جهان بدون اسنیک میگردد؛ مروری بر متال گیر ۲ (۱۹۹۱)
شاخصه بارز متال گیر ۲: سالید اسنیک ساختار آن است. متال گیر جهانی ابتدایی را شکل داد و متال گیر ۲ آن جهان را با افزودن اصطکاک که رابطه اسبق بازیکن با سری را پیچیده میکند میآراید. نتیجه این عمل اغلب اوقات از هم گسیخته به نظر میرسد؛ متال گیر ۲ بازی است که هدفی بلندبالا و دست نیافتنی اما اعتماد به نفسی مسحورکننده و اجتناب ناپذیر نیز دارد.
متال گیر ۲: سالید اسنیک در سال ۱۹۹۰ میلادی در ژاپن بر روی رایانه خانگی اماساکس ۲ عرضه شد درست سه سال بعد از انتشار بازی متال گیر. در طی این سه سال دنباله متفاوت دیگری به نام انتقام اسنیک (Snake’s Revenge) در آمریکای شمالی عرضه شد. خالق مجموعه هیدئو کوجیما معترف شد که از ساخت و انتشار آن بازی بیخبر بود تا اینکه یکی از سازندگان او را از وجود آن آگاه کرد و طبق گفتههای او، آنها به کوجیما گفته بودند که انتقام اسنیک «اسنیک راستین نبود» و اینکه او باید دنباله خودش را بسازد. در آن زمان کوجیما گفت که از انتقام اسنیک لذت برده اما بعداً آن را «مزخرف» توصیف کرد.
به هر حال، متال گیر ۲: سالید اسنیک در همان سال عرضه شد اما بازی تا زمان عرضه نسخه ۲۰۰۵ Subsistence متال گیر سالید ۳: اسنیک ایتر بیرون از ژاپن منتشر نمیشود. کوجیما کارگردان بازی بود و گروهی از برنامه نویسان، طراحان شخصیت، آهنگ سازان و طراحان مکا او را یاری کردند تا مجموعه را شکلی دوباره داده و میراث دژ مرگبار متال گیر، بهشت خارجی، را بازسازی کند.
داستان متال گیر ساده بود: بهشت خارجی در حال ساخت تانک متحرک مرگباری به نام متال گیر بود. سالید اسنیک باید آن را نابود میکرد. اکشن طراحی شده برای داستان بازی نیز گیم پلی مخفی کاری ساده و سرراستی بود که با پیچشی نهایی به اتمام رسید: خیانت فرمانده اسنیک، بیگ باس، به او. متال گیر ۲: سالید اسنیک چارچوب کلی مشابهی را دنبال میکند: کلات سرزمین زنزیبار در حال جمع آوری سلاحهای هستهای و ساخت یک متال گیر جدید است. اسنیک به کمک تیم پشتیبان رادیویی خود باری دیگر به مأموریت فرستاده میشود تا آن را نابود کند ولی این نخوت اساسی در هسته چارچوبی جدیدتر و پیچیدهتر قرار گرفته است.
متال گیر ۲ رنگ و لعاب علمی تخیلی و سازوکارهای سیاسی بیشتری را در بر میگیرد که بر روی وقایع بازی پردهای از رشد و بلوغ میافکند. بازی بستر روایی خود را از طریق یک کات سین آغازین طولانی به تصویر میکشد: در اواخر دهه نود هستیم و سیاستهای ملی دارند به ثبات میرسند و خطر جنگ اتمی رو به افول گذاشته است. جمع آوری سلاحهای هسته توسط سرزمین زنزیبار صلح بین المللی را بر هم میزند. در همین زمان، منابع سوختی رو به اتمام گذتشتهاند. زیست شناس اهل چک دکتر کیو مارو «اُلیکس»، میکروبی که میتواند نفت تولید کند، را خلق میکند اما پیش از آنکه فرمول اکتشاف جدید به سایر بخشهای جهان برسد توسط نیروهای زنزیبار ربوده میشود. مأموریت اسنیک تنها نابودی متال گیر نیست بلکه او باید وضعیت آرمانی حال حاضر را حفظ کند. اگر او مارو را نجات دهد و سلاحهای هستهای سرزمین زنزیبار را منهدم کند جهان میتواند به وضعیت آرمانی خود بازگردد.
در کل، این قالب بندی بسیار خوش بینانه تر از بازیهای بعدی مجموعه است ولی آواز دهل از دور خوش است. نگاهی نزدیکتر به بازی نشان میدهد که متال گیر ۲ بازیای درباره بیاعتبار کردن دستاوردهای بازیکن است. چهارچوب روایی بازی زیرساخت گاهشمار متال گیر را بنا و ایده آنکه جهان در نبود سالید اسنیک (یا بازیکن) به حرکت خود ادامه داده است را به مجموعه معرفی میکند. این ایده کاملاً با موضوع محوری متال گیر ۲ که بر روی زیر سوال بردن تمامی موفقیتهایی که اسنیک و بازیکن پس از پایان متال گیر حس کردند همسویی دارد. دنبالهها اغلب اوقات پایانهای تمیز و منسجم بازیهای قبلی یک مجموعه را از بین میبرند و متال گیر ۲ نیز از این قاعده مستثنی نیست.
متال گیر ۲ به فتح بهشت خارجی توسط بازیکن نگاه میکند، آینده صلح آمیز آن پیروزی را فرض میکند و آن را یک غیرممکن اعلام میکند. همیشه یک قلعه دیگر وجود دارد، همیشه یک شخصیت شرور دیگر وجود دارد. این مسئله هم به اسنیک در جایگاه پروتاگونیست یک بازی ویدیویی و هم به بازیکن تعمیم دارد. چطور این دو جرات کردند باور کنند میتوانند برنده چیزی باشند آن هم وقتی کوجیما و تیمش امکانش را دارند تا یک متال گیر دیگر برای نابود شدن بسازند و یک مکان دیگر برای نفوذ؟
به همین منظور، متال گیر ۲ گیم پلی مخفی کاری متال گیر را با جزئیات و سناریوهایی توسعه میدهد که نشان گر کنترل سست بازیکن بر روی بازی هستند. دشمنان طیف اعمال بیشتری دارند و محیط بازی اکنون راههای متعددتری برای بازداری از پیشروی بازیکن دارد. مخفی کاری در اولین بازی متال گیر کاملاً دوگانه بود. همان لحظهای که بازیکن وارد میدان دید دشمن میشد زنگ هشدار فعال میشد. متال گیر ۲ نیز این طراحی را دارد اما در حالی که نگهبانان در متال گیر تنها به یک سو قرار داشتند در این بازی اکنون میتواند سرهایشان را به اندازه قوسی در جلوی خود حرکت دهند. در نتیجه بازیکنانی که متال گیر ۲ را با استراتژیهای متال گیر انجام میدهد متوجه میشوند که نگهبانان خیلی راحتتر از گذشته میتوانند آنها را ببینند. سیستم مخفی کاری به طور کلی همچنان بر روی دوری از میدان دید محوریت دارد ولی به خاطر اینکه این میدان دید اکنون توسعه پیدا کرده احتمال شکست و رؤیت شدن بالاتر از قبل است.
این طراحی قدرت بازیکن را میگیرد که باز هم با موضوع کلی بازی همخوانی دارد ولی همچنین یکی از مشکلات بزرگتر متال گیر ۲ را به نمایش میگذارد. این پیچیدگیهای جدید و بافتها باعث اضافه شدن شباهت به واقعیت جدیتری به جهان بازی میشوند اما هرگز آنطور که باید به هدف نمیرسند زیرا متال گیر ۲ در رابطه با خطر شناسایی شدن بازیکن مبهم است.
سرزمین زنزیبار از نگهبانان گشت زن اشباع شده است. این نگهبانان حال میتوانند بر روی ساختمانهایی با درجات متنوع عمودیت ظاهر شوند. این رویداد را در طبقه اول ساختمان یک میشود به خوبی مشاهده کرد. مرکز اتاق بر روی پلتفرمهای مرتفع قرار گرفته و اطراف آن راه عبور کوچکی ساخته شده است. با اینکه هیچ نگهبانی از مسیر پایینی رد نمیشود چندین نفر از آنها بر روی پلتفرم بالایی حضور دارند. بازیکن میتواند اسنیک را از سطح پایینی بدون شناسایی شدن رد کند ولی در برخی از جاها از جمله پلتفرم محافظت شده در بخش بالایی نقشه، تنها کافی است یک دشمن سرش را در موقعیت خود برگردانده و اسنیک را ببیند که منجر به فعال شدن زنگ خطر میشود. این مسئله ظاهراً به این خاطر است که قد اسنیک بر روی نقشه با نگهبانان روی پلتفرم مطابقت دارد اما با این وجود کاملاً مشخص نیست. در این فضا، قوانین تماماً یکپارچه نیستند. گاهی اوقات کسانی که در موقعیتهای مرتفع قرار دارند شما را نمیبینند اما در موارد دیگر شناسایی میشوید. چرخش سر نگهبانان با ظرافت انجام میشود و کار را برای بازیکن در تفکیک آنکه آیا در مرز میدان دید آنها قرار دارند یا دیده خواهند شد دشوار میکنند. این مسئله نفوذ به سرزمین زنزیبار را بسیار سختتر از بهشت خارجی میکند زیرا بازیکن لازم است ویژگیهای به خصوص هر نقشه را یاد بگیرد و نمیتواند دائماً به قوانین تحمیلی برای توپولوژی بازی تکیه کند.
متال گیر ۲ همچنین ابزار منحصر به فردی را معرفی میکند که فرضاً به بازیکن کمک میکند: رادار. این صفحه سه در سه در بالای صفحه نمایش قرار دارد و لوکیشنهای نزدیک را نشان میدهد و دشمنان را به صورت نقطههای سفید چشمک زن علامت گذاری میکند. هدف رادار این است که به بازیکنان فرصتی برای آشنایی با نقشه بازی و رفتار نگهبانان بدهد. در عمل این اتفاق همیشه رخ نمیدهد. رادار یک ایراد بزرگ دارد: این صفحه جهت گیری نگهبانان را نشان نمیدهد حتی جهات اصلی یا موقعیت میدان دید آنها را. این موارد عملکرد رادار را محدود میکنند و آن را به ابزاری تبدیل میکند که صرفاً به بازیکن مسیرهای گشت زنی نگهبانان را نشان میدهد. گیم پلی متال گیر ۲ در رابطه با دادن اطلاعات بیشتر به بازیکن برای بهبود بخشیدن به تحرکات مخفی کارانه قدمی به جلو به حساب میآید اما این قدم بیایراد نیست.
بازیهای بعدی این شاخصه را با افزودن مخروط میدان دید بر روی دشمنان مشخص شده در رادار بهبود میبخشند که بازیکن اجاره میدهد فاصله شناسایی و میدان دید نگهبان را بداند. رادار متال گیر نمونهای اولیه در اضافه شدن ابزارهای تاکتیکی به فرنچایز بود ولی ماهیت مینیمالیستی آن با انگیزه بازی در سخت کردن کار بازیکن همجهت میباشد. با این حال حتی این منبع ناقص رنگ و لعاب بیشتری به طیف تصمیمات بازیکن اضافه میکند و به لیست تاکتیکهای احتمالی میافزاید. اگر از مسیر گشت زنی یک نگهبان با خبر باشید میتوانید مین بر سر راهش قرار دهید. اگر میدانید نگهبانان از پشت سر بهتان نزدیک میشوند میتوانید وارد یک کانال شده و در آن پنهان شوید.
عمق تاکتیکی بازی بیش از پیش با اضافه شدن عناصر محیطی که میتوانند بر روی شناسایی شدن بازیکن تأثیر بگذارند توسعه پیدا کرده است. زنزیبار شامل تعداد بسیار بیشتر از طبقاتی است که قادرند صدا تولید کنند و توجه نگهبانان را جلب کنند. در بازی فاضلابهای ژرف با جریانهای نیرومند و دماهای سرد تعبیه شدهاند که میتوانند نگهبانان را متوجه خود کنند و یا اتاقهای تاریکی که روشن کردن چراغ در آنها نگهبانان خواب را بیدار میکند و موارد دیگر. مخفی کاری دوگانه متال گیر با جهان پیچیدهتری جایگزین شده است که بازیکنان را مجبور میکند بر روی ابزارها و گجت ها بیش از گذشته اتکا کنند. بالأخره اگر دوربین دید در شب در اختیار داشته باشید نیازی نیست چراغ را روشن کنید.
برخلاف متال گیر هیچ یک از ایدهها به طور کامل با هم تلفیق نشدهاند. متال گیر ۲ مجموعهای از مناطق منحصر به فرد و سناریوهای کمتر تکراری است. در اینجا با یک جهان سر و کار داریم نه یک سیاه چال بازی ویدیویی. اینجا زمین بازی اسنیک یا دژ کوجیما نیست بلکه مجموعه از مناطق است که به نگهبانان تعلق دارد. هر خطر و تهدید جدی آزمایشی برای سنجش جوهر بازیکن است ولی همچنین راهی برای بیاهمیت جلوه دادن اهمیت آن هاست. جهان بازیکن را تحت فشار قرار میدهد و نه فقط با استفاده از چشمان هشیار نگهبانان بلکه حتی با طراحی فضایی خود. تمامی این موارد با هم ترکیب میشوند تا بازیای را خلق کنند که غنی، ملموس و در عین حال آزاردهنده است.
به عنوان مثال بازیکن باید به منظور پیدا کردن زندانی که دکتر مادنار طراح آخرین متال گیر در آن زندانی شده است از مردابی در جنگل میان ساختمان یک و دو عبور کند. عبور از این مرداب به پیروی از راهی مشخص و نامرئی که چندین صفحه درازا دارد متکی است. برای پیدا کردن مناطق صحیحی که بشود روی آنها ایستاد بازیکن باید مرداب را زیر و رو کند. دور شدن بیش از حد از مسیر به معنای مرگ است.
گشت و گذار در مرداب هم فوق العاده است هم عذاب آور. از یک سو مکانیکهای بازی حس تردد، درگیری و حسابگری با جهان را در فرد ایجاد میکنند. از سوی دیگر بازی هیچ کمکی به نشان دادن راه به بازیکن نمیکند و پروسه پیدا کردن راه درست خسته کننده است. این دو سوی یک سکه دربرگیرنده ماهیت متال گیر ۲ هستند: غنی و سرشار از تعامل ولی متزلزل و مستعد فرستادن بازیکن به آغوش فاجعهای غیرمنتظره.
وقتی اسنیک ساختمانی که دکتر مادنار در آن است را مییابد هیچ چیزی دستش را نمیگیرد. اتاق خالی است به جز یک صدای عجیب ضربی. راه حل، همانطور که یک شخصیت پشتیبان از طریق تماس رادیویی به اطلاع میرساند برعهده بازیکن است نه اسنیک. آنها باید به سراغ راهنمای بازی بروند و معنای ضربهها را با استفاده از یک رمزگذار کشف کنند. رمزگشایی معنای ضربات فرکانس رادیوی مادنار را فاش میکند که بازیکن میتواند با تماس گرفتن با آن در بازی پیشروی کند. با اینکه ممکن است با به کارگیری یکی از شخصیتهای رادیویی مأموریت را به انجام برسانید این معمای به خصوص شجاعانهترین تلاش متال گیر ۲ در معرفی ساختار به بازی است. این عمل همچنین قدمی دیگر در راه جدا کردن اسنیک از بازیکن است که متال گیر سالید بعداً آن را ادامه میدهد. قدمی که به سوی جهان خارج بازی جهت گیری دارد بازیکنان را مجبور میکند با محتویات فیزیکی و صداهای درون بازی دست و پنجه نرم کنند و در نتیجه به این درک و آگاهی برسند که بازی دنیایی است که شاهد آن هستند اما همچنین میتوانند آن را لمس کنند و به آن گوش بسپارند. به خودی خود این بخش از متال گیر ۲ با موفقیت وفاداری و پایبندی خود به پیچیدگی، ساختار و از مسیر خارج کردن بازیکن را نشان میدهد ولی این تنها یک قطعه کوچک در پازلی بزرگ است.
نیروی محرکه متال گیر ۲ در پیچیده کردن و از بین بردن قدرت بازیکن در داشتن داستانی پردازش شده تر نیز قابل رؤیت است. متال گیر داستان ساده و چند پیچش داستانی داشت مانند خیانت فرمانده اسنیک بیگ باس ولی تعداد اندکی کات سین در آن قرار گرفته بود و رابطه میان شخصیتها به ندرت مرکز توجه بودند. متال گیر ۲ کات سینهای روایی بیشتری را در بر میگیرد، قابلیت تماس گرفتن با چندین هم تیمی به منظور عمق بخشیدن به جهان بازی و داستانی که اکشن خود را در قالب گستردهتری از سیاست و احساسات قرار میدهد، قالبی که سالید اسنیک و بازیکن را زیر سؤال میبرد.
تقلیل موفقیت اسنیک را می توان در پیامد اولین نبرد باس علیه بلک نینجا حس کرد. مشخص میشود بلک نینجا کایل اشنایدر است، یکی از اعضای جنبش مقاومت بهشت خارجی از بازی اول. پس از وقایع متال گیر او توسط ناتو دستگیر و توسط ناسا بر روی او آزمایش شد. این آزمایشات او را به نحوی نامعلوم به جنگجویی خطرناک تبدیل کرد. او اولین شخصیت در لیست طویل شخصیتهایی است که لقب یک نینجا را در طول فرنچایز به یدک میکشند. در متال گیر ۲، سر رسیدن اشنایدر رابطه بازیکن و اسنیک با وضع موجود را بغرنج میکند. بله اسنیک (و بازیکن) جلوی بیگ باس را گرفتند و متال گیر نابود شد اما جهان درون بازی پس از خاموش شدن کنسول اماساکس ادامه پیدا کرد. متحدان سختی کشیدند. قدرتهای جهانی ضعفا را شکنجه کردند. همه نجات پیدا نکردند. در عصر آغازین داستانهای بازیهای ویدیویی، افشای هویت اشنایدر انحراف رادیکالی از مضمون کلیشهای «باس را شکست بده، دنیا را نجات بده» بود.
متال گیر ۲ داستانی درباره انگیزهها و اهداف متقاطع روایت میکند. هدف بازی در گرفتن کنترل اسنیک از او، روندی که بازیهای بعدی با بیرحمی بیشتری آن را ادامه میدهند، لزوماً نیازمند خیانتها و شکست هاست. شما نقش یک قهرمان را در سری متال گیر بازی میکنید اما از متال گیر ۲ به بعد دیگر خبری از فانتزی و قدرت نیست (با اینکه بازیکنان این مورد را اغلب نادیده میگیرند). اسنیک رفته رفته دارد به قهرمانی تراژیک تبدیل میشود و این روند در فرنچایز ادامه پیدا میکند. اصل ماجرای این اتفاق در سرنوشت دو شخصیت پیدا میشود: گری فاکس و گوستاوا هفنر.
گری فاکس یکی از گروگانهای نجات پیدا کرده در متال گیر بود. سربازی عالی و یکی از معدود دوستان سالید اسنیک. در اولین بازیگری فاکس کار چندانی به جز کمکی ناچیز به اسنیک پس از نجات نکرد. در اینجا او نقش بزرگتری در رویدادهای بازی ایفا میکند. او با نیروهای سرزمین زنزیبار و فرمانده مرموزشان متحد شده است. کوجیما و تیمش به نظر میرسد از معکوس کردن نقش و پیمان شکنی لذت میبرند زیرا اغلب بازیهای متال گیر در بازتجدید و ساختارشکنی روابط میان شخصیتها دستی بر آتش دارند. گری فاکس یکی از این موارد است.
انگیزههای او برای روی آوردن به شرارت در ابتدا مشخص نیست زیرا ما داستان آنچه که برای او رخ داده است را نمیبینیم ولی این افشاگری پایبندی مجموعه به داشتن چشم انداز سیاسی همواره در حال تحرک را نشان میدهد. جهان پس از آنکه بازیکن از متال گیر خارج شد به روند خود ادامه داد و گری فاکس از متحد به دشمن تبدیل شد. بسیاری از باس هایی که اسنیک در بازی با آنها مواجه میشود با هیاهوی ناچیزی معرفی و از میان برداشته میشوند ولی سر رسیدن فاکس در داستان رقم زننده واقعهای است که متال گیر ۲ از نظر روایی از یک مأموریت مخفیانه ساده متال گیر به چیزی شخصی تر متحول میشود.
این دلایل شخصی مهم در یک نقطه داستانی دیگر نیز قابل مشاهدهاند و به ترندی نافرجام در بازیهای بعدی متال گیر تبدیل میشوند: مرگ یک زن. در این بازی، متحد اسنیک گوستاوا هفنر.
گوستاوا نخست در متال گیر ۲ معرفی میشود. او یک مأمور امنیتی اهل چک است که با اسنیک متحد شده تا متال گیر را نابود کند. او یکی از دو شخصیت زن در بازی است و دیگری مأمور مخفی سازمان سیا هالی وایت میباشد. بازی به او نیز سرگذشتی پیچیده میدهد. پیش از آنکه یک مأمور امنیتی شود گوستاوا پاتیناژکار المپیک بوده است. او همچنین پیش از رویدادهای این بازی با گری فاکس رابطه داشته است. جدایی آنها و علاوه بر این عدم موفقیت گوستاوا در پیدا کردن سرپناهی امن در غرب یکی از دلایلی بود که او را از اسکیت بازی به جاسوسی سوق داده است.
در متال گیر ۲ اسنیک با گوستاوا در توالت بانوان ملاقات میکند، سناریویی که بعداً در متال گیر سالید با مریل سیلوربرگ تکرار میشود. سپس این دو دکتر مادنار را نجات داده و به یک پل نزدیک میشوند. در آنجا گری فاکس سوار بر متال گیر دی تازه ساخته شده وارد کارزار میشود. او یک موشک به سوی گروه شلیک میکند سپس مادنار را دستگیر و گوستاوا را در یک قدمی مرگ به حال خود رها میکند.
خط داستانی متال گیر ۲ مانند طراحی سناریوی بازی قبلی، بر روی تصاویر و رویارویی هایی که در طول سری تکرار میشوند اتکا دارد. نقش اشنایدر به عنوان بلک نینجا در بازگشت گری فاکس در مقام سایبورگ نینجا در متال گیر سالید و وضعیت نینجایمانند رایدن در سلاحهای میهن پرستان بازتاب پیدا میکند. یک سکانس در این بازی وجود دارد که در آن اسنیک باید یکی از فرمانده نگهبانان را در جنگل تعقیب کند. این سکانس بعداً به صورت ریمیکس در سلاحهای میهن پرستان اضافه میشود جایی که او یکی از اعضای مقاومت را در خیابانهای مه گرفته اروپایی دنبال میکند. خیانت گری فاکس بر روی پل متال گیر ۲ در ارتداد باس در اولین بخش متال گیر سالید ۳: اسنیک ایتر دیده میشود وقتی که نیکد اسنیک سعی میکند دانشمند روسی سوکولو را نجات دهد. این واقعه رنگ و بوی آشنایی دارد: نیکد اسنیک نیز بر روی پل وقتی دارد یک دانشمند را اسکورت میکند توسط یک متحد نزدیک به خود مورد خیانت قرار میگیرد.
بررسی همادین سری متال گیر به معنای مشاهده و درک این الگوها، ریمیکس ها و پیامدهای آنهاست. مرگ گوستاوا آغازگر الگوی دیگری است: از میان برداشتن زنان برای عمق بخشیدن به درد و رنج شخصیت مرد. گوستاوا مدت زیادی در بازی حضور ندارد. او تقریباً حدود یک ربع از هشت ساعتی که نیازمند تکمیل بازی است در آن حضور دارد.
تحلیل متال گیر به معنای پذیرش یک واقعیت است، واقعیتی که مرگ گوستاوا منادی آن است: این سری عادت بدی در قربانی کردن شخصیتهای زن خود دارد. گوستاوا با تمام مهارتها و توانمندی هایش در متال گیر ۲ تنها یک وسیله برای اسنیک و هدف انتقام شخصی گری فاکس است. او نفر اول صف زنان قربانی شدهای است که تا متال گیر سالید ۵: فانتوم پین ادامه پیدا میکنند.
اضافات روایی متال گیر ۲ به اندازه ابداعات گیم پلی آن خسته کننده و از هم گسیخته هستند. جهان بازی به لطف شخصیتهایی چون اشنایدر و گری فاکس توسعه پیدا میکند ولی مرگ گوستاوا این گسترش را خدشه دار میکند. خط داستان متال گیر غنایی در خود دارد اما برای هر سوالی که متال گیر ۲ میپرسد از گذر زمان تا بیعدالتی دولتی و تعلقات سیاسی، همیشه یک مانع مرتبط بر سر راه وجود دارد. مرگ گوستاوا یکی از این سنگ محک هاست. در چارچوب متال گیر ۲، مرگ او یک نقطه عطف داستانی است که تنها چند دقیقه به درازا میانجامد ولی با در نظر گرفتن قالب کلی مجموعه بیشتر شبیه یک فال بد است.
یک سوم پایانی بازی بر روی گرفتن آنچه که برای اسنیک باقی مانده تمرکز دارد. این عمل با خیانت مادنار شروع میشود. وقتی اسنیک مادنار و دکتر مارو را پیدا میکند، مارو مرده است. هالی با اسنیک تماس میگیرد و او را مطلع میکند که مادنار عامل ربوده شدن و مرگ مارو است. پس از یک نبرد باس، مادنار به اسنیک میگوید چطور متال گیر را نابود کند: به پاهایش حمله کن. مدتی پس از آن اسنیک خودش را در مقابله با گری فاکس و متال گیر مییابد. نابود کردن این روبات به نبردی تن به تن با فاکس منتهی میشود (سکانسی که در بازیهای آینده متال گیر تکرار میشود مانند نبرد با لیکوئید اسنیک.) نابود کردن متال گیر توسط اسنیک کافی نیست او باید دوستش را نیز بکشد. حتی پس از آن متال گیر ۲ سورپرایز دیگری برای بازیکن در آستین دارد: فرمانده سرزمین زنزیبار بیگ باس است که از بازی اول جان سالم به در برده.
در تحلیلی که برای متال گیر انجام دادم به طور واضح گفتم که بیگ باس آینه خالق مجموعه هیدئو کوجیماست. درست مانند بیگ باس که آرزوی دنیایی برای سربازان دارد و برای محقق کردن این آرمان کلاتهای نفوذناپذیر میسازد کوجیما نیز بازی میسازد و سعی میکند از تهاجمات بازیکن با استفاده از تلهها و خطرات مختلف جلوگیری کند. باس نهایی متال گیر ۲ بین اسنیک و بیگ باس که در طی آن اسنیک خلع سلاح شده باید اسلحهای را برای شکست بیگ باس سر هم کند تجسم گر درگیری دنباله دار میان کوجیما و بازیکن میباشد. بیگ باس پدر بیولوژیکی اسنیک و فرمانده اوست. اسنیک تحت نظر او پرورش یافته و با عبور از مخلوقات ساخته دست بیگ باس به خودساختگی دست یافته است. با اینکه کوجیما پدر بازیکن نیست او به هر حال خالق پشت امتحانات و مخلوقاتی است که بازیکن با آنها رو به رو شده و میشود. بازی با کنار زدن متحدان اسنیک، از بین بردن تجهیزات او و بی اعتبار کردن پیروزی او در متال گیر رویارویی خشونت بار دیگری میان خالق و بازیکن ترسیم میکند. متال گیر۲ ساختار و مضمون اضافی دارد ولی تمامی آنها به نتیجهای مشابه ختم میشوند: موفقیت بازیکن همچنان در خلاف جهت انگیزه خالق در داشتن فضایی مجاز و مقاوم قرار گرفته است.
تراژدی متال گیر ۲ در عدم توانایی مبرهن خالق و بازیکن در همزیستی مسالمت آمیز است. با تمام ابداعات گیم پلی، موضوعات وسیعتر داستانی و خلق فضایی ملموستر و غنیتر این مجموعه هنوز هم در حالت سکون قرار دارد. تجربه راستین اسنیک، جایگزین انتقام کامیابانه اسنیک (بازی انتقام اسنیک)، این است که او همه چیز را از دست بدهد، با پدرش رو در رو بشود و مجبور به کشتن او شود. این تجربهای است که در طول فرنچایز دوباره و دوباره تکرار میشود. رایدن، سالیدوس اسنیک را در متال گیر سالید ۲: پسران آزادی میکشد و بیگ باس، باس را در متال گیر سالید ۳: اسنیک ایتر.
منبع: Kotaku
جذاب تربن و احساسی ترین گیم
و
تاثیر گذارترین در زندگی من
اگر نبود شاید من زندگی دیگه ای داشتم در ۴۱سالگی