متال گیر سالید؛ مصاحبه با سازندگان (۱۹۹۷) (موزه بازیسازی)
این مصاحبه پیش از عرضهٔ بازی متال گیر سالید با کارگردان هیدئو کوجیما در مجلهٔ Famitsu Weekly در اوایل سال ۹۷ میلادی منتشر شده است. کوجیما دربارهٔ طراحی بازی، سهبعدی بودن بازی و الهامپذیری از فیلمهای سینمایی صحبت میکند.
کارگردان – هیدئو کوجیما
- در مصاحبههای قبلی از شما سؤالاتی سربسته دربارهٔ اینکه متال گیر سالید چه نوع بازیای است پرسیدیم اما امروز میخواهم کمی سؤالات دقیقتر بپرسم.
کوجیما: هر سؤالی بخواهید میتوانید بپرسید و من تا جایی که بتوانم پاسخ میدهم.
- اولین بازی متال گیر ده سال پیش بر روی MSX منتشر شد. بعدازاین بازی شما عناوین دیگری مثل Snatcher و Policenauts را ساختید. دلیل بازگشتتان به متال گیر چیست؟ من فکر میکردم شما به بهتر کردن بازیهای سبک ماجراجویی مثل Policenauts ادامه خواهید داد.
کوجیما: من بشخصه متال گیر را خیلی دوست دارم اما اکثر کارهایی که میخواستم در متال گیر انجام دهم بر روی سختافزار MSX شدنی نبود. بهخاطر آن محدودیتها من مجبور شدم بخشهای زیادی از طرح اورجینالی که نوشته بودم را از بازی حذف کنم. هر بار که با برنامهنویسان دیدار داشتم با جملاتی مثل «ما نمیتوانیم این کار انجام دهیم ما نمیتوانیم آن کار انجام دهیم» مواجه میشدم و بهخاطر همین وقتی فرصت کارکردن بر روی یک بازی جدید پیش آمد من شایعاتی دربارهٔ پلیاستیشن جدید سونی شنیدم. بر اساس آن شایعات، سرعت رندر پولی گون بر روی این دستگاه فوقالعاده بود. من شایعات بیشتری دربارهٔ جزئیات دقیق سختافزار آن نیز شنیدم و پس از شنیدن آنها با خودم فکر کردم شاید این سیستمی است که بتوانم بر روی آن چشمانداز کامل و اورجینالم از متال گیر را به واقعیت تبدیل کنم و بازیای که از این تفکرات نشات گرفت متال گیر سالید است.
- آیا این بدین معناست که بازی نوعی ریمیک است؟
کوجیما: نه ریمیک نیست و بیشتر میشود گفت یک «نسخهٔ کامل» است. متال گیری که از سختافزار امروزی بهرهبرداری میکند. داستان دنبالهٔ داستان قبلی است اما آیتمها و سلاحهای محبوب از بازی قبلی، چیزهایی که به شما حس بازیکردن متال گیر را میدهد ما آنها را نگه داشته و توسعهشان دادهایم. ازآنجاییکه خیلی چیزهای جدیدی را میتوانیم با این سختافزار مدرن ترسیم کنیم به نظرم بهتر است این بازی را یک بازی جدید بهحساب بیاوریم.
- یک «نسخه کامل» متال گیر که فقط تکنولوژی پیشرفته عصر حاضر میتوانست محقق کند.
کوجیما: بله. اما وقتی بازی را تجربه کنید به نظرم برداشت کاملاً متفاوتی از آن نسبت به متال گیر خواهید داشت. البته بازی ساختار اصلی متال گیر را دارد و آن را گسترش میدهد. ما چیزهایی را آماده کردهایم که هواداران متال گیر اورجینال را مجذوب خود میکند و من میخواهم این باعث هیجانزده شدن بازیکنان شود. این بازی یک دنبالهٔ سخیف نیست که سعی دارد با بهرخکشیدن گرافیک پولی گون پول به جیب بزند (میخندد) در حال حاضر من میتوانم با اطمینان بگویم که گیمپلی از امکانات سهبعدی بهرهبرداری کامل کرده و من از انجام این کار خشنودم.
- اگر بخواهم کاملاً صادق باشم اولین باری که متال گیر را دیدم بازی من را یاد یک بازی محبوب وحشتناک بر روی پلیاستیشن انداخت (میخندد)
کوجیما: بله متوجه هستم. شاید بشود گفت که یک شباهت بصری بین آنها وجود دارد. بهعنوان یک بازی اما متال گیر سالید نوع کاملاً متفاوتی از وحشت را ارائه میکند. رزیدنت اویل یک وحشت خونین و فیزیکی است و حس ترس با استفاده از حملهٔ زامبیها به شما ایجاد شده است. در متال گیر شما با استرس اجرای تمامی این مانورها و ترس کشفشدن توسط دشمن دستوپنجه نرم میکنید. جوهرهٔ این ترس به نظرم بیشتر به Clock Tower 2 تا رزیدنت اویل. دومین نوع استرسی که من میخواستم ایجاد کنم صدا بود. در حقیقت، وقتی من درگذشته بازیهای وحشت و بقا را بازی میکردم همیشه صدا بود که بیشترین حس استرس را منتقل میکرد. وقتی شما مثلاً صدای برگهای افتاده که رویشان قدم زده میشود را میشنوید اما نمیدانید منبع صدا از کجاست، هیچچیز به این اندازه رعشه بر اندام فرد نمیاندازد (میخندد) تنها کاری که میتوانید بکنید پنهانشدن است. من میخواستم چنین حس ترس و تعلیقی را در متال گیر سالید خلق کنم.
- این شبیه حس ترسی است که افراد در جنگ تجربه میکنند.
کوجیما: بله میشود گفت که میخواستم به شکلی واقعگرایانه ترس و وحشت جنگ را نشان دهم. البته اگر این ترس را در خط مقدم بازی قرار میدادم سرگرمکننده بودن بازی تحتالشعاع قرار میگرفت. شما باید یک جنبهٔ سرگرمکننده داشته باشید مثل فیلمهای اکشن هالیوودی. بازی باید سرگرمکننده باشد و سروسر جهان بازی بهتدریج شما را بهسوی خود جذب کند و با رسیدن به پایان بازی شما باید چیزی برای فکرکردن به آن در اختیار داشته باشید.
- دقیقاً.
کوجیما: بااینحال من نمیخواهم متال گیر سالید بازیای باشد که در آن از یک مأموریت به مأموریت دیگر میروید. من میخواهم بازیکنان با پروتاگونیست همذاتپنداری کنند. اگر بازیکنان با تجربهٔ بازی به درک اینکه چرا سالید اسنیک دارد میجنگد، چه حسی دربارهٔ مبارزهاش دارد و چه فکری در سر دارد این بزرگترین دستاورد برای مناست.
- اگر شما همهٔ این موارد را بخواهید در بازی قرار دهید آیا جا کم نمیآورید؟ (میخندد)
کوجیما: میدانید… واقعاً شگفتانگیز است که ما هنوز با این مشکل روبهرو هستیم (میخندد) حتی باوجود پیشرفتهای عظیمی که در سختافزار از MSX به پلیاستیشن رخداده است.
- آیا بیانیهای مثل «متال گیر بازگشته است و اکنون بهصورت سهبعدی است» برای آن دسته از افرادی که با اشتیاق منتظر تکمیل بازی بودند درست است؟
کوجیما: بله. سیستم کنترل و طراحی صفحه متال گیر سالید مشابه متال گیر است ولی در متال گیر سالید شما میتوانید با فشاردادن یک دکمه به زاویه دید اولشخص بروید. شما در این حالت میتوانید در هر جهتی نگاه کنید.
- آیا این ایدهای بود که از دوران MSX در سر داشتید؟
کوجیما: بله اما مشخصاً در آن زمان کاملاً غیرممکن بود (میخندد)
- حال میشود این ایده را بر روی پلیاستیشن به واقعیت تبدیل کرد. وقتی من اینطور به قضیه فکر میکنم ورود به دنیای سهبعدی شبیه گذاری بسیار طبیعی به نظر میرسد.
کوجیما: من هم با شما همعقیدهام. ساختن آن از طرف دیگر کار سادهای نبود (میخندد)
- آیا میتوانید دربارهٔ بعضی از این مشکلات صحبت کنید؟
کوجیما: من به پولی گون به شکل بسیار سادهای فکر میکردم (میخندد) در حقیقت صفحهنمایش کاملاً از پولی گون ساخته نشده است. بازیای که کاملاً پولی گونی است ماریو ۶۴ است اما همه به من گفتند که انجامش در این بازی غیرممکن است. در آن زمان من واقعاً هیچ درک درستی از اینکه ساختن یک بازی سهبعدی چقدر دشوار است نداشتم (میخندد) وقتی کار را شروع کردیم متوجه شدم تمام کارهایی که در یک بازی دوبعدی ساده و شدنی بود در بازی سهبعدی قابلانجام نبود.
- مثل؟
کوجیما: در حال حاضر، نقشهها برای من مشکلسازترین بخش هستند. من میخواهم این نقشهها واقعی به نظر برسند پس جزئیات کوچک مثل مشخصبودن هر چهارپایه میزها یا پهنای دقیق ستونها در یک اتاق برای من به موضوعاتی آزاردهنده تبدیل شدهاند.
- خوب این خیلی دقت بر روی جزئیات است. آیا نمیتوانید این موارد را بر روی یک کاغذ رسم بکشید تا تصویر دقیقتری برایتان شکل بگیرد؟
کوجیما: چرا. در واقع در حال حاضر ما سعی داریم از بلوکهای اسباببازی برای طراحی ساختمانها و پایگاهها استفاده کنیم.
- دقیقاً طوری که کودکان با آنها بازی میکنند.
کوجیما: بله (میخندد) دلیل انجام این کار این است که مدل سهبعدی چیزهایی را به شما نشان میدهد که در مدل دوبعدی دیدنشان دشوار است. من به زاویه دید اولشخص اشاره کردم و اینکه شما چطور میتوانید در هر زمان دقیقاً آنچه که اسنیک میبیند را مشاهده کنید. وقتی من داشتم بر روی این بخش کار میکردم متوجه ناپیوستگیهایی شدم مثلاً شما باید در اینجا بتوانید یک در را ببینید اما یک ستون در مقابل آن قرار گرفته است. برای شناسایی بهتر این موارد، ما داریم ساختمانها را با بلوک بازسازی میکنیم و سپس از CCD (یک دوربین کوچک) استفاده میکنیم تا داخل آنها را مشاهده کنیم.
- بین مدلهای دوبعدی و سهبعدی تا این حد تفاوت وجود دارد؟
کوجیما: بله همینطور است. من خودم در ابتدا اصلاً به این موضوع باور نداشتم. تمامی نقشههایی که بهصورت دوبعدی بر روی کاغذ رسم کشیدم بیاستفاده شدند (میخندد)
- عجب من نمیدانستم سهبعدی اینقدر فرق دارد.
کوجیما: بله و برای یک سازنده بازی واقعاً دردسرساز است (میخندد)
- در ساخت متال گیر سالید چه چیزهای دیگری برایتان چالشبرانگیز بود؟
کوجیما: خوب من نگران جنبهٔ سینمایی بازی هستم. به نظر میرسد برای تأثیرگذاری هرچه بیشتر داستان فکر میکنم باید کاتسینهای غیر قابل ردکردن به بازی اضافه کنم. داستان متال گیر خیلی پیچیده است پس فکر میکنم وجود کاتسینها ضرورت دارد. البته یک چیزی که میخواهم از آن دوری کنم آن دسته از سکانسهای خستهکنندهاند که شخصیتها به مدت ۴ یا ۵ دقیقه فقط دارند با هم حرف میزنند.
- بله چنین چیزی برای سرعت و ریتم یک بازی اکشن خوب نیست.
کوجیما: در Policenauts، فیلمها دو عملکرد داشتند: شخصیتپردازی و اضافهکردن جزئیات داستان پیشزمینه و جهان بازی در حد و اندازه یک فیلم سینمایی یا یک رمان.
- شکی وجود ندارد که جهان Policenauts سطح جزئیاتی داشت که کمتر میشود در بازیهای ویدئویی دید. شما میتوانستید یک دیسک «بانک اطلاعات» جدا برای آن تهیه کنید.
کوجیما: در متال گیر نیز من سعی دارم تا جای ممکن به فیلمهای سینمایی نزدیک شوم. بهعبارتدیگر یکدنیای بهخوبی نوشته شده و توسعهیافته که باعث «حرکت» شخصیتهای پولی گون میشود و جلوههای نورپردازی است.
- که اینطور. با شنیدن این سخنان بازی بی شک یک پروژهٔ کوجیماست (میخندد) داستان چطور؟ Snatcher و Policenauts هر دو پس از بهپایانرسیدن مرا به فکر فروبردند. آیا متال گیر نیز اینطور است؟
کوجیما: وقتی متال گیر را به پایان میرسانید من میخواهم شما حسی مثل «حالا میفهمم چرا.» داشته باشید. این هدف من است. بازی از این لحاظ نیز شبیه یک تجربهٔ سینمایی یا ادبی است.
- به نظرم بسیاری از بازیهایتان دارای پروتاگونیستهایی است که بازیچه سرنوشت شدهاند اما موفق میشوند تا آخر به راه خود ادامه دهند…
کوجیما: تمامی انسانها، بار انسانیتمان را با خودمان در زندگی به دوش میکشیم. شخصیتهای بازیهای ویدئویی اما خیلی چنین عمقی نداشتهاند درست است؟ آنها همیشه فرشتگان بیعیبونقص و یا قهرماناناند. داستانی که پیرامون این دست شخصیتها ساخته میشود برای من کمی غیرواقعی به نظر میرسد.
- و از طرف دیگر بازیهای نقشآفرینی و پروتاگونیستهای فراموشی گرفتهشان را داریم (میخندد)
کوجیما: بله. من میخواهم به این شخصیتهای بازیهای ویدئویی فرصت واقعی «عملکردن» را بدهم و برای انجام این کار باید جزئیاتی از زندگیشان، دوستانشان، محیط زندگیشان و خانوادهشان را شامل شوم و یا نشان دهم.
- مثل یک بستر با جزئیات اما برای زندگی شخصیتها؟
کوجیما: دقیقاً. البته اگر بخواهم صادقانه بگویم در حال حاضر فکر کنم کمی زیادی روی کرده باشم و بیش از حد دربارهٔ سرگذشت آنها نوشته باشم (میخندد)
- من انتظار دیگری از شما ندارم (میخندد)
کوجیما: من سرگذشت این شخصیتها را طوری نوشتم که کل زندگیشان را شامل میشود، از زمانی که متولد شدهاند تا موقعیت فعلیشان اما احتمالاً فقط یکسوم این جزئیات در بازی قرار میگیرد (میخندد) شاید این رویکرد کمی نسنجیده و نامرتب باشد اما برای من خوب است (میخندد)
- آیا میخواهید سخن دیگری اضافه کنید؟
کوجیما: با اینکه ما کمی از برنامه عقب هستیم، همه در KCE Japan مجذوب ماریو کارت ۶۴ هستند. در زمان استراحت افراد تیم سعی میکنند خودشان را هرچه سریعتر به کنترلر برسانند و آنهایی که جا میمانند کنترل پد یک سگا سترن را برداشته و حرکات را بر روی آن تمرین میکنند و منتظر نوبتشان میشوند.
منبع: shmuplations