متال گیر سالید؛ مصاحبه با سازندگان (۱۹۹۸) (موزه بازیسازی)
این مصاحبه متال گیر سالید با حضور کارگردان هیدئو کوجیما و طراح یوجی شینکاوا در مجلهٔ The Playstation در سال ۱۹۹۸ منتشر شده است. در این گفتگو تمرکز بیشتر بر روی کار شینکاوا از جمله چگونگی استخدام او در کونامی و طراحیهای او برای مکها و شخصیتهای متال گیر سالید است. کوجیما نیز دربارهٔ اینکه رویکردش به طراحی شخصیتها چطور از Policenauts به Metal Gear تغییر کرده صحبت میکند.
یوجی شینکاوا – طراح / نقاش
هیدئو کوجیما – کارگردان / تهیهکننده / نویسنده
- همکاری شما و شینکاوا با یکدیگر چطور شروع شد؟
کوجیما: شینکاوا در سال ۱۹۹۴ به کونامی ملحق شد. او استعدادی نادر بود، از آن دست افرادی که شاید هر ده سال یکبار با آنها روبهرو شوید. پیش از مصاحبههای استخدامی، ما پورتفولیوهای کاندیداهای با پتانسیل بالا را مطالعه میکنیم. در این پروسه عملکرد حدود صد نفر بررسی میشود و در اینجا شما کارهایی را میبینید که واقعاً شگفتانگیز به نظر میآیند. ما همچنین به هر پورتفولیو نمره میدهیم مثل S، A، B، C و… من خودم بشخصه تابهحال رزومهٔ بیش از دههزار کاندید را بررسی کردهام و هیچکس به اندازهٔ شینکاوا مرا مجاب نکرده بود به او درجا نمرهٔ S بدهم. او در آن زمان چهار سبک مختلف را در پورتفولیوی خود داشت و شاید به سبکهای بیشتری وارد باشد (میخندد) وقتی برای اولینبار کارهایش را دیدم او طراحیهایی در سبک کمیک آمریکایی، کمیک فرانسوی و… انجام داده بود و هیچ یک از این طراحیها انگار توسط یک نفر انجام نشده بود. یکپوشه، چهار سبک کاملاً متفاوت. بخشی از پروسهٔ استخدام ما شامل حلکردن مشکلات بهخصوص توسط کاندیداها میشود. در آن زمان دایناسورها محبوبیت زیادی داشتند (میخندد) پس ما از آنها خواستیم چند طراحی با موتیف دایناسور انجام دهند. وقتی ما به شینکاوا در این باره اطلاع دادیم او به ما پاسخ داد «آیا میتوانم در عوض یک مدل طراحی کنم؟» ما گفتیم «چطوری؟ شما فقط دو هفته وقت دارید» و او در پاسخ گفت «مشکلی نیست». هیچکس باور نداشت که او واقعاً از پس این کار بر میآمد (میخندد) آیا او واقعاً برای ما کاری ارسال میکند؟ در نهایت او واقعاً این کار را کرد (میخندد)
- شینکاوا آیا شما تحصیلات دانشگاهی دارید؟
شینکاوا: بله دانشگاه هنر
کوجیما: رشته تحصیلیات چه بود؟
شینکاوا: نقاشی غربی. رنگروغن و موارد مشابه آن.
کوجیما: من تابهحال هیچ طراحی در این سبک از تو ندیدهام (میخندد)
- کشیدن چه چیزهایی برای شما سرگرمکننده و جالب است؟
شینکاوا: خوب همانطور که احتمالاً حدس زدهاید کارهایی که در کونامی انجام میدهم. من نقاشی رنگروغن را نیز دوست دارم اما وقت زیادی میگیرد و متأسفانه نمیشود در این شغل از آن استفاده کرد.
- به نظر میرسد شما از امتحانکردن سبکهای مختلف نقاشی لذت میبرید؟
شینکاوا: بله. نقاشیهای تمام شده و عالی جای خود دارند اما من خیلی از آنها لذت نمیبرم. در واقع کارهایی که کامل نیستند یا به هر شکل عیب و ایرادی دارند جذابیت بیشتری برای من دارند (میخندد) اگر بخواهم صادقانه بگویم این طراحیهایم که روی میز قرار دارند خیلی «خوب» نیستند و کیفیت زمخت و ناشیانهای در آنها وجود دارد.
کوجیما: میبینید؟ گفتم آدم عجیبی است (میخندد) وقتی ما داشتیم ساخت نسخهٔ اورجینال PC-9821 بازی Policenauts را به پایان میرساندیم شینکاوا به کونامی ملحق شد. من از او خواستم تا یک دور بازی را انجام دهد و نظراتش را به من بگوید. یک روبات به نام EMPS در Policenauts حضور دارد و شینکاوا خیلی نسبت به طراحیاش انتقاد داشت و به من گفت «این طراحی درست نیست، این اینجا اشتباه است و…» (میخندد)
- مشکل چه بود؟
کوجیما: بازی یک بستر و جهان مناسب خلق شده توسط هاجیمه کاتوکی داشت و پیکسل آرت بازی باتوجهبه این جهان طراحی شده بود اما شینکاوا از این طراحی خوشش نیامد. او تا یک روز مانده به فروش بازی به آن معترض بود (میخندد) و من حتی به او گفتم ما دیگر نمیتوانیم چیزی را درست کنیم (میخندد) وقتی شینکاوا داشت آخرین نسخه بازی را بررسی میکرد او به سکانسهای اضافی که دوست داشت ببیند نیز اشاره کرد. او در واقع آنها را بر روی کاغذ کشید (میخندد) در نهایت وقتی داشتیم نسخهٔ ۳DO را میساختیم، من و شینکاوا چندین بازبینی انجام دادیم. سکانس مکا بهخصوص یکی از سکانسهایی بود که تمرکز زیادی بر روی آن کردیم (میخندد) و پس از آن برای نسخههای پلیاستیشن و سترن نیز بازبینیهای مختلف دیگری صورت گرفت. زمانی که شینکاوا به کونامی پیوست من بخشی از برنامهریزی برای متال گیر سالید را انجام داده بودم ولی بر روی جزئیات دقیقتر بازی هنوز به نتیجهای نرسیده بودم. یکی از سمبلهای این بازی مکای «متال گیر» است و من از شینکاوا خواستم این مکا را برای من طراحی کند و باری دیگر این طراحی کلی طول کشید (میخندد) من فکر میکردم او هرگز تمامش نمیکند (میخندد) پس وقتی او بخشی از طراح بنیادی را انجام داد ما دربارهٔ خلق یک مدل واقعی صحبت کردیم. بالاخره این یکی از تخصصهای اوست. فکر کنم او به مدت یک ماه بر روی این مدل در خانه کار کرد.
شینکاوا: یک ماه و نیم در کل.
کوجیما: خوب وقتی همه چیز را از صفر شروع میکنی و حتی گِل را خودت ورز میدهی باید هم اینقدر طول بکشد (میخندد) او در این مدت در خانه ماند پس من مرتباً با او تماس گرفته و هر چند وقت یکبار به او سر میزدم. کف اتاقش پر از ضایعات و زباله بود و نمیشد یکقدم در آن گذاشت!
شینکاوا: و بوی تینر میداد (میخندد)
- آیا ساخت این مدل سختتر از دایناسورها بود؟
شینکاوا: بله طراحی مکا دشواریهای خودش را دارد
- آیا بخش به خصوصی وجود داشت که برایتان چالشبرانگیز بود؟
شینکاوا: بله طراحی استاندارد «روبات» معمولاً تا حدی پیروی آناتومی انسان است. به این معنا که امکان دارد طراحیهای خیلی جالب و هنرمندانهای را خلق کرد اما در این مورد پیداکردن «جذابیت» در یک روبات دوپا که دست ندارد کار دشواری بود.
- شما چه نیازمندیهایی برای طراحی مکا از شینکاوا داشتید؟
کوجیما: «رکس». در واقع دایناسور تیرانوسوروس رکس. اسم رمز برای این مکا «متال گیر رکس» است. تصویری که من در ذهن داشتم اساساً یک سلاح جنگی بود پس به او گفتم «طوری طراحیاش نکن که شبیه روباتی فضایی به نظر بیاید» (میخندد) من درخواستهای بهخصوص زیادی داشتم. بهعنوانمثال، من میخواستم مکا طوری طراحی شود که وقتی خلبان واردش میشود انگار برای اولین جان گرفته است. با اینکه یک سلاح است وقتی حرکت میکند شبیه حرکت یک موجود زنده باشد اما وقتی خلبان از مکا خارج میشود شبیه یک جیپ، تانک یا اتومبیل معمولی به نظر بیاید و زمانی که خلبان واردش شده و دارد آن را کنترل میکند، مکا شبیه یک دایناسور به نظر برسد و در نهایت اینکه وقتی این مکا را میبینید شکل و شمایلش شما را بهسوی «فضایی» بودن نبرد.
- به نظرم هیچ راهی برای طراحی یک مکا بدون تصورکردن نحوهٔ حرکت آن وجود ندارد.
شینکاوا: درست است (میخندد) مورد دیگر نحوهٔ باز شدن دهان بود. این دهان کابین خلبان است اما شبیه آروارههای یک دایناسور طراحی شده است.
- در دنیای بازی آیا فقط یک متال گیر رکس وجود دارد؟
کوجیما: خوب من احتمالاً نباید به این سؤال جواب بدهم (میخندد) اما بله فقط یک رکس وجود دارد. این خیلی مهم است… از ظاهرش معلوم نیست اما کشفکردن اینکه چرا رکس اینقدر برای وضعیت سیاسی و اقتصاد آمریکایی مهم است مهمترین شالودهٔ داستان است. چرا این سلاح کلید همه چیز است؟ اگر مورد استفاده قرار بگیرد چه اتفاقی برای دنیا خواهد افتاد؟ در نهایت شما جواب این سؤالها را با پیشروی در بازی پیدا میکنید.
- به ما کمی دربارهٔ مدل متال گیر رکس طراحی شده توسط شینکاوا که در اینجا دیده میشوند توضیح دهید.
کوجیما: اینها تصاویری از مدل کامل شده متال گیر شینکاوا هستند. ما آنها را در یک استودیو عکسبرداری کردیم اما کمی دردسرساز بود. ما تا شب در آنجا مشغول به کار بودیم و باید یخ خشک میخریدیم ولی فروشنده آن را نداشت پس در نبود گزینهای دیگر و با اینکه من سیگار نمیکشم چند سیگار روشن کردم و دود را همهجا پخش کردم (میخندد) به شینکاوا گفتم «کمکم کن!» اما او به من گفت نه ممنون من از سیگارهای تنباکویی بدم میآید (میخندد) پس از گرفتن آن تصاویر من فکر کردم میتوانستیم این کار را بهصورت CG نیز انجام دهیم و نتیجه تقریباً یکشکل از آب درآمد. تصویر پایینی در اینجا نسخهٔ CG است (میخندد) درحالیکه شینکاوا مشغول ساخت این مدل بود ما جزئیات طراحی متال گیر رکس را نهایی کردیم و وقتی به پایان این پروسه نزدیک شدیم تیم گرافیک کامپیوتری مدل CG رکس را ساختند. تمامی این مدلها تقریباً در یک بازه زمانی ساخته شدند و هر دو طرح و ترکیب اصلی مشابهی داشتند. من متوجه شدم که آنها در قالب CG یکسان خواهند بود و همانطور که حدس میزدم اینطور شد (میخندد) در نهایت ما از آن تصاویر استودیویی استفاده نکردیم (میخندد) تصاویر سمت راست از پروسه طراحی CG گرفته شدهاند که ما با استفاده از مدل رفرنس آنها را خلق کردیم.
- این کار چقدر وقت گرفت؟
کوجیما: خیلی زیاد.
شینکاوا: بله خیلی طول کشید.
کوجیما: این تصاویری که اینجا میبینید توسط همان دختری انجام شد که طراحی مدل EMPS در Policenauts را برعهده داشت. او نیز هنرمندی شگفتانگیز است (میخندد) او این کارها در تمام طول روز انجام میدهد (میخندد) حتی لولهها را یکبهیک طراحی میکند. البته در خود بازی ما از مدلهای سبکتر استفاده میکنیم و مدلهای سنگینتر و با رزولوشن بیشتر در فیلمها و دیگر محتویات به کار گرفته میشوند.
- آیا شینکاوا در دیگر طراحیهای مرتبط به متال گیر سالید دخالت داشت؟
کوجیما: بله از همان اولین پیشنویسهایی که تهیه کرده بودم شینکاوا در تغییر آنها دست داشت (میخندد) این اولین باری بود که خود من ساخت یک بازی به این شکل را تجربه میکردم. او از من میپرسید «این دیگر چیست؟» و بعداً معلوم میشد چیزی را به آن اضافه کرده است (میخندد) تابهحال، بهعنوانمثال در Policenauts من همیشه به طراحان دستورالعمل به خصوصی میدادم: این شخصیت دیو نام دارد، او چنین فردی با چنین خصوصیاتی است، او این نوع جلیقهها و این نوع عینکها را به چشم میزند و… اما این بازی داستانش فرق داشت. شینکاوا قوه تخیل بسیار فعالی دارد و وقتی به او یک کار را میسپارم او درجا شروع به اعمال تغییرات و اصلاحات در آن میکند. اگر تغییرات خیلی زیاد بود ما بعضیاوقات دیگر زوایای برنامهریزیهایمان را با آن هماهنگ میکردیم. کشمکشهایی بر سر این اتفاقات به وجود آمد که به نظرم بسیار سرگرمکننده بود.
- آیا میتوانید یک نمونهاش را به ما بگویید؟
کوجیما: این نینجا یکی از آنها بود. من در اصل هیچ برنامهای برای اضافهکردن شخصیتی مثل او نداشتم (میخندد)
- چرا او را طراحی کردید؟
شینکاوا: چون جالب است (میخندد)
کوجیما: موارد زیادی ازایندست وجود داشتند که به بازی اضافه شدند. «ایول، یک نینجای سایبورگ» (میخندد) اما البته الان او به یک شخصیت اصلی برای داستان تبدیل شده است.
- پس اگر ایرادی ندارد پروسهٔ طراحی این شخصیت را توضیح دهید.
شینکاوا: من فکر میکردم او فقط یک سرباز عادی دشمن خواهد بود. من تعدادی الگوهای مختلف در ذهن داشتم و تصمیم گرفتم چیزی سایبورگ مانند بکشم و این فرد نینجا مانند نتیجهاش شد. وقتی به او یک کاتانا دادم این شخصیت برایم جان گرفت (میخندد) و با خودم فکر کردم خوب این واقعاً میتواند بهعنوان یک شخصیت اصلی استفاده شود (میخندد)
کوجیما: این شخصیت اوتاکون نیز سرگذشت ناجوری داشت. او سازنده سلاح متال گیر رکس است. من انیمیشن ژاپنی را دوست دارم پس میخواستم یک شخصیت در بازی قرار داشته باشد که به گردهماییهای انیمهای مثل Otakon در آمریکا میرود. این تصویر در ذهن من شامل فردی سنگینوزنتر میشود، کسی که همش در حال خوردن شکلات است اما در پروسه ساخت بازی به این شخصیتی که در اینجا میبینید تبدیل شد (میخندد) این شخصیت، سایکو منتیس، او قدرتهای ذهنی دارد اما شینکاوا برای او ماسک ضد گاز طراحی کرد (میخندد) چرا ماسک ضد گاز؟ نمیدانم (میخندد) و سپس شینکاوا به من گفت که چطور زیر ماسک چهره ندارد. چرا چهره ندارد؟ نمیدانم (میخندد)
شینکاوا: این هم بخشی از توسعهٔ داستان بود.
کوجیما: من مخالف اضافهکردن این تغییرات نبودم. اتفاقات غیرمنتظره بخشی از جذابیت ساخت بازیها هستند.
- شما یک کارگردان انعطافپذیر هستید (میخندد)
کوجیما: انعطافپذیری گاهی اوقات میتواند مشکلساز نیز باشد (میخندد) نقشهها هم مواردی بودند که من ابتدا آنها را بر روی کاغذ رسم میکشیدم و سپس شینکاوا بر اساس آنها استوری بوردها را طراحی میکرد. پس من نقشهها را به او میدادم و بعد از مدتی به سراغ او میرفتم تا ببینم چقدر کار جلو رفته است اما در عوض با نقشههایی کاملاً متفاوت روبهرو میشدم (میخندد) وقتی از او میپرسیدم چرا همه چیز را عوض کرده است او فقط میگفت «مشکلی نیست نه؟» (میخندد) پس این انعطافپذیری میتواند چیز بدی هم باشد (میخندد) انجامدادن کارها به این شکل خیلی با پروژههای قبلیام فرق داشت اما از طرف دیگر واقعاً باعث شد تصورات و نوآوریهایمان به درجه کاملاً متفاوتی برسد. اما من یک طراحی بازی ویدئویی هستم و در نهایت اولویت من گیمپلی خواهد بود. پس مواردی وجود دارند که بر سر آنها مصالحه نمیکنم. بهعنوانمثال، این بازی اکشن است و من به تیم گفتم شخصیتها باید سریع حرکت کنند. برای دستیابی به این هدف ما باید میزان بافتها و تعداد رنگها را کاهش میدادیم.
- کوجیما شما چه درخواستهایی برای شخصیتها داشتید؟
کوجیما: سرسخت. این یک داستان جدی و سنگین است و من شخصیتهایی را میخواستم که قادر بودند از پس این جهان بربیایند. علاوه بر این، من از طراحیهایی که «نادرست» و عجیب هستند و یا فقط از نظر ظاهری جذاب هستند خوشم نمیآیند. من دنبال شخصیتهایی بودم که تنها با نگاهکردن به لباسشان میتوانستید ببینید چه نوع افرادی هستند و انگیزههایشان چیست.
شینکاوا: این دلیلی است که من در طراحی اسنیک کمی به مشکل خوردم.
کوجیما: بله یادم هست خیلی با طراحیاش دستبهگریبان بودی (میخندد) اولین طراحی شبیه Captain Future بود و او نارنجی بود.
شینکاوا: حالا او سیاه است، کاملاً سیاه (میخندد)
منبع: shmuplations