اسنیک برای همیشه بازی را تغییر داد؛ مروری بر متال گیر سالید (۱۹۹۸)
پس از متال گیر ۲: سالید اسنیک، اسنیک بازنشسته شد. هم در جهان خیالی بازی و هم در واقعیت. تنها هشت سال بعد از این است که هواداران دوباره رنگ یک بازی متال گیر دیگر را میبینند. این بازی، متال گیر سالید نام داشت و به شکل گیری ژانر مخفیکاری کمک چشمگیری کرد. داستان سالید اسنیک پر است از خیانت، خون و تنهایی.
قهرمان بودن مزخرف است اما بازیکنان باز هم میخواستند در جهان متال گیر زندگی کنند.
متال گیر همیشه مجموعهای بوده است درباره جلوگیری از پیشروی بازیکن. تلهها و دشمنانش خلق شدهاند تا بازیکنان را دفع کنند. متال گیر ۲: سالید اسنیک شخصیتهای قبلی را بازگرداند و دژ جدیدی را معرفی کرد تا از طریق آنها از ایده و باور این که بازیکنان واقعاً میتوانند جهان را نجات دهند سر باز زند. متال گیر سالید از این انگیزه سواستفاده میکند و آن را به سوی خود اسنیک هدف میگیرد. هر زمان که او موفق میشود رویدادهایی بلافاصله رخ میدهند تا طعم موفقیت و پیروزی را در دهان او تلخ کنند. مهارتهای او (و بازیکن) در برابر اشرار و سیاست مردان دسیسه پرور، افرادی که پیش از شروع بازی در پشت برده تبانی کردهاند، هیچ قدرتی ندارند.
متال گیر سالید که در سال ۱۹۹۸ میلادی روی پلی استیشن عرضه شد، یکی از به یاد ماندنی ترین بازیهای ویدیویی آن دوران است. گیم پلی مخفی کاری اکشن بازی سرچشمه بسیاری از آثار مشابه بود؛ از وینبک (WinBack) گرفته تا داستان جاسوسی (Spy Fiction).
پس از آن که متال گیر و متال گیر ۲: سالید اسنیک پای خود در آبهای پهناور صنعت بازیسازی خیس کردند، متال گیر سالید این آبها را طوری به تلاطم انداخت که امواج آن تا به امروز حس میشود. خودتفسیری بازی روی پاستیش و حال و هوای فیلم اکشن مانند آن مسحور کننده بود. خاطرات شوق و هیجان تجربه بازی همچنان پابرجا ماندهاند ولی پیام بازی به قلمروی فراتر از زمان رخنه کرده است.
بیشتر بخوانید:
آغاز مجازات اسنیک؛ مروری بر متال گیر (۱۹۸۷)
جهان بدون اسنیک میگردد؛ مروری بر متال گیر ۲ (۱۹۹۱)
در متال گیر سالید، سالید اسنیک علی رغم میل باطنیاش از بازنشستگی بیرون میآید و به یک مأموریت دیگر فرستاده میشود. تروریستها موفق به تسخیر یک سایت آزمایش کلاهک هستهای در جزیره «شدو موسز» (Shadow Moses) در آلاسکا شدهاند و اسنیک باید به این پایگاه نفوذ کند، گروگانها را نجات بدهد و تروریستها را از میان بردارد.
این بستر آزمایش پس داده (این سومین بار است که از اسنیک خواسته شده چنین ماموریتی را انجام دهد و آخرین بار هم نخواهد بود)، سنگ محکی است که از طریق آن اسنیک هویت خود را ابراز میکند. متال گیر سالید بازیای است درباره اسنیک که به چیزی بیشتر از یک شخصیت تحت کنترل بازیکن تبدیل میشود، چیزی بیشتر از سلاحی برای وطن.
متال گیر سالید در بین دو حد مطلق زندگی میکند. اولی خود گیم پلی است؛ جایی که بازیکنان قادرند به نگهبانان رو دست زده و به مصاف باسهای مرگبار بروند. اینها ظاهراً بهترین سربازان آموزش دیده و برترین متخصصین هستند. اسنیک و بازیکن بر تمامی این بهترینها در یک فانتزی اعتیادآور نیرومندی فائق میآیند. فانتزیای که در آن یک کماندوی تنها میتواند موج پس از موج سربازان را از پا دربیاورد، با یک نینجای سایبرنتیکی پا به پا بجنگد و رباتی کاملاً پیشرفته را نابود کند.
توجیهات روایی پشت چالشهای متال گیر سالید از مخفی کاری باورپذیر در جنگ شروع شده و به نمایش موزیکال انیمه مانندی منتهی میشود. برآمدن از پس این موانع، معمولاً با استفاده از تفکرات خلاقانه، گیم پلی را بسیار لذتبخش و ارزشمند میکند. حس خوبی دارد وقتی از یک ناحیه بدون آن که دیده شوید عبور میکنید. حس خوبی دارد وقتی به بهترین تک تیرانداز جهان در بازی خود او رو دست میزنید.
در حد دیگر قضیه، تمام آنچه که پیرامون مأموریت اسنیک فراگرفته قرار دارد. وقتی حرف از تصویر بزرگتر میشود، معلوم میشود اسنیک به نظر آرام و خوددار در بیخبری کامل به جلو میرود. متال گیر سالید تاری ظریف و پیچیده از توطئهگران، تروریستها و ماموران یاغی با نقشههای متضاد از هم میبافد. جان اسنیک در دستان تمامی آنها قرار دارد. او دستورات مافوق خود را دنبال میکند که مشخصاً دارد از او اطلاعات مهمی را پنهان میکند. او بدون این که بداند تروریستهایی را شکست میدهد که مخفیانه دارند به او اجازه موفقیت و پیروزی میدهند. او با اعضای تیم پشتیبانی رادیویی که نقشه مرگش را میکشند، صمیمی میشود. بازیکن اسنیک را کنترل میکند ولی اسنیک هرگز در کنترل آنچه که در جزیره شدو موسز رخ میدهد نیست. هر پیروزی با برملاشدن این که این پیروزی هم جزئی از نقشه یکی از شخصیتهای بازی بوده، بغرنج میشود.
.・。.・゜✭・.・✫・゜・。.
مانند متال گیر که در آن اسنیک از طریق راه آبی وارد بهشت خارجی (Outer Heaven) شد، او در اینجا هم از راه دریا وارد جزیره شدو موسز میشود. اسنیک اول از طریق اژدر یک زیردریایی شلیک شده و سپس از زیردریاپیمای خود خارج میشود و به سوی یک اسکله شنا میکند. تا اینجای کار بازیکن تنها اسنیک را تماشا میکند و اجازه کنترل او را ندارد. سپس وقتی اسنیک پیامی به فرمانده خود، سرهنگ «رُی کمپبل» (Roy Campbell) میفرستد کنترل او در اختیار بازیکن قرار میگیرد.
هدف ساده است: به یک آسانسور در انتهای اسکله برسید. نگهبانان از میان جعبههایی که سد معبر کردهاند کشیک میکشند. این یک تست است. یادتان میآید چطور باید دزدکی حرکت کنید؟ با این حال یک تفاوت در اینجا وجود دارد. در حالی که بازیکن حرکت در اسکله را شروع میکند، تیتراژ روی صفحه ظاهر میشود. برنامهنویسان، جلوههای ویژه، انیماتورها و مترجم.
متال گیر سالید آغازگر اقتباس و به کارگیری زبان فیلم توسط هیدئو کوجیما است. در عوض آن که تیتراژ در سکانس آغازین اثر پیش از عنوان آن به نمایش بیاید، این بخش در خود بازی ادغام شده است. متال گیر سالید از مخاطب درخواست میکند که از طریق لنزهای فیلم تفسیر شود؛ با این هدف که بازیکنان را تشویق کند با دقت به آمیزه فیلم اکشن آن نگاه کنند.
اسکله در ترکیب با محل فرود هلیکوپتر در پی آن، فرصتی برای معرفی و آشنا کردن دوباره بازیکنان با بافتهای محیطی متال گیر سالید را به وجود میآورد. در اسکلهها گودالهایی دیده میشود که راه رفتن از روی آنها صدا تولید میکند و این صداها توجه نگهبانان را به خود جلب میکند. علاوه بر این راه رفتن از روی این گودالها موجب به جا ماندن ردپا میشود که نگهبانان میتوانند آنها را دنبال کنند. بالا رفتن از آسانسور بیرونی جزیره شدو موسز بازیکن را به زمین بازیای ساخته شده از بافتها و پیچیدگیهای جدید میرساند، از جمله برف (که رد پا روی آن باقی میماند)، نورافکنها و دوربینهای مداربسته.
در بازیهای قبلی، عناصری همچون سر و صدا میتوانست روی موفقیت مخفی کاری اسنیک تأثیر بگذارد ولی متال گیر سالید نهایت سعیاش را میکند هر لوکیشن را با عناصر ساختاری بیشتری پر کند. نتیجه این میشود که هر ناحیه شامل ریمیکسی از عوامل کار سخت کن هستند که سازندگان میتوانند برای تنظیم دشواری گیم پلی آنها را نوآرایی و تغییر دهند. دو ناحیهی اول بازی لزوماً دشوار نیستند و بیشتر به زمین بازیای برای مخفی کاری شباهت دارند. اسکلهها و فرودگاه هلیکوپتر نواحی آموزشی بازیاند. امکان ندارد در حین گذر از آنها از درگیری با حداقل یکی از عوامل سختکننده بازی اجتناب کرد. چه این سختی رد شدن از یک گودال موجود در اسکله باشد، چه راه رفتن از روی برفهای بخش بالایی و چه نزدیک شدن به یک دوربین مداربسته.
اسنیک با این عناصر مشکل ساز جدید با کمک بهترین نوآوری متال گیر سالید رو به رو میشود: سیستم سولیتون رادار (Soliton Radar). رادارها ابزارهایی جدید برای فرنچایز به حساب نمیآیند و در متال گیر ۲: سالید اسنیک مورد استفاده قرار گرفتند، ولی سولیتون رادار پاشنهای است که متال گیر سالید بر روی آن میچرخد. رادار متال گیر ۲ صفحهای سه در سه بود که نقاط چشمک زن آن نشانگر موقعیت دشمنان بود. مخفی کاری هنوز در دو قدم صورت میگرفت: به میدان دید دشمن قدم بگذار و زنگ خطر به صدا در خواهد آمد. در این رادار امکان تشخیص جهت گیری دشمنان وجود نداشت. سولیتون این وضعیت را تغییر میدهد. هر نگهبان مخروط میدان دید قابل رؤیت دارد.
نتیجه اضافه شدن این شاخصه افزایش اطلاعات بازیکن و از میان برداشتن احتمال مرتکب شدن اشتباهات گران قیمتی است که متال گیر و متال گیر ۲ را تا حدی ناعادلانه جلوه میداد. هر لوکیشن یک فضای یگانه پیوسته است و دانستن آن که نگهبانان دارند به کجا نگاه میکنند و تا چه مسافتی را میتوانند ببینند بدین معناست که بازیکنان به عنوان مثال وارد یک صفحه جدید شده و دیگر بلافاصله شناسایی نمیشوند. (توانایی جدید مشاهده محیط از زاویه دید اول شخص نیز به این قابلیت کمک شایانی میکند.) سولیتون رادار کلید معمای رضایتبخش بودن متال گیر سالید است. با توانایی دنبال کردن الگوی گشت زنی دشمنان، بازیکنان بهتر میتوانند مخفی کاری ژئومتریکی که بازی بر روی آن محوریت دارد را عملی کنند.
سولیتون رادار به همان اندازه که کار راه انداز است، دردسرساز نیز هست. با در اختیار گذاشتن اطلاعات با جزئیات بالا درباره دشمنان در اختیار بازیکن بازی به آنها حس امنیت و اعتماد به نفس بیشتری میدهد. همین موضوع باعث میشود رویای کماندوی همه فن حریف چندان دور از ذهن به نظر نرسد.
این به این معناست که متال گیر سالید بازیای آسانتر از پیشینیان خود است. این آسانی همچنین روی تنش ذاتی بازی تأثیر میگذارد: برای بازیکن راحتتر است تا حس کند در کنترل همه چیز است حتی اگر اسنیک در وضعی کاملاً خلاف این باور قرار داشته باشد.
برای جبران اضافه شدن سولیتون رادار، نوار سلامت سالید اسنیک اندازهای کوچکتر از گذشته دارد و از همین رو تقابل مستقیم با دشمنان را بسیار خطرناک میکند. هرچند این وضعیت با پیشروی در بازی تغییر میکند. نوار سلامت اسنیک پس از هر باس فایت بیشتر شده و سلاحها و تجهیزاتش توسعه پیدا میکنند. بازیکن در انتها همیشه مجهز به ابزارهایی است که میتواند با آنها به سراغ تهدیدات جدید برود و سولیتون رادار در دادن اطلاعات به او چیزی کم نمیگذارد. در نتیجه بخشهایی از بازی را میشود بدون محافظه کاری و تنها با نگاه کردن به رادار به انجام رساند. اگر بازی میخواهد بازیکن حس کند اسنیک حریف دشمنان نمیشود، وجود سولیتون رادار مانع القای چنین حسی میشود. این مشکل به قدری برجسته بود که بازیهای بعدی این مکانیک راداری را کاملاً کنار میگذارند.
اسنیک (و بازیکن) تنها به لطف رادار اطلاعات لازم را کسب نمیکنند. متال گیر سالید همچنین تأکید به خصوصی روی تیم رادیویی پشتیبان اسنیک دارد. در حالی که در بازیهای قبلی میشد با مشاوران تماس گرفت آنها به ندرت خودی نشان میدادند. در اینجا، مکالمه با تیم پشتیبانی حیاتی است و این مشاوران بخش قابل توجهی از شخصیتهای متال گیر سالید را تشکیل میدهند. این لیست شامل رُی کمپبل، متخصص ژنتیک «نائومی هانتر»، تحلیلگر داده «می لینگ» و کارشناس بقا «مک دانل میلر» میشود.
اسنیک شاید پشت خطوط دشمن یکه و تنها باشد ولی هر وقت که بخواهد میتواند با متخصصان پشتیبان تماس بگیرد و از راهنمایی ها و اطلاعات آنان بهره ببرد. توضیحات آنها از زبان گیمپلی استفاده و بازیکن را تشویق میکند کارهایی مانند زدن دکمه شروع برای متوقف کردن بازی یا کمی فشار دادن دی-پد برای آرامتر حرکت کردن و صدای کمتر تولید کردن هنگام راه رفتن بر روی نردههای آهنی را انجام دهد. خط فاصله بین نقش آنها در جایگاه شخصیتهای خیالی و همراهان بازیکن باریک است و روی همپوشانی میان اسنیک و بازیکن تأکید دارد. بازیکنان حس امنیت دارند زیرا میتوانند مستقیماً با آنان صحبت کنند. اسنیک حس میکند دارد به خوبی حمایت میشود زیرا آنها راهنماییاش میکنند. این گروه از شخصیتها به شکلی قویتر به نسبت تیمهای پشتیبانی رادیویی قبلی در بازی تعبیه شدهاند و حضور آنها به بازیکن کمک میکند اعتماد به نفس بیشتری داشته باشد.
بخش آغازین بازی، اسکلهها، محل نشست هلیکوپتر، طبقه اول آشیانه تانک و بی۱، مسیر پیشروی نسبتاً سر راستی از یکی به دیگری دارند و به بازیکنان اجازه میدهند خود را با محیط وفق داده و پل ارتباطی با اسنیک برقرار کنند. با این که عناصر ساختاری ظرافت و پیچیدگی به بازی اضافه میکنند هر بخش جدید تا حدی زیادی باز است. گشتهای دشمنان محدودند و در نواحیای همچون طبقه اول آشیانه تانک، اتاقهای جانبی قابل دسترسی وجود دارند که بعداً قفل میشوند. امکان آن وجود دارد که با گشت و گذار در محیط بازی طیف متنوعی از ابزارها را به دست بیاورید. یک کامیون در محل نشست هلیکوپتر حاوی سلاح کمری سوکوم میباشد. اتاقی در بخش انتهایی آشیانه تانک حاوی دوربین حرارتی است. تأسیسات شدو موسز متال گیر سالید مثل پیشینیان خود بهشت خارجی و سرزمین زنزیبار، عملکردی مشابه یک سیاهچال (Dungeon) در بازی زلدا دارد. تفاوت اصلی این است که شدو موسز اغلب اوقات به بازیکنان اجازه دسترسی به ابزارآلات کلیدی را از همان ابتدای کار میدهد. بخش آغازین بازی گشت و گذار در جهان بازی را با آیتمهایی جایزه میدهد، که بعداً در بخشهای دیگر کارایی دارند.
اولین سکانس در زندان بی۱ جایی است که متال گیر سالید شروع به برقراری برند منحصر به فرد روایت سینمایی خود میکند. اینجا همچنین جایی است که بازی شروع به زمینه سازی مجموعهای از ناموفقیتها را از جانب سالید اسنیک میکند. این شکستها بخش اعظم بازی را شکل میدهند. سالید اسنیک مهارت بسیار بالایی دارد اما در طول زمانی که در شدو موسز سپری میکند به ندرت به موفقیت دست می باید. هربار که او به هدف میرسد یک غافلگیری یا تغییر رخ میدهد که در نهایت فانتزی کماندویی زبردست بودن را متزلزل میکند.
این آبشار شکستها با مرگ رئیس دارپا (آژانس پروژههای پژوهشی پیشرفته دفاعی)، «دونالد اندرسون» شروع میشود. اسنیک به سلولی که اندرسون در آن زندانی شده نفوذ میکند و متوجه میشود که شدو موسز منزلگاه متال گیری جدید است؛ ربات عظیمالجثه دوپا حامل موشک هستهای. سپس اسنیک تنها وحشت زده میایستد و اسپاسم رئیس دارپا و مرگ او توسط سکته قلبی را به چشم میبیند.
در ادامهی بازی، اسنیک میفهمد که مرگ اندرسون تقصیر خود او بوده است. فاکس دای (FOX DIE)، ویروس مهندسی ژنتیک شدهای که به اسنیک تزریق شده است، برنامه ریزی شده تا افراد خاصی حاضر در شدو موسز را هدف بگیرد و بکشد. علی رغم فهمیدن این موضوع، اولین تلاش اسنیک در تکمیل یک مأموریت شکست میخورد. بازیکنان میتوانند مانند یک حرفهای واقعی در اینجا بدون شناسایی شدن حرکت کنند، ولی هر مسیری را که انتخاب کنند نجات دادن اندرسون شدنی نیست. همه چیز برای شکست اسنیک آماده شده بود.
رویدادهای ناحیه بی۱ همچنین آغازگر مجموعهای از سناریوهایی تکراری از بازیهای قبلی است. عناصری آشنا از متال گیر و متال گیر ۲ در طول بازی مورد استفاده قرار خواهند گرفت. راز تاریک متال گیر سالید این است که تا حد قابل توجهی ریمیک یا بازآفرینی متال گیر ۲: سالید اسنیک میباشد. ضرب آهنگهای داستانی مشابه، مصافها و معماهای محیطی تکراری. تمام اینها پیش از این رخ دادهاند و دوباره تکرار خواهند شد، دوباره و دوباره در اکثر بخشهای فرنچایز.
این تکرارها با معرفی بازیکن به «مریل سیلوربرگ»، برادرزادهی سرهنگ کمپبل (که بعداً مشخص میشود دختر اوست) شروع میشود. او هنگام حمله تروریستها به جزیره در آنجا حضور داشت. مریل نقش «جنیفر» در متال گیر و «هالی وایت» در متال گیر ۲ را اجرا میکند: یک سرباز زن سرسخت که به زنی علاقهمند به اسنیک تبدیل میشود. این بدین معناست که متأسفانه خط داستانی او با مشکلات مشابه درگیر خواهد شد.
مریل شخصیتی است که بین دو نقش در تضاد با هم گرفتار شده است. او سربازی سرسخت و جدی است ولی در نهایت همان نقش زن قربانی شده را مانند بسیاری دیگر از زنان شاخص فرنچایز پر میکند. در بخشهای بعدی بازی بازیکنان باید تصمیم بگیرند که اسنیک شکنجه را تحمل کند یا تسلیم شود. تسلیم شدن اسنیک به پایانی ختم میشود که در آن مریل میمیرد. پس از مرگ او اسنیک در وادی شک و دودلی به خود سقوط میکند، زیرا با مرگ مریل در محقق کردن کلیشه هالیوودی نجات دختر در معرض خطر به موفقیت نمیرسد. زنده ماندن مریل نموداری است که اسنیک از طریق آن ارزش خود به عنوان یک قهرمان را میسنجد.
در متال گیر سالید، یک قهرمان شایستهی هالیوود بودن، به طور تغییر ناپذیری منتهی به رنج کشیدن افراد پیرامون شما میشود. نقش مریل به عنوان شخصیتی همه فن حریف و همچنین یک تروفی روی این دینامیک تأثیر میگذارد. او در سکانسهای آغازین حضورش در کنار اسنیک میجنگد اما دوربین همواره سعی میکند هر بار که او فرار میکند روی باسن او تمرکز کند (البته که توجه به باسن او بعداً اهمیت پیدا میکند چون که به واقع راه حلی برای حل یک معماست!).
.・。.・゜✭・.・✫・゜・。.
با پیشروی بیشتر به زرادخانه بی۲ میرسیم؛ نزدیکترین مکان در متال گیر سالید به یک قطب مرکزی. طراحی فضایی شدو موسز سرراست است. تنها سه ساختمان در کل بازی وجود دارند: آشیانه تانک، تأسیسات نگهداری کلاهک هسته ای و ساختمان کوره ذوب آهن که «متال گیر رکس» در آن قرار دارد. این عرصه نسبتاً کوچک وقتی آن را باری دیگر در «متال گیر سالید ۴: سلاحهای میهن پرستان» ملاقات میکنیم بیشتر به چشم میآید. متال گیر سالید اندازه کوچکش را با مجبور کردن بازیکن به بازگشت از راه خود و رفتن دوباره به نواحی مشخصی از بازی جبران میکند.
زرادخانه بی۲ جایی است که بسیاری از کلیدهای قفلهای متال گیر سالید یافت میشوند. گاهی اوقات «کلید» یک ماده منفجره است مثل همین لحظه. اسنیک باید سی۴ گردآوری کند تا راه خود را برای پیدا کردن مدیر عامل شرکت آرمزتک «کنت بیکر» باز کند. زرادخانه بی۲ همچنین جایی است که بازیکن باید دوباره برای دریافت اسلحه پیاسجی-۱ و نخستین رویارویی با اسنایپر ولف به آن بازگردد. طراحی متال گیر سالید بازیکن را مدام به زرادخانه بی۲ میکشاند جایی که ابزارهای ضروری برای پیشروی و سلاحهای انتخابی پیدا میشوند.
لحظات بازگشت دوباره میتوانند حس مصنوعی طولانی شدن را به مدت زمان بازی اضافه کنند، ولی آنها اغلب اوقات با به این سو و آنسو کشاندن اسنیک او را با گوشه گوشه شدو موسز آشنا میکنند و بالأخره در انتها بازیکن سریعترین راهها و بهترین ابزارهایی که میتواند در هر اتاق استفاده کند را یاد میگیرد. این آشنایی فزاینده در عوض شدو موسز را به جایی بسیار واقعیتر و ملموستر از لوکیشنهای بازیهای قبلی همچون بهشت خارجی و سرزمین زنزیبار تبدیل میکند.
منفجر کردن دیوارهای خارجی، اسنیک را به مواجهه با «آسلات هفت تیرکش» (Revolver Ocelot) میرساند که شکل و شمایل گاوچران مانند و ترفندهای ماکیاولیانهاش با پاستیش اغراق شده فیلم اکشن متال گیر سالید همخوانی دارد. آسلات به یکی از شخصیتهای کلیدی فرنچایز تبدیل میشود، او استاد دغلکاری و ماموری یاغی میباشد، که تسهیل کننده بسیاری از درگیریهای مجموعه است. در متال گیر سالید او تجسم نگرانی های عصر جنگ سرد است که ردپای پررنگ آنها را میشد در فیلمهای اکشن دهه هشتاد و اوایل دهه نود میلادی مشاهده کرد. هدف قید شده آسلات زنده کردن دوباره اتحاد جماهیر شوروی است، بازگشتی که جهان را به وضعیتی بغرنج و متشنج وارد میکند. این انگیزههای سیاسی او با یک اثر مرتبط به فیلمهای اکشن همراه است: او اسلحههایش را به اندازه سبیلش میچرخاند.
نخستین رویارویی اسنیک با آسلات جریان متدیک متال گیر سالید را با یک درگیری مسلحانه برهم میزند. مکانیکهای درهم بر هم نبرد بیشتر روی ربودن آزادی هایی که بازیکن پیش از این از آنها بهره میبرد، محوریت دارد. سولیتون رادار در دسترس نیست و حرکت به مرکز اتاق فوراً مواد منفجرهای را فعال میکند که گروگان، که بیکر باشد، را در جا میکشد. نبرد به یک تعقیب شباهت دارد اما این بار این اسنیک است که تعقیب کننده است. وارونگی جالبی در دینامیک معمولاً حاضر در نبردهای بازی که شاید از شناسایی شدن بازیکن در نواحی قبلی نشات میگیرد.
القای شور و هیجان تعقیب مدیون دوربین ثابت متال گیر سالید است که معمولاً بالای سر اسنیک قرار گرفته و زاویهای محدود را از محیط اطراف او در اختیار بازیکن میگذارد. آسلات مدام در لبه میدان دید اسنیک دیده میشود و بازیکن میتواند از آن سوی اتاق به او شلیک کند، اما ریسک اصابت گلوله به بیکر بالاست. این موقعیت بازیکن را تشویق به حرکت بیشتر و جاخالی دادن گلولههای آسلات میکند تا این که مجبور شود هفت تیرش را دوباره پر کند و اسنیک فرصت تلافی پیدا کند.
نسخههای جدیدتر متال گیر سالید از جمله نسخهی آپگرید شده اینتگرال (Integral) و ریمیک گیم کیوب به نام «مارهای دوقلو» (The Twin Snakes)، هر دو به بازیکنان امکان هدف گیری و تیراندازی در زاویه دید شخص اول را میدهند. نتیجه این است که نبرد باس آسلات به شدت پیش پا افتاده میشود، زیرا دیگر نیازی نیست در اتاق حرکت کنید. در بازی اصلی مکانیکهای گیمپلی با فضاهایی که در آنها تعبیه شده بودند تطبیق داشتند. واژه «سالید» در متال گیر سالید اشارهای به انتقال کامل سری به انیمیشن و فضای سهبعدی بود و فاس فایت آسلات دوره آموزشی کوتاهی دربارهی همین جهش است که بازی چطور در مقام لحظهای گذرا در تاریخ فضای سهبعدی صنعت بازیسازی عمل میکند. یک تغییر، یک نورپردازی و همه چیز از هم فرو میپاشد.
پیامد شکست آسلات به خوبی دربرگیرنده دو حد افراطیای است که متال گیر به عنوان یک مجموعه روی آنها عمل میکند: فرط فیلم اکشن و سیاستهای جهان واقعی. تا اینجای کار، بازیکنان به سایبورگ نینجا معرفی شدهاند که طراحی لباس او گویی به جهان مردان ایکس تعلق دارد و با اسنیک رقابتی انیمه مانند دارد. او یک روح خشن است که در سرحد مازاد و افراطی طیف متال گیر فعالیت میکند. با این حال سر رسیدن پر سر و صدای او همراه است با مجموعهای از کات سینهای طولانی که در آن بیکر به بیمبالاتی جامعه در برخورد با پسماندهای هستهای اشاره میکند و پتانسیل آن که کشورهای سرکش میتوانند این پسماندها را گردآوری کرده تا بمب اتمی بسازند. اشباح هیروشیما و ناکازاکی بر روی وجدان متال گیر سایه افکنده است و متال گیر سالید جایی است که زرق و برق فیلم اکشن مجموعه با گروش انگیزی بیریاکارانه درباره خشونت و وحشی گری در دنیای واقعی خنثی میشود. در اینجا تنشی وجود دارد – متال گیر سالید پیام ضد جنگ دارد حتی اگر در طول بازی تکنولوژیهای نظامی را ستایش و بزرگ کند. تضادی که در بازیهای بعدی مجموعه نیز قابل رؤیت است.
پس از نجات بیکر تا زمان مرگ او به دست ویروس فاکس دای، متال گیر سالید شروع به تست کردن لحن و شکل خط داستانی خود میکند. متال گیر سالید ۲ اغلب اوقات به عنوان یکی از اولین متون پست مدرن گیمینگ شناخته میشود. متال گیر سالید خود نیز به شیوههای قابل توجهی در این مسیر گام برداشته بود. خصوصاً که متال گیر سالید با ایده پست مدرن ساختارشکنی بازی میکند که به حصار متصور شده میان آنچه «درون» و «بیرون» داستان قرار دارد، برمیگردد. متال گیر سالید توجه را به شکل خود و حصارهای آن شکل جلب میکند، سپس بازیکن را مجبور میکند برای پیشروی از این حصارها عبور کند. برای خروج از آشیانه تانک بازیکنان باید با مریل از طریق رادیوی کُدِک خود تماس بگیرند. تنها راهنمایی بیکر درباره فرکانس رادیوی او – پیش از مرگش توسط فاکس دای – این است که «بر پشت جعبه سیدی» درج شده است. بازیکنان باید به سراغ جعبه بازی میرفتند، یک اسکرین شات از اسنیک در حال صحبت با مریل را میدیدند و از این اطلاعات برای تماس با او استفاده میکردند. مانند کد ضربی در متال گیر ۲ بازیکنان باید خارج از مرزهای بازی عمل کنند تا آنچه که نیاز دارند را به دست بیاورند.
ترکیب اشاره بیکر به رویدادهای سیاسی جهان واقعی و نیاز به گشتن در دنیای واقعی به دنبال کدک مریل نشان دهنده رشد در ابعاد متال گیر سالید است. یک بازی که با جهانی که در آن عرضه شده تعامل میکند و توجه را به شکل و سیاست خود جلب میکند، به گونهای که مشابهش در آن زمان کمتر دیده میشد. با افزایش ابعاد خط داستانی، آسودگی بازیکن رو به تقلیل میگذارد. نفوذ به حریم جهان واقعی حس عدم امنیت بازیکن را تقویت میکند. گزینههای او پس از مرگ بیکر محدود هستند: بازیکنان به طبقه بالا رفته و با مریل تماس میگیرند و از راهرویی پر شده از لیزر یا با استفاده از دوربینهای حرارتی یا با سیگار عبور میکنند. تأکید سکانس آغازین بازی روی حرکات مخفیانه با فرارسیدن موضوعات بزرگتر محو میشود. روایت داستان سریعاً بازیکنان را به رویارویی با «والکن ریون» (Vulcan Raven) که کنترل یک تانک را در اختیار دارد مجبور میکند.
نبرد با تانک تا حد زیادی سناریویی شبیه متال گیر دارد. در آن بازی یک تانک مسیر عبور اسنیک از ساختمان ۱ به ساختمان ۲ را مسدود کرده بود و راه حل مناسب آن بود که کنار ایستاده و با استفاده از نارنجک یا موشکهای کنترل از راه دور به تانک آسیب وارد کرد. نبرد با تانک والکن ریون به شکلی مشابه صورت میپذیرد؛ تانک را می توان با پرت کردن دو نارنجک در صورتی که روی دریچه باز آن بیافتند، از کار انداخت. حضور تانک در کنار مبارزه با هلیکوپتر هایند-دی (Hind D) روی برج مخابرات در بخشهای بعدی داستان بیشتر چالشی در گیمپلی است تا یک ضرورت موضوعی. با مبارزه با سلاحهایی که به طور فزاینده مدرنتر میشوند و تکنولوژی پیشرفتهتری دارند، تقابل نهایی با متال گیر رکس بیشتر به چشم میآید. رکس روی تمامی سلاحهای مکانیزه شده چیرگی و برتری تام دارد. این نبرد با تانک صرفاً یک مانع اولیه ناچیز است که نشان میدهد رکس چقدر ترسناک است.
متال گیر سالید پیروزیهای بزرگ را با لحظات سلب قدرت جایگزین میکند. مبارزه با تانک برای اسنیک و بازیکن آسان به نظر میآید، اما باری دیگر پس از آن میانپردهای به نمایش در میآید که نشان میدهد اسنیک بر موقعیت موجود سیطره ندارد. پس از مبارزه با تانک، بازیکن صدای تروریستها را میشنود که دارند درباره چشم انداز اجازه پیروزی به اسنیک و به دست آوردن کلید ساختمان بعدی توسط او صحبت میکنند.
متال گیر سالید در این مسیر سلب قدرت به حرکت ادامه میدهد. وقتی بازیکنان وارد انبار کلاهکهای هستهای میشوند، بازی امکان استفاده از اسلحه را در طبقه اول از آنها میگیرد. در حالی که متال گیر اغلب اوقات درجه سختی مراحل را با افزودن تعداد نگهبانان یا حذف پناهگاهها افزایش میداد، متال گیر سالید اکثر اوقات ابزارهای بازیکن را از او میگیرد. زیرزمین آشیانه تانک و نواحی بعدی بازی کارکرد سولیتون رادار را مختل میکنند و انبار اجازه استفاده از سوکوم را از بازیکن میگیرد.
با نزدیک شدن بازیکنان به مصاف با «سایبورگ نینجا»، بازی به حذف ابزارهایی که به آن تکیه داشتند ادامه میدهد و بر روی فقدان کنترل اسنیک در رویارویی با نینجا که فاکتوری یاغی در شدو موسز است، تأکید میکند. در سکانسهایی تکراری از متال گیر و متال گیر ۲، بازیکنان باید یک زمین برق دار حساس به حرکت را با استفاده از موشکهای کنترل از راه دور از کار بیندازند. آنها نمیتوانند آزادانه زیرزمین تأسیسات نگهداری کلاهک هستهای را بگردند، زیرا در آنجا گاز سمی پخش شده است. در عوض بازیکنان به سوی مقابله با نینجا توسط بازی سوق داده میشوند.
راهروی پیش از رسیدن به محل باس فایت پر شده از اجساد قربانیان و دوربین عقبتر رفته تا به خوبی ناچیز بودن اسنیک را به قاب بکشد. میانپردهها کوتاه و غیرقابل رد کردن اسنیک را سرجای خود قفل میکنند و کنترل را از دست بازیکن میگیرند. از اتاقهای کناری اسلحهها شلیک میشوند. نینجا دارد تروریستها را قتل عام میکند. چرا جلوی پیشروی ما گرفته میشود؟ تمرکز روی چه کسی است؟ جواب سایبورگ نینجاست. اسنیک (و بازیکن) در این سلسله مراتب قدرت وزنی کمتر دارند. آنها کنترل و تمرکز خود را از دست میدهند، زیرا از نظر روایی قدرت در دستان نینجا قرار دارد.
این مبارزه با جریان سلب قدرت که از طبقه اول شروع شده بود، ادامه پیدا میکند. سلاحهای اسنیک از او گرفته نمیشوند، اما سایبورگ نینجا را نمیتوان با اسلحه شکست داد. او تمامی گلولهها را دفع میکند و نارنجکها را جاخالی میدهد.
بسیاری از باس فایتهای متال گیر آیتمهای مرتبط با آن نبرد دارند تا کار را برای بازیکن راحتتر کنند؛ درست مثل سری بازیهای مگامن. به عنوان مثال، نبرد «سایکو مانتیس» با استفاده از دوربین حرارتی برای دنبال کردن حرکات او آسانتر میشود و در رویارویی دوباره با اسنایپر ولف به کارگیری موشکهای کنترل از راه دور برای حمله به او، حتی بدون ترک پناهگاه و از یک نقطهی ثابت قابل انجام است. نارنجکهای خاشه (Chaff Grenades) میتوانند سایبورگ نینجا را شوکه کنند، ولی «آیتم کلیدی» حقیقی برای این نبرد هیچ آیتمی نیست. در اینجا با وازنش الگوی نبردهای باس گذشته سر و کار داریم که به عنوان مثال نارنجک را به «راه حل» ساده نبرد با تانک تبدیل کرده بود.
از آنجایی که سایبورگ نینجا گری فاکس است که بازیکنان آخرین بار در متال گیر ۲ تن به تن با او جنگیدند، این نبرد یک تکرار رسمی میباشد که در قالب خط داستانی بازی وزن پیدا کرده است. گری فاکس پس از این همه سال خواهان یک مبارزه تن به تن دیگر با اسنیک است و ما به اجبار طراحی بازی آنچه که میخواهد را به او میدهیم.
شکست گری فاکس بازیکنان را با هال امریک (Hal Emmerich) یا به عبارت دیگر «اوتاکُن» (Otacon) آشنا میکند. او یک مهندس مکانیک است که متال گیر رکس را بدون آن که بداند هدف نهایی ساخت آن چیست، طراحی کرده. (هدف نهایی، استفاده از تیربار بدون پیشرانه آن برای شلیک بمب اتمی بود). اوتاکن به یکی از شخصیتهای اصلی سری متال گیر تبدیل میشود. حضور او به نشان دادن این که ماهیت چرخهای خشونت و وحشی گری نه تنها سربازان بلکه اطرافیانشان را تحت تأثیر قرار میدهد، کمک شایانی کرد. در اولین سکانس حضورش او از دخالت پدربزرگش در پروژه منهتن میگوید و آن را گواه نفرین ژنتیکی خانوادهاش در کار روی سلاحهای هستهای میبیند.
این موضوع جبرگرایی بیولوژیکی از همان ابتدای کار در زیر پوسته متال گیر سالید در حال غلیان بود و میشد آن را در بخشهای تکراریاش مشاهده کرد. پدیدار شدن دنباله دار این موضوع دلالت بر این دارد که چیزی غیرقابل توصیف درباره جدالهای بشریت وجود دارد. اوتاکن آن معنای درونی را به جلو میآورد و ایده نفرین ژنتیکی بر روی خانوادهاش را رسا به گوش بازیکن میرساند. (نفرینهای جبری مشابهی به نظر میرسد گریبان گیر مریل و اسنیک باشند. مریل میخواهد سربازی مانند پدرش باشد و اسنیک به موجب پسر بیگ باس بودن دائماً در دام دسیسه و توطئه دست و پا میزند)و اوتاکن همچنین نقش کلیشه رفیق هکر در فیلمهای اکشن را پر میکند. او مثل «ال پاول» برای جان مککلین ماست.
بخش بعدی بازی دربارهی مریل است. نحوهی به تصویر کشیده شدن او در این بازی تا حد زیادی ناهمسان است. گاهی اوقات او مثل یک انسان واقعی رفتار میکند که داستانهایی درباره زندگیاش به اشتراک میگذارد و از نقطه ضعفهایش میگوید و گاهی اوقات بازی او را تهی از شخصیت کرده و عاملیتش را زیر سؤال میبرد.
ملاقات اسنیک با مریل نوعی معماست که بازیکن برای حل آن باید مریل را در انبار و پوشیده در لباس مبدل میان نگهبانان پیدا کند. راهنمای پیدا کردن او به نحوهی راه رفتنش بر میگردد. اسنیک باید خودش را به نگهبانی که مشابه مریل راه میرود نشان دهد. پس از آن مریل به دستشویی میرود، لحظهای که منعکس کننده متال گیر ۲ و ملاقات اسنیک با «گوستاوا هفنر» است.
بازیکنانی که به سرعت دنبال او وارد دستشویی شوند، میتوانند او را در حال حرکت در لباس زیرش ببینند. در بخشهای آغازین بازی، اتفاق مشابهی برای بازیکنانی وجود دارد که مرتباً به کانال بالای سلول او وارد و خارج میشوند تا مریل را ببینند. اگر این کار را به اندازه کافی انجام دهید، مریل لباسهایش را در میآورد.
داستان متال گیر سالید دو تصور از شخصیت مریل دارد. او سربازی توانمند و متحدی دلیر است. او همچنین یک تازه کار ناشی است که در کشیدن ماشه تردید میکند و در انتها زنی است که باید از مهلکه نجاتش داد. با این حال متال گیر سالید هرگز کاملاً توانمندی یا انسانیت مریل را از بین نمیبرد. وقتی او درباره انگیزهاش برای قدم گذاشتن در مسیر پدرش به عنوان یک سرباز صحبت میکند، سخنانی که به موضوع والدین و ژنتیک گره میخورد، اسنیک با دقت به او گوش میکند. هدف از این مکالمه این است که بازیکنان اهداف مریل را نیز جدی بگیرند. او درباره دشواریهایی که پیرامون زن بودنش با آنها دست و پنجه نرم کرده میگوید؛ از عدم علاقهاش به آرایش کردن و انگیزهاش در اثبات ارزش خود در میدان نبرد. بازی با این سخنان به صورت گپ و گفت خودمانی برخورد نمیکند، بلکه آنها را به صورت درد و رنجهای واقعی یک فرد در پیدا کردن هویت خود نشان میدهد. با این وجود سرنوشت غایی مریل در این مجموعه ازدواج کردن در متال گیر سالید ۴ است. داستان او در فرنچایز با ازدواجش با «جانی ساساکی» خاتمه مییابد؛ شخصیتی که بیشتر به یک جوک شباهت دارد تا هر چیز دیگر.
یکی از تعاملات قابل توجهی که در اواسط این صحنه رخ میدهد، وقتی است که اسنیک میپرسد آیا مریل میخواهد سلاحش را با او عوض کند و دزرت ایگل کالیبر ۵۰ خود را با کلت کالیبر ۴۵ اسنیک تعویض کند. تا اینجای کار بازیکنان شاید حس مالکیتی نسبت به مریل پیدا کرده باشند که ممکن است از انگیزه مراقبت از او به عنوان یک متحد ارزشمند یا (اگر استریوتایپ برخی بازیکنان مرد را در نظر بگیریم) مراقبت از او به عنوان یک زن چشمه بگیرد. اسنیک به این تله میافتد. او ابراز نگرانی کرده و در عین حال به طور ضمنی قضاوت مریل را زیر سؤال میبرد. شاید کماندوی سرسخت باید اسلحه با کالیبر بزرگتر را در دست داشته باشد. اینطور نیست؟ مریل پیشنهادش را قبول نمیکند و مشخص نیست آیا ما باید او را تحسین کنیم یا به اصرار ورزیدن او در نگه داشتن آن دزرت ایگل بزرگ چشم غره برویم.
کنترل مریل روی سرنوشتش عمر طولانیای ندارد. فروپاشی این کنترل در طی نبرد باس با سایکو مانتیس شروع میشود. مریل تنها چند قدم در راهرو با گرفته شدن عاملیتش فاصله دارد. مبارزه با سایکو مانتیس یکی از معروفترین نبردها در تاریخ بازیهای ویدیویی است و دلیل خوبی هم برای این مسئله وجود دارد. هرچند به خودی خود گویاست که یکی از مشهورترین لحظات متال گیر همچنین لحظهای است که مریل در آن آسیب پذیر است و جنسیت او علیه اسنیک مورد استفاده قرار میگیرد. او به یک گروگان و اغواگر تحت کنترل مانتیس تبدیل شده و بازیکن باید نبرد را با بیهوش کردن او شروع کند. در غیر این صورت، بر طبق منطق گیمپلی بازی، او تنها گردنگیر بازیکن میشود.
نبرد با سایکو مانتیس یکی از فعالترین تلفیقات اکشن تاکتیکی و حل معما در جهان واقعی در کل مجموعه تلقی میشود. در این مبارزه دیوار میان جهان بازی و بازیکن به نازکی یک ورق کاغذ میشود. مانتیس ذهن اسنیک را میخواند، با این که بیشتر خواندن ذهن بازیکن است، زیرا او در حقیقت دارد فایل ذخیره شده بازیکنان را میخواند و اگر آنها فایل ذخیره مربوط به دیگر بازیهای کونامی را داشته باشند، دربارهشان صحبت میکند. اگر بازیکنان کنترلر DualShock پلیاستیشن را داشته باشند، او از نیروی ذهنی خود استفاده میکند تا کنترلر را تکان دهد و این عمل را با فعال کردن سیستم لرزش کنترلر انجام میدهد. مهمتر از آن او میتواند حرکات بازیکن را پیشبینی کند. برای اجتناب از آن بازیکنان باید کنترلر خود را از پورت یک جدا کرده و به پورت دو متصل کنند. نبرد با سایکو مانتیس تلفیق هیجان انگیزی از بازی ویدیویی و سرگرمی در جهان واقعی است. مانند پیدا کردن فرکانس کدک مریل این نبرد توجه را به قالب نیرنگ وار بازی جلب میکند و تأمّل روی کلیشههای فیلم اکشن موجود در آن را تشویق.
متال گیر سالید یک بازی است. بازیکن میداند که آن یک بازی است. خود بازی هم میداند که یک بازی است. وقتی که این موضوع پذیرفته شود، وقتی که حصارهای میان بازی و بازیکن شروع به ریزش کند فرصتی به وجود میآید تا حل کردن خلاقانه معماها را تشویق کرد؛ به گونهای که شامل استفاده از یک آیتم در بازی یا داشتن مهمات به اندازه کافی نشود. این مسئله نبرد با سایکو مانتیس را به واقعهای منحصر به فرد یا حتی شوکه کننده با در نظر گرفتن زمان عرضهی بازی، تبدیل میکند.
شکست مانتیس رقم زننده نخستین مرگ یکی از اعضای فاکسهاند (با توجه به دانش کنونی بازیکن) است. در بازیهای قبلی غولآخرها چیزی بیشتر از خرده پایان دور انداختنی با نوار سلامت بزرگتر نبودند. یکی از کلیدهای موفقیت متال گیر سالید دوری از آن ترند است. مانتیس در عوض داشتن مرگی بیتشریفات فرصت آن را پیدا میکند تا درباره رابطه متلاطمش با پدر خود و وحشتی که از خواندن ذهنها و این که چطور مردم ویار زاد و ولد داشتند، صحبت کند. او از تنهایی اسنیک در شگرف است و در انتها حتی به اسنیک و مریل کمک و با استفاده از قدرتهایش راه را برایشان باز میکند. مانتیس ترحم برانگیز است، اما اسنیک هرگز او را حقیر نمیشمارد. وقتی مانتیس میخواهد ماسکش را روی صورتش بگذارند تا در این واپسین لحظات زندگی با افکارش تنها باشد، اسنیک خواستهاش را میپذیرد. متال گیر با تمام سکندریهایی که در طول راه خورده، بازیهایش همیشه به این که چرا شخصیتهایش کارهایی را که میبینیم انجام میدهند، توجه ویژهای نشان میدهد. بازیهای جدیدتر مجموعه در این زمینه کاملاً پیش دار بازیهای قدیمیتر هستند، اما متال گیر سالید به عنوان یک بازی قدیمی نیز موفق میشود در بازیکنان حس همدردی ایجاد کند و همین مسئله به آن ارزش بیشتری میبخشد.
در طول سؤال پیچیهای مانتیس و مریل، بازیکن متوجه میشود که اسنیک یک فرد تنها و ایزوله شده است. او شخصیتی جالب و توانمند است که تانک منفجر میکند و ابرسربازان را از پای درمی آورد، ولی او همچنین مردی است که در نجات دو گروگان شکست میخورد، توسط تروریستها فریب میخورد و نمیتواند نسبت به مریل و احساساتش پاسخ دهد. متال گیر سالید به بازیکنان اجازه میدهد وظایف سطحی یک قهرمان اکشن را به انجام برسانند ولی به طور مداوم ایده این که قهرمان بودن حس خوب و رضایت بخشی به همراه دارد را از بین میبرد.
پس از رد شدن از غار پر شده از گرگها، مریل و اسنیک توسط یک تک تیرانداز مورد حمله قرار میگیرند. مریل تیر میخورد زیرا صرفاً نزدیک بودنش به اسنیک او را به یک هدف تبدیل کرده است. تک تیرانداز مریل زخمی را به عنوان به حال خود رها میکند تا اسنیک را بیرون بکشاند. «اسنایپر ولف»، تک تیرانداز زبردست فاکسهاند سر رسیده است.
بازیکنان در ابتدا اصلاً نمیتوانند با اسنایپر ولف درگیر شوند. هیچ یک از سلاحهای اسنیک برد کافی برای هدف قرار دادن او را ندارند. در عوض اسنیک باید بازگشته و از آنجا فرار کند. او باید به زرادخانه بازگردد تا یک اسلحه تک تیرانداز بردارد. این اولین بازگشت اجباری به ساختمان آشیانه تانک در بازی است و با توجه به فوریت وقایع رخ داده در داستان محل قرارگیریاش کمی عجیب به نظر میرسد. رها کردن مریل دردآور است و بخشهای مخفیکاری در نتیجه آن به معنای سر درآوردن دوباره از فضای قدیمی در شکل و فرمت جدید است.
با پیشروی در متال گیر سالید، نبردهای باس به بخشهای مخفی کاری بازی اولویت پیدا میکنند. این بخشهای مخفیکاری لحظاتی هستند که بازیکنان بیشترین کنترل و عاملیت را در بازی دارند. آنها میتوانند هر چقدر مایلند صبر کنند و زمان درگیری را خودشان انتخاب کنند. این لحظه بازگشت دوباره مزیت آن را دارد که بازیکن را به چالش میکشد تا به رویکرد گیمپلی خود فکر کند و به طور همزمان او را وادار میکند سریع عمل کند. این بخش وقفهای در حرکت به جلوست. از دست دادن متحدتان به معنای پسرفت و عقب نشینی، ولی همچنین به معنای قهرمان بودن است. شما عذاب خواهید کشید و شاهد عذاب کشیدن اطرافیانتان خواهید بود. جان مککلین بودن حس خوبی ندارد.
مبارزه با اسنایپر ولف به خوبی تقابلهای آینده با تک تیراندازان دیگر مجموعه نیست، اما به شکل دادن مبارزات مشابه در بازیهای بعدی کمک میکند. در کل، لوکیشن نبرد فضایی محدود است که از پتانسیل دوئل با اسلحه تک تیرانداز به طور کامل بهره نمیبرد. راهروی طولانی واقع در لوکیشن هدف قرار گرفتن را بسیار راحت میکند و گیم پلی تک تیراندازی آهسته متال گیر سالید به این معناست که بازیکنان دائماً در معرض اصابت گلوله قرار میگیرند، هدفگیریشان برهم میخورد و فرصت کافی برای دوری از تیر بعدی اسنایپر ولف را پیدا نمیکنند.
نبرد با ولف بیشتر به فرصتی برای تفحص عناصر ساختاری شباهت دارد. بخش اعظم مخفیکاری متال گیر سالید به نحوه تعامل بازیکن با محیط وابسته است. آیا روی یک صفحه فلزی راه میروید و صدا تولید میکنید؟ آیا در برف راه میروید و از خودتان ردپا به جا می گذارید؟ این تعاملات علی رغم تجملات اکشن مانند جهان بازی به واقعیتر کردن آن کمک میکنند. در نبرد با اسنایپر ولف او هم نیز با محیط پیرامون خود تعامل میکند. واضحتر از همه قابل رؤیت بودن بخار نفس او در هوای سرد است که به بازیکنان اجازه میدهد محل خفای او را پیدا کنند. تعامل دشمن با جهان بازی بازیکنان را بیشتر غرق در داستان تخیلی آن میکند.
ریشه کن کردن دستاوردهای اسنیک و بازیکن، کلید بازی در نشان دادن مخالفت خود با اسطوره پروری قهرمان داستانهای اکشن است و متال گیر سالید سهمگینترین مشت خود را پس از نبرد با اسنایپر ولف فرود میآورد. اسنیک دستگیر میشود و با رهبر تروریستها «لیکوئید اسنیک» ملاقات میکند. وقتی اسنیک با آنتاگونیست اصلی داستان رو به رو میشود، بازی تمام کنترل بازیکن بر اسنیک را میگیرد. اسنیک پشت یک میز شکنجه توسط آسلات به غل و زنجیر کشیده شده و لیکوئید آزادانه بالای سر او ایستاده و خودنمایی میکند. متال گیر سالید بین بازههای سکون و پیشروی انفجاری متغیر است. دستگیری اسنیک همه چیز را متوقف میکند و شکست بازیکن را با «تنبیه» پس گرفتن گیمپلی هیجان انگیز مخفی کاری و دستیابی به قدرتی که به دنبالش هست به رخ او میکشد. با شکنجه شدن چندین و چند باره اسنیک توسط آسلات هفت تیرکش، بازیکن مجبور میشود دائماً دکمههای کنترلر را بزند یا بدون هیچ گزینه ادامهای بمیرد.
گرایش متال گیر سالید به محدود کردن بازیکن به محدودیت استفاده از سلاحها یا دسترسی به رادار ختم نمیشود. این یورش به عاملیت و کنترل بازیکن همچنین شامل از هم دریدن بخشهای حیاتی خود بازی نیز هست. زمانی که بازیکنان از توربو کنترلر (دستههایی که فقط با نگه داشتن کلید، خودشان سریع پشت سرهم کلید میزنند)، استفاده کنند آسلات خبردار میشود. بازیکنانی که تشویق شده بودند در حین نبرد با مانتیس خلاقانه فکر کنند، حال متال گیر سالید دارد تلاشهای آنها برای پیدا کردن راهی برای در رفتن از این سکانس شکنجه را تنبیه میکند. شما یا باید از نظر فیزیکی شکنجه شوید یا تسلیم شده و تنها خواب فانتزی قهرمان داستان اکشن بودن را ببینید.
متال گیر فرنچایزی است که نگرش پیچیدهای نسبت به بدن مرد دارد. رویکرد متال گیر به بدن زنان اغلب اوقات کاهشی است و بیشتر شامل حرکات آهسته دوربین روی آن (خصوصاً در بازیهای جدیدتر) میشود. دوربین معمولاً روی بدن مردان به شکل مشابه باقی نمیماند، ولی حال و هوای مخفیکاری بازی توجه را به فرم مردانه ایده آل جلب میکند. بدنهای خوش ساخت و تراشیده در لباسهای مخفیکاری تنگ پوشیده شدهاند، جنگجویان سلاحهایشان را کنار میگذارند و به صورت استعاری (یا گاهی اوقات به معنای واقعی کلمه) لباسشان را در آورده تا با هم مبارزه کنند و قهرمانان به غل و زنجیر کشیده شده و در معرض نمایش قرار میگیرند.
فرمت مخفی کاری در متال گیر سالید آراسته، روان و به شدت ژادی است. با این حال مجموعه متال گیر هرگز روی آن که چطور باید به ابعاد جنسیتی ذاتی در ترسیم شخصیتهای اصلیاش بپردازد، به نتیجهای یکدست نمیرسد. این سکانس شکنجه ترندی درباره استفاده از بدن مرد در کل مجموعه را نشان میدهد. در این صحنه اسنیک برهنه، دست و پا بسته و تحت ترحم گروگان گیرانش قرار دارد. تصویری که هم ژادی است و هم رمانتیک. اسنیک آسیب پذیر و بیپناه است. بدنش در معرض نمایش قرار دارد که دعوت کننده تأمّل بر روی آن است (در صحنهای مشابه در متال گیر سالید ۳ اسنیک ایتر، ولگین دربارهی بدن بیگ باس جملاتی میگوید و این جملات با توجه به این که چقدر بازیکن در طول بازی مجروح شده باشد، تغییر میکنند). وقتی شکنجه شروع میشود آسلات به وضوح نشان میدهد که لذتی سادیستی در درد و رنجی که به اسنیک وارد میکند برایش وجود دارد. عذاب اسنیک به بیارزش و بیاعتبار کردن اسطوره قهرمان داستان اکشن گره میخورد ولی در اینجا شرافتی در آن دیده میشود. در نحوهای که بدنش در قالب چیزی زیبا طرح بندی شده است. آسیب زدن به آن نوع به خصوصی از جنایت است.
این سکانس شکنجه، در کنار سکانس شکنجه شدن نیکد اسنیک به دست سرهنگ ولگین در متال گیر سالید ۳ اسنیک ایتر، و تقابل خشونت بار رایدن و ومپ در متال گیر سالید ۴ از زبان بصری سادیسم استفاده میکنند تا انحطاط شخصیتهای شرور مجموعه را به تصویر بکشند. فرار از زندان با کمک اوتاکن یا سایبورگ نینجای یاغی یک سوم پایانی بازی را رقم میزند که در آن سرعت پیشروی داستان افزایش چشمگیری پیدا میکند. سکانسهای اکشن، نبردهای باس و کات سینهای مملو از توطئههای سیاسی به طور فزاینده بر بخشهای مخفی کاری اولویت پیدا میکنند.
زمان زیادی از اسنیک گرفته نمیشود تا به جایی که دستگیر شده بود بازگردد و به سوی برج مخابرات برود. در اینجا زنگ خطر فعال شده که به یک سکانس تعقیب و گریز طولانی به بالای برج منتهی میشود؛ سکانسی تکراری از متال گیر ۲. پس از رویارویی کوتاهی با اوتاکن بازیکن وارد نبرد با لیکوئید اسنیک میشود که کنترل یک هلیکوپتر هایند-دی را در دست دارد.
نبرد با هایند چندین هدف دارد. اولین هدف عملی است: این نبرد بازیکن را تمرین میدهد تا از راکت انداز استینگر پیش از تقابل نهایی با متال گیر رکس استفاده کند. محل نبرد پناهگاههای خوبی علیه بمبارانهای لیکوئید ارائه میدهد و به بازیکنان فرصت میدهد تا محلی برای پنهان شدن و پرتاب راکت پیدا کنند. این پناهگاهها بعداً در مبارزه با رکس حذف میشوند و بازیکنان مجبورند به درک خود از مکانیک استینگر اتکا کنند تا به پیروزی دست یابند. نبرد باهایند دشوار نیست تا به برتری همه جانبه رکس در داستان بازی جلوه بیشتری ببخشد.
نابودی هلیکوپتر و به ظاهر کشتن لیکوئید لحظهای از پیروزی و موفقیت را به ارمغان میآورد، اما به سرعت توسط خود اسنیک زیر سؤال میرود. این رویداد باید موفقیت بزرگی به حساب بیاید: یک نفر به مصاف با تروریستی پست فطرت رفت و هلیکوپتر او را نابود کرد. بله این واکنش اوتاکن است. او از توان رزمی اسنیک در شگرف است، اما اسنیک با این نتیجه گیری که او یک قهرمان است موافق نیست و در عوض روی عدم تواناییاش در نجات مریل از اسنایپر ولف تمرکز میکند. اگر یک قهرمان اکشن همیشه دختر را نجات میدهد پس او در تکمیل این کلیشه شکست خورده است. از برخی جهات، این مسئله مریل را در جایگاهی جایزه مانند قرار میدهد ولی همچنین ادامه شرح حال بازی درباره مخمصههای پروتاگونیست های داستانهای اکشن است. یک تنش وجودی و شک به خود در این میان وجود دارد که زدوده نمیشود؛ مهم نیست چقدر اشرار را بکشید، چقدر دیالوگهای به یادماندنی بگویید یا چقدر از انفجارهای بزرگ در پشت سرتان دور شوید.
تقریباً بلافاصله بعد از با آسانسور پایین رفتن از برج، اسنیک به نبرد دیگری با اسنایپر ولف وارد میشود. این نبرد دوم در تعبیه جنگیدن با اسلحه تک تیرانداز بسیار بهتر عمل میکند. محوطه برف گرفتهای که نبرد در آن رخ میدهد به گونهای طراحی شده که برای ولف زمان بیشتری میبرد تا از یک لوکیشن به لوکیشن بعدی حرکت کند و به بازیکن این فرصت را میدهد تا حرکات او را دنبال کند. اگر در این نبرد تنها از تک تیرانداز استفاده شود به بهتر شدن هدف گیری و زمان واکنش دادن بازیکن کمک شایانی میشود. فرنچایز بعداً از این بخش و طراحی آن استفاده میکند و در هر بازی دوئلی مختص به تک تیراندازی و نواحی بزرگتر از قبل اضافه میکند.
بازیکنانی که معمولا از طیف وسیعتری از سلاحها استفاده میکنند قادر خواهند بود از استراتژیهای جایگزین بهره ببرند. در کل، متال گیر سالید به ندرت چنین عملی را تشویق میکند، اما مبارزه با ولف و نبرد پیش رو با ولکان ریون تا حد قابل قبولی انتخاب تاکتیک را به بازیکن واگذار میکنند. به عنوان مثال، امکان آن وجود دارد که موقعیت اسنایپر ولف را تعقیب کرد و او را در حین پناه گرفتن با راکتهای استینگر مورد حمله قرار داد و گوشه کوچکی از ناحیه شرقی میدان نبرد پوشش مناسبی دارد تا بازیکن بتواند از آنجا موشکهای کنترل از راه دور پرتاب کند و بدون آن که خود را در تیررس حملات ولف قرار دهد، به او آسیب وارد کند. از دیگر استراتژیهای جایگزینی که در بازیها بعدی دیده میشود میتوان به استفاده از دوربینهای حرارتی در متال گیر سالید ۳ اشاره کرد تا شخصیت فیر (ترس) را دنبال کرد و یا او را مسموم کرد. این روشها شاخصههای مهمی هستند که مسیر پیشروی مجموعه را به خوبی نشان میدهند. نبردهای باس قفل و کلیدی به آرامی با نبردهایی که استفاده از طیف وسیعی از تاکتیکها را تشویق میکنند جایگزین میشوند.
سکانس مرگ ولف و مونولوگ او دربرگیرنده بسیاری از خصوصیات منحصر به فرد مجموعه است؛ از جمله ارتباطات وسیعتر آن با جهان واقعی. با این که گذشته شخصیتهای شرور جدیدتر سری به وادی عجیب و غریب بودن نزدیکترند گذشته اسنایپر ولف سرراست است. او یک کُرد است که با آزار و اذیت رو به رو شده و بعداً جایگاهی برای خود در میدان نبرد پیدا میکند. بخشی از تمرکز متال گیر سالید روی تقدیر ژنتیکی و خشونت به معنای آن است که شخصیتهایی را در خود دارد که توضیحات دیگری درباره وضعیتشان ارائه میدهند. مشغولیت ذهنی نائومی و لیکوئید اسنیک با ژنتیک به عنوان مهمترین فاکتور تعیین کننده رفتار انسان با داستان زندگی افرادی همچون اسنایپر ولف در تضاد است. در مورد ولف با یک نوع غریزه تکاملی غیرقابل توصیف یا سرنوشت مقرر شده رو به رو نیستیم که او را به میدان نبرد کشانده است. وضعیت او نتیجه شرایط اجتماعی و سیستمهای ستمگر است. متال گیر سالید و این مجموعه به طور کل در انتها ایدههای جبرگرایی ژنتیکی را به نفع درک توسعه یافتهتر تاریخ و فرهنگ به عنوان عامل درد و رنج بشری کنار میگذارد. ولف و اسنیک با هم میجنگند، زیرا نیروهای اجتماعی خارجی آنها را به درگیری با یکدیگر مجبور کرده است.
بخش موجود بین نبرد با اسنایپر ولف و والکن ریون آخرین سکانس مخفیکاری حقیقی در کل بازی است. کوره ذوب آهن چند نگهبان گشت زن و دوربین امنیتی دارد که مخفیکاری فضایی را لازمه عبور از آنها میکند. این مرحله به بازیکنان اجازه میدهد نفسی تازه کنند، لوازم یدکی گردآوری کنند و سپس به سراغ نبرد باس بعدی بروند.
نیمه پایانی متال گیر سالید تعداد مواجهه با باسها را افزایش میدهد تا از این طریق تنش و اضطراب را در بازیکن بیشتر کند و به اسنیک اجازه دهد زنجیرهای از پیروزیهای خونین به دست بیاورد که به هر حال با فعال شدن متال گیر رکس ارزش خودشان را از دست میدهند. همیشه کشتار بیشتر در راه است و همیشه جنگجویی برای کشتن. برای قهرمان بودن، خصوصاً در یک بازی ویدیویی، کشتن اجتناب ناپذیر است.
نبرد باس والکن ریون برعکس مبارزه با اسنایپر ولف است. در نبرد قبلی استراتژی اصلی رویارویی با دشمن و شکست او در استراتژی خودش بود اما در اینجا و در تقابل با والکن ریون رویکرد غیرمستقیم موثرتر است. نواحی پیش از رسیدن به میدان نبرد باس با مینهای کلیمور پر شده که بازیکن میتواند آنها را جمع کند. در مرحلهی باس فایت، ریون در راهروهای باریک که با جعبه پر شدهاند گشت میزند. این جعبهها مکانهای مناسبی برای کاشت مین هستند. حمله مستقیم به ریون شدنی نیست. مسلسل او برد بیشتری از تمامی سلاحهای اسنیک دارد. در عوض بازیکنان میتوانند ریون را به سوی مینها بکشانند یا از ابزارآلاتی همچون موشک کنترل از راه دور برای حمله به او از پشت استفاده کنند.
روند تصاعدی مرگ شخصیتها از اسنایپر ولف به ولکان ریون با افزایش میزان غافلگیریهای داستانی و تغییر جبهه شخصیتها تطابق دارد. تمام چیزهایی که پیش از این شاهدش بودیم زیر سؤال میرود، از استاد میلر که اسنیک را در مورد نائومی به تردید میاندازد تا ولکان ریون که فاش میکند رئیس دارپایی که در ابتدای بازی با او رو به رو شدیم استاد تغییر چهره «دیکوی اکتاپوس» بوده است. سرهنگ کمپبل مشخصاً اطلاعات مهمی را از اسنیک پنهان کرده، معلوم میشود شخصیتها هویتهایی کاملاً متفاوت دارند و وفاداریشان به اشخاص و سازمانهای دیگر است و ساختارهای پشتیبانی همچون رادیو دیگر منبع قابل اطمینانی نیستند. این تغییر آینه سردرگمیای است که در نیمه پایانی اولین متال گیر بازیکن تجربه میکند وقتی بیگ باس به او اطلاعات غلط میدهد و به موجب آن نشان میدهد چقدر نقش و جایگاه یک کماندوی سرسخت ناخوشایند است.
مأموریت نهایی اسنیک چیزی شبیه وقت کشی است که باعث پیشبرد اهداف تروریستها میشود. به منظور غیرفعال کردن رکس اسنیک باید کارتی را به لوکیشنها مختلف در شدو موسز ببرد. فلز با توجه به دما تغییر شکل میدهد (فرآیندی مشابه سنجاق سینه تغییر شکل دهنده گوستاوا در متال گیر ۲) و بردن این کارت به چندین لوکیشن رویارویی نهایی بازی را با سکانس دیگری از بازگشت به محلهایی که قبلاً از آنها عبور کردهایم به تأخیر میاندازد. بازیکن و اسنیک دارند به معنای واقعی کلمه پیش از مبارزه نهایی بازی خرده کاری میکنند. با آگاه شدن آنها از دسیسهها و نقشههایی که روی هم تلنبار شدهاند بازیکنان هیچ راهی جز ادامه مأموریت ندارند.
مرحله بردن کارت به لوکیشنهای مختلف که برای خاموش کردن متال گیر رکس تعبیه شده بود، در عوض این ربات را روشن میکند. عمق فریبکاری لیکوئید اسنیک در اینجا مشخص میشود. اسنیک همیشه قرار بوده به اینجا برسد، لیکوئید نمرده و خودش را به جای استاد میلر در کل مأموریت جا زده است. در همین حین، اسنیک (و بازیکن) میفهمد که حامل ویروس فاکس دای هست که تمامی شاهدان ساخت و توسعه متال گیر را یک به یک از پا در آورده است. خود ویروس توسط نائومی تغییر پیدا کرده که خودش را به عنوان خواهر خوانده گری فاکس معرفی میکند که میخواهد از اسنیک به خاطر آن چه که بر سر گری فاکس در متال گیر ۲ آمد از او انتقام بگیرد. همه چیز خراب میشود، همه دارند از شما سواستفاده میکنند. در مبارزه با ماشین عظیم الجثه مرگ موفق باشی قهرمان!
در مبارزه علیه متال گیر رکس بسیاری از ابزارهای بازیکن از او گرفته میشود. مخفی کاری متال گیر سالید روی استفاده از هندسه و فضا برای پنهان شدن از دست دشمنان تأکید داشت، در پناه گرفتن پشت اشیا در نبردهای باس ولی ناحیه نبرد با رکس کاملاً باز و بیحفاظ است. به جز استفاده از نارنجکهای خاشه هیچ راهی برای جلوگیری از امواج سهمگین حملات رکس وجود ندارد. بله بازیکنان باید سریعاً واکنش نشان دهند، الگوی حرکات رکس و برد هر حمله را یاد بگیرند سپس موشکی را بین هر حمله به سوی او شلیک کنند.
سری متال گیر همیشه از رباتهایش به عنوان مظاهری از موضوع هر بازی استفاده میکند. متال گیر رکس در جایگاه یک دستگاه موضوعی نمایان گر بیاستفاده شدن رو به رشد سربازان ساخته شده از خون و گوشت در برابر تکنولوژی همواره در حال پیشرفت است. مخاطب باید از آن بترسد زیرا این ربات یک سلاح کشتار جمعی است و عاری از احساس. نبرد میان اسنیک و رکس نبرد میان انسان و ماشین است نبردی که در آن خون باید بر پولاد چیره شود.
برای این که پیروزی اسنیک معنا پیدا کند، برای این که رشد او در برابر دسیسههای بیشماری که بخشی از آنها بود ارزشی داشته باشد، این پیروزی باید چیزی بیشتر از نابودی یک ربات باشد. در طول بازی اسنیک توسط متحدان و دشمنانش به بازی گرفته شد. او همچنین تا حدی عروسک خیمه شب بازی تحت کنترل بازیکن است. پس دست آخر، در این صحنه او لحظهای فرصت پیدا میکند تا خودی نشان دهد.
پس از این که گری فاکس سر میرسد تا در حمله به رکس کمک کند او توسط ربات به دیوار میخکوب میشود. یک کات سین قابل تعامل وجود دارد که بازیکنان در آن میتوانند راکت استینگر خود را به سوی کابین رکس هدف بگیرند. با این حال، انفجار ناشی از اصابت راکت گری فاکس را خواهد کشت و به همین دلیل اسنیک از شلیک راکت سر باز میزند۷ حتی اگر بازیکن دکمه شلیک را فشار دهد. لحظهای کوتاه اما مهم. متال گیر سالید ۲ شکستگی کاملی میان بازیکن و سالید اسنیک برقرار میکند اما اینجا لحظهای است که رابطه میان این دو ترک میخورد. اینجا لحظهای است که اسنیک در کنترل است.
این لحظه کوتاه به راند دوم مبارزه با رکس منتهی میشود که در آن ربات نابود شده و اسنیک نبردی تن به تن با لیکوئید اسنیک را تجربه میکند. لیکوئید قهرمان جبرگرایی در طول کل بازی است. او برملا میکند که برادر دوقلوی اسنیک است و ظاهراً با استفاده از ژنهای «مغلوب» به نسبت ژنهای «غالب» اسنیک خلق شده است. او به اسنیک میگوید دارد میجنگد زیرا جنگیدن در تاروپود وجودش بافته شده و او با اجرای نسخه ناقصی از نقشه پدرش بیگ باس میراث او را ادامه میدهد: به اشغال در آوردن یک پایگاه، داشتن یک ربات بزرگ، خلق جهانی برای سربازان.
در ابتدا اسنیک به سخنان او با دژمانی پاسخ میدهد اما بالأخره فراخوان گری فاکس در جنگیدن برای آنچه که به آن باور دارد را پاسخ میدهد. او دیگر به عنوان ابزاری برای دولت نمیجنگد. او میجنگد زیرا باور دارد که کار درست این است. نبرد نهایی باس علیه لیکوئید یک مسابقه مشت زنی است درست شبیه نبرد اسنیک با گری فاکس در متال گیر ۲. دو رقیب ایدئولوژیکی در جدال با یکدیگر، پیروزی اسنیک به معنای تکذیب اصرار لیکوئید (و تا حدی، بازی) بر این است که ما با سرنوشتهای مشخص به دنیا آمدهایم. شکست لیکوئید لحظهای است که اسنیک کنترل زندگیاش را به دست می گیرد.
با توجه به این که آیا بازیکن شکنجه آسلات را تحمل کرده یا تسلیم آن شده باشد، سکانس فرار نهایی از شدو موسز یا با مریل رخ میدهد یا با اوتاکن. مورد اول گویای احیای ارزش اسنیک است، دستاورد یک قهرمان اکشن کلیشه که به فرض اکنون شایستگی بیشتری دارد، زیرا اسنیک دارد طبق خواسته خودش عمل میکند. بازی ظاهراً نمیتواند مریل را به جایزهای برای خودیابی اسنیک تبدیل نکند ولی با این حال کاملاً به او بیاحترامی نمیکند. دوباره متحد شده این دو در مقامی برابر با یکدیگر فرارشان را عملی میکنند. این مورد درباره فرار با اوتاکن نیز صادق است.
لیکوئید اسنیک هنوز یک هورای نهایی معجزه آسا در چنته دارد که در فرم سکانس تعقیب و گریز با ماشین در یک تونل پدیدار میشود ولی اسنیک برده است. این فرمالیتهای بیش نیست، فرصتی نهایی برای پشت سر گذاشتن اشباح گذشته. ماشین اسنیک چپه میشود و او و همراهش در آن گیر افتادهاند. لیکوئید جلو میآید تا پیروزیاش را به چنگ بیاورد ولی در عوض، فاکس دای او را میکشد. ویروسی که برای اسنیک کدگذاری شده بود، در عوض برادر دوقلوی او را میکشد. هیچ چیز قطعی نیست. انتقام نائومی رستگاری اسنیک را رقم میزند.
نائومی سخنان پایانیاش را در قالب یک نریشن روی ویدیویی از طبیعت به اسنیک میگوید. او به اسنیک میگوید که زندگی یک انتخاب است. ما به واقع بیشتر از چیزی هستیم که در آن متولد شدهایم یا والدینی که ما را به دنیا آوردهاند. اسنیک مورد سواستفاده، شکنجه و فریب کاری قرار گرفت و چندین و چند بار به اجبار وارد درگیری شده است، ولی لزوماً اینها تمام شخصیت او را شکل نمیدهند. و اگر جنگیدن در آینده او حضور دارد میتواند انتخاب خود اسنیک باشد. موسیقی پایان پخش میشود. عنوان آهنگ هر آنچه که لازم است درباره آینده خود تعیین شده به دور از قالب قهرمان اکشن بدانیم را به ما نشان میدهد: بهترین قسمت هنوز سر نرسیده است.
با این وجود پیام نائومی مبنی بر این که بهتر است زندگی خودت را بکنی، به جای آن که فانتزی قهرمان اکشن را زندگی کنی، نادیده گرفته میشود. اسنیک قرار بود از سرنوشت خود آزاد شود ولی کوجیما و همکارانش خودشان را وقف ساخت یک دنباله کردند. بازی بعدی سری، «متال گیر سالید ۲: پسران آزادی» از این سوتفاهمها خسته شده است. هیچ تحملی برای بازیکنانی که به دنبال نفوذ به پایگاه دشمن هستند ندارد، برای آنهایی که بیشتر به باحال بودن اهمیت میدهند تا اصیل بودن. این بازی اوج موضوعات مجموعه است که اغلب اوقات به خوبی درک نمیشود و هدف ریشخند بسیاری از هواداران فرنچایز است.
فعلاً، اسنیک و همراهش در افق محو میشوند. آزاد از دسیسه گران، آزاد از بازیکنان نیازمند به آنها، و آزاد از این تصور که آینده هر چیزی که او بخواهد خواهد بود.
منبع: Kotaku