنها به نظر دور از شخصیت میرسند خصوصاً اگر سر ناسازگاری کلی بازی با بازیکن را در نظر بگیریم ولی این استطاعتها تضاد لازمی را ایجاد میکنند. بخشهای گیم پلی اسنیک اغلب لذتبخشاند درحالیکه تجربه بازی با پروتاگونیست واقعی پسران آزادی، رایدن، اصطکاک بسیار بیشتری دارد.
متال گیر سالید ۲ از مرحله نفتکش استفاده میکند تا الگوی وارونگی را بنا کند که در طول بازی ادامه پیدا میکند. مقاله جیمز هاول در سال ۲۰۰۷ درباره متال گیر سالید ۲ «محو شدن از نقشه» یکی از مهمترین مقالات درباره بازی است و این وارونگی را چنین توصیف میکند:
«متال گیر سالید ۱ نقشه جاده بازیکن بود و متال گیر سالید ۲ به طور انتخابی مکانهای آشنای آن را جابهجا کرد تا حس موقعیتیابی بازیکن را به هم بریزد. مناظر آشنا باعث شدند بازیکن انتظار فرمی شبیه متال گیر سالید ۱ داشته باشد – الگویی از شکست و رستگاری – ولی این مناظر او را به مقصد مورد انتظارش نرساندند. در طول این ناکامیها، بازیکن رویکرد بازی نسبت به موضوع مرکزیاش را بیش از حد بزرگ کرد. در حالت و محتوا، متال گیر سالید ۲ تصریح کرد که ما نباید اجازه دهیم خاطراتمان چگونگی عملکرد ما در موقعیتهایی که مشابه آنهایی هستند که خاطراتمان را شکل دادهاند دیکته کند.»
متال گیر سالید ۲ با ارائه موقعیتهای مشابه در چهارچوبهای تغییریافته با خاطرات بازیکن بازی میکند. این عمل در نبرد باس با اولگا گورلوکوویچ روی عرشه کشتی آغاز میشود. متال گیر سالید مریل سیلوربرگ را داشت، متحد زن سرسخت و کسی که سالید اسنیک به او علاقهمند بود. مریل خود یک نسخه از یکی از کلیشههای مجموعه است که سرچشمه آن به بازیهای عرضه شده در کامپیوتر اماساکس و شخصیتهایی چون هالی وایت متال گیر ۲ بازمیگردند. یکی از شاخصههای سری متال گیر، کنار هم قراردادن بازیکن و پروتاگونیست با یک یار زن جذاب و توانمند است. متال گیر سالید ۲ این کلیشه را واژگون میکند. اولگا سرباز زنی کاملاً تواناست که با اسنیک در جایگاه یک آنتاگونیست روبهرو میشود. انعکاسی از عناصر رسمی قبلی که بازیکنان انتظار دیدن آن را داشتند حس میشود ولی بازی بازیکنان را از این حس آشنایی و تکرار کامل محروم میکند. بازیکنان «دختر باند» جدیدی به دست نمیآورند. در عوض آنها با دشمنی جدید با عاملیت خود خارج از رابطهاش با بازیکن مواجه میشوند.
نبرد باس با اولگا دستکم در مقایسه با بازیهای پیشین متال گیر سنتیترین مبارزه در متال گیر سالید ۲ بهحساب میآید. نبردهای بعدی علیه اعضای گروه تروریستی فرا انسانی دِد سل دربردارنده تکنولوژیها و قابلیتهای خاص مثل نبردهای باس فاکس هاند در متال گیر سالید است. اولگا هیچ مهارت خاص یا قدرت جادویی ندارد. در عوض در همراهی با تأکید مرحله نفتکش بر روی ساختارهای محیطی، او به تاکتیکهایی همچون نور انداختن در چشمان اسنیک یا باز کردن یک پارچه برای محدودکردن دید او متکی میشود. پیروزی اسنیک در برابر اولگا تضادی است در عدم توانایی رایدن در آسیبزدن به فرچون در مرحله بعدی.
این تهدیدها وقتی بازیکن با آنها تعامل کند از سر راه برداشته میشوند؛ شکستن چراغ و تیر زدن به پارچه تا باد آن را با خود ببرد. باقیمانده مأموریت نفوذ اسنیک با سرعتی بالا صورت میگیرد و تنها موانع سر راه سربازان گورلوکوویچ هستند. این نبرد ریمیکسی از مبارزات آشنای مجموعه است از جمله نبرد علیه سربازان تروریست در کنار مریل در متال گیر سالید. برای تکمیل ماجراجویی مینیاتوری متال گیری بازی «نبردی» علیه متال گیر رِی پیش روست. اسنیک باید از این واحد پروتوتایپ عکس بگیرد. تکمیل این مأموریت نیازمند آن است که بازیکنان در انبار حرکت کنند جایی که افسران نیروی دریایی گرد هم آمدهاند تا سخنرانی فرماندهشان اسکات دالف را بشنوند. بازیکن باید از متال گیر و از نمادهای نیروی دریایی درج شده بر روی آن از چند زاویه مختلف عکس بگیرد. بازیکنان یک دوربین دیجیتالی در اختیار دارند. اینترفیس دوربین و طراحی آن شبیه طراحی راکتانداز استینگر مورد استفاده قرار گرفته در متال گیر سالید برای شکست متال گیر رکس است. برای گرفتن تصویر بازیکنان همان دکمهای را باید فشار دهند که برای شلیک موشکها فشار میدادند.
تکمیل این مأموریت زنجیره رویدادهایی را رقم میزند که تمرکز روی درگیریهای سیاسی – جغرافیایی را به نفع توطئههای وحشت تکنولوژیکی کنار میگذارد. انبار محمولهها توسط گورلوکوویچ و آسلات اشغال میشود و دالف مورد هدف قرار میگیرد. با اینکه در ابتدا به نظر میآید ری توسط مأموران روسی ربوده میشود، آسلات به گورلوکوویچ میگوید که قصد تحویل اسلحه به روسیه را ندارد. آسلات با خیانت به گورلوکوویچ و سربازش اعلام میکند که ماشین به میهنپرستان، گروهی مخفی که دالف به آن بهصورت «لا له لو له لُو» اشاره میکند. این جمله هم در انگلیسی و هم در ژاپنی بیمعناست. وفاداری آسلات عجیب و بیگانه است، نشانهای از آن که میهنپرستان تا چه حد اسرارآمیزتر از تهدیدات قبلی مانند سازمانهای تروریستی یا ملتها هستند. این امر بیش از پیش با کشتهشدن گورلوکوویچ و دالف به دست آسلات پررنگ میشود. نماینده میهنپرستان مأموران ایالات متحده آمریکا و روسیه را میکشد و مواد منفجره را در سرتاسر کشتی منفجر میکند که با این کار سیطره خود را در داستان نشان میدهد و به سیاستبازیهایی که بازیکنان به آن عادت کرده و انتظارش را میکشند پایان میبخشد.
نقش آسلات بهعنوان مأمور دوجانبه و عقل کل عمر کوتاهی دارد. نقش او بهعنوان آنتاگونیست اصلی بازی بهسرعت با رویدادهایی که در ادامه رخ میدهند زیر سؤال میرود. این رویدادها یکی از جدالبرانگیزترین عناصر داستانی بازی را برملا میکنند: روح لیکوئید اسنیک در آسلات دمیده شده است. پس از وقایع متال گیر سالید، آسلات که دستش توسط سایبورگ نینجا قطع شده بود یکی از دستان لیکوئید را به خودش پیوند میزند. این عمل به روح لیکوئید اجازه داده تا درجهای از کنترل بر روی آسلات پیدا کند و این کنترل هنگام رویارویی با اسنیک کامل میشود.
افزودن چنین عنصر عجیب و ماورای طبیعی باعث واکنش منفی عدهای از بازیکنان در زمان عرضه بازی شد. حال با نگاهی به گذشته، حضور لیکوئید در متال گیر سالید ۲ که ذاتاً دنباله متال گیر سالید است تا حدی با عقل جور در میآید. بازیکنان انتظار رویارویی بزرگ دیگری بین لیکوئید اسنیک و سالید اسنیک را داشتند. لیکوئید بهخاطر این خواسته در بازی حضور دارد. او در مرحله نفتکش جای آسلات را بهعنوان شخصیت شرور نهایی میگیرد تا به بازیکنان آن چه که میخواهند ارائه دهد یا به طور دقیقتر، وارونگی انتقامجویانهای از آن چه که بازیکنان فکر میکنند میخواهند.
جا دارد دوباره تکرار کنیم که متال گیر سالید ۲ چندان اهمیتی به آن چه که بازیکنان میخواهند نمیدهد. پایان بخش نفتکش بازی سرانجام رضایتبخشی دارد که بهسرعت از بازیکن گرفته میشود. هیچ نبردی بین دو برادر رخ نمیدهد. بازیکنان رویارویی بهیادماندنی یا نبردی بزرگ با متال گیر فعال شده ندارند. اسنیک در کات سین توسط یک انفجار بیهوش میشود. آسلات (و لیکوئید) با متال گیر ری فرار میکند و کشتی در آبهای منهتن غرق میشود. تصاویر اسنیک که از یک پهپاد گرفته شده مدتی بعد پخش میشود. او و اوتاکن بهعنوان تروریستهای زیستمحیطی نامشان در تاریخ ثبت میشود. بازیکنان از حس رضایت ناشی از موفقیت محروم شدهاند و رابطهشان با سالید اسنیک با بیرحمی قطع شده است.
داستان به دو سال جلوتر میرود. یک مأمور فاکس هاند به نام اسنیک از یک حمله تروریستی توسط فرماندهاش با نام سرهنگ باخبر میشود. تمامی نشانهها از جمله صداگذار دلالت بر این دارند که این شخص کسی نیست جز سرهنگ رُی کمپبل از بازی متال گیر سالید. اسنیک بهصورت زیرآبی بهسوی یک پالایشگاه دریایی به نام «بیگ شل» میرود که باهدف پاکسازی بندر نیویورک از نفت و مواد خامی که پس از غرق شدن یو اس اس دیسکاوری در آب پخش شده ساخته شده است. گروه تروریستی به نام پسران آزادی – بهظاهر با فرماندهی سالید اسنیک – افرادی را گروگان گرفتهاند که در میان این گروگانها رئیسجمهور ایالات متحده آمریکا نیز حضور دارد و برای آزادکردن آنها خواهان سی میلیارد دلار پول میباشد. این مأموریت نفوذ به سبک کلاسیک متال گیر انجام میشود. اسنیک همانطور که به بهشت خارجی رسیده بود به بیگ شل میرسد: شنا از طریق یک راه آبی.
«اسنیکی» که بازیکنان کنترل او را در این صحنه برعهده دارند به نظر نمیآید اسنیکی باشد که او را میشناسند و دوستش دارند. او صدایی سبکتر و جثهای ظریف و باریک اندام دارد. دسته موهایی به رنگ روشن از زیر ماسکش بیرونزدهاند. اسنیک خودش را به عرشه میرساند و اطلاعات موقعیت را دریافت میکند. او تنها کسی نیست که به این مأموریت فرستاده شده است. یک تیم یگان ویژه نیروی دریایی نیز برای نجات رئیسجمهور تلاش خواهند کرد. اوه، بله. او دیگر نامش اسنیک نیست. نام رمز جدید او رایدن است.
رایدن سالید اسنیک نیست اما نگران نباشید. رایدن تمام عمرش برای این لحظه تمرین کرده است. رایدن در رادیو میگوید «من سیصد مأموریت در واقعیت مجازی انجام دادهام. من حس یک سرباز افسانهای را دارم… ». رایدن فکر میکند همهفنحریف است چون بازیهای ویدئویی انجام داده است.
رایدن همهفنحریف نیست. با نفوذ اولیهاش با او مانند تازهکاری که هست برخورد میشود. سرهنگ باید به او توضیح بدهد سولیتون رادار چطور کار میکند. وقتی رایدن یک نگهبان دشمن – سرباز گورلوکوویچ – را میبیند نیازمند توضیح درباره هویت گورلوکوویچ است. فاصله رایدن با اسنیک در این لحظات بیش از هر چیز دیگری به چشم میآیند. اسنیک این چیزها را میداند اما رایدن نه.
فقدان دانش رایدن تنها یکی از راههای گوناگونی است که متال گیر سالید ۲ تفاوت او را با سالید اسنیک نشان میدهد. بازی همچنین در طول مأموریت رایدن او را تحقیر و خوار میکند. این عمل در ابتدای نفوذ به پالایشگاه شروع میشود. سکانس آغازین متال گیر سالید بازیکن را با چالش گذر از اسکلهای پر از نگهبان برای رسیدن به یک آسانسور روبهرو میکند. رایدن باید کاری مشابه را انجام دهد اما یک مشکل وجود دارد: یک نفر زودتر از او این کار را انجام داده است. پس از ورود به اتاقی که در آن آسانسور قرار دارد او تمامی نگهبانان را بیهوش مییابد و مأموری تنها که سوار آسانسور شده است. این فرد سالید اسنیک واقعی است که از انفجار نفتکش جان سالم به در برده است.
رایدن با پیامد مخفیکاری استادانهتر اسنیک تنها میماند. یک استراتژی مؤثرتر برای پاکسازی این اتاق شامل قراردادن نگهبانان بیهوش شده در کمدهای موجود در اتاق میشود که با این کار آنها دیگر به هوش نمیآیند. اگر بازیکن این کار را انجام دهد او دارد به معنای واقعی کلمه پشت سر اسنیک نظافت میکند. او بیشتر شبیه یک سرایدار است تا یک مأمور مخفی.
تیم پشتیبانی رادیویی رایدن با اسنیک تفاوت دارند. پشتیبانی اسنیک در متال گیر سالید شامل چندین متخصص از جمله زنانی همچنین نائومی هانتر و می لینگ میشد. رابطه اسنیک با این زنان حالت طنازی داشت. او همچنین معلم سابقش استاد میلر را داشت تا به او کمک کند؛ با اینکه بعداً مشخص میشود این فرد لیکوئید اسنیک است که تغییر چهره داده بود. در مرحله تانک، یکی از نجاتیافتگان متال گیر سالید هال «اوتاکن» امریک پشتیبان اصلی اسنیک است. اوتاکن و اسنیک با یکدیگر بسیار راحتاند مثل راحتیای که اسنیک با «میلر» در بخش اعظم بازی قبلی داشت. رایدن از سوی دیگر تنها سرهنگ و رُز را دارد. رز دوست دختر اوست. او یک تحلیلگر داده است که به مأموریت ملحق شده تا پشتیبانی لجستیکی انجام داده و مواظب دوستپسرش باشد.
این یک تفاوت دیگر میان رایدن و سالید اسنیک است. اسنیک دوستداشتنی و سیاس است. او در حین مأموریت به یک دختر علاقهمند شد و با او از آنجا فرار کرد. رایدن از همین ابتدای کار کسی را برای خود دارد. رز بهگونهای به رایدن نزدیک میشود که بهندرت در تیم پشتیبانی اسنیک دیده میشد و حتی او را بهخاطر اینکه نمیداند «فردا چه روزی است» سرزنش میکند. فردا سالگردشان است. رایدن پخمه است. در مکالماتش با رز، او خجول و کمروست و از نظر احساسی نزار تاحدیکه وضعیت دلسردکننده است.
نفوذ رایدن یک مشکل دیگر نیز ایجاد میکند. اسنیک دسترسی فوری به سولیتون رادار داشت ولی رایدن تنها میتواند به رادار با استفاده از یک کامپیوتر و ورود به آن دسترسی پیدا کند. پس از ورود به کامپیوتر، سولیتون رادار آن منطقه باز میشود. اسنیک با آمادگی وارد مأموریتهایش میشد. او میتوانست رادار را ببیند و در هر درجه سختی یک کلت صداخفهکن دار با خود همراه داشت. رایدن در وضعیت نابرابر قرار دارد. او نمیتواند به رادار دسترسی پیدا کند و مگر آنکه بازیکن درجه سختی بسیار آسان را انتخاب کند او هیچ سلاحی نیز در دست نخواهد داشت.
یکی از لحظات کلیدی زمانی رقم میخورد که رایدن وارد اولین کامپیوتر میشود. از بازیکن خواسته میشود صفحه اطلاعاتی را پر کند از جمله نام و تاریخ تولد. این اطلاعات بعداً روی پلاک رایدن درج میشود. باور بر این است که اکثر بازیکنان اطلاعات خودشان را وارد میکنند. با انجام این کار آنها ناآگاهانه همپوشانی خود با رایدن را تأیید میکنند. او تنها یک شخصیت نیست که بازیکن کنترلش میکند. او نماینده خود بازیکن است.
مرحله نیروگاه معضلات جدیدی را معرفی میکند که از مرحله نفتکش و حتی بازیهای پیشین متال گیر بیشتر هستند. این معضلات با سررسیدن ومپ در اتاق مبدل اِسترات بی آغاز میشود. به طور رسمی، این واقعه در اصل رویکردی شبیه به نبرد باس گری فاکس در متال گیر سالید دارد. ومپ با طمطراق تیم ۱۰ یگان ویژه نیروی دریایی را میکشد مانند قتلعام سربازان ژنوم به دست گری فاکس. تنها چیزی که به بازیکن اندکی آرامش خیال میدهد داشتن کلت ام ۹ است درصورتیکه پیشازاین رویداد به انبار استرات اف رفته باشد.
اگر بازیکنان کلت را به دست آورده باشند باز هم لذت تجربه یک نبرد باس را مزه نخواهند کرد زیرا ومپ بهسرعت به سراغ رایدن و تنها بازمانده یگان ویژه ایروکوئیس پلیسکین میآید. پلیسکین که در واقع سالید اسنیک در لباس مبدل است در اینجا مرکز توجه قرار میگیرد. رایدن با تمرکز ومپ بر روی اسنیک به کنار گذاشته میشود. با اینکه ومپ شکست میخورد اسنیک مجروح شده و سودمندی رایدن بهعنوان یک سرباز از او دریغ میشود.
این تخریب انتظارات بازیکن – هیچ نبرد باس یا پیروزی بزرگی در این مرحله وجود ندارد – با ظن اسنیک نسبت به رایدن همراه میشود. درحالیکه رایدن به حرفزدن درباره تمرینات واقعیت مجازی خود ادامه میدهد اسنیک بههیچعنوان تحتتأثیر قرار نگرفته است:
پلیسکین: یک سرباز مجازی از عصر دیجیتال. چقدر عالی.
رایدن: واقعیت مجازی خیلی مؤثرتر از تمرینات واقعی است.
پلیسکین: تو واقعیت مجازی مجروح نمیشوی نه؟ هر سال، تعداد انگشت شماری سرباز در تمرینات میدانی میمیرند.
رایدن: در واقعیت مجازی حس درد وجود دارد و حتی نوعی حس واقعیت و ضرورت. تنها تفاوت این است که واقعاً در حال رخدادن نیست.
پلیسکین: این همان چیزی است که آنها میخواهند فکر کنی، تا ترسی که همراه با قرارگرفتن در موقعیتهای جنگی ایجاد میشود را از درونت ریشهکن کنند. جنگ در قالب یک بازی ویدئویی – چه راهی بهتر از این برای تربیت سرباز غایی؟
فاصله میان اسنیک و رایدن در اینجا بیشتر میشود. اسنیک با رفتن به مأموریتهای مرگ و زندگی محک خورده است. او زجرکشیده و هیچ افتخاری در این راه عایدش نشده است. رایدن تا اینجای کار هرگز با خطری مشابه آنچه اسنیک تجربه کرده روبهرو نشده است. فخرفروشیاش درست نیست و ادعای حرفهای بودنش مورد شک و تردید است. به این صورت، او مانند آن دسته از بازیکنان متال گیر است که درباره سلاحها یا دیگر اطلاعات نظامی مدام حرافی میکنند صرفاً به این دلیل که آنها را از مجموعه بازیهای ویدئویی موردعلاقهشان یاد گرفتهاند.
معرفی ومپ به بازی تهدید فرا انسانی گروه تروریستی دد سل را پررنگتر از گذشته میکند. پس از آن سکانسی را میبینیم که در آن فرچون بر روی پل متصلکننده استرات های بی و سی حضور دارد. تواناییهای فرچون – گلولهها پیرامون او تغییر مسیر میدهند و نارنجکها منفجر نمیشوند – بسیار جادویی تر از سرعت ابرانسانی ومپ است.
این سکانس یادآور گری فاکس است که در نبرد باس او در متال گیر سالید گلولهها رویش اثری نداشتند. فرچون همچنین نقشی را که پیش از این برعهده اسناپیر ولف بود به عهده میگیرد، مقایسهای که با شباهت استفاده او از سلاحهای دوربرد برجستهتر میشود. بازیکنان حواس جمع ممکن است متوجه شباهتها شوند اما در اولین دور انجام بازیاین شباهتها خیلی به چشم نمیآیند. تنها در بخش پایانی بازی است که مشخص میشود این شباهتها در داستان از قصد قرار گرفته و از زوایای دید درونمتنی و فرامتنی نیز چنین به نظر میآید.
رویارویی رایدن با متخصص خنثیسازی بمب پیتر استیلمن یکی از مشهورترین و مهمترین بخشهای متال گیر سالید ۲ را آغاز میکند. استیلمن، متخصص مواد منفجره معروف است که ظاهراً در یک عملیات خنثیسازی ناموفق بمب در یک کلیسا فلج شده بود مهرهای کلیدی در تفحص مفاهیم هویت و میراث است. او به بیگ شل آمده تا با فتمن دستوپنجه نرم کند. فتمن یک تروریست عضو دد سل و شاگرد اسبق اوست. فتمن میراث استیلمن است، لکه ننگی بر اعتبار و آبروی او که باید ترتیبش داده شود.
متال گیر سالید ۲ اغلب اوقات از طریق راههای ارتباطی شبه آشنا به موضوعات میراث و هویت میپردازد. این رویکرد در رابطه استیلمن با فتمن، رابطه فامیلی پیچیده فرزندان اسنیک با میراث بیگ باس و حتی رایدن و رابطهاش با فرمانده تروریستها سالیدوس اسنیک. (یکی از غافلگیریهای دقیقه آخر متال گیر سالید که اسنیک سومی وجود دارد. رئیسجمهور ایالات متحده آمریکا، سالیدوس اسنیک) شکلدادن به یک هویت شخصی در متال گیر سالید ۲ اکثر اوقات به معنای فراتر رفتن از پدر خود است.
نقشه فتمن در ادامه به مرگ استیلمن منجر میشود و رایدن در نهایت سالیدوس – که معلوم میشود پدرخوانده او بوده – را در نبرد باس نهایی بازی میکشد. معرفی استیلمن آغازگر موضوع هویت فردی بازی است. بعداً مشخص میشود که استیلمن درباره گذشتهاش دروغ گفته است. او در یک عملیات خنثیسازی بمب مجروح نشده بود؛ او صرفاً تظاهر به آن کرده تا از میراثش محافظت کند. تصویری که استیلمن به جهان نشان میدهد با واقعیت فرق دارد همانطور که مشخص میشود ماهیت تازهکار رایدن با افشای گذشتهاش بهعنوان یک کودک سرباز دروغی بیش نبوده است.
فتمن بیگ شل را بمبگذاری کرده و برعهده اسنیک و رایدن است تا این بمبها را خنثی کنند. از نظر مکانیکی، برای خنثیکردن بمبها بازیکن باید تمامی لوکیشنهای موجود روی بیگ شل را بگردد تا پیدایشان کند و سپس هر یک از آنها را با یک خنککننده خاص اسپری کند. این بخش با متال گیر سالید فرق دارد. در متال گیر سالید شتاب روبهجلوی دویدن بهسوی بالای صفحه در اکثر قسمتهای بازی حس انگیزه و هدفدار بودن را در بازیکن القا میکرد ولی این مأموریت خنثیسازی بمب عاری از چنین احساسی است. در عوض، نظافت کاری بیهودهای که در طی نفوذ اولیه رایدن شروع شده بود ادامه پیدا میکند. رایدن در استرات های بیگ شل گشت و گذار میکند که به شکل نماد بینهایت ∞ طراحی شدهاند. او فانتزی ابر سرباز بودن مانند اسنیک را در سر دارد ولی تا حد زیادی در یک چرخه انجام کارهای بیهوده و پادویی در حرکت است. حتی وقتی او از شر بمبهای سی ۴ خلاص میشود اسنیک باز هم یک بمب جلوتر از اوست.
سکانس خنثیسازی بمب به یکی از نقاط اوج داستان میرسد که همراه با مجموعهای از شکستها و بدبیاریهاست تا رایدن را از متحدانش و بازیکن را از عاملیتش محروم کند. نخست، رایدن میفهمد بمبهایی که خنثی کرده قلابی بودهاند. بمبهای واقعی جای دیگری قرار دارند. استیلمن سپس هویت واقعی خود و دروغ جراحتش را در مقابل اسنیک و رایدن برملا میکند و بهسرعت محل را ترک کرده تا یکی از بمبهای واقعی را خنثی کند.
این عمل او را قدمی از خودفریبی دور کرده و به صداقت نزدیک میکند، یک نسخه مینیاتوری شده از پروسهای که رایدن در طول بازی آن را تجربه میکند. شجاعت استیلمن به قیمت زیادی تمام میشود. فتمن تلهای کار گذاشته و استیلمن پس از فعالکردن یک سنسور قرابت نزدیک بمبی که میخواست آن را خنثی کند کشته میشود. صداقت ریسک دارد، شاید حتی بتوان گفت ریسکی مرگبار. علیرغم این مسئله استیلمن در انتها پیروز میشود. فتمن بعداً شکست میخورد و تنها از او بهعنوان یک بمبگذار مجنون و دستاویزی برای میهنپرستان یاد میشود. استیلمن یک قهرمان میمیرد.
مرگ استیلمن رایدن را از یکی از متحدان کلیدیاش محروم میکند. همچنین او را از اسنیک دور میکند که در اینجای کار نمیشود با او تماس گرفت. لحظهای غیرمنصفانه از استقلال. رایدن باید خودی نشان دهد. پس از خنثیکردن بمب باقیمانده رایدن با فرچون رودررو میشود. این رویارویی به یک نبرد باس ختم میشود که بازیکنان در واقع نمیتوانند از آن پیروز بیرون بیایند. آسیبزدن به فرچون ممکن نیست پس رایدن باید در عوض در طول نبرد در جایی پناه بگیرد.
متال گیر سالید ۲ ساختار نبرد باس اولگا را برعکس میکند تا از این راه تفاوت رایدن با اسنیک را بیشازپیش به رخ بکشد. در آن نبرد اولگا میپرید و پشت جعبهها قایم میشد درحالیکه اسنیک به او حمله میکرد. در اینجا فرچون ضربآهنگ مبارزه را تعیین میکند و رایدن مجبور میشود از یک پناهگاه به پناهگاه بعدی حرکت کند.
رایدن در این لحظات یکدفعه به یک قهرمان داستان اکشن کاربلد تبدیل نمیشود. با این حال جملهای از جانب فرچون حاکی از آن است که رایدن «شعلههای جهنم» را دیده اولین نشانه برای بازیکنان است تا متوجه شوند رایدن آن کسی که به نظر میآید نیست. رایدن به موفقیتی نسبی در انتهای این نبرد دست پیدا میکند. ومپ ناگهان در صحنه ظاهر میشود و یکی از گلولههایی که بهسوی فرچون شلیک شده بود تغییر جهت داده به ومپ اصابت میکند و به نظر او را میکشد.
هر احساس رضایت خاطری که بازیکن در این لحظه تجربه میکند تقریباً بلافاصله از بین میرود. وقتی رایدن محل را ترک میکند ومپ زنده میشود. باری دیگر حس لذت و رضایت ناشی از یک نبرد باس از بازیکن دریغ شده و رایدن به پیروزی ای در قالب داستان دست نیافته است. این لحظات در تضاد با نبرد پیش رو با فتمن قرار دارند که اولین لحظهای است که رایدن و بازیکن به موفقیت میرسند.
نبرد باس با فتمن جایی است که متال گیر سالید ۲ آزادانهتر طراحی بصری متال گیر سالید را تقلید میکند. محل نشست هلیکوپتر بر روی استرات ای جایی است که این به وقوع میپیوندد و در این مکان جعبههای بزرگ باری بهگونهای قرار گرفتهاند که طراحی مشبک از مسیرهای گوناگون ایجاد کردهاند. نوع دیگری از محل نبرد باسی که اسنیک در آن با ولکان ریون در شدو موسز مبارزه کرد. در آن نبرد باس، ریون در مسیرهای ایجاد شده گشت میزد. نتیجه یک بازی موش و گربه بود که بازیکن باید ریون را دور میزد تا به او حمله کند یا باید سر راه او مین میکاشت. این استراتژیها تا حد زیادی در مبارزه با فتمن تکرار میشوند.
طراحی فضایی آشنای محل نشست هلیکوپتر توجه را به شباهتهای میان این مبارزه و مبارزه با ولکان ریون جلب میکند ولی همچنین چندین تفاوت را نیز نشان میدهد. در پیروی از الگوی وارونگی بازی، فتمن چند تفاوت مهم با ریون دارد. ریون یک اسلحه بزرگ در دست داشت ولی فتمن یک گلاک در دست میگیرد. ریون آهسته میدان نبرد خود را زیر پا میگذاشت، اسنیک را از دور تعقیب میکرد و اغلب اوقات از فاصله دور حمله میکرد. فتمن سوار بر اسکیت به اینسو و آن سو رفته و فاصله میان خودش و رایدن را کم میکند. تاکتیکها نیز در این بخش برعکس شدهاند. با این که استفاده از مینهای کلیمور مؤثر واقع میشود فتمن از تکنیک مشابهی استفاده میکند: کاشتن بمبهای سی ۴ در میدان نبرد که بازیکن باید خنثیشان کند. این بستر آشناست اما آن چه که رخ میدهد با نبرد باس ریون متناقض میباشد.
چیرگی رایدن بر فتمن یکی از شفافترین لحظات در بازی است که بازیکن و شخصیت اصلی داستان در اهداف و نیازهایشان با یکدیگر همسویند. بازیکن خواهان پیشروی روبهجلوی بی ابهام است که در طی سکانس خنثیسازی بمب از آن محروم شده است و رایدن میخواهد فتمن را شکست بدهد و توانایی خودش را پس از مجموعهای از عقبنشینیها اثبات کند.
تا اینجای کار بازیکن و رایدن بیشتر رابطهای مشوش داشتهاند، رابطهای که در آن نقش او بهعنوان بازیگر اصلی پسران آزادی با بازیکن که به کنترل قهرمانی همچون اسنیک عادت کرده بود در تضاد است. حتی اگر بازیکنان از رایدن خوششان نیاید تصور میشود که هنوز هم میخواهند بازی را ادامه دهند در حالی که رایدن برای هدایت خود بهسوی موفقیت به بازیکن «وابسته» است. پیروزی بر فتمن این تشویش را از بین میبرد. رایدن از چرخه پادویی و نظافت کاری آزاد میشود و از دنبالکردن سالید اسنیک دست میکشد تا در عوض اولین قدم بهسوی تبدیلشدن به پروتاگونیستی با اعتماد نفس و توانمند را بر دارد.
سکانس بعدی عناصر متال گیر سالید را بیشازپیش تلفیق و ترکیب میکند و درعینحال پسران آزادی را به بازیهای اصلی اماساکس متصل میکند. رایدن با «آقای ایکس» روبهرو میشود متحدی مرموز که شخصیتی مشابه نینجای سایبورگ متال گیر سالید گری فاکس دارد. این شخصیت واضحترین ارجاع بازی به بازی قبلی است و عنصری که بسیاری از هواداران خواهان آن بودند. آقای ایکس اولینبار در انتهای تریلرهای اولیه برای پسران آزادی سروکلهاش پیدا شد که این امر منجر به گمانهزنیهای فراوان میان طرفداران سری شد درباره این که یک شخصیت محبوب به بازی بازخواهد گشت.
این انتظار محقق نمیشود. آقای ایکس مشخصاً گری فاکس نیست که نام جدیدی برای خود انتخاب کرده است (رایدن اولین دیدارشان را Deepthroat توصیف میکند. اسم رمزی که فاکس در ابتدا در شدو موسز از آن استفاده کرد). مشابه پدیدارشدن لیکوئید در مرحله نفتکش آقای ایکس در جواب به انتظارات بازیکن حاضر میشود. گری فاکس شخصیت جذابی بود. عالی نمیشود اگر یک نینجای دیگر در بازی داشته باشیم؟
در بخش بعدی، رایدن باید رئیسجمهور را پیدا کند و تنها کسی که موقعیت دقیق او را میداند مأمور سرویس مخفی به نام ایمز است. عملاً، ایمز و رئیسجمهور نقش مدیرعامل آرمزتک بیکر و رئیس دارپا اندرسون در متال گیر سالید را در این بازی پر میکنند. آنها گروگانهایی هستند که معماهای پشتصحنه را پس از نجاتشان فاش میکنند.
برای پیداکردن ایمز رایدن باید خودش را جای سرباز دشمن جا بزند. این یک سنت در مجموعه است که از بازی متال گیر شروع شد که در آن اسنیک باید برای ورود به بخشی از بهشت خارجی لباس مبدل میپوشید. این رویکرد در متال گیر سالید تغییر کرد که خود بازسازیای از بازی اصلی بود و بازیای که اکثر بازیکنان متال گیر سالید ۲ در ایالات متحده آمریکا با آن آشنایی دارند. متحد و سرباز تازهکار مریل سیلوربرگ در عوض لباس مبدل پوشید. یک بخش از بازی شامل پیداکردن او در میان سربازان در حال گشتزنی بود. متال گیر سالید ۲ باری دیگر این قالب را وارونه میکند. این بار نوبت رایدن است که لباس مبدل به تن کند.
پس از یافتن ایمز در اتاق گروگانها در مرکز شل ۱ چندین نقشه مورد توجه قرار میگیرند. گفتگوی رایدن با ایمز با سررسیدن تروریستها در بخش دیگری از زیرزمین متوقف میشود که با وقوع آن رایدن به آنها دزدکی گوش میکند. این اولینبار است که رایدن و بازیکن سالیدوس اسنیک را میبینند که هنوز وانمود میکند سالید اسنیک است. این صحنه شامل سالیدوس، اولگا و آسلات میباشد که هر سه نقشه و برنامههای خود را دارند. سالیدوس میخواهد فرمانروایی میهنپرستان بر روی کشور را به چالش بکشد، اولگا میخواهد مخفیانه خواهرش را از دست آنان نجات دهد و آسلات در حقیقت یکی از مأموران آنهاست.
به طور مشابه، ایمز به رایدن میگوید که به نظر میرسد رئیسجمهور و سالیدوس دستشان در یک کاسه است؛ رمز فعالکردن یک متال گیر و سلاح هستهای جدید کامل شده که تنها اعمالی هستند که یک رئیسجمهور قادر به انجام آنهاست. ایمز همچنین فاش میکند که حادثه نفتکش از عمد طوری برنامهریزی شده بود که ساخت و ساز بیگ شل را تسهیل کند که خود تأسیساتی مخفی برای ساخت متال گیر جدید است. اینجا تاروپودی از اهداف مختلف بافته شده است: سالیدوس، آسلات، رئیسجمهور، حتی اعمال فتمن بهعنوان رفتارهایی خلاف انتظار برملا میشوند. در اینجا معلوم میشود رویدادهای قبلی همگی بخشی از برنامههای بزرگتر بودهاند. این پیچیدگیهایی که روی هم تلنبار میشوند بیش از هر چیزی فقدان عاملیت رایدن را به رخ میکشند. او تنها دستورات را دنبال میکند، سایر شخصیتها بازی راه خودشان را انتخاب میکنند و به دنبال اهداف شخصی هستند.
مرحله نیروگاه خودش را به دو بخش مشخص تقسیم میکند. مدتزمانی که در شل ۱ سپری میشود – سکانس خنثیسازی بمب و نبرد باس پس از آن – بیشتر روی مصنوعیت هویت رایدن تمرکز دارد. او «اسنیک» است تا وقتی که دیگر اسنیک نیست، او یک کماندوی فوق سری است که پادویی میکند، او یک پروتاگونیست بازی است که با زحمت از پس اشرار داستان بر میآید. تغییر به شل ۲ با رویارویی با سالیدوس اسنیک روی پل بین دونیمه بیگ شل آغاز میشود. پس از وقایع مرکز شل ۱، سالید اسنیک (به همراه اوتاکن) باهدف انتقال گروگانها به خارج از پایگاه هلیکوپتری را میدزدد. سالیدوس به رایدن با استفاده از یک جت هوایی هریر (جت پرنده) حمله میکند.
درگیری با جت سالیدوس جایگزینی برای نبرد لیکوئید اسنیک در هلیکوپترهایند – دی در متال گیر سالید است. اسنیک هنگام گذر از پل بین دو تأسیسات با لیکوئید مواجه میشود و رایدن با اسنیکی دیگر بر سر راه خود بهسوی شل ۲. از نظر مکانیکی این دو نبرد شبیه یکدیگر هستند: هدف نشانه گرفتن راکتانداز استینگر بهسوی دشمن در حال پرواز است. ولی تفاوت بزرگ اینجاست که هایند – دی کند بود ولی هریر بسیار سریع است.
لیکوئید دور میدان نبرد میچرخید اما سالیدوس اغلب اوقات از آن جا دور شده تا با یک بمباران مستقیم بهسوی رایدن یورش بیاورد. حتی نتیجه نبرد برعکس شده است. لیکوئید پس از نبرد با هلیکوپتر مرده تصور میشود و اسنیک سپس به سراغ متال گیر رکس میرود ولی سالیدوس فوراً با رسیدن متال گیر ری نجات پیدا کرده و فرار میکند. این واقعه ادامهدهنده الگویی است که توسط ومپ و فرچون برقرار شده بود و رایدن و بازیکن حتی کمترین حس موفقیت ازشان دریغ میشود.
ربودن شانس موفقیت به نظر میرسد رایدن را از شانس اثبات ارزش خود نیز میرباید اما یک پیشرفت مهم در این صحنه رخ میدهد. با نابودی پل میان شل ۱ و ۲ پس از نبرد با سالیدوس هویت اسنیک فاش شده و برای رایدن معلوم میشود. این رویداد بهخودیخود برعکس رخدادی در متال گیر سالید میباشد که در آن مشخص میشود استاد میلر لیکوئید اسنیک است. سالید اسنیک و لیکوئید اسنیک فرکانس کدک مشابه هم دارند. لیکوئید دشمن بازیکن بود، اسنیک متحد آنهاست. رایدن از شل ۱ و چرخهای که در آن اسیر شده بود خارج میشود. حلقههای بینهایت از هم فروپاشیده و رایدن مجبور خواهد شد راه خودش را سوای از تعقیب و دنبالهروی سالید اسنیک پیدا کند.
رشد رایدن در قامت یک شخصیت روی بهدستآوردن تجربه در جهان واقعی و هوشیاری بهتر از مأموریتش متکی است. شل ۱ جایی بود که در بخش اعظم آن سربازان بیچون و چرا دستورات را اجرا میکردند، شل ۲ جایی است که رایدن بالاخره زاویه دید بهتری روی نقش خود در داستان پیدا میکند حتی اگر تصویر کلی قضایا را دیرتر دریابد.
شل ۲ تا حدی شبیه تأسیسات نگهداری کلاهکهای هستهای متال گیر سالید ساخته شده است. لوکیشنی که اسنیک در آن حقایق متوجه ماهیت متال گیر رکس شد و از هویت واقعی سایبورگ نینجا باخبر شد.
رایدن نیز حقایق خود را یاد میگیرد که به طرز قابلتوجهی پس از یکی دیگر از کلیشههای تکراری مجموعه رخ میدهد: غیرفعالکردن زمینی برقدار با کمک موشکهای کنترل از راه دور. این سکانس در تمامی بازیهای سری تاکنون حضور داشته است. متال گیر سالید ۲ از بسیاری جهات یک مراسم است؛ بازی تقلیدی از بازیهای قبلی متال گیر میباشد. رایدن کار اسنیک را تکرار میکند و مانند اسنیک جایزه میگیرد: با اطلاعات درباره متال گیر جدید و دشمنانش
رئیسجمهور جانسون معترف میشود که با سالیدوس و دیگر تروریستها همکاری داشته است و بهخصوص روی دستیابی به استقلال از میهنپرستان کار میکردهاند. مشخص میشود که میهنپرستان تمامی زوایای زندگی آمریکایی از جمله ریاستجمهوری را کنترل میکنند. جانسون میخواست آخرین متال گیر را بهعنوان برگ برنده برای دستیابی به قدرت بیشتر در اختیار بگیرد؛ سالیدوس میخواست با استفاده از آن قدرت میهنپرستان را نابود کند.
نهتنها رایدن در مورد میهنپرستان اطلاعات به دست میآورد او همچنین درک بهتری از برنامه سالیدوس پیدا میکند آن هم به لطف یک جز کلیدی: رِی متال گیری نیست که سالیدوس از آن استفاده خواهد کرد. در عوض بیگ شل منزلگاه سلاح دیگریست: آرسنال گیر. دژی حفاظت شده توسط واحدهای تولید انبوه شده رِی، پر شده از کلاهکهای هسته و قابلیت سانسور اطلاعات دیجیتال. مورد آخر نقش حیاتی در هدف غایی میهنپرستان دارد.
مانند هر گروگان خوب در بازی متال گیر، جانسون نقش خود را اجرا کرد. برای جلوگیری از پرتاب بمب هستهای توسط سالیدوس او باید کشته شود تا اطلاعات بیومتریکش بهعنوان بخشی از دادههای لازم برای شلیک موشکها مورد استفاده قرار نگیرد. رایدن به شکل قابلدرکی با ایده کشتن رئیسجمهور مخالفت میکند. مشکل با سر رسیدن آسلات و کشتن جانسون حل میشود. باری دیگر، متال گیر سالید ۲ در زیر سایههای متال گیر سالید و انتظارات نشئتگرفته از آن زندگی میکند.
اسنیک نتوانست مدیر عامل آرمزتک بیکر را نجات دهد، رایدن نمیتواند جانسون را نجات دهد. شورش کوچک رایدن علیه مأموریت قابلتوجه است – زیرا اولین باری است که او از فرمان برداری از دستورات دیگران سر باز میزند – اما در انتها به نتیجهای نمی رسد. مستاصل برای غیر فعال کردن آرسنال گیر، رایدن به دنبال اِما امریک میگردد، خواهر اوتاکن که در زیرزمین به گروگان گرفته شده است.
بخشهای شناگری متال گیر سالید ۲ بهخودیخود خطرناک هستند ولی نجات اما علاوه بر این به نبرد باسی علیه ومپ ختم میشود. عملکرد نبرد تکراری است از مبارزه با آسلات هفتتیرکش در متال گیر سالید. هر دو نبرد در میدانهای نبرد مربعی شکل با مکانهایی مرگبار در مرکز – بمبهای سی ۴ در نبرد با آسلات، استخر در جا کشنده با ومپ – رخ میدهند.
هر مبارزه پروتاگونیست را در تقابل با استاد استفاده از یک سلاح خاص قرار میدهد. آسلات هفتتیرکش مانند نامش از هفتتیر استفاده میکرد، ومپ از کلکسیونی از چاقوها بهره میبرد. جایی که ومپ سناریو را ریمیکس میکند در استفاده از فضای محل نبرد است. ومپ میتواند به بالکن بپرد و بازیکن را مجبور کند به حالت زاویه دید شخص اول تغییر وضعیت دهد.
ومپ تنها زمانی ضربه میخورد که بازیکن از قابلیت نشانهگیری خودکار بازی استفاده نکند. این تغییری قابلتوجه در مقایسه با نبرد آسلات است. متال گیر سالید هدفگیری شخص اول را به کار نمیگیرد بهاستثنای سلاحهای خاص و همچنین حالت شخص اول در ریمیک گیم کیوب بازی به نام مارهای دوقلو نبرد که با آسلات را بسیار آسان میکند. ومپ برعکس آسلات در مبارزه به بازیکن نزدیک میشود درحالیکه بهترین استراتژی در متال گیر سالید تعقیب بیرحمانه آسلات بود.
تواناییهای ماورای طبیعی ومپ در مبارزه نیز دیده میشوند ولی تعبیه آنها چندان جالب نیست. فرنچایز متال گیر طیف متنوعی از شخصیتهای شرور با گذشتهها و نژادهای مختلف را ارائه میدهد. بسیاری از این شخصیتهایشان و منزلت دارند ولی گاهی اوقات در شخصیتپردازی این افراد استریوتایپ و کلیشههای سؤالبرانگیز نیز دیده میشود. تعدادی از قدرتهای ماورای طبیعی ومپ به شخصیت کاملاً متفاوت دیگری تعلق داشته است: یک عضو مرده دد سل با لقب سؤالبرانگیز «مرد چینی». او یکی از دو عضو دد سل است که از بازی حذف شد و قابلیتهایی داشت که دربردارنده قدرتهای جادویی همچون راهرفتن بر روی آب و خالکوبی اژدهایی بود که زنده میشد. این شخصیت قرار بود ریمیکسی از ولکان ریون متال گیر سالید بهعنوان عضوی از تیم دشمن با قدرتهای سحرآمیز باشد.
در تحلیلم از بازی متال گیر سالید اشاره کردم که در بازی زبان بصری سادیسم اغلب اوقات در ارتباط با شرارت و بدطینتی استفاده شده است. نام رمز ومپ در داستان پسران آزادی از این مسئله نشئت میگیرد که او دوجنسگراست، نه بهخاطر این که خون مینوشد. او خودآسیبی میکند و به رایدن و اسنیک بیش از حد نزدیک میشود تا آنها را بو کرده و علامتگذاری کند. رفتارهای درنده خویانه ومپ در بازیهای بعدی که در آنها پدیدار میشود ادامه پیدا میکنند.
در «متال گیر سالید ۴: سلاحهای میهنپرستان» غلاف سلاح اصلی او درست مقابل فاق شلوارش قرار دارد. او رفتاری بیدیاسام مانند دارد خصوصاً وقتی با چاقویش بازی میکند تا نشان دهد فردی خشن و منحط است. رابطه او با مرد چینی و ولکان ریون – ومپ مانند ریون مینهای کلیمور در نزدیکی محلهای نبرد باس میکارد – به ما یادآور میشود که شرارت در متال گیر اغلب اوقات با برجستهکردن «دیگری» همراه است. ریون بیشتر بهصورت یک دشمن سرخپوست سحرآمیز ترسیم شده است. مرد چینی که نامش توهینآمیز است قرار بود جنگجوی بیگانه مرموزی باشد با قدرتهای اژدها محور. بازیهای بعدی مانند اسنیک ایتر عناصر جادویی را با صراحت بیشتری در خود نشان میدهند ولی از بهتصویرکشیدن ناقص و استریوتایپی تصوف دور میشوند. این به این معناست که ما از ایدههایی چون «خالکوبی اژدهای جادویی» به ایدهای قابلدرکتر مانند «مردی که زنبورها را کنترل میکند» تغییر مسیر میدهیم. (یادداشت نویسنده: جمله آخر را لطفاً با جدیترین لحن ممکن بخوانید)
شکست ومپ لحظه دیگری از همپوشانی اهداف رایدن و بازیکن را رقم میزند و این همسویی مورد تشویق نیز قرار میگیرد. درست مانند پیروزی در مقابل فتمن، رایدن و بازیکن با نشاندادن بالا رفتن چشمگیر مهارتشان در برابر ومپ رشد میکنند. بازیکن نبردی از نظر مکانیکی متنوع و سریع را تکمیل میکند و رایدن در مقابل یکی از سرسختترین دشمنانش به پیروزی دست مییابد.
این پیروزی همچنین آغازکننده رقابت میان این دو شخصیت است که در نهایت در متال گیر سالید ۴: سلاحهای میهنپرستان فیصله پیدا میکند. رایدن رشد میکند و این رشد را نشان میدهد. بازیکن قدرت خود را در معرض نمایش میگذارد. متال گیر سالید ۲ در نهایت به این همپوشانی پشتپا میزند ولی از لحظاتی که در آن بازیکن و پروتاگونیست به موفقیت میرسند استفاده میکند تا پیش از به پایان رسیدن بازی به بازیکن کمک کند بهتر با رایدن همذاتپنداری کند.
سررسیدن اِما یکی از کلیشههای اصلی متال گیر را محقق میکند: شمول یک دانشمند به ستوه آمده که دستاوردهایش به دست ساختارهای مستکبر قدرت افتاده است. این همیشه به معنای کار کردن بر روی آخرین مدل متال گیر میباشد. اما یک مهندس است که در شاخه هوش مصنوعی تخصص دارد. کار او تکیهگاه اصلیای است که سیستم هوش مصنوعی اصلی آرسنال گیر «جی دابلیو» بر اساس آن ساخته شده است.
در جایی که مهندسان قبلی مانند دکتر مادنار و اوتاکن مستقیماً در ساخت متال گیرها دخالت داشتند کار اما دیجیتالی است و روی نگرانیهای وسیعتر پسران آزادی درباره کنترل اطلاعات و سانسور در عصر آغازین ظهور اینترنت تمرکز دارد. اما وجود او همچنین تکراری آگاهانه از متال گیر سالید را رقم میزند. آن بازی امریک – اوتاکن – را داشت، پس پسران آزادی نیز فردی مانند او را شامل میشود. این تکرار یکی از واضحترین تکرارهای بازی قلمداد میشود، تکراری که باید بازیکنان را متوجه ماهیت عجیب چرخهای حادثه بیگ شل بکند.
نحوه ترسیم شخصیت اِما توسط بازی پیچیده است. از یک سو او متخصصی فوقالعاده باهوش در زمینه تخصصی خود است و بااقتدار درباره هدف میهنپرستان در کنترل و سانسور اطلاعات مهم در عصر دیجیتال سخن میگوید. با آبهراسی او که نتیجه حادثهای در کودکیاش که در آن تقریباً در آب غرق شده بود با دقت برخورد میشود. رایدن همدردی عمیقی در این رابطه نشان میدهد و به او کمک میکند از بخشهای آب گرفته مرکز شل ۲ عبور کند.
از سوی دیگر او بهصورت کسی که تا حدی گریبانگیر است برخورد میشود. به او دارو تزریق شده و قادر نیست بدون کمک رایدن کاری انجام دهد. بازیکن تنها زمانی میتواند پیشروی کند که رایدن دست او را بگیرد و دنبال خود ببرد. در عمل، این یک وارونگی در مقایسه با متال گیر سالید است. در آن بازی بخشهایی وجود داشت که مریل اسنیک را هدایت میکرد. در اینجا، متحد زن اصلی رایدن در بیگ شل باید دستش گرفته شود. اینجا لحظه اصطکاکی برای بازیکنان به وجود میآورد، مشکلی که مأموریت رایدن را سختتر از اسنیک میکند. این اتفاق همچنین نشان میدهد که تنها شخصیت زن حاضر در داستان چیزی جز دردسر به همراه ندارد.
پس از این به افشای تجربهی نزدیک به مرگ اِما در کودکیاش میرسیم. بعداً توضیح داده میشود که در طی خودکشی پدرخواندهاش به زیر آب کشیده میشود و او اوتاکن را صدا میکند. اوتاکن به درخواست کمک او پاسخ نداد، مسئلهای که اما بر سر آن کینه شدیدی از اوتاکن به دل گرفته است. اوتاکن در ادامه فاش میکند که او بهسرعت به اِما کمک نکرد زیرا در آن زمان در حین برقراری رابطه با مادر اِما (مادرخواندهاش) بوده است. اوتاکن در آنجا حدوداً ۱۷ یا ۱۸ سال سن داشته است. احساس گناه او درباره وضعیت پیشآمده در نهایت باعث فرار او از خانه میشود که باعث میشود اما از اضطراب و مشکلات ناشی از رهاشدگی نیز رنج ببرد.
وضعیت خانواده امریک لبریز از سوءاستفاده و فریبکاریهای جنسی است که بدترین آن شامل احتمال یک نوجوان زیر سن قانونی است که توسط پدر و مادرخواندهاش مورد استفاده قرار گرفته. هیوئی امریک، پدر اوتاکن، به شخصیتی مهم در بازیهای بعدی تبدیل میشود. او شخصیتی پلید است که از اوتاکن بهعنوان نمونه آزمایش استفاده میکند تا دادههای مرتبط با واحد متال گیری که در آن زمان مشغول ساختش بود را به دست بیاورد: متال گیر ساهلنتروپوس در متال گیر سالید ۵. مادر هیوئی، شخصیتی به نام استرنج لاو، او را راهی آمریکا میکند تا بهدور از پدرش زندگی کند. هیوئی این کار استرنج لاو را با به قتل رساندن او تلافی میکند.
من برایم سخت است که این رویدادها را از زاویهای معنادار ببینم پس در نهایت به نتیجه رسیدم که تمرکز رویشان کاری جز اتلاف وقت نیست. درام خانواده امریک خصوصاً در متال گیر سالید ۲ تا حد زیادی در ذوق میزند و به نظر من لکه ننگی روی فرنچایز است. وضعیت وقتی بدتر میشود که زنان دخیل در این سناریو یکی هوسباز است، دیگری همسری به قتل رسیده و در نهایت کودکی که آسیب روانی و نفرتش در بزرگسالی باز هم مورد سوءاستفاده افراد سودجو قرار میگیرد.
هدف رایدن این است که اِما را به مرکز شل ۱ برساند جایی که هر دوی آنها با اسنیک و اوتاکن ملاقات خواهند کرد. وقتی به آنجا میرسند اما یک ویروس را به آرسنال گیر آپلود میکند که جی دابلیو را غیرفعال میکند. به منظور رسیدن به شل ۱ رایدن و اما باید از حصار نفتی واقع در زیر سازه عبور کنند. این راه باریک از نگهبانان گشت زن و پهپاد پر شده است.
رایدن از راه دور با استفاده از تفنگ تکتیراندازش از اِما محافظت میکند. در این سکانس بازیکن باید واکنشهایی سریع از خود نشان دهد و پیش از آن که دشمنان اِما را شناسایی و به او حمله کنند آنها را از پای در بیاورد. رایدن و بازیکن در اینجا به دستاوردی دیگر میرسند و با اینکه اسنیک بعداً سر میرسد تا او را حمایت کند پذیرفتن این پشتیبانی کاملاً به اختیار بازیکن میباشد.
بازیکنی که به دنبال بالاترین حد چالش است، خصوصاً کسی که بخواهد بازی را بدون کشتن حتی یک نگهبان به پایان برساند رایدن را به رد پیشنهاد مجبور میکند. (اسنیک همیشه تیرهایش هدف را میکشند). در انجام بازی در سطح بیگ باس، جیمز هاول اشاره میکند که عملکرد برتر گیمپلی اغلب اوقات به عقیده بسیاری از بازیکنان نسخه «حقیقی» رویدادهای بازی است، حتی اگر تجربه گیم پلی هیچ بازیکنی از بازیکن دیگر درستتر نباشد. سکانس حصار نفت بر این باور نیز تأکید دارد. بهترین عملکرد ممکن (عملکردی که در آن اِما شناسایی نمیشود و دشمنان بهسرعت بدون کمک اسنیک از سر راه برداشته شوند) بهاحتمال زیاد توسط تمرین و تکرار این بخش محقق میشود.
این تکرار ماهیت مصنوعی متال گیر سالید ۲ را در جایگاه یک بازی ویدئویی نشان میدهد. امکان آن وجود دارد که سکانسهایی مانند حصار نفت را با متغیرهای تکراری چون موقعیت نگهبانان و زمان گشتزنی تمرین کرد. این روند تکراری تنها به این دلیل شدنی است که متال گیر سالید ۲ یک بازی ویدئویی با اتفاقاتی از پیش تعیین شده است که بهصورت تضمینی این متغیرها را در هر دور تکرار مرحله مجدداً خلق میکند.
هاول میگوید: «با این که انجام بازی در رتبه بیگ باس را میتوان نسخه کاملتر رویدادهای روایی آن در نظر گرفت بهموجب این که عملکردی برتر دارد این مهم تنها از طریق انجام چرخههای بیشمار تکرار ناموفق محقق شدنی است تا از طریق آن روی گیم پلی نظارت شود، سپس تست شود و در نهایت بر اساس آن استراتژیای انتخاب گردد.»
با این وجود، عملکرد بینقص اغلب اوقات مستقیماً با رسمیت گرهخورده است. سکانس حصار نفت، در عملکردی ایدهآل، شامل موفقیتی بزرگ برای رایدن و بازیکن میشود. آنها از اما مراقبت میکنند و این کار را بدون کمک اسنیک انجام میدهند. نقش رایدن در مقام پروتاگونیست و همچنین مهارت روبهرشدش در مقایسه با سالید اسنیک مستحکم میشود.
این الگوی موفقیت در انتها با پدیدارشدن دوباره ومپ که اما را گروگان میگیرد متزلزل میشود. در تضاد با نبردهای اسنایپر ولف در متال گیر سالید – که با حرکات دائم ولف در میدان نبرد همراه بود – ومپ همواره پشت اما باقی میماند. این مبارزه از نظر سختی دشوار نیست خصوصاً اگر بازیکنان از تفنگ بیهوش کننده پی اس جی ۱-تی استفاده کنند که در صورت اصابت تیر به اما خطر مرگ او را به همراه ندارد. به هر حال، پیروزیهای قبلی رایدن در مقابل ومپ با ظاهرشدن مجدد او بیارزش میشوند و با این که رایدن به نظر میرسد این بار هم او را میکشد اِما در حین مبارزه بهشدت زخمی میشود.
مرگ اِما به نقش او در قطب مخالف با مریل در ساختار متال گیر سالید ۲ باری دیگر تأکید میکند. در متال گیر سالید بازیکنان میتوانستند مریل را نجات را دهند، ولی در این بازی نجات جان اِما غیرممکن است. رایدن و بازیکن از موفقیتی که اسنیک بهصورت رسمی در شدو موسز به آن دست یافت محروم میشوند. متاسفانه مرگ اِما بعداً بهعنوان ابزاری برای برانگیزش شخصیت اوتاکن استفاده میشود. اوتاکنی که هنوز رویدادهای گذشته بر زندگیاش سایه افکنده است و اخیراً شکست در نجات اسنایپر ولف را متحمل شده یک مرگ دیگر بر سرش آوار میشود. این پروسه در سلاحهای میهنپرستان با مرگ نائومی هانتر تکرار میشود.
با مرگ اِما بااهمیت برخورد میشود. داستان متال گیر سالید ۲ با ترسهای او همدردی میکند و با مرگ او همانند تراژدی بیمنطقی که هست برخورد میکند. تحلیل داستان تخیلی معمولاً شامل داشتن دو نظر بهصورت همزمان میشود حتی اگر این افکار با همدیگر در تضاد باشند. متال گیر سالید ۲ با اما بهتر از بازیهای قبلی برخورد میکند ولی مرگ او در الگوی تکراری مرگ زنان برای رشد شخصیتهای مرد جای میگیرد. مرگ اما در نهایت به لحظهای تبدیل میشود برای پررنگ کردن درد و رنج اوتاکن و شکست رایدن.
پس از این رویدادها اسنیک و سایبورگ نینجا به رایدن «خیانت» میکنند، ولی معلوم میشود سایبورگ کسی نیست جز اولگا گرلوکوویچ در لباس مبدل. این رویداد سررشته آغاز مجموعهای از افشاگریها و بدبیاریهاست که بهمنظور بیگانه کردن بازیکن و ایجاد سردرگمی تعبیه شدهاند. این وقایع با بیدارشدن رایدن در آرسنال گیر شروع میشود در اتاقی که کپی تقریباً کاملی از اتاقی است که اسنیک در متال گیر سالید در آن شکنجه شده بود.
رایدن برهنه است و توسط آسلات و سالیدوس شکنجه میشود. مانند رایدن بازیکن نیز تحقیر شده و قادر نیست جلوی رخدادن این اتفاق را بگیرد. بااینحال برهنگی رایدن تنها باهدف تحقیر بازیکن صورت نمیپذیرد. این وضعیت نماد بصری برملاشدن حقایق پنهان نیز هست. رایدن برهنه است و تمامی عیوبش در معرض نمایش.
به بازیکن دروغ گفته شده زیرا رایدن به خودش دروغ گفته است. سالیدوس فاش میکند که رایدن را میشناسد. سالها پیش، سالیدوس کودک سربازان را در جنگ داخلی لیبریا آموزش داده بود. رایدن ملقب به «جک قاتل» بااستعدادترین میان این کودکان بود. سالیدوس و آسلات سپس رایدن را تنها میگذارند تا با دوستدخترش رز از طریق رادیو صحبت کند که در اینجا او به گریه میافتد.
او مردی درهمشکسته است که از اختلال استرسی پس از آسیب روانی (PTSD) رنج میبرد و قادر به برقراری ارتباط با دیگران نیست. رز تنها استثنای این قاعده بود حتی اگر رایدن هرگز درباره گذشتهاش چیزی به او نگفته بود. بازیکن آنچه که میخواهد را به دست میآورد: بازیکردن در نقش سربازی حرفهای در عوض یک تازهکار خودنما. اما متال گیر سالید مثل یک پنجه میمون نفرین شده میماند. بله بازیکن میتواند یک سرباز بامهارت باشد، ولی نه، نه اتفاق خوبی نیست. رایدن بهخاطر جنگیدن در جنگ فردی فوقالعاده نیست. او یک مهره درمانده در ماشین نظامیای است که عاملیت و سلامت روانیاش را به تاراج میبرد.
در ادامه مشخص میشود اولگا یک متحد است و او را آزاد میکند. او و اسنیک صرفاً از دستگیری رایدن برای دسترسی به آرسنال گیر استفاده کردند. سکانس فرار پس از این بخش شاید مشهورترین زنجیره رویدادها در متال گیر سالید ۲ باشد. گزینههای بازیکن محدودند. رایدن باید مخفیانه و بهصورت کاملاً برهنه از آرسنال گیر خودش را به اسنیک برساند.
از آنجایی که رایدن آلت تناسلیاش را با دستانش پوشانده او نمیتواند دشمنان را خفه کند یا از بالکنها عبور کند. قرارگرفتن در محیطهای منجمد به معنای سرما خوردن اوست که باعث میشود عطسه کند و نگهبانان نزدیک به خود را خبردار کند. برخلاف دیگر بخشهای بازی، شناسایی شدن زنگ خطر فوری را فعال میکند همانطور که در متال گیر سالید رخ میداد. این بخش بیرحمانهترین عمل سلب قدرت در کل متال گیر سالید ۲ است.
این موانع مکانیکی با از هم فروپاشی کامل سیستمهای پشتیبانی که بازیکنان قدرشان را نداشتند ترکیب میشوند. خصوصاً، سرهنگ شروع به نشاندادن رفتارهای عجیب میکند که دست آخر به رفتارهایی کاملاً بیمعنی تکامل پیدا میکند. با انعکاس بیگ باس از متال گیر، او به رایدن میگوید که کنسول بازی را خاموش کند. مرز میان رایدن و بازیکن دوباره باریکتر میشود. تحقیر رایدن دستبهدست با عدم کنترل بازیکن روی بازی است. سولیتون رادار خراب میشود تا تصویری از یک مدل را نشان دهد و پیامهای کدک از جانب سرهنگ تصاویری از بازیهای قبلی را نشان میدهند.
تمام آنچه که رایدن میداند زیر سؤال میرود؛ او حتی به یاد میآورد که هرگز سرهنگ را شخصاً ملاقات نکرده است. رز با رایدن تماس میگیرد تا چیزی به او بگوید. او معترف میشود یک جاسوس برای میهنپرستان است و رابطهاش با رایدن تصادفی نبوده است. رز اصرار میکند علیرغم شرایط دیدارشان به رایدن علاقهمند شده است. صدای او درست زمانی که میخواهد بگوید حامله است قطع میشود. روابط همگی آشفته شدهاند، عاملیت رایدن زیر سؤال رفته، ساختارهای فرماندهی فروریختهاند و در طول تمامی این رویدادها جهان بازی با جهان واقعی در جدال است.
این فروپاشی برای رشد رایدن لازم است که با دیدار مجدد او با اسنیک شدت میگیرد. پس از جمعآوری وسایلش رایدن یک آیتم جدید به دست میآورد: یک کاتانا با فرکانس بالا. این مهمترین آیتم در متال گیر سالید ۲ است. تنها رایدن میتواند از آن استفاده کند و دربردارنده است کاملاً جدیدی از مکانیکهای گیمپلی است. بازیکنان میتوانند شمشیر را با حرکت آنالوگ استیک راست به کار بگیرند و با نگهداشتن دکمه L2 جلوی تیرها را بگیرند. این «افعال» کاملاً مختص به رایدن هستند.
در ساختن هویتی مجزا از اسنیک، رایدن شروع به پرورش زبان بازیای متعلق به خود میکند.این عمل باید بهصورت نوعی ابراز وجود شناخته شود. همانطور که رایدن با فروپاشی زندگی پیشینش روبهرو شده و هویت منحصر به خود را پیدا میکند او به سلاحی دسترسی پیدا میکند که هیچ شخصیت دیگر کنترل شده توسط بازیکن در فرنچایز آن را به دست نمیگیرد. این سلاح توسط مردی به او داده شد که سعی داشت بیش از هر چیزی تقلیدکننده او باشد و کسی که بازیکنان تا به امروز آرزوی در کنترل گرفتن او را دارند. مشعل به دیگری سپرده شد و رایدن شانهبهشانه اسنیک قرار میگیرد. اگر استعاره دادن سلاح جدید توسط اسنیک به رایدن کافی نبود در مرحله گیم پلی بعدی بر روی آن تأکید بهخصوصی میشود: یک نبرد طولانی در آرسنال گیر جایی که بازیکن در کنار اسنیک میجنگد.
موج پس از موج دشمن در برابر مهارت اسنیک و رایدن متلاشی میشوند. اسنیک معمولاً در درجه سختی معمولی از پس خودش بر میآید اما در سختی بالاتر بازیکن باید از او محافظت کند. در طول مرحله نیروگاه، اسنیک شخصیتی در دوردست بود که نصیحت میکرد و در جاهایی کمک (پرتکردن موشک در طی نبرد با جت هریر، کمک به ازپایدرآوردن دشمنان در حصار نفت). در عوض آن که دیگران برای کمک روی اسنیک حساب کنند حال اسنیک به رایدن و بازیکن تکیه میکند.
اکشن حال و هوای پیروزمندانهای دارد. ورودی قهرمانانه به لانه دشمن، حملهای که به نبردی همهجانبه علیه واحدهای بینام متال گیر ری منتهی میشود. اسنیک با فرچون میجنگد و رایدن باید ترتیب متال گیرها را بدهد. در درجه سختی معمولی، بازیکن باید شش واحد را شکست دهد. در سختترین دشواریها این عدد به بیست افزایش مییابد. تعدادی بیشتر از آن چه که اسنیک تاکنون با آنها روبهرو شده است. قاعده پسران آزادی در تحویل آنچه که بازیکن میخواهد – نبردی بزرگ علیه یک متال گیر – به مبارزهای سرکوبکننده و خستهکننده جهش پیدا میکند. متال گیر میخواهید؟ بفرمایید حالا از این متال گیرها لذت ببرید.
این لحظه باید لحظه پیروزی پرشوری برای بازیکن باشد. با جان سالم بهدربردن از نبرد باس متال گیر ری، آنها خودشان را در برابری با اسنیک ثابت کردهاند. اما از نظر روایی، این رضایت خاطر به بازیکن داده نمیشود. حتی اگر عملکرد بازیکن عالی و بینقص باشد رایدن در نهایت با تحتفشار قرارگرفتن توسط چندین متال گیر تسلیم میشود. اولگا وارد میدان شده تا از او محافظت کند ولی بهسرعت توسط سالیدوس کشته میشود. پایان نزدیک است اما در عوض از تزکیه نفس بازیکن جلوگیری میشود. حتی اسنیک که تا کنون میشد روی او حساب کرد توسط فرچون دستگیر میشود. آدم خوبهای داستان میبازند.
حمله ناموفق در آرسنال گیر باهدف متزلزل کردن دستاوردهای گیم پلی بازیکن انجام میگیرد. آن چه که در ادامه رخ میدهد طرد کامل خودمختاری آنهاست. با در تقابل قرارگرفتن برنامههای فرچون و سالیدوس – فرچون میخواهد یک بمب هستهای به نیویورک بزند و سالیدوس میخواهد آن را در هوا منفجر کند تا یک بمب الکترومغناطیسی ایجاد شود – آسلات خودش را بهعنوان مغز متفکر پشت مرحله نیروگاه فاش میکند. فرچون به دنبال انتقام از دولت آمریکاست برای سوءرفتاری که با دد سل داشتهاند. سالیدوس میخواهد منهتن را آفلاین کند تا نوعی ایالت آزاد از کنترل میهنپرستان خلق کند. انگیزههایشان هیچ اهمیتی ندارد. هیچچیز اهمیت ندارد.
طبق گفتههای آسلات، تمامی رویدادهای بیگ شل یک تست توسط میهنپرستان بود تا میزان کنترل و دستکاری شرایط بغرنج توسط خود را بسنجند. یک بازسازی مینیاتوری از شدو موسز و رویدادهای متال گیر سالید. دد سل جایگزین فاکس هاند است، سالیدوس نقشی مشابه لیکوئید دارد. رایدن سالید اسنیک است. نقشه اس ۳ نام دارد: شبیهساز سالید اسنیک (Solid Snake Simulation). تمامی مراحل مأموریت رایدن به جز سررسیدن اسنیک از پیش برنامهریزی شده بود. هر پیروزی، هر شکست. تمامی اینها نقشه میهنپرستان بود و همه به بازی گرفته شده بودند. حتی کوچکترین جزئیات درون داستان دروغ هستند. فرچون قدرتهای ماورای طبیعی ندارد؛ او توسط ابزار مخفی الکترومغناطیسی از جانب میهنپرستان محافظت میشود. آسلات بهآسانی به او شلیک میکند.
این افشاگریها ضربه سهمگینی به بازیکن وارد میکند. رشد رایدن واقعاً به او تعلق ندارد. دستاوردهای بازیکن پیروزهایی چشمگیر در برابر سختیهای دشوار نبودند. سالیدوس، یک افراطی خوشنیت، هرگز شانس موفقیت نداشت. به طور بدبینانه، میتوان این واقعه را اشارهای به رابطه میان بازیکن و سازندگان بازی تلقی کرد. بازیها محصولاتی تماماً برنامهریزی شده هستند و با اینکه احتمال وجود گلیچ در آنها هست مسیر اصلی آنها بهطورکلی ثابت لست. میهنپرستان رایدن را مثل عروسک خیمهشببازی حرکت میدهند. کوجیما مشابها بازیکن را مثل توپ پینگپنگ به اینسو و آن سو پرتاب میکند. مضمون نهان پسران آزادی که از طریق شباهتهای تکراری به متال گیر سالید به نمایش کشیده میشود موضوع اصلی آن است. همه چیز یک بازی است.
اما حتی آسلات به بازی گرفته شده است. ابتدا تلاشهای او در کشتن باقیمانده شخصیتها توسط فرچون خراب میشود که به طریقی نامشخص موفق میشود موشک او را دفع کند. او یک قهرمان میمیرد و علیه نقشی که میهنپرستان برایش در نظر گرفته بودند شورش میکند. او که به نظر میرسد قدرتهایش را ازدستداده با اعتمادبهنفس در برابر قدرتهای سیستمیک میایستد و در یکقدمی مرگ چوب لای چرخ برنامههای آنها میگذارد. مهمتر از آن این شکست فرصت کافی ایجاد میکند تا لیکوئید اسنیک کنترل بدن آسلات را به دست بگیرد.
بازیکنان انتظار بازگشت لیکوئید اسنیک را میکشیدند و حتی اگر میهنپرستان خواهان رخدادن آن نباشند این انتظارات موجود او را به داستان بازی احضار میکند. سه برادر اسنیک باید با هم بجنگند اینطور نیست؟ و به همین دلیل لیکوئید کنترل بدن آسلات را به دست میآورد. قوانین پسران آزادی دائماً در اوج داستان تغییر میکنند.
زنجیره مداوم وارونگیها و افشاگریها در برخی جاها حالتی مضحک به خود میگیرد. هر شخصیت سعی دارد کنترل موقعیت را به دست بگیرد ولی موفق نمیشود. حتی آسلات نقشهاش نقشبرآب میشود. حقههای روایی – که از طریق نقشه و برنامههای میهنپرستان نشان داده میشود – هنوز با نیاز مبرم بازی به تأمین انتظارات بازیکن قابل بازنویسی هستند. لیکوئید سعی میکند بازمانده شخصیتهای داستان را بکشد. پایداری چندانی در این بخش وجود ندارد و بازی از یک صحنه به صحنه دیگر تغییر میکند و قدرت از شخصیتی به شخصیت دیگر و مابین بازیکن و بازی حرکت میکند. این عمل افراطی است اما این افراط رخ میدهد تا بیشازپیش بازیکن و رایدن را ایزوله و سردرگم کند. لیکوئید فرار میکند و آرسنال گیر را در آسمان منهدم میکند. اسنیک او را تعقیب میکند.
بخش پایانی پسران آزادی متمرکز روی حقیقت در حال تغییر و وضعیت سانسور است. وضعیتی طنزآمیز باتوجه به این که چطور نابودی آرسنال گیر و سکانس اکشن بعد از آن در نهایت به دلیل حمله به مرکز تجارت جهانی در سال ۲۰۰۱ در خود بازی سانسور شد. داستان بازی نیازمند ساخت ویدئویی از حرکت دادن مجسمه آزادی توسط آرسنال گیر و اصابت به منهتن بود. این بخش حذف شده ولی به آن اشاره میشود که بهموجب این اتفاق رایدن و سالیدوس را بر بالای ساختمان فدرال هال میبینیم.
اینجا مکانی است که جورج واشینگتن سوگند ریاستجمهوری خود را ادا کرد و جایی است که سالیدوس – رهبر پسران آزادی – قصد داشت ایالتی آزاد از کنترل میهنپرستان ایجاد کند. این تغییر ناگهانی به منهتن بیشتر به رؤیا شباهت دارد تا جایی که شبیه واقعیتی جادویی است. نابودی مستقیم سمبلهای آمریکایی و تفحص در ضلالتهای فرهنگ آمریکایی مجموعه را تکان میدهد. عملی که گاهی اوقات انگشت خود را شاید کمی بیرحمانه بهسوی مکانی متلاطمتر و خشمگینتر نشانه میگیرد.
سالیدوس میگوید که قصد دارد رایدن را بکشد و نانوماشین های داخل بدن او را به دست بیاورد تا با استفاده از آنها محل اختفای میهنپرستان را پیدا کند. رؤیاهای او از خلق یک ملت در حال فروپاشی هستند ولی این عمل به او راهی برای رسیدن به هدفش میدهد. عرصه برای وقوع نبرد باس نهایی آماده است. جدالی میان یک سرباز و فردی که او را شکل داده است. والد و فرزند. مانند درگیری بیگ باس با اسنیک در متال گیر ۲، سالیدوس با رایدن خواهد جنگید. از اینجا به بعد همه چیز باید سرراست باشد ولی در عوض پسران آزادی پیچیدهتر از قبل میشود.
میهنپرستان از بین نرفتهاند. نابودی آرسنال گیر نقشهشان را متوقف نکرد. ویروس اِما سیستمهای هوش مصنوعی آن را غیرفعال نکرد. سرهنگ که شخصیتی ساخته شده توسط هوش مصنوعی آرسنال گیر است با رایدن تماس میگیرد.
این عمل نباید شدنی باشد اما میهنپرستان مغز متفکرانی نامشخص هستند، سلاحهایی اتومات. آنها یک مضمون هستند، شبح استثناگرایی آمریکایی که تجسم پیدا کرده است. بازیهای بعدی توضیح حوصله سربری برای زنده ماندن سرهنگ ارائه میکنند و توضیح میدهند که این صرفاً یک هوش مصنوعی است که دارد با رایدن صحبت میکند. پسران آزادی تعریفی غیرمنطقی تر و سورئالتر را برمیگزیند.
سرهنگ: اول از هر چیز بگویم ما آنچه که شما انسان قلمداد میکنید نیستیم. در طول دویست سال گذشته نوعی هوشیاری لایه به لایه در قعر کاخ سفید شکلگرفته است. بیشباهت به آنطور که زندگی در اقیانوسها چهار میلیارد سال پیش آغاز شد نیست. کاخ سفید سرآغاز زندگی ما بود، پایهای برای تکامل، ما بیشکل هستیم. ما همان نظم و سیرتی هستیم که آمریکاییها اغلب اوقات ایجاب میکنند. چطور کسی امید آن را دارد که میتواند ما را نابود کند؟ تا زمانی که این ملت وجود دارد ما نیز وجود خواهیم داشت.
یک سؤال در پسزمینه تمامی این رویدادها در پسران آزادی در حال غلیان بوده است: آیا ما آنچه هستیم که خودمان انتخاب میکنیم یا آیا ما محصول سیستمها و محیطی هستیم که در آن بزرگ شدهایم؟ آیا ما فردی یگانه هستیم یا صرفاً مانند شخصیتهای درمانده بازی ویدئویی توسط نیروهای نامرئی به این قضیه کشیده شدهایم؟ بهمنظور آن که پسران آزادی بتواند این موضوع را زیر ذرهبین قرار دهد، میهنپرستان نمیتوانند تنها عدهای پیرمردان بیرحم یا «بازیگران بد» یاغی باشند.
آنها باید چیزی بزرگتر از این حرفها باشند. در این مورد، آنان خود آمریکا هستند. در این باره در نوشتههای طراحی بازی آمده است: «شر در متال گیر سالید ۲ دولت آمریکاست.» میهنپرستان هویت کنترل نشده کاپیتالیسم و میهنپرستیاند. رایدن باورش ندارد. اگر میهنپرستان جاودانهاند پس چه نیازی به کنترل وقایع و سانسور اطلاعات دارند؟
جواب در یک منبع مبهم قرار دارد: ژن خودخواه نوشته ریچارد داوکینز، یک آتئیست مشهور و کسی که اخیراً گفته است بهنژادی با اینکه امری نادرست است احتمالاً مؤثر عمل میکند، کتاب ژن خودخواه را در سال ۱۹۷۶ میلادی در قالب یک رساله درباره پراکندگی ایدهها در درون یک جامعه منتشر کرد. متال گیر سالید عمیقاً به ژنتیک اهمیت میداد و به ایدههایی چون آیا شخصیت یا ارزش فرد در تاروپود وجود او بافته شده است یا خیر پرداخت.
متال گیر سالید ۲ ایده داوکینز درباره «میم» (Meme) را به کار میگیرد. واژهای که اکنون بهکرات مورداستفاده قرار میگیرد ولی داوکینز برای آن تعریفی دیگر دارد. میم به معنای هر اطلاعاتی است که در یک فرهنگ ترویج پیدا میکند. باورهای مذهبی، فشن، آهنگهای گیرا. داوکینز اشاره میکند که برخی ایدهها مقاومتی دارند که سایرین از آن برخوردار نیستند. آنها در طول تاریخ دوام میآورند درحالیکه دیگران به دست فراموشی سپرده میشوند.
داوکینز میگوید: «سقراط شاید یا شاید هم نه یک یا دو ژن در جهان امروز زنده داشته باشد… اما چه اهمیتی دارد؟ ساختارهای کمپلکسهای میم سقراط، لئوناردو، کوپرنیک و مارکونی هنوز باقدرت به زندگی ادامه میدهند.»
میهنپرستان از این موضوع میترسند. آنها میترسند که اینترنت و سایر فرمهای ارتباطات به بقای ایدههای ناخواسته اجازه میدهند. نقشه اس ۳ یک «شبیهساز سالید اسنیک» نبود که رایدن را به ابر سرباز تبدیل کند. این نقشه «گزینش برای سلامت روانی جامعه» (Selection for Societal Sanity) است، پروسهای که از طریق آن میهنپرستان قابلیت خود در کنترل و دستکاری اطلاعات را امتحان میکنند.
نسخه هوش مصنوعی شده رز درباره اینترنت میگوید: «همه به سنگر جامعه محصور خود عقبنشینی میکنند، ترسیده از فرومی بزرگتر. آنها داخل حوضهای کوچکشان میمانند و هر «حقیقتی» که به مذاقشان خوش میآید را با منجلاب روبهرشد جامعه به اشتراک میگذارند.»
مشاهده حقیقت این گفته در جهان امروز بسیار آسان است. فیسبوک در جلوگیری از نشر و ترویج اخبار اشتباه ناموفق عمل میکند و آن اطلاعات به کاربرانی که جذبشان کرده و تکرارش میکنند پراکنده میشود. آنها دروغ و اطلاعات نادرست را به اشتراک میگذارند حتی اگر پس از آن اطلاعات صحیح در اختیارشان قرار گرفته باشد بهندرت در رفتارشان تغییری ایجاد میشود.
دولت چین با گوگل همکاری میکند تا نتایج جستجوی خاصی را در درون کشورشان پنهان کند. مورد اول همان چیزی است که میهنپرستان از آن میترسند و مورد دوم راهحل مشکلشان است. هرس کردن اطلاعات و اجازه دیدن آنچه که خودشان صلاح میبینند به مردم.
به یاد بیاورید که چطور تریلرهای پسران آزادی رایدن را پنهان کرده و او را با اسنیک عوض کرده بود؟ پسران آزادی همواره داستانی درباره کنترل اطلاعات بوده است حتی پیش از عرضه بازی.
کوجیما اکنون بهخاطر نوشتن این بخش از داستان یک پیشگو قلمداد میشود. خصوصاً که قرن بیست و یکم باور اصلی این بازی را اثبات کرده است. امروزه اطلاعات بی و حد اندازه در دسترس قرار دارد و جوامع فرقه مانندی که شکل میگیرند. واژه «میم» بهخوبی شناخته میشود حتی اگر به تصاویر خندهدار در عوض معنای اصلی داوکینز اشاره داشته باشد. برداشت پسران آزادی درباره چشمانداز دیجیتال میتواند بالاخص در چشمانداز سیاسی کنونی ما حالتی پیشگویانه داشته باشد. ایده کوجیما در مقام نابغهای دوراندیش بهخودیخود یک میم است و همانند هر میم، نشاندهنده جزئی از واقعیت.
در مصاحبهای با هاردکور گیمینگ ۱۰۱، مترجم اگنس کاکو درباره تجربه همکاری خود با کونامی و دشواریهای سردرآوردن از داستان پسران آزادی میگوید. او حتی نویسندگی کوجیما را مورد سؤال قرار داده بود. طبق گفتههای کاکو، بخش اعظمی از نوشتههای کوجیما و پیشگوییها کمتر نتیجه بینشی عمیق و بیشتر شبیه توطئهپردازی هیجانزده مانند داستانهای فیلمهای هالیوودی است.
او گفت: «من فکر نمیکنم کوجیما یک نویسنده است. این حقیقت که او حتی یک نویسنده قلمداد میشود نشان میدهد سطح استاندارد چقدر در صنعت بازیسازی پایین است. هیچچیز در متال گیر سالید ۲ سطحی بالاتر از فن فیکشن ندارد. او حتی یک صبح را در اتاق نویسندگی شبکههای تلویزیونی دوام نمیآورد و از این اتاقها دقیقاً محصولاتی مانند مجموعه برج تاریک یا شنود بیرون نمیآیند.»
باتوجهبه گفتههای کاکو، پروسه بومیسازی روی روانتر کردن متن تمرکز داشته است و او درباره خود متن بر این باور بود که کوجیما شاید نویسنده اصلی پروژه نباشد.
وی در ادامه گفت: «وقتی یک داستان میزان قابلتوجهی کلیشه در خود دارد و خودش را جدی میگیرد تنها کاری که میتوان کرد این است که رنگ نوآر روی آن کشید و مطمئن شد که آن رنگ سر جایش باقی میماند. شاید آقای کوجیما با این نظر مخالف باشد و یا هرکسی که واقعاً داستان بازی را نوشته است. آیا او واقعاً این چیزها را مینویسد؟»
پسران آزادی در حقیقت یک نویسنده نامبرده دیگر نیز دارد: توموکازو فوکوشیما. در پسران آزادی، فوکوشیما در نوشتن داستان و انجام تحقیقات در کنار دیگر مسئولیتهای نویسندگی کمک کرد. بازیهای بعدی نویسندگانی همچون شویو موراتا و اتسو تاماری را به همکاری میگیرد. تاماری «متال گیر طلوع: انتقام دوباره» را مینویسد و موراتا نقش دستیار کارگردان در متال گیر سالید ۴: سلاحهای میهنپرستان را برعهده میگیرد. علیرغم این موضوع و ادعاهای کاکو درباره پروسه بومیسازی، کوجیما بهعنوان نویسنده و کارگردان متال گیر در میان هواداران شناخته میشود.
این حقیقت یکی از بزرگترین طنزهای تلخ پسران آزادی میباشد. بازیای درباره کنترل اطلاعات و میراث، جایی که شخصیتها میجنگند تا در تاریخ نامشان جاودانه شود، اثر یک نابغه تنها شناخته میشود در عوض آن که بهعنوان محصول تیمی شامل نویسندگان و دستاندرکاران شناخته شود. فرهنگ همانطور که پسران آزادی مدعی آن است گزینش میشود. پیچیدگیها حذف شده، اطلاعات معدوم و هرس میشود تا این که تنها یک «حقیقت» به وجود میآید که همه پذیرای آناند. این مسئله چیزی از استعداد کوجیما کم نمیکند ولی ایده فرهنگی متال گیر معمولاً عیبونقصها را رفع میکند تا داستانی تمیزتر خلق کند. این به معنای چشمپوشی از سیاستهای جنسیتی متزلزل فرنچایز میباشد و همچنین میتواند به معنای چشمپوشی از مشارکت دیگر نویسندگان باشد.
در زیر تفسیر اجتماعی، تئوری میم و فرامتنیت، نبرد پایانی پسران آزادی بین دو نفر است – هر دو بازیچه دست دولت – که میخواهند زندگیشان را خود هدایت کنند. سالیدوس که زمانی عروسک خیمهشببازی میهنپرستان بود میخواهد میراثی متعلق به خود داشته باشد چیزی ورای یکی از پسران بیگ باس بودن. نقشه او علیه میهنپرستان اهداف سیاسی شرافتمندانهای دارد اما سفر زندگی سالیدوس صرف آن شده که رد پایی در جهان باقی بگذارد. فرزندان اسنیک نمیتوانند بچهدار شوند پس سالیدوس به سراغ نوع دیگری از «جاودانگی» میرود. او یک آزادیبخش خواهد شد که در طول تاریخ از او یاد میشود. هدف رایدن بهاندازه سالیدوس جاهطلبانه نیست ولی مشابه است: فرار از زندگی درهمبرهمی که میهنپرستان برای او ایجاد کردهاند و گرفتن تصمیم برای خودش. این اهداف با هم همخوانی ندارند پس با تمامی پیچیدگیها و فراز و نشیبهایی که به این لحظه منتهی شدهاند، نتیجه ساده است. یک نفر باید بمیرد.
سالیدوس رایدن را از دستبندش آزاد میکند. رایدن شمشیرش را در دست میگیرد. نبرد باس حقه یا شرایط پیروزی خاصی ندارد. در عوض پیروزی زمانی به دست میآید که بازیکن (و رایدن) استادی خود روی یک مهارت منحصربهفرد را نشان میدهد. مبارزه نهایی رایدن با سالیدوس شباهت سطحی به مبارزه سالید اسنیک و لیکوئید در انتهای متال گیر سالید دارد اما زبان گیم پلی آن کاملاً متفاوت است. بازیکن و رایدن با هم دیگر در طی حمله به آرسنال گیر با این زبان آشنایی پیدا کردهاند. برای بردن، این دو باید آن زبان را با هم «صحبت» کنند. اینجا لحظهای است که هدف بازیکن و هدف رایدن در همسویی کامل هستند: بقا. آنها با یکدیگر همپوشانی پیدا کرده و برای آخرین بار با هم ارتباط برقرار میکنند.
سالیدوس میمیرد و از بالای ساختمان فدرال هال سقوط میکند. در داستان اولیه بازی، رایدن پرچم آمریکا را از جا میکند که پایین افتاده و بدن سالیدوس را میپوشاند. این بخش از محصول پایانی حذف شد اما هنوز هم مشخص است که پسران آزادی در تقلای سالیدوس شرافتی میبیند. در جایی که به نظر میرسید درگیری اسنیک و لیکوئید مقرر شده است، رایدن و سالیدوس تحت شرایطی متفاوت میتوانستند متحد یکدیگر باشند.
مأموریت رایدن تکمیل شد و درحالیکه مردم وارد خیابانهای منهتن میشوند اسنیک کنار رایدن ظاهر میشود. او چطور پس از پریدن از آرسنال گیر به اینجا رسید؟ دست آخر چگونگیاش اهمیتی ندارد. بیرون آمدن رایدن از مأموریتش کیفیتی غبارآلود دارد گویی او دارد از خواب بیدار میشود. چرا که نه؟ این شاید اولینبار است که او در کل زندگی اش بیدار و هشیار است.
رایدن با خود فکر میکند «من کی هستم». اسنیک به او میگوید جواب این سؤال برعهده خود اوست. چیزهای اندکی مقرر شدهاند. رایدن لزوماً نباید یک قاتل باشد. او لازم نیست یک ابر سرباز باشد. لازم نیست اسنیک باشد. لازم نیست شخصیت بازیکن باشد. با نگاهی به پلاکش، همان پلاکی که بازیکنان نام خود را بر روی آن نوشتهاند، رایدن تصمیم میگیرد راه خودش را پیدا کند. او پلاک را دور میاندازد. او از دست میهنپرستان و بازیکن آزاد شده است.
تکلیف همه چیز مشخص نیست. بازیکنی که بادقت به پسزمینه نگاه کند ومپ را میبیند که در خیابانهای شلوغ منهتن پرسه میزند. اسنیک حال آماده است تا فرزند اولگا را نجات دهد. سکانس پس از تیتراژ سورپرایزی در بردارد که نشان میدهد میهنپرستان ظاهراً یک قرن پیش مردهاند.
ماجراجوییهای بیشتری در راه است. رایدن آماده رفتن است اما اسنیک به او میگوید که صبر کند. رایدن کار ناتمام خودش را دارد: ملاقات مجدد با رز و پذیرفتن هویت خود. درحالیکه اسنیک در خیل جمعیت ناپدید میشود رز به طور معجزهآسایی پدیدار میشود. هیچ ماسک دیگری برای پوشیدن برای رایدن یا رز وجود ندارد. دیگر دروغی گفته نخواهد شد. تنها دو آدم بههمریخته که علیرغم تمامی اتفاقات هنوز یکدیگر را دوست دارند. سرنوشت آنها بخشی از نقشه میهنپرستان نیست در دستان خود آنهاست.
پسران آزادی داستانی درباره مخفیکاری و خیانت نیست. پسران آزادی داستانی درباره یک نفر است که یاد میگیرد بهترین نسخه از خودش باشد. خطرناکترین تهدید به زندگی ما گلولهها یا بمبها یا سانسورهای دولت نیست. خطرناکترین چیزها آنهایی هستند که ما بر سر خودمان میآوریم. دروغهایی که به خودمان میگوییم، علاقهای که از پذیرفتنش سر بازمیزنیم، منزلتی که به خودمان می باورانیم لیاقتش را نداریم.
ما شایستگی تمام این چیزها را داریم. عشق، امید، انتخاب. میتوان اینها را با استفاده از شرایط و اعمال افراطی ربود ولی میشود دوباره به دستشان آورد. رایدن در یک چرخه گرفتار شده بود و در مارپیچ بیگ شل سرگردان بود در مأموریتی که از او میخواست خودش نباشد. او سالید اسنیک نیست. پسران آزادی نتیجه میگیرد که این اتفاق خوبی است. هیچکس نباید سالید اسنیک باشد خصوصاً بازیکن. بهترین چیزی که میتوانیم باشیم خودمان است. پیداکردن معنای این جمله شاید پروسه دردناکی باشد اما ضرورت دارد. شما یک ابر سرباز نیستید. شما خودتان هستید. چه اتفاق دوستداشتنیای.
منبع: Kotaku
مقاله خیلی خوب و دقیق و کاملی بود. ،
لطفا یه مقاله هم درباره داستان متال گیر سالید از سری اول تا سری اخر، به همراه برسی نکات و دیالوگ های بازی بنویسید مطمعنا عالی خواهد شد